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Haunted Manor 4: The Last Reunion - Tutorial completo con pistas y acertijos

Haunted Mansion 4. Reunión de antiguos alumnos. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Reunión
  3. Búsqueda de ayuda
  4. Encontrar amigos
  5. Ayudando a Norman
  6. Faro
  7. Capítulo de bonificación

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Haunted Manor: The Last Reunion.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Reunión

Habla con el personaje.
Tome el ANCLA y el Anuario (A).
Abrir, leer el Anuario.
Seleccione (B).
Juega SALTO (C); recibir COMBUSTIBLE.
Utilice COMBUSTIBLE (D).
Habla con los personajes; lugar ANCLA (E); tomar los ganchos (F).

Coloque los GANCHOS (G), fije los ganchos (H).
Habla con los personajes.
Caminar en línea recta.
Habla con los personajes.

Tome el AZULEJO GRABADO (I).
Solución (J).

Retire el tejido; tomar 1/3 VIDRIO (K).
Tome la LLAVE DE CUERDA; OJO DE CRISTAL (L).
Ve a la derecha.
Habla con el personaje.

Tome la MANGO DEL GRIFO; 1/3 PIEZA DE RETRATO (M).
Baja 2 veces.
Tome la BASE DE METAL (N).
Coloque, seleccione MANGO DEL GRIFO (O); seleccione (P), tome la MANDÍBULA DE MÁRMOL (Q).
Caminar en línea recta.

Coloque la QUIJADA DE MÁRMOL (R) para un HOS (S); recibir la LLAVE DE LA HABITACIÓN.
Utilice la tecla de la habitación (T).
Izquierda.
Tome 1/3 DE TUBOS DE ÓRGANOS (U).
Utilice la tecla de bloqueo (V); tomar nota y ANILLO GIRATORIO (W).

Tome IMÁN; CINTA DE PAPEL (X).
Bajar.
Coloque el ANILLO GIRATORIO; tomar el VIDRIO MAGNÉTICO (Y).
Lugar (Z).
Habla con los personajes.
Bajar.

Tome el POSTE (A).
Utilice POLO; tomar la FÁBRICA DE GRÚAS (B).
Utilice el GRIFO (C).

Solución (D).

Seleccione (E); girar (F); recibe 2/3 TUBOS ORGÁNICOS.
Caminar en línea recta.
Habla con el personaje.
Ve a la sala de comunicaciones.

Capítulo 2: Búsqueda de ayuda

Habla con el personaje; tomar 2/3 VIDRIO; cilindro de cera; 3/3 TUBOS DE ÓRGANOS (G).
Tomar huevo; coloque la CINTA (H); tome MENSAJE DE MUESTRA (I).
Tome la ficha de venta (J).
Bajar.

Utilice 3/3 ÓRGANOS DE TUBOS; tomar el arma (K).
Izquierda.
Usa PISTOLA (L) para HOP (M); recibir TELÉFONO.
Vuelve a la sala de comunicaciones.
Habla con el personaje; dar MANGO (N).
Seleccione (O).

Soluciones simples y complejas (P). B-Dx3-BC-Ax2-CACACDCB-dx2-A-Bx2-D.
Ax2-BA-Cx2-Ax2-dx2-BX3-A-dx2-Cx2.
Habla con el personaje; tomar 1/2 LENTE BINOCULAR.
Bajar.

Habla con los personajes; tomar el CLAVO (Q); hablar con los personajes; obtener CARA INCOMPLETA.
Bajar.
Utilice el CORTADOR DE UÑAS; tomar el MAPA (R) y CABLE (S).
Caminar en línea recta.
Habla con el personaje; use ALAMBRE para LENTE BINOCULAR 2/2 (T).
Vuelve a la sala de comunicaciones.

Utilice LENTES BINOCULARES 2/2; colocar MAPA DE ROCAS; recibe MAPA DE ROCAS ACTUALIZADO (U).
Vuelve a la sala de recogida.
Coloque el VIDRIO MAGNÉTICO y la TARJETA ROCK para obtener una nueva TARJETA (R).
MAPA DE ROCAS para CÓDIGO DE LIBRO.
Abierto (W); usar código de libro; seleccione 1-4.
Izquierda.

Mover alfombra; coloque MENSAJE DE MUESTRA (X).
Solución (Y). Ax3-B-Dx2.
Toma GOMA.

Tome la PERLA NEGRA (Z).
Tome la PARTE DE LA IMPRESORA (A); utilizar CILINDRO DE CERA; tomar nota y ESCALAS RELOJ (B).

Utilice ESCALAS DE RELOJ; tomar CASA TOUR BOOK y 1/2 MÁSTIL (C).
Baja 2 veces.
DAR LIBRO DE TURISMO (D); hablar con el personaje; recibe CASA INSIGNIA y CASA TOUR BOOK.
Vuelve a la sala de comunicaciones.
Coloque la PARTE DE LA IMPRESORA (E).
Solución (F). BCDAC.
Tome 2/2 MÁSTIL.
Vuelve al Corredor.

Coloque HUEVO, OJO DE CRISTAL y PERLA NEGRA; recoger la llave segura (G).
Vuelve a la habitación secreta.
Coloque 2/2 MÁSTIL; presione (H), seleccione (I); tomar la bala (J).

Coloque la llave segura (K).
Solución (L).
Toma fósforos.
Bajar.
INSIGNIA DE LA CASA en HOUSE TOUR BOOK; tomar 3/3 VASOS.
VIDRIO 3/3 sobre BASE METÁLICA para VITRINA.

Coloque VIDRIERAS; usar fósforos; recibir PEGAMENTO DE TIEMPO (M).
Izquierda.
abierto (N); colocar HORA DEL CLUB; establecido en 9:10; tomar la pieza facial (O).
Vuelve al Corredor.
Coloque la BANDA DE GOMA, BALA (P); tomar la pieza facial (Q).
2 PIEZAS FACIALES en CARA INCOMPLETA para CARA DE MADERA.

Utilice CARA DE MADERA (R).
Solución (S1-S2). ANUNCIO.
Solución (S3-S4). F.
Decisión (S5-S6). D.

Solución (S7-S8). ANUNCIO.
Solución (S9-S10).
Solución (S11-S12). F. D.
Caminar en línea recta.

Tome la tecla IMAGEN (T).
Vuelve a la sala de comunicaciones.
Utilice la tecla IMAGEN (U); tomar 1/2 FIGURA DE CABALLO e INSIGNIA DOMÉSTICA (V).
Bajar.
CASA INSIGNIA en CASA TOUR BOOK para PLAN PÚBLICO.
Dar PLAN DE DEFENSA (W).
Habla con el personaje; tomar 2/2 ESTATUILLA DE CABALLO (X).
Vuelve al Corredor.

Habla con el personaje; colocar 2/2 ESTATUILLA DE CABALLO (Y); tomar el látigo (Z).
Caminar en línea recta.
Utilice el látigo (A).
Caminar en línea recta.
Utilice el IMÁN en el CUBO DE METAL (B).
Caminar en línea recta.
Tome PERIÓDICO; 2/3 PIEZA DE RETRATO (C).

Tome 1/3 BOLA DE BILLAR; lugar CUBO DE METAL (D).
Solución (E).
Tome CRÁNEOS Y FICHAS CRUZ (F).
Ve a la derecha.
Habla con el personaje.
Toma campanas rotas; GANCHO DE HIERRO; CLAVE (G).
Coloque CRÁNEOS y FICHAS CRUZ (H).

Solución (I).
Tome el ALAMBRE DE ALIMENTOS.
Bajar.
VENTA DE ALAMBRE A LA VENTA DE HIERROS A LA VENTA DE EQUIPOS.

Utilice EQUIPO DE VENTA (J).
Solución (K).
Retire el tablón (L); tomar nota y TENAZAS (M).
Ve a la derecha.
Utilice las PINZAS para el MANGO (N).
Bajar.

Utilice MANGO (O) para SALTO (P); recibir CADENA.
CADENA EN GANCHO DE HIERRO PARA CERRADURA.
Utilice GANCHO (Q).
Caminar en línea recta.
Habla con el personaje; un intento de avanzar; hablar con carácter.
Tome 3/3 PARTES DE RETRATO (R).
Vuelve a la sala de juegos.

Capítulo 3: Encontrar amigos

Coloque 3/3 PIEZA DE RETRATO; seleccione 1-3; nota y CUERDA (S).
Regresa a las escaleras de abajo.
Seleccionar tableros; utilice la CUERDA (T).
Caminar en línea recta.
Habla con el personaje; tomar 2/3 BOLA DE BILLAR; HORQUILLA (U).
Avanza, desplázate hacia la derecha.

Tome la tinta (V).
Nota COLA DE PUENTE (W) y CASCO ÁMBAR (X).
Regrese a la oficina del propietario.

Seleccione pluma; reemplazar tinta; seleccione la pluma; tomar el DIBUJO DE SEMILLA (Y).
Vuelve al atrio.
Coloque SEMILLAS DE DIBUJO; tomar SEMILLAS (Z).
Usa SEMILLAS; tomar el pájaro (A).
Coloque PERIÓDICO; usar PÁJARO; toma la llave (B).
Ve a la derecha.

Coloque ORQUÍDEA ÁMBAR; tomar la ORQUÍDEA (C).
Coloque ORQUÍDEA (D).
Solución (E).
Toma la ficha.
Vuelve a la sala de juegos.

Usa la ficha; tomar el HUMBALL (F).
Regresa a las escaleras de abajo.
Utilice HUMBALL (G); jugar HOP (H) en 3/3 BOLA DE BILLAR.
Tome 1/3 TUBOS (I); colocar PEGAMENTO PARA PUENTE; elige una estrella de mar; seleccione y escriba un carácter (1-4). Consigue el CREE BRIDGE con la linterna.
Vuelve a la sala de juegos.

Utilice 3/3 BOLAS DE BILLAR; tomar el BALDOSA DE CONCHA DE TORTUGA (K).
Ir a la Colección Taxidermia.
Colocar PUENTE CUÑA CON LINTERNA; seleccionar ancla; seleccione y escriba un carácter (1-4). Consigue el CREE BRIDGE con la linterna.
Coloque BALDOSA TORTUGA (M).

Solución (N).
Tome el DISTRIBUIDOR.

Utilice DISTRIBUIDOR; tomar el AHUMADOR DE ALIMENTOS (O).
Bajar.
Habla con el personaje; jugar SALTO (P); recibir GUANTES DE GOMA.
Utilice ABEJA AHUMADOR; tomar 2/3 TUBOS (Q).
Utilice GUANTES DE GOMA (R).
Izquierda.

Habla con el personaje; usa el CUE STICK; tomar CIZALLAS (S).
Vuelve al patio.
Utilice PODADORAS; tomar 3/3 TUBOS (T).
Regreso a la piscina cubierta.
Utilice TUBOS 3/3; recibir AGUA VACÍA (U).
Use la PIEZA DE AGUA VACÍA PARA LA PARTE DE AGUA LLENA (V).
Bajar.

Elija 1-2; coloque y seleccione AGUA LLENA (W); tomar la AGUJA Y EL HILO (X).
Izquierda.
AGUJA E HILO en FUELLE ROTO para FUELLE.
Use FUELLES; tomar la AGUJA DE LA BRÚJULA (Y).
Juega SALTO (Z); recibir brújula.
Ve al patio.
AGUJA DE COMPÁS en COMPÁS.

Coloque la BRÚJULA (A); seleccione (B) 3x; tomar el CEPILLO (C).
Desplácese a la derecha.
Utilice el CEPILLO (D). Colocar PUENTE CUÑA CON LINTERNA; seleccionar timón de barco; seleccione y escriba un carácter (1-4); recibe PUENTE CREE.

Coloque PEGAMENTO DE PUENTE (F).
Solución (G).
Entra en el sótano.

Tome CLAVE DE PÁJARO y DIENTE; CONTROLADOR 1/3 (H).
Ir hacia abajo, desplácese hacia la izquierda.
Utilice la CLAVE DE PÁJARO; recibir BLOQUEO (I).
Desplácese a la derecha; volver a la bodega exterior.
Seleccione una cadena en el árbol. Utilice BLOQUEO (J), CINCEL (K).
Caminar en línea recta.

Capítulo 4: Ayudando a Norman

Toma nota, CINTA DE PAPEL; PIEZA 1/2 BATERÍA; DIAPOSITIVA 1/3 (L).
Utilice TENEDOR (M); mover el maletero; seleccionar receta, tomar GUANTE (N).

Utilice GUANTE (O); jugar SALTO (P).
Habla con el personaje; tomar la PERILLA GIRATORIA (Q).
Bajar.
Utilice la PERILLA GIRATORIA; tomar el PERNO (R).
Entra en el pasillo de cristal; caminar en línea recta.

Tome 2/2 PIEZA DE BATERÍA (S).
Caminar en línea recta.
Tome el MANGO DEL MANIQUÍ; CONTROLADOR 2/3; CUCHARÓN; LIMÓN (T).
Bajar.

Tome MANGO BARRIL; CORTACRISTAL (U).
Regreso a la bodega.
Coloque la manija del barril, gire (V); tomar VÁLVULA (W).
Vuelve al pasillo de cristal.
Coloque la VÁLVULA (X).

Solución (Y). 5-6-3-7-1.
Tomar el volante.

Utilice RUEDA y PERNO (Z); diapositiva (A).
Tome VENDAJE, CUCHILLO (B).
Utilice VENDAJE (C); hablar con el personaje; tomar el HURÓN (D).

Utilice HURÓN; tomar 3/3 CONTROLADOR (E).
Coloque el CONTROLADOR 3/3 (F).

Solución (G1-G2). (1-A) - (3-B) -5.
Tome el AZULEJO DEL SOL.
Vuelve a la bodega exterior.

Coloque SOL AZULEJO; tomar nota y EMBLEMA UVA (H).
Vuelve al pasillo.
Utilice el EMBLEMA DE UVA (I); tomar la botella de vino (J).
Regreso a la bodega.
Coloque la BOTELLA DE VINO (K).
Solución (L).
Tome la SODA MALO.

Coloque LIMÓN, BICARBONATO DE SODIO; seleccione el identificador; tome ELIMINAR ÓXIDO (M).
Vuelve al pasillo de cristal.
Habla con el personaje; use ELIMINADOR DE ÓXIDO; tomar BATERÍA ROTA (N) y LLAVE VIEJA (O).
Caminar en línea recta; hablar con carácter.
PIEZAS 2/2 BATERÍA en BATERÍA ROTA.
Coloque la batería (P).
Caminar en línea recta.

Utilice la CLAVE ANTIGUA (Q) para un SALTO (R); obtener el archivo.
Utilice ARCHIVO; tomar la CORTINA (S).
Bajar.
MANO MANQUEWIN SOBRE LA CORTINA PARA LLEGAR AL POSTE.
Utilice POSTE DE ALCANCE (T); hablar con carácter.
Entra en la sala de trofeos.

Habla con el personaje; colocar CINTA DE PAPEL; tocar; tome la DIAPOSITIVA 2/3 (U).
Tome 1/2 PIEZA DE ROMPECABEZAS (V).
Tome la MANGUERA DE AIRE (W); use CORTADORES DE VIDRIO; tomar el ENGRANAJE DE PESO (X).
Bajar.

Coloque el ENGRANAJE DE PESO (Y).
Solución (Z). (AE) - (BC) - (FC) - (DF) - (EF) -G.
Tome el CORTADOR.
Vuelve a la sala de visualización.

Utilice CLIPPER; tomar el PRIMAVERA (A).
Vuelve a la sala de trofeos.
Vuelva a colocar el resorte, tire de la palanca (B); toque HOP (C) para HÉLICE.
Vuelve a la sala de visualización.
Coloque la HÉLICE; tomar el CRÁNEO (D).
Vuelve a la sala de trofeos.

Coloque el CRÁNEO; tomar PIEZA DEL ROMPECABEZAS 2/2 (E).
Vuelve a la sala de visualización.
Coloque 2/2 PIEZAS DE ROMPECABEZAS EN CRUZ (F).
Solución (G). BCHGE.
Toma nota y desliza 3/3.
Vuelve a la sala de trofeos.

Coloque 3/3 DIAPOSITIVAS (H).
Solución (I). Ax2-B-Dx2-DE.
Tome los PICOS FAVORITOS.

Juega HOP (J) para botas.
Bajar.
RUEDAS FAVORITAS en BOTAS PARA BOTAS FAVORITAS.
Utilice zapatos de escalada (K).
Tener en cuenta; usar CUCHILLO; tomar el EMBLEMA DE OSTOPS (L).
Tome ROLLO DE ANCLA; lugar, seleccione EMBLEMA OSTOPUS 2x (M); tomar el TANQUE DE OXÍGENO (N).

Coloque la MANGUERA DE AIRE, EL DEPÓSITO DE OXÍGENO DEL TRAJE DE BUCEO (O).
Utilice TRAJE DE BUCEO (P).
Las soluciones varían.
Reemplazar ROCA DE ANCLAJE; tomar el arpón (Q).
Tome 1/3 del pilar de la cabeza; coloque el arpón (R).

Tome la línea de pesca (S).
Coloque la LÍNEA DE PESCA (T); seleccione (U).
Juega SALTO (V).
Caminar en línea recta.

Capítulo 5: Faro

Tome 1/3 CILINDRO; PLUMA DE DIBUJO; CILINDRO 2/3 (W).
Caminar en línea recta.

Tome el MARTILLO (X).
Bajar.
Usa CABEZA DE MARTILLO; tomar la MONEDA (Y).
Bajar.
Utilice MONEDA; tomar la BOLA DE HIERRO (Z).
Caminar en línea recta.

Coloque la BOLA DE HIERRO (A).
Solución (B). DCDCDCDC.
Izquierda.

Toma carbón; Llave (C).
Abra, tome ENCENDEDOR (D); utilice la LLAVE; tomar ACEITE (E).
Vuelve al túnel subterráneo.

Utilice ACEITE, ENCENDEDOR (F).
Tome el registro (G).
Bajar.
Utilice REGISTRO (H); entrar en la choza.

Coloque el MANGO DEL CAJÓN (I).
Solución (J). ADCEF.
Tome 2/3 del pilar de la cabeza.
Tome la clavija (K); use CARBÓN, MÁS LIGERO, PEQUEÑO para CUCHARÓN CON RESINA (L).
Tome 3/3 CABEZAS DE PILAR (M).
Bajar.

Utilice la PIERNA (N); jugar SALTO (O); recibir CAJA DE RUEDAS.
Ir túnel subterráneo.
Coloque RUEDA RUEDA; utilice SOPORTE DE RESINA (P).
Caminar en línea recta.
Tome el POSTE DE METAL (Q).

Coloque 3/3 CABEZAS DE PILAR (R).
Solución (S). (AB) - (ED) - (CE) - (CA).
Tome la cabeza de la llave.
Bajar.
Use POSTE DE METAL (T) para HOP (U); recibir 3/3 CILINDRO.
Regreso a la cabaña.

Colocar CILINDROS 3/3 (V).
Solución (W). Ax3-BX3-Cx2-Dx3-Ex2.
Toma GOVAR.
Regreso a la cueva.
Coloque Tapur (X).

Solución (Y).

Abra (Z); observe la DECORACIÓN DEL DIARIO (A).
Bajar.
Juega HOP (B) para bloquear el diario.
Regreso al Faro.
BLOQUEO DE DIARIO PARA DIARIO BLOQUEO PARA DISEÑO DE DIARIO.

Lugar DIARIO DECORACIÓN (C); seleccione 1-4; tome la CONSEJO CLAVE (D).
CONSEJO CLAVE sobre CABEZAL CLAVE para CLAVE.

Utilice la llave del baúl (E).
Solución (1-4). Ax3-In2.
Toma el émbolo.
Regreso a la cueva.

Tenga en cuenta el lugar del ÉMBOLO; tomar DETONADOR (F). Habla con el personaje.
Volver a Debajo de la casa.
Utilice el detonador (G).

Capítulo de bonificación

Tome el EMBLEMA DE PÁJARO (A).
Seleccione (B), tomar 1/3 LOCK TILE (C).
Caminar en línea recta.

Tome el EMBLEMA DE LA LIBÉLULA; PUEDE ABRIR (D).
Tome el lápiz crayón; coloque BIRD EMBLEM (E) para HOP (F); recibir ESTATUILLA.
Bajar.

Coloque la FIGURA (G).
Solución (H1-H3). 1-12.

Solución (I1-I4). 1-13.
Solución (I5-I7). 14-24.
Ve a la derecha.

Tome LUBRICANTE; TECLA DESLIZADORA (J).
Bajar.
SE PUEDE ABRIR PARA LA LUBRICACIÓN.
Seleccione (K), use GRASA (L); seleccionar fichas; tomar la regla (M).
Ve a la derecha.

Utilice REGLA (N); toma nota, TIARA (O).
Bajar.
Coloque TIARA; tomar LOCK DECORACIÓN (P).
Ve a la derecha.
EMBLEMA DE LA LIBÉLULA EN LA DECORACIÓN DEL CASTILLO.
Coloque LOCK TRIM (Q) para HOP (R); obtener combinación de bloqueo.

Utilice COMBINACIÓN DE BLOQUEO (S); ingrese 4-1-5-9-6 (T); tomar papel, LÁPIZ (U).
CUERPO DE PROCESO en LÁPIZ para LÁPIZ CERRADO.

Usar LÁPIZ CERRADO; tomar INSTRUCCIONES (V).
Vuelve al atrio.

Coloque las INSTRUCCIONES (W).
Solución (X). A- (FD), - (DE) - (DG) -B- (FD), - (DE) - (EN) - (DE) - (FD), - (DE) - (DG).
C- (FD), - (DE) - (O) - (DE) - (FD), - (DE) - (O) - (DE) - (GD).
Toma repelente de insectos.

Use SPRAY PARA INSECTOS; tomar el EMBLEMA DEL BARCO (Y).
Regreso a la bodega.
Juega HOP (Z) para la pólvora negra.
Lugar BARCO EMBLEMA (A); tomar 2/3 PLACA DE BLOQUEO (B).
Abierto; colocar POLVO NEGRO; tomar el NÚMERO NÚMEROS (C).
Vuelve al atrio.

Coloque el NÚMERO DE PATRÓN (D).
Solución (E). FCBADEFCBADGHEBADEHGD-EFMS.
EDGHIFEHIFEEDGHEFIHE.
Tome 3/3 BLOQUEO.

Coloque 3/3 CERRADURAS (F).
Caminar en línea recta; desplácese a la derecha.
Coloque PISTA DESLIZANTE (G).
Solución (H).
Toma CABLES.
Entrada al sótano; adelante 2X.
Tome la pala (I).
Ve a la derecha.

Toma nota, CORTADORES (J).
Bajar.
Utilice CORTADORES; recibir el CUBO (K).
Utilice el CUBO para el CUBO CON AGUA (L).
Bajar.
Use DESGARRADOR DE COSTURAS; tomar 1/2 OJO ESMERALDA (M).
Usar CUBO CON AGUA; tomar el RASPADOR (N).
Bajar.

Utilice el RASPADOR (O) para un HOP (P); recibe PLATO DECORATIVO.
Vuelve a la bodega exterior.
Coloque PLACA DECORATIVA (Q).
Solución (R). Ah2-BX4-CX4-D.
Toma el PÁJARO.
bajar; desplácese hacia la izquierda.

Coloque el pájaro PEGAMENTO (S).
Solución (T).
Tome la CERRADURA DE LA PUERTA.
Regresa a la entrada del corredor de vidrio.
Coloque BLOQUEO DE PUERTA (U).
Solución (V). bx3-ax4-bx4-ax4-in2-ax4-in2.
Caminar en línea recta.

Abierto; tomar 2/2 OJOS ESMERALDA (W).
Vuelve al patio.
Juega HOP (X) para recibir el EMBLEMA.
Coloque 2/2 OJOS ESMERALDA; tomar LLAVE DE MANTENIMIENTO (Y).
Regresa a la entrada del corredor de vidrio.

Coloque la LLAVE (Z); tomar el FUSIBLE (A).
Caminar en línea recta.
Coloque el FUSIBLE (B).
Solución (C). (1-C) - (2-A) - (3-B) - (4-D).

Utilice la CLAVE DE MANTENIMIENTO (D); tomar los PALOS DE DINAMITA (E).
Volver a Debajo de la casa.
Coloque PALOS DE DINAMITA (F); utilizar CABLES (G); tomar las ESCALERAS (H).
Vuelve al pasillo de cristal.

Utilice las ESCALERAS (I); jugar SALTO (J); recibir CLAVE ESTRELLA.
Utilice la tecla ESTRELLA (K); tomar 1/3 PIEZA DETONADOR (L).
Tome el hueso (M).
Usa HUESO; tomar DIENTE, DETONADOR PARTE 2/3 (N).

Coloque el DIENTE, tome la PIEZA DETONADOR 3/3 (O).
Use 3/3 PIEZAS DE DETONADOR (P).
Solución (Q).
Felicitaciones, ha completado Haunted Manor: The Last Reunion.