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Haunted Legends 7: The Secret of Life - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Ghost Legends 7: El secreto de la vida. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. El secreto de la vida
  3. Primera noche
  4. La segunda noche
  5. La última noche
  6. Otras opciones


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Haunted Legends: Secret of Life.
Esta guía no se mostrará cuando necesite aumentar la ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.
Hay varias formas de jugar este juego; esta guía muestra una forma de jugar.

Capítulo 1: El secreto de la vida

Hable con la persona; examinar la pintura (A).
Tome PIN (B).
Retire el metal (C); utilice el PIN.

Juega el HOP para recibir un MAPA DE BOLSILLO (D).
Abra el BOLSILLO DEL MAPA; tomar el Mapa (E) y el PETRÓLEO (F).

Tome BOLSA; examinar el caso (G).
Romper cristal; tomar el Símbolo (H).
Tome el MANGO (I).

Retire la rejilla (J).
Coloque ENGRANAJES; use ACEITE (K).
Coloque el MANGO para un mini-juego (L).

Solución (M): Ax2-Cx2-B.
Ve a la derecha.
Hable con el Anciano (N); seleccione "No"

Tome las TIJERAS (O) y DIBUJO MARIPOSA (P).

Examina los picos para un minijuego; solución (Q).
Utilice TIJERAS (R).

Tome PEQUEÑA GEMA (S); examinar el caso (T).
Romper cristal; tomar el Símbolo (U).

Zoom en la puerta (V).
Examine la mariposa (W); coloque la PEQUEÑA GEM (X) y BUTTERFLY SKETCH para un mini-juego (Y).

Solución (Z).
Caminar en línea recta.
Habla con el Anciano; tomar el SOL MEDIO (A).

Tome las pinzas (B).
Examine el número; zoom en el agujero (C).
Bajar.
Utilice PINZAS; recibir la MEDIA LUNA (D).
Ve a la derecha.

Coloque la MITAD DEL SOL y la LUNA (E); abrir un caso.
Tome la CLAVE 3, la CLAVE 4 y la CLAVE 6 (F).
Utilice la CLAVE DE SALA 3 (G).
Ve a la izquierda.

Examinar el caso (H); descanso.
Tome el Símbolo (I).
Mueva la almohada; tomar el mango (J).

Leer la lista (K); tomar ORTIGA (L) y la lista.
Abra la puerta (M).

Habla con Lisa; tomar la BANDEJA DE PLATA (N).
Coloque MANGO (O); abre el cajón.
Tome el MONOGRAMA (P).

Coloque el MONOGRAMA en la bolsa (Q); Abrelo.
Nota abierta (R); tomar PARTIDOS (S).
Bajar.

Utilice PARTIDOS (T); tomar MALAQUITA (U).
Examine el caso (V).
Romper cristal; tomar el Símbolo (W).

Tome el cuchillo (X).
Ve a la izquierda.
Mover hojas; utilizar CUCHILLO (Y).
Tome el LIBRO DE LIMPIEZA (Z).
Tome el emblema de los ciervos (A).
Bajar.

Lugar CIERVO EMBLEMA (B); abrir un caso.
Tome MANZANA DORADA y TABACO (C).
Examine el mango; coloque la MANZANA DE ORO (D).
Pase adelante.

Examinar al hombre (E); examinar la bufanda (F).
Utilice el espejo (G).
Examine al hombre 3x (H).
Tome el PISO TIARA (I).

Tome el AGUA (J).
Tomar SAL (K).
Utilice el paño (L) en la sangre (M); mover la placa (N).

Recoge las hojas (O); recibir PEREJIL.
Coloque la ortiga, la malaquita, el tabaco, la sal y el perejil en la bandeja de plata (P); tomar INGREDIENTES.
Camina hacia abajo dos veces.

Habla con el Anciano; tomar la TIARA (Q).
Combina la pista TIARA y TIARA para un minijuego (R).

Solución (S).
Toma TIARA.

Coloque TIARA (T); toma el CORAZON PURO (U).
Pase adelante.
Habla con el Anciano; tomar LLAVE Y MAPA (V).
Examinar LLAVE Y MAPA; tomar MAPA y LLAVE DE LA CASA (W).

Abrir mapa; examinar los residuos de un mini-juego (X).
Solución (Y).
Pase adelante.

Capítulo 2: Primera noche

Examinar al hombre (Z).
boca abierta; tomar el FICHA DE PLATA (1/3) (A).
Papel abierto (B); tomar la PIEZA DE LA IMAGEN DEL CRÁNEO (C).

Coloque la PIEZA DE IMAGEN DEL CRÁNEO para un mini-juego (D).
Solución (E): Ax3-C-Dx3-E.
Ve a la derecha.

Utilice PARTIDOS (F).
Juega el HOP para recibir el OJO DE RUBÍ (G).
Abre tu mano; papel abierto (H).
Tome el CHIP DE PLATA (2/3) (I).

Vierta el AGUA (J).
Bajar.
Coloque el OJO DE RUBÍ; tomar el CHIP DE PLATA (3/3) (K).
Coloque el FICHA DE PLATA (3/3) para un mini-juego (L).

Solución aleatoria (M1): EABCDEFBCDEF.

Decisión difícil (M2): DBFIHDGADBAD.
EFBCJFEDABDEFIHDE.

Utilice la llave de la casa (N).
Pase adelante.
Lea la nota (O); colocar LIBRO DE LIMPIEZA.
Coloque CORAZÓN PURO (P).

Utilice PARTIDOS (Q).
Encender velas (R); examinar el altar.
Bajar.

Tome la PALANCA (S); leer un libro.
Tome la RECETA (T).
Recoge botellas (1-7).

Tome el ANILLO (U); examinar el caso (V).
Romper cristal; tomar el Símbolo (W).
Coloque los INGREDIENTES (X) y la RECETA (Y).
Vierta los ingredientes; utilice la maja (Z).
Vierta la botella (A); examinar la malaquita (B).

Utilice CINCEL (C); verter botellas (D).
Haga clic en la tapa para cerrar el matraz (E); verter la mezcla (F).
Coloque la BANDEJA (G); tomar el AMULETO DE PLATA (H).
Bajar.

Utilice AMULETO DE PLATA (I).
Utilice PARTIDOS (J).
Tome el LIRIO (K).
Bajar.

Utilice el amuleto de plata (L).
Utilice el LIRIO (M).
Hable con el Anciano (N).
Camina hacia la derecha, luego ve a la habitación 3.

Mueva la alfombra (O).
Leer nota (P); utilice la PALANCA.
Examine el caso (Q).
Romper cristal; tomar el Símbolo (R).
Tome AMULETO ROTO; leer la letra (S).

Abra la puerta (T).
Habla con Lisa (U); seleccione Sí.
Tome la LÁMPARA (V) y el BOTÓN DE JUEGO (W).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el BOTÓN ANILLO y JUGAR para un mini-juego (X).
Solución (Y).
Ve a la izquierda.

Examine el caso (Z).
Romper cristal; tomar el Símbolo (A).
Libros de fósforos (BK).

Tome la RECETA (D).
Coloque la lámpara (E).
Juega el HOP para recibir la CARTA DE APERTURA (F).

Investigar el caso; romper vidrio (G).
Toma el Símbolo.
Libro abierto; tomar la SERPIENTE DE ORO (H).
Bajar.
Dar RECETA (I); tomar la SERPIENTE DE PLATA (J).

Coloque la SERPIENTE DE ORO y la SERPIENTE DE PLATA (K).
Abre la caja; tomar la llave BÚHO (L).
Ve a la izquierda.
Abra la cerradura; utilice la tecla BÚHO (M).
Pase adelante.

Use CARTA DE APERTURA; tomar las SEMILLAS (N).
Investigar el caso; romper vidrio (P).
Toma el Símbolo.
Mueva la almohada; tomar VIDRIOS ROTOS (Q).

Dar SEMILLAS (R); seleccione "2".

Tome la llave de pollo (S).
Bajar.
Juega el HOP para recibir el RAYO (T).

Utilice la CLAVE CORTEIZADA (U); tomar el Mapa y el LIBRO DE RITUAL (V).
Abrir mapa; seleccione los restos para un mini-juego (W).

Solución (X).
Pase adelante.
Coloque RAYOS; presiónalo (Y).

Libro abierto; tomar vidrio (Z).
Consigue fragmentos de vidrio.
Combine los vasos rotos y fragmentos de vidrio (A).

Coloque fragmentos (B); toma las gafas.
Hable con el hombre (C); dar gafas.
Tomé nota); Abrelo.
Tome la BOLA DE METAL (E).
Camina hacia abajo dos veces, luego entre los edificios a la derecha.

Capítulo 3: La segunda noche

Investigar el caso; romper vidrio (F).
Toma el Símbolo.
Examinar el caballo (G); seleccione Sí.

Recoge manzanas (1-10).
Coloque la BOLA DE METAL (H).
Pase adelante.

Hablar con el Anciano (I); selecciona "Ella... me atacó".
Recibe FICHA DE ANIMALES (1/3).
Tome el SOMBRERO (J).
Use la CARTA DE APERTURA en el Sombrero; tomar FICHA ANIMAL (2/3) (K).

Examinar el caso (L); romper cristal.
Tome el símbolo (M).
Tome el hueso (N).
Bajar.

Tome MONEDA (1/3); lugar HUESO (O).
Juega el HOP para recibir el AZULEJO ANIMAL (3/3) (P).
Ve a la derecha.

Examinar el caso (Q); descanso.
Tome el símbolo (R).
Tome las ETIQUETAS (S).

Tome la HERRADURA JOYERÍA (T); use ETIQUETAS.
Colocar etiquetas; tomar el ÁCIDO (U).
Bajar.

Lugar HERRADURA DECORADA (V); abre la bolsa
Leer nota (W); toma MONEDA (2/3) y BALDOSA DE CALCIO (X).
Ve a la derecha.
Coloque BALDOSA DE CALCIO (Y); Pinchalo.
Tome la TIZA (Z).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.

Coloque el AZULEJO ANIMAL (3/3) para un mini-juego (A).
Solución (B).

Abra la puerta (C).
Pase adelante.
Investigar el caso; romperlo (D).
Toma el Símbolo.
Mueva la almohada; tomar el mosaico de onda (E).

Utilice las tijeras (F) en el cepillo (G); recoge los cepillos (1-3).
Recibir BORLA.
Tome la BOLSA (H).

Utilice el ACID en el CAT (I); Abrelo.
Tome MONEDA (3/3) (J).
Toma nota (K) y PLUMA (L).

Coloque BORLA (M); tire de él.
Juega el HOP para recibir el DIAGRAMA DE CRISTAL (N).

Recoge cristales (1-7).

Coloque el DIAGRAMA DE CRISTAL para un mini-juego (O).
Solución (P).
Tome CUARZO TRANSPARENTE (Q).

Juega el HOP para recibir BRISCH MERIL (R).
Ve al farmacéutico.
Hable con el hombre (S); dar MONEDA (3/3).
Tome HIERBAS (T).
Sigue el camino sinuoso.
Habla con el Anciano (U).
Camine hacia adelante, luego a la derecha.

Juega el HOP para recibir la ROSA DE PIEDRA (V).
Coloque el mosaico WAVE para un mini-juego (W).

Solución (X).
Pase adelante.
Habla con Gavin (Y).

Toma una regla; lugar PIEDRA ROSA (Z).
Abrir un caso; tomar ALA DE ÁNGEL y CORONA DE FLOR (A).
Examinar el caso (B); descanso.
Tome el símbolo (C).

Tome la CORONA CORONA (D).
Utilice NÚMERO 4 (1) y NÚMERO 6 (2); Abre el cofre.
Coloque CORONA DE FLOR y CORONA CORONA (E); tomar PIEZA DE IMAGEN (1/2) (F).
Bajar.
Coloque ALA DE ÁNGEL (G).
Tome la PIEZA DE LA IMAGEN (2/2); examinar el caso (H).
Romper cristal; tomar el Símbolo (I).

Tome el PEINE HERRAMIENTA (J).
Pase adelante.
Coloque la HERRAMIENTA DE REMO (K).
Examine la caja; tomar el EMBLEMA DE LA VELA y la nota (L).

Coloque la PIEZA DE LA IMAGEN (2/2) (M).
Abre la caja; tomar mapa y PALANCA (N).
Abrir mapa; seleccione los restos para un mini-juego (O).

Solución (P).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice PALANCA 3x (Q).
Pase adelante.

Examinar el caso (R); romper cristal.
Tome el símbolo (S).
Lugar LIBRO RITUAL; ábrelo (T).
Usa la tiza en el libro.
Bajar.

Vierta el ácido (U).
Caminar en línea recta.
Tome el cincel (V).
Utilice REGLA; tomar la PIEDRA ARCO IRIS (W).
Utilice REGLA (X).

Juega el HOP para recibir la INSTRUCCIÓN (Y).
Combina el AMULETO ROTO, EL AMULETO DE PLATA, LA PIMIENTA, EL CUARZO TRANSPARENTE, EL BROCHE DE MORILLA, LAS HIERBAS y LAS INSTRUCCIONES (Z).
Reparar el amuleto; tomar AMULETO PROTECTOR (A).
Baja dos veces.

Utilice el AMULETO DE PROTECCIÓN para un mini-juego (B); La solución es aleatoria.
Bajar.
Abre la puerta; hablar con el Anciano (C).
Camine a la derecha; ir a la habitación 3.
Lea la nota (D).

Coloque VELAS EMBLEMA (E); tomar el KIT PARA HACER VELAS (F) y CERA (G).
Abra la puerta (H).

Habla con Lisa; tomar el BROCHE (I).
Zoom en el BROCHE; tomar mapa (J).
Retire la cinta; tomar PIN y CINTA (K).

Abrir mapa; examinar los residuos de un mini-juego (L).
Solución (M).
Camine hacia abajo dos veces, luego hacia adelante.

Capítulo 4: La última noche

Hable con el Anciano (N); seleccione Sí.
Tome el AX (O).
Pase adelante.
Utilice el hacha (P).
Ve a la derecha.

Examinar el caso (Q); descanso.
Tome el símbolo (R).
Tome el caduceo oxidado (S).

Examinar el caso (T); descanso.
Tome el símbolo (U).
Ate la CINTA (V).
Juega el HOP para recibir el MARCO FOLLETO (W).
Caminar en línea recta.

Tome el ZAFIRO (X) y la MECHA (Y); examinar el caso (Z).
Romper cristal; tomar el Símbolo (A).
Coloque MARCO y PIN (B); Abre la puerta.

Tome la botella (C).
Tome la pala (D).
Utilice la PALA (E); recibir SUELO GRAVE.
Bajar.

Utilice BOTELLA (F); recoger diez luciérnagas.
Tome los bomberos (G).
Juega el HOP para recibir la escoba (H).
Caminar en línea recta.

Utilice la escoba (I) y las luces de fuego (J).
Zoom en el papel (K); tomar el DIAGRAMA (L).

Leer libro (M); tomar EVIDENCIA (N).
Tome el ACEITE (O).

Combine el CADUCEO OXIDADO y el ACEITE (P); toma CADUCEO.
Coloque CADUSEO (Q).
Tome el TUBO DE PRUEBA (R).

Organizar las velas (S).
Utilice TUBO DE PRUEBA (T); recibir SANGRE.
Camina hacia abajo dos veces.
Dar EVIDENCIA (U).
Tome la HOJA (V).

Combine el KIT PARA HACER VELAS, CERA, FIC, SUELO GRAVE, SANGRE y ENJUAGUE (W).
Coloque la MECHA (X); coloque la cera, el suelo y la sangre en el quemador (Y).
Vierta la cera; examinar la vela.
Tome la vela roja (Z).
Pase adelante.

Utilice vela roja (A).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.
Juega el HOP para recibir el grifo (B).
Usa AX; tomar ESMERALDA y MANUAL (C).

Coloque el DIAGRAMA para un mini-juego (D).
Solución (E).
Pase adelante.

Examinar el caso (F); descanso.
Tome el símbolo (G).
Coloque ESMERALDA (H).

Tome TOPACIO (I); colocar PIEDRA ARCO IRIS.
Utilice cincel y piedra (J).
Toma la BELLOTA; coloque el GRIFO (K).

Coloque el zafiro (M).
Lugar TOPACIO (N).
Bajar.
Coloque BELLOTA (O).

Examinar el caso (P); romper cristal.
Tome el símbolo (Q).
Tome el RUBÍ (R).
Pase adelante.
Coloque RUBÍ (S).
Caminar en línea recta.

Examinar el caso (T); romper cristal.
Tome el símbolo (U).
Utilice ASA 2x (V).

Juega el HOP para recibir la TORTUGA (W).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque la TORTUGA para un mini-juego (X).

Solución (YB).

Tome el ladrillo refractario (C).
Camina hacia adelante dos veces.
Juega el salto para recibir el LADRILLO DE AGUA (D).
Coloque el FUEGO y el AGUA para un mini-juego (E).

Solución (F).
Examine la jaula para un mini-juego (G).

Solución (H).
Retire la jaula; tomar el GRIAL para un mini-juego (I).
La solución es aleatoria (J); Recibes el SECRETO DE LA VIDA.

Selecciona "Quédate y lucha contra la bruja" para un minijuego; disparar a los cráneos (K).
Abra el ataúd (L); usa el SECRETO DE LA VIDA (M).

Habla con Meryl (N).
Bajar.
Abre la puerta (O).
Habla con el Anciano; tomar el ESPEJO (P).
¡Felicidades! Has completado Ghost Legends: El secreto de la vida.

Otras opciones

Algunas de las elecciones que haces en el juego pueden cambiar la experiencia de juego. Las siguientes opciones afectan más el curso del juego.
Puedes usar el AGUA inconsciente en la cocina (B).
Si no se usa AGUA antes de entrar al Salón, se debe usar en el ataúd (C).

Si elige "No" cuando habla con Lisa en la habitación 3, ella no le dará la LÁMPARA (D).
Completa el minijuego con el libro en la biblioteca (E); tomar la SERPIENTE DE PLATA (F) y LAMPARA (G).
No recibirá la RECETA.

Si eliges "Ella no se movió en toda la noche" cuando hablas con el Anciano en la Casa del Anciano, no te dará la FICHA DE ANIMALES (1/3) (H).
Tome el AZULEJO ANIMAL (1/3) y (2/3) del sombrero (I).

Si despierta al perro en la casa del perro (#), debe tomar el hueso (@).

Si eliges "No" cuando hablas con el Anciano en el Camino Sinuoso (J), encontrarás el QUEMADOR en la Cabaña Secreta (K).
No obtendrás pruebas.

Si la CLAVE DE SALA 4 y la CLAVE DE SALA 6 no se usan en la cripta, deben usarse en la cámara oculta (L).

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