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Hidden Expedition 10: The Fountain of Youth - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Expedición Secreta 10. Fuente de la Juventud. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Campamento
  3. Un jardín con vistas
  4. Sevilla
  5. Nave
  6. Laboratorio de investigación de tortugas
  7. Isla de Socotra

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Hidden Expedition: Fuente de la Juventud.
Esta guía no le dirá cuándo necesita acercar una ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Campamento

Responde al timbre (A). Presta atención a los símbolos.
Introduzca el código (B). Tome el minibar con la llave (C).
Tome el ABREBOTELLAS (D). Utilice la tecla MINIBAR (E); tomar LLAVE DEL ADMINISTRADOR (F).
Utilice la LLAVE DEL ADMINISTRADOR (G); selecciónelo para una escena de objetos ocultos; jugar para obtener AYUDA. Solución del rompecabezas HOP (H).

Tome la tarjeta de datos (@) y ADORNOS DE ANIMALES 1/3 (I).
Mira el cartel (J); mover el caballete (K); caminar en línea recta.

Tome ORNAMENTOS DE ANIMALES 2/3 (L) y PRISMA DE VIDRIO (M).
Camine hacia abajo y gire a la izquierda hacia el campamento (N).

Habla con el hombre (O). Elija cara o cruz, sí y sí para el rompecabezas.
Solución 1-6.

chaleco abierto; mira la radio; toma CODE y WALKIE TALKS (P).
Elige un bolsillo; tomar ADORNOS DE ANIMALES 3/3 (Q).
Tome el DISCO (R).
Haz clic en la cuerda 7 veces (asegúrate de usar la flecha hacia arriba) (S). Tome el DILUYENTE DE RESINA y el mapa (T).
Utilice BOTELLA DE APERTURA; tomar KEY GEAR 1/2 (U).
Bajar.

Coloque el DISCO; ingrese 312 (V). Tome CRIANZA DE ANIMALES (W). Haga clic en el cuadro (X); tomar la CARPETA (Y).
Abrir ANUNCIO ANUNCIO; recógelo y toma la LLAVE (llave).
Regreso al campamento.

Utilice la tecla (A); mira el pergamino y toma la CUERDA (B).
Seleccione la CUERDA dos veces (inventario).
Regresa a la Escalera del León.
Coloque 3 ADORNOS (C); tomar la PIEZA DE BLOQUEO DE LA CAJA (D).
Levantarse.

Coloque la CUERDA; haga coincidir los puntos en el anillo como se muestra y luego conecte todas las esferas (E). Tome el CEPILLO DE ALAMBRE (F).
Regreso al campamento.
Seleccione la hierba; tomar LISTA DE FRECUENCIAS (G).
Coloque la pieza de bloqueo del cajón para un rompecabezas (H).

Solución (1-13).
Toma el pistón.
Ve a la escalera del león.

Utilice WALKIE-TALKIE (I). Lugar LISTA DE FRECUENCIAS; use el dial para cambiarlo a 72 (J).
Tome la tarjeta de datos (@), la VÁLVULA y las PIEDRAS PEQUEÑAS (K). Usar resina, diluyente; tomar el BRAZO DE ACERO (L).
Vaya al mirador de la escalera (M).

Tome la tarjeta de hechos (@).
Use repelente de insectos; tomar la rosa de los vientos (N).
Ir a la entrada de la ciudad (O).

Tome la tarjeta de datos (@).
Coloque la ROSA DE LOS BRÚJULAS; tomar la FLOR DE BRONCE (P).
Seleccione vid; use el CEPILLO y tome el CLAVO VIEJO (Q).
Mira el portapapeles (R).
Responda a la campana (S); seleccione el credo de Dana.
Mira la puerta (T).
Bajar.
Coloque FLOR DE BRONCE (U); seleccionarlo y tomar el GONG CUCO (V).
Ve a la entrada de la ciudad.

Usa el gong (W). Mover mosaico; tomar el EMBLEMA DE SERPIENTE BLOQUEADO y NARIZ DE ARCILLA (X).
Vuelva al enfoque del templo.
Coloque el PISTÓN (Y) y la VÁLVULA (Y1). Tome ENGRANAJE CLAVE 2/2 (Z).
Regreso al campamento.

Utilice BRAZO DE ACERO; tomar el TENEDOR PARRILLA (A).
Vuelve a la entrada de la ciudad.
Coloque los 2 ENGRANAJES CLAVE (B) y selecciónelos para un HOS; jugar para conseguir banda elástica.
Examine el TENEDOR DE LA PARRILLA; colocar PIEDRAS PEQUEÑAS y TIRA ELÁSTICA; seleccione la banda elástica y una piedra pequeña para obtener el SLINGSHOT (inventario).
Regresa a la Escalera del León y sube.

Utilice HONDA; apunta y dispara (C) para conseguir el DIENTE DE PIEDRA.
Vuelve a la entrada de la ciudad.
Utilice DIENTE DE PIEDRA; seleccionar cajón; tomar FRUTAS (D).
Bajar.

Dar la FRUTA (E) para recibir el ESPEJO.
Vuelve a la entrada de la ciudad.
Coloque el ESPEJO y el CÓDIGO y ábralo para un rompecabezas (F).

Solución (G).

Coloque CLAVO VIEJO (H); usa la piedra (I) en él y toma el COLMILLO DE ORO.
Mira el diario y toma la HOZ (J). Flecha hacia abajo; coloque el COLMILLO DE ORO (K); seleccione 1-5.
Tome la FIGURA ELEFANTE (L). Flecha arriba.
Coloque la FIGURA ELEFANTE (M).
Vaya a Vista del jardín (N).

Capítulo 2: Un jardín con vistas

Responde al timbre (O).
Tome el DETECTOR DE METALES (P).
Tome la tarjeta de datos (@) y el MANGO PEQUEÑO (Q).
Bajar.

Use el DETECTOR DE METALES en el lugar marcado y selecciónelo, luego use el cepillo (R); tomar CORAZON DE PLATA 1/3 (S).
Bajar.
Coloque el MANGO PEQUEÑO; tomar BARBILLA DE ARCILLA (T).
Ve al centro de la ciudad.

Pon la nariz de barro y la barbilla de barro. Haz clic en las 7 piezas (blancas) y usa el pegamento (U); tomar CARA DE ARCILLA.
Ve al Jardín.
Coloque CARA DE ARCILLA (V); gire los círculos como se muestra (W) y toque los 3 cuadrados en el centro. Tome el AZULEJO DE TERRACOTA (W) y el CORAZÓN DE PLATA 2/3.
Regresa a la Escalera del León.

Utilice la HOZ (A) para un HOP; juegue para conseguir una VELA DE LOTO.
Coloque el PRISMA DE VIDRIO en el LOTUCK (inventario).
Ve a la Escalera.
Coloque la vela de loto para un rompecabezas (B).

Solución (1-7).
Tome la LENTE DEL ENCUESTADOR.
Regreso al Jardín.

Coloque la LENTE SHOOT y seleccione la nota para un rompecabezas (C).
Encuentra las diferencias (D).
Solución (D1). Tome el MARCADO.
Bajar.

Seleccione mono y coloque DIBUJO DE DEFENSA; seleccione 1-4 (E) para recibir la CORONA ANTIGUA.
Ir a la habitación aislada (F).

Seleccione 7 piedras (G); tomar CORAZÓN DE PLATA 3/3 (H).
Coloque los 3 CORAZONES DE PLATA (I) para un rompecabezas.

Elija 1-6.
Cree los caminos que se muestran (A).
Elija Bx2-C-Bx5-CBC.
Alinee los símbolos correctos y selecciónelos (D).
Haga clic en el cristal (F). Recoja las tuberías (G). Haga clic en el barco (H).
Seleccione: WSW-Sx2-E-Sx2-Wx2.
Haga clic en las fichas (I). Cambie como se muestra (J).
Toma el SACO ANTIGUO.

Elige algún lugar del escenario. Coloque la BALDOSA DE TERRACOTA y colóquela como se muestra (K).
Lea la nota; tomar la pieza de engranaje (L).
Seleccione león; colocar CORONA ANTIGUA y EMBLEMA DE SERPIENTE DIBUJADA; tomar COLGANTE ANTIGUO (M).
Juega un HOP automático para obtener el cuerpo de un pulpo.
Camine hacia el acceso al templo.

Responde al timbre (N).
Abre la puerta y ve a la orilla del río (O).

Capítulo 3: Sevilla

Tome la tarjeta de datos (@) y el COMPARTIMIENTO METÁLICO (P).
Ve a la derecha.

Tome la MANIVELA (Q).
Seleccione el andamiaje para una escena de objetos ocultos (R); jugar para obtener acabado de madera.
Tome el EMBLEMA DE LA PUERTA DEL MUSEO (S).
Coloque el EMBLEMA DE LA PUERTA DEL MUSEO; deslice las piezas como se muestra para que coincidan con los símbolos (T).
Entra en el museo.

Abrir un caso; mira el pergamino (U).
Tome la tarjeta de datos (@), la LLAVE DE LA OFICINA DE LLAVE (V) y el yunque 1/3 (V1).
Coloque MANIVELA; tome la TARJETA DE ACCESO A LA PANTALLA (W).
Tome el PÁJARO DE METAL (X). Mira la pista (Y).
Ir a la habitación de Magallanes (Z).

Tome la tarjeta de datos (@).
Coloque ADORNOS DE MADERA; tomar FLOR DE LIS 1/3 (Z1). Abra la ventana (Z2).
Use decoración de metal; tomar el BOTÓN DE GANCHO (Z3).
Coloque la TARJETA DE ACCESO en la PANTALLA para un rompecabezas (Z4).

Solución: S-Px2-A-Dx2-JIKJ-Fx5-Nx5-HL.
Mira el libro; llevar LLAVES DE GABINETE y CLAVOS.
Combine las 2 PIEZAS DE LA LLAVE DE LA OFICINA para crear la LLAVE DE LA OFICINA (inventario).
Bajar.

Use la LLAVE DEL GABINETE; mover las dos botellas y tomar la escoba pequeña (T).
Use GANCHO DE BOTÓN; mira la nota y toma el GLOBO (U).
Ir a la bodega del museo (V).

Tome la INSIGNIA ESPAÑOLA (W) y la FLEUR DE LYS 2/3 (W1).
Use ESCOBA PEQUEÑA; seleccionar pares coincidentes (X); tomar el TABLERO DE MADERA (X1).
Coloque el PÁJARO DE METAL y tire de la manija; tomar el rastrillo mecánico (Y). Coloque la PIEZA DE ENGRANAJE (Z).
Vuelve a la Cámara de Magallanes.

Utilice el rastrillo mecánico para obtener la ANTORCHA VIEJA (A).
Coloque el GLOBO y selecciónelo; seleccione la cerradura (B) y tome la bombilla (C).
Flecha hacia abajo. Coloque la INSIGNIA ESPAÑOLA (D); tomar el IMÁN (E).
Regreso a la bodega del museo.

Seleccione las luces 1-2; coloque la BOMBILLA (F).
Coloque la ANTORCHA VIEJA (G); seleccionarlo
Juega el HOP (H) para recibir el mástil de vela.
Ir a la bodega de menta (I).

Tome la ESCALERA ROTA (J) y la llave de tornillo (K).
Abre la tapa; tomar FLOR DE LIS 3/3 (L).
Seleccione piedras; utilice el IMÁN para obtener el RETRATO DE METAL (M).
Bajar.

Coloque RETRATO DE METAL (N); mira el pergamino y toma la PRENSA DE METAL (O).
Utilice la tecla de bobinado (P); tomar SIERRA DE MANO (Q).
Ve a la bodega de menta.
Utilice el MONTAJE PRENSADO FRESCO (R) para un rompecabezas.

Inserte los símbolos en las ranuras correctas (1-4).
Solución: GBA-Gx2-CDAGBADGCA-Gx2-EF.
Tome la llave MINT PUERTA (G1).

Coloque la llave DOOR MINT y selecciónela (H). Gire 5 espacios en el sentido de las agujas del reloj, 3 en el sentido contrario a las agujas del reloj y 7 en el sentido de las agujas del reloj (no se detenga en cada espacio, simplemente detenga el dial en el siguiente número).
Entra menta.

Elija 4 artículos (1-4).
Mira dos notas (IJ).
Tome el MARTILLO (K).
Lugar 3 FLOR DE LIS; tomar la pieza izquierda (L). Tome la CADENA (M).
Utilice la SIERRA DE MANO (N) para un HOP; jugar a conseguir plumas de madera.
Coloque la TABLA DE MADERA y los clavos en la escalera rota. Usa el MARTILLO en las uñas para conseguir el PUENTE MEJORADO (inventario).
Bajar.

Coloque la CADENA; selecciónelo dos veces; ponle el tubo y coge el YUNQUE 2/3 (O).
Regreso al museo.
Coloque MÁSTIL CON VELA (P): tome YUNQUE 3/3 (Q).
Regreso a la Casa de la Moneda.
Coloque 3 YUNQUES; seleccione la cerradura y tomar el disco SÍMBOLO (R).
Bajar.

Coloque el CONJUNTO DE SÍMBOLOS; seleccione 2-1-2-3-1. Lee la nota. Abre la caja; tome DIAMANTE (S) y CÓDIGO DE BANCO DE MONEDA.
Ve a la menta.
Coloque el CÓDIGO DEL BANCO DE MONEDA; seleccione 4-7; tome la tarjeta de datos (@) y LITTLE TRIDENT.
Regreso a la orilla del río.

Capítulo 4: Nave

Usa LITTLE TRIDENT y selecciona la cobertura; seleccione los cables cuatro veces; tomar el FUSIBLE (T).
Camine a la izquierda (U).

Coloque el PUENTE MEJORADO (V) y haga clic en la red (W).
Coloque PLUMAS DE MADERA; tomar el ESCUDO VACÍO CON BANNER (X).
Siga recto dos veces.

Usa DIAMANTE; abre el pestillo y mira la nota. Tome ARCHIVO (Y).
Camine a la izquierda y entre en Ship Deck (Z).

Tome la PIERNA (A) y PAPEL DE LIJA (B).
Use la pata (C) y selecciónela para un HOS (C1); jugar a conseguir piedra grabada 1/3. Solución del rompecabezas HOP (D).
Coloque el FUSIBLE (E) para un rompecabezas.

Solución (1-8).
Entra en las habitaciones del capitán.

Utilice ARCHIVO (F).
Tome la hoja informativa (@) y el bichero (G). Utilice GANCHO; mira la nota y toma la SIRENA DE DOS COLAS (H). Flecha arriba.
Coloque el MANGO DE DOS COLAS en el ESCUDO DE ESTANDARTE VACÍO para obtener los SÍMBOLOS DEL BARCO (inventario).
Bajar.

Lugar INSIGNIA DEL BARCO; abre la puerta y toma las TIJERAS (I).
Levantarse.
Utilice GANCHO; tomar PIEZA DE CORAL y PIEZA DE IMAGEN (J).
Vuelve a las habitaciones del capitán.

Utilice TIJERAS; tomar la PIEZA DE BLOQUEO y la PIEZA DERECHA (K).
Coloca la PIEZA IZQUIERDA y la PIEZA DERECHA sobre el pulpo para conseguir las OSTOPAS (inventario).
Coloque el pulpo (L); colocar COLGANTE ANTIGUO; tomar la PULSERA DEL CARRO y PIEDRA PIEDRA 2/3 (M).
Coloque la pieza de imagen para un rompecabezas (N).

Gire las partes de los círculos como se muestra (O).
Intercambia los números en orden 1-4.
Tome piedra grabada 3/3.

Coloque las 3 piedras grabadas (P) para un rompecabezas.
Solución (Q).
Selecciona todas las tortugas pequeñas (púrpura) y luego selecciona la grande (R) para obtener la FIGURA de la tortuga.

Responde al timbre (S). Tome la tercera tortuga (T).

Capítulo 5: Laboratorio de investigación de tortugas

Tome PIEZAS DE CARCASA 1/4 (U) e INTERRUPTOR DE PLATAFORMA (V).
Juega el HOP (W) para recibir el LOGOTIPO DE ATURNIN.
Ir al Corredor Central (X).

Tome la tarjeta de datos (@). Coloque el LOGOTIPO DE ATURNIN; tomar el TUBO (Y).
Tome los partidos (Z).
Ingrese al laboratorio de investigación de tortugas (Z1).

Tome la tarjeta de datos (@).
Mira el registro; tomar la llave de almacenamiento en frío (B).
Coloque el INTERRUPTOR DE PLATAFORMA (C) y tire de él.
Tome los GUANTES (D).
Lea la nota; lugar PIEZA DE CORAL (E); presione el botón (F). Levante la tapa y tome las PIEZAS DE LA CARCASA 2/4 (G). Flecha arriba.
Bajar.

Utilice la CLAVE DE ALMACENAMIENTO EN FRÍO (H).
Pasa por la puerta.

Seleccione cualquier lugar del escenario dos veces.
Utilice PARTIDOS (I). Recibes TAGTLE TAGGER de Simone.
Tome el MAPA INCUBADOR (J).
Lea la nota (K).
Juega el rompecabezas (L).

Gire los tubos como se muestra (M).
Seleccione (PO) - (ON) - (NP) - (ON) - (PO) - (ON) - (NP) - (ON). Vierta OQ.
Tome el CARTUCHO DE PINTURA ISOTOPE (R).
Regresa a la entrada del puesto marítimo.

Utilice los GUANTES para obtener una PIEZA DE VIDRIO (S).
Regresa al laboratorio de investigación de tortugas.
Pase con TARJETA INCUBADORA (T); tomar las OREJAS DE MADERA (U).
Usa el CARTUCHO DE PINTURA ISOTOPE en la Tortuga para obtener la BALDOSA DE TORTUGA COMPLETA (inventario).
Pulse el botón (V); use AZULEJO COMPLETO (W). Pulse el botón (Y). Tome los CORTADORES (X).
Regresa a la entrada del puesto marítimo.

Utilice los CORTADORES dos veces (A). Viaja al puesto avanzado oculto de Simone.
Mira la nota (B).
Utilice PAPEL DE LIJA; tomar RUEDA DE ENFOQUE (C).
Introduzca el puesto de investigación secreta (D).

Tomar HEXAGONO 1/3 (E). Coloque la RUEDA DE ENFOQUE (F); tomar LENTE BINOCULAR y PAPEL (G).
Usar PIEZA DE VIDRIO; tomar el CUERNO DE MADERA (H).
Tome el mapa de hechos (@); mira la nota y toma la LINTERNA (I).
Usa el PAPEL en la PARTE DEL GANCHO para obtener la PIEZA DEL ABRIDOR (inventario).
Bajar.

Utilice la linterna para un HOS (J); jugar para obtener el código de área de monitoreo.
Coloque las OREJAS DE MADERA y los CUERNOS DE MADERA; tomar ARMAS DE MADERA FUERTE (K). Tome PIEZAS DE CARCASA 3/4 (K1).
Regresa al Corredor Central.
Use el código de área de monitoreo. Introduzca 13579 (L).
Pasa por la puerta.

Seleccione el globo terráqueo y coloque la PULSERA CARETTA en él. Resuma el carro (M).
Tome HEX 2/3 y PERILLA REGULADOR (N).
Tome la tarjeta de datos (@). Utilice el ABRIDOR DE LOCKER en la cerradura; lee la nota; tome el PISTÓN y la PIEZA DEL MECANISMO DE LA MESA (O).
Regresar al almacenamiento en frío.

Usar émbolo; tomar la CUCHARA (P).
Coloque la PERILLA DEL REGULADOR (Q) para un HOP; jugar para conseguir la palanca de cambios. Solución de rompecabezas HOP (R).
Coloque la PALANCA DE ENGRANAJES en la PIEZA DEL MECANISMO DE LA MESA para obtener el MECANISMO DE LA MESA (inventario).
Utilice el MECANISMO DE MESA; tome TUBO PEQUEÑO y PIEZAS DE CARCASA 4/4 (S).
Usa la LENTE BINOCULAR y el TUBO PEQUEÑO en el TUBO para obtener las COSAS MEJORADAS (inventario).
Bajar.

Use CUCHARA; tomar MAR 1/2 (T).
Regresa al puesto secreto de investigación.
Coloque 4 PARTES DE CARCASA; tomar MAR 2/2 (U).
Coloque los 2 MARES (V) para un rompecabezas.

Solución: W-Xx2-WX.
Toma la FLOR DE METAL.

Coloque FLOR DE METAL; tomar la unidad flash (Y).
Vuelve a la zona de vigilancia.
Utilice la unidad flash (Z) para un rompecabezas.
Solución: BGDECABDGFEDCABGD.

Responde a la campana (H).
Mira la pantalla en busca de una pista (I).
Ve al laboratorio de investigación de tortugas.
Resolver el rompecabezas (J). Tome la CLAVE DE CADENA (K).
Regresa a la entrada del puesto marítimo.
Utilice la CLAVE DE CADENA (L); gíralo y entra en el Tsunami Pod.

Tome la tarjeta de datos (@).
Tome HEXAGON 3/3 (M).
Coloque 3 HEXÁGONOS; llevar TARJETA ACTIVADOR Y LLAVE (N).
Use una lengüeta de madera resistente; intente abrir el pestillo. Utilice la tecla (O) para un salto; juegue para obtener la LLAVE DE VENTILACIÓN.
Utilice la CLAVE DE VENTILACIÓN; tomar CAJÓN y PAÑO VIEJO (P).
Usa TELA VIEJA y ESPACIO MEJORADO. Seleccione todas las constelaciones; tomar el PATRÓN DE ESTRELLAS (Q).

Usa la TARJETA ACTIVADORA DE TERMINALES (W) y coloca el PATRÓN DE ESTRELLAS para un rompecabezas.
Use las flechas (XY) para rotar la imagen como se muestra.
Seleccione: Ex2-FH-Gx3.
Solución (K).
Responda la llamada (no se muestra en la imagen).

Capítulo 6: Isla de Socotra

Tome la tarjeta de datos (@) y SILVER FRUIT 1/3 (L). Utilice la LLAVE; tomar el ANILLO DE LA PUERTA (M).
Seleccione la cortina (N) para una escena de objetos ocultos; Juega a conseguir el cortaúñas.
Mira la nota (O).
Ir al mercado de Hadibu (P).

Utilice el CORTADOR DE UÑAS; tomar el PERNO (Q).
bajar; ir directamente a la playa (R).

Tome la tarjeta de información (@) y la AGUJA DE ENGANCHE (S).
Tome el EMBLEMA DE PESCADO (T).
Bajar.

Coloque el EMBLEMA DE PESCADO; tomar el PICO y TORNILLOS (U).
Usar AGUJA DE GANCHILLO 3x; tome la CLAVE DE ENROLLADO y el PESO (V).
Regreso al mercado de Hadibu.

Utilice el SACACORCHOS para obtener el LED STICK (W).
Utilice la tecla de bloqueo; tomar el BROCHE DE BRONCE (X).
Coloque el PESO (Y) para un rompecabezas.

Solución (Z).
Tome el TORNILLO HOJA (Z1).
Regreso a la playa.

Coloque el PALO LED; utilice el pico para obtener el aceite (A).
Coloque BROCHE DE BRONCE (B); tomar PLATA FRUTA 2/3 (C).
Regreso al mercado de Hadibu.
Utilice aceite (D).
Vaya al Memorial del Mercado Europeo (E).

Responda la llamada (no se muestra en la imagen).
Tome el gancho (F).
Tome FRUTA DE PLATA 3/3 y AZULEJO TALLADO (G).
Coloque el ANILLO DE LA PUERTA (H) para un HOS; juegue para conseguir el ROCIADOR MÉDICO.
Bajar.

Coloque 3 FRUTAS DE PLATA (I); tomar la llave de entrada MEMORIAL (J).
Ir al Memorial Naval Europeo.
Utilice la tecla de entrada MEMORIAL (J). Pasa por la puerta.

Tome ESCUELA DE MANO (K).
Coloque el AZULEJO TALLADO; mira el libro; toma HAND WEED y METAL SEAGULL (L).
Bajar.

Use HIERBA DE MANO; tome la tarjeta de datos (@) y el SÍMBOLO DE REGISTRO (M).
Coloque GAVIOTA DE METAL; tomar el ANILLO DE GANCHO (N).
Coloque el ANZUELO DE PESCA en la MANO para obtener la LÍNEA DE DAÑO DE PESCA (inventario).
Utilice SEDAN DE PESCA; tomar el MANGO LINTERNA (O).
Ve al memorial naval en el interior.

Use ANILLO DE GANCHO (P); tomar el LIBRO DE MADERA (Q).
Coloque el MANGO DE LA LINTERNA; tomar LUNA LUNAR 1/3 (R).
Coloque el LIBRO DE MADERA para un rompecabezas (S).

Solución uno: (NJ) - (OK) - (JE) - (KH) - (FB) - (GC) - (IF) - (LG) - (EA) - (HD) - (BE) - (GJ) - (EI) - (JG) - (CH) - (FK) - (HL) - (GJ) - (JN) - (KO).
Solución dos: (NJ) - (OK) - (IE) - (AF) - (DG) - (EI) - (KN) - (IM) - (NO) - (JK) - (LP) - (KN) ,

Solución tres: (MI) - (NK) - (OL) - (LH) - (FC) - (CD) - (HL) - (GJ) - (LO) - (KN).
Entra en la antigua biblioteca.

Tome la tarjeta de datos (@).
Coloque la HOJA DE TORNILLO y el PERNO en el DISPENSADOR MÉDICO para obtener el ROCIADOR MÉDICO COMPLETO (inventario).
Eliminar libros; use DISPENSADOR MÉDICO COMPLETO; tomar POLEA (Q).
Juega el HOP (R) para recibir el MOON MOON 2/3.
Baje el mapa (S); mira la nota; tomar PUNTERA METÁLICA y MEDIA LUNA 3/3 (T).
Bajar.

Coloque 3 medias lunas (U).
Introduzca el ascensor antiguo (U1).

Seleccione las tres cuerdas y las dos cadenas largas en la escena (no se muestra en la imagen).
Mira la nota; tomar la RUEDA PIEZA (V).
Utilice la POLEA (W).
Tome el rollo de oro (X).
Regresa a la Biblioteca Vieja.

Coloque el DESPLAZAMIENTO DE ORO; tomar la CINTA ADHESIVA (Y).
Lugar COG (Y1); seleccione cuatro trozos de papel; utiliza la CINTA ADHESIVA y coge el CÓDIGO DEL ASCENSOR (Y2).
Vuelve al ascensor antiguo.
Coloque el CÓDIGO DE ASCENSOR para un rompecabezas (Z).

Solución uno: Rx5-L.
Solución dos: CD-Bx2.

Coloque el REGISTRO DE SÍMBOLOS (E).
Avanza hacia la fuente de la juventud.
Tome la tarjeta de datos (@).
Use PUNTERO METÁLICO; tomar la pieza de decoración ESCUDO (F).
Retire el musgo 3 veces; tomar la pieza de decoración ESCUDO (G).
Flecha hacia abajo. Coloque la ESTATUILLA DE LA TORTUGA; tomar la pieza de decoración ESCUDO (H).
Izquierda.

Coloque 3 PIEZAS DE DECORACIÓN (I).
Juega el HOP (J) para recibir la ESPADA.

Mueva los puntos hasta que todo esté enfocado (K).
Utilice la espada (L). Seleccione puntos cuando el punto esté en el círculo.
Golpea la bala una vez que llegue a la mitad del objetivo (M).
¡Felicitaciones, ha completado Expedición oculta: Fuente de la juventud!

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