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Knight Cats 2: Waves on the Water - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Cat Knights 2: Olas en el agua. ¡La ciudad felina de Catstown está siendo atacada por piratas! El objetivo de los ladrones es robar a la gente del pueblo, destruir las reservas de la ciudad y buscar tesoros misteriosos... Al mismo tiempo, desaparece un importante agente encubierto que investiga el caso de los contrabandistas. ¿Están estos incidentes relacionados? A un valiente Caballero Gato llamado Shavan se le confía la tarea de lidiar con los violadores de la paz de la ciudad.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Capítulo 1 Nicolás
  3. Capítulo 2 Dentro de la casa
  4. Capítulo 3 Bahía
  5. Capítulo 4 Nutrias
  6. Capítulo 5 Negociaciones
  7. Capítulo extra
  8. Coleccionables
  9. Logros en el juego

Cat Knights 2: Consejos generales

¿Cómo jugar? Explora ubicaciones, busca el equipo necesario y úsalo correctamente. De esta manera podrás afrontar las tareas del juego y podrás desarrollar la trama. También pasarás por minijuegos y escenas de objetos ocultos. Si lo desea, puede omitir los minijuegos (el botón "Omitir"). Si tienes alguna dificultad en el juego, utiliza el botón "Pista". Para moverse rápidamente por las ubicaciones, utilice el mapa. Esta guía no mencionará la necesidad de ampliar la escena cada vez. Las capturas de pantalla mostrarán una imagen ya ampliada.

Complejidad. El juego tiene varios modos de dificultad:

Busca objetos. Los rompecabezas de objetos ocultos se indican mediante destellos en las ubicaciones (en modo fácil). Encuentra todos los artículos para obtener un inventario útil. En el manual, todos los acertijos de objetos ocultos se denominan HOP. Este tutorial no explica las decisiones de IPS. Solo muestra su ubicación y el artículo de inventario resultante.

Mini juegos. En el camino encontrarás minijuegos. Resolverlos abrirá nuevas áreas o te recompensará con elementos útiles. La guía describirá soluciones paso a paso para aquellos minijuegos que tienen una solución única y no se generan aleatoriamente. Para otros minijuegos, lee atentamente las explicaciones y reglas.

Cat Knights 2: Capítulo 1 Nicolás

  1. Seleccione un).
  2. Coge el PAÑUELO BORDADO.

  1. Utilice PAÑUELO BORDADO (B); toma la FLECHA ENEMIGA y la INSIGNIA DE SEGURIDAD.
  2. Tome la BOLSA DE CINTURÓN (C). Agregue un ICONO DE SEGURIDAD.

  1. Reproducir HOP (D); llevar MANUAL DE ARMAS.
  2. Utilice el MANUAL DE ARMAS en la FLECHA ENEMIGA; tome la LISTA DE EQUIPOS (E).
  3. Leer; toma la PATA.

Tome el pedernal y la piedra (F).

  1. Utilice PIEDRA Y PIEDRA (G).
  2. Agregue LISTA DE EQUIPO y RIÑONERA; tomar los artículos.
  3. Toma el CUCHILLO Y LA PIEDRA.

  1. Utilice CUCHILLO Y PIEDRA (H).
  2. Utilice ojo de gato; tome CADENA y SELLO ESPECIAL PARA GATOS.

  1. Leer (yo).
  2. Utilice el SELLO ESPECIAL PARA GATOS.

  1. Solución (J). La solución es la misma para los tres niveles: KEAEFGHIJD.
  2. MGLPBGHIJFGHlEFGHCF.
  3. BGHEFGEFEKNONKEKO.

  1. Hablar (K).
  2. Tome el VIDRIO (L).

  1. Tome la PIEZA DEL GLOBO (M).
  2. Agregue la PIEZA DEL GLOBO (N); Toma el WHISKY.
  3. Dale el VASO (O) y el WHISKY.

  1. Tome la TOKEN de NIKA (P).
  2. Inserte la PATA (Q); agregue la TOKEN DE NICKY.

  1. Juega HOP (R).
  2. Vaya a SALTO (S).

  1. Utilice el ojo de gato (T).
  2. Tome el SIGNO DE TIENDA.

  1. Agregar SIGNO DE TIENDA (U); toma el CUBO RITUAL y el BASTÓN.
  2. Tome CARTAS DE JUEGO 1/4 (V).
  3. Utilice PERSONAL; toma las ARMAS PIRATAS y MANEJA BIEN.
  4. Añade CADENA (W), ASA DE POZO y CUBO RITUAL.
  5. Tome el EMBLEMA DE PIRATAS y la PARTE DE LA ESTATUA.
  6. Añadir PARTE DE LA ESTATUA (X); toma el FLYER y la BRÚJULA DE NICKY.
  7. Regresa.

  1. Añade LA BRÚJULA DE NICKY (Y).
  2. Leer; seleccionar. Coge el DESTORNILLADOR y las CARTAS 2/4.

  1. Utilice el EMBLEMA PIRATA, el DESTORNILLADOR y la HOJA en el ARMA PIRATA; tome TARJETAS DE JUEGO 3/4 y BANDERAS DE TARJETAS.
  2. Agregar BANDERAS DE MAPA (Z); tomar TARIFA DE INFORMACIÓN; leer.
  3. Tome CARTAS DE JUEGO 4/4 (A).
  4. Ve a la ciudad saqueada.

  1. Entregue las TARJETAS DE JUEGO (B).
  2. Solución (C). Recibe el CIPHER y el AMULETO DE BOMBERO.

  1. Indique TARIFA DE INFORMACIÓN (D) y CIFÉRICO; tomar el HILO GUÍA y el ELIXIR.
  2. Utilice el HILO GUÍA (E).

  1. Tome la RAMA (F).
  2. Tome el SOMBRERO DE PIRATA (G).
  3. Utilice SUCURSAL; toma el CEPILLO DE METAL y el AMULETO DE GUARDIA.
  4. Tome la VARILLA 1/2 (H).
  5. Añade el AMULETO DEL BOMBERO y el AMULETO DEL GUARDIA.
  6. Pase por el HOP; tomar SOLVENTE.

  1. Utilice SOLVENTE (I) y CEPILLO METÁLICO; toma la PARTE DE LA FIGURA y la GARRA DE DIAMANTE.
  2. Utilice GARRA DE DIAMANTE (J).
  3. Entra a la casa.

Cat Knights 2: Capítulo 2 Dentro de la casa

  1. Tome la VARILLA 2/2 (K).
  2. Utilice VARILLAS (L).
  3. Leer; tome SELLO DE ACCESO y CAPA.
  4. Utilice ELIXIR (M).

  1. Utilice SELLO DE ACCESO (N).
  2. Reproducir HOP (O); recibir la ESPADA PROTEGIDA.
  3. Tome el PEGAMENTO (P). Añade el SOMBRERO DE PIRATA, la CAPA y la ESPADA DE PROPIEDAD.
  4. Tome CITY BELL y SALT.
  5. Regreso a la ciudad saqueada.

  1. Añadir SAL (Q); tome CINTURÓN y GRIFO.
  2. Añadir TOQUE (R); tome la PARTE DE LA FIGURA.
  3. Vuelve al interior de la casa.

  1. Agregue PEGAMENTO (S) y PIEZAS DE FIGURAS; coger el GANCHO y la INFORMACIÓN DESORGANIZADA.
  2. Añadir INFORMACIÓN DESORGANIZADA (T).
  3. Solución (U).

  1. Utilice ojo de gato (V).
  2. Recibe la LENGUA DE CAMPANA y el ROMPE SELLOS DEL SMUGGER.
  3. Regresa.

  1. Utilice la LENGUA DE CAMPANA, el GANCHO y el CINTURÓN en el CITY BELL; tome la CAMPANA DE SEÑAL.
  2. Añadir CAMPANA DE SEÑAL (W); Tocar la campana.

  1. Tome el ANCLA (X) y el BLOQUE DE LANA.
  2. Agregue el BLOQUE DE LANA (Y).

  1. Solución (Z): A-Ex2-CEB-Ex 2-DE;
  2. AJCJB-Jx2-F-Jx2-EJGJH-Jx2-IJD-Jx2.

  1. Utilice el ojo de gato (A).
  2. Toma el bastón.

  1. Utilice BASTÓN (B).
  2. Coge la ESPONJA y el CEBO DE PESCADO 1/4.

  1. Tome la BALLESTA PIRATA (C).
  2. Utilice el ROMPE SELLOS SMUGGER y una ESPONJA; tomar CEBO PARA PESCADO 2/4 y ESCALERA DE CUERDA.
  3. Utilice una ESCALERA DE CUERDA (D).

Seleccione (E).

  1. Tome CEBO PARA PESCADO 3/4 (F).
  2. Tome el IMÁN (G).
  3. Utilice IMÁN (H); toma la LLAVE DEL ESCRITORIO.
  4. Utilice la TECLA TABLA (I).
  5. Pase por el HOP; recibe CEBO DE PESCADO 4/4 y POCIÓN PARA DORMIR.

  1. Agregue CEBO PARA PESCADO (J); tomar TINTURA DE VALERIANA y ANCLA DE PLATA.
  2. Agregue ANCLA DE PLATA (K) y ANCLA; tome los CONSEJOS DE ARCHIVO y FLECHA.
  3. Utilice ARCHIVO (L); tome las COORDENADAS SPYGLASS y CACHE.
  4. Regresa.

  1. Agregar COORDENADAS DE CACHÉ (M); presione: N-A-B.
  2. Toma el HECHIZO SECADOR y NACIÓ.

  1. Usa la POCIÓN PARA DORMIR, LAS PUNTAS DE LAS FLECHAS y la CUERDA en la BALLESTA PIRATA; toma la BALLESTA CARGADA.
  2. Utilice la BALLESTA CARGADA (N).

Solución (O).

Cat Knights 2: Capítulo 3 Bahía

  1. Tome el PAPEL DE LIJA (P).
  2. Utilice PAPEL DE LIJA (Q).

Solución (R): ABCDN-O-PHI.

  1. Tome la BOTELLA DE VINO (S).
  2. Tome el SIGNO MERCENARIO (T).
  3. Agregue SIGNO MERCENARIO (U) y HECHIZO SECANTE; toma los GUANTES y el BLOQUEO DE PAN.

  1. Utilice el MECHÓN DE PAN y la BOTELLA DE VINO sobre la TINTURA DE VALERIANA; tomar ALIMENTOS ALUCINOGENICOS.
  2. Utilice ojo de gato (V).
  3. Añade ALIMENTOS ALUCINÓGENOS; toma el ARPON y las COORDENADAS.

  1. Utilice ARPON (W); tome LENTES 1/3 y MAPA DE ESTRELLAS.
  2. Añade el catalejo (X), el TABLA DE ESTRELLAS y las COORDENADAS. Pase por el HOP.

  1. Tome la RUEDA (Y).
  2. Coge el LIBRO DE POCIONES DE EXTRANJERO (Z).
  3. Agregue RUEDA; tome LENTES 2/3 y PÁGINA HERBARIA.
  4. Tome el SPATH (A).
  5. Utilice GUANTES y PAGINA HERBARIA; toma el CORTADOR DE PELO y las HIERBAS.

  1. Tome el MAJA (B). Utilice la BARRERA.
  2. Utilice el ojo de gato. Tome el MATraz CALIENTE y las LENTES 3/3.

  1. Agregue LENTES (C).
  2. Solución (D): Cx3-B.
  3. Ir a la Bahía (E).

Seleccione (F).

  1. Tome la BANDEJA DE LAVADO (G).
  2. Tome la BRÚJULA ROTO (H).
  3. Utilice BANDEJA DE LAVADO; toma el FALSO AMULETO DE CURACIÓN y la AGUJA MAGNETIZADA.
  4. Añade el SPATH (I) y el FALSO AMULETO DE SANACIÓN; toma la TAZA y PAGO A ENTREGA.
  5. Utilice las HIERBAS, el PESTLE, el TERMO CALIENTE y la TAZA en el LIBRO DE POCIONES EN EL EXTRANJERO; toma la POCIÓN PARA CURAR HERIDAS.
  6. Dar la POCIÓN DE CURACIÓN DE HERIDAS (J).

  1. Solución (K). Recibe el BASTÓN.
  2. Regresa.

  1. Utilice TPOC (L); toma OJO DE GATO 1/5 y MAPA DEL TESORO.
  2. Añadir MAPA DEL TESORO (M); tomar OJO DE GATO 2/5 y CAMINO MÁGICO.
  3. Ve a la Bahía.

  1. Usa el CAMINO MÁGICO y la AGUJA MAGNETIZADA en la BRÚJULA ROTO.
  2. Seleccione (N); Recibe BRÚJULA A NICHOLAS.
  3. Dale la BRÚJULA A NICHOLAS (O).
  4. Tome la FIGURA DE CONTRABANDO (P).

  1. Añade la FIGURA DE CONTRABANDO (Q).
  2. Solución (R).
  3. Recibe el TUBO CON EVIDENCIA y el ASA FURGONETA.

  1. Utilice el TUBO CON PRUEBA(S) y el PAGO DE ENVÍO.
  2. Tome el PICO y el OJO DE GATO 3/5.

  1. Tome el GANCHO DE EMBARQUE (T).
  2. Utilice el GANCHO DE TIERRA (U).

  1. Seleccione (V).
  2. Ve a la bodega del barco.

Utilice el ojo de gato (W).

  1. Tome el MANGO DEL CUCHILLO (X).
  2. Tome OJO DE GATO 4/5 (Y).
  3. Añadir MANGO DEL CUCHILLO (Z); recibir CUCHILLO PARA OSTRAS.
  4. Tome OJO DE GATO 5/5.
  5. Regresa.

  1. Utilice el CUCHILLO PARA OSTRAS (A); tomar la ROSA DE LOS VIENTOS.
  2. Añade ROSA DE LOS VIENTOS (B) y OJO DE GATO; toma el COLGANTE PIRATA y la MECHA.
  3. Regreso a la bodega del barco.

  1. Añade el COLGANTE PIRATA (C).
  2. Pase por el HOP; recibir el ENCENDEDOR.
  3. Tome la PASTA ADHESIVA (D).
  4. Utilice MÁS LIGERO; tomar las GALLETAS y el CALDERO DE AGUA hirviente.
  5. Vuelve cerca de la bahía.

  1. Utilice CALDERO DE AGUA hirviente (E); recibe el CRÁNEO y la BOLA DE CANÓN.
  2. Utilice el PICO, el CALAVERA y la PASTA ADHESIVA en el MANGO DE LA FURGONETA; toma la LLAVE DE CONTRABANDO.
  3. Utilice la TECLA DE CONTRABANDO (F).
  4. Utilice ojo de gato; pasar por el HOP; recibir el CÓDIGO DE NEGOCIADOR.
  5. Regreso a la bahía.

  1. Proporcionar las COOKIES (G) y el CÓDIGO DE NEGOCIACIÓN.
  2. Leer; toma el MUTOSCOPIO y el TÓTEM DORADO.
  3. Añadir TÓTEM DORADO (H); tome la VARILLA DE CANNON y el VIDRIO MUTOSCOPIO.
  4. Ve a la bodega del barco.

Añade CANNONBALL (I), MECHA y CANNONROD.

Solución (J).

  1. Ve a la cubierta del barco (K).
  2. Seleccione (L).

  1. Tome la GARRA DE ZAFIRO (M).
  2. Tome el AJUSTE DE IMAGEN (N).
  3. Utilice GARRA DE ZAFIRO; recibe MONEDA ANTIGUA y PRIMER MATE DE PORCELANA.
  4. Utilice MONEDA ANTIGUA (O); tome el EQUIPO NAVAL y el MANGO DEL MUTOSCOPIO.
  5. Regresa.

  1. Utilice el CRISTAL DEL MUTOSCOPIO, el AJUSTE DE IMAGEN y el MANGO DEL MUTOSCOPIO en el MUTOSCOPIO.
  2. Pase por el HOP; tome el COCINERO DE MAR DE PORCELANA.
  3. Agrega el PRIMER MATE DE PORCELANA (P) y el COCINERO DE MAR DE PORCELANA; toma la CAPA DE NUTRIA y el LORO DE PELUCHE.
  4. Agrega el LORO RELLENO (Q); tome la LLAVE DEL CAPITÁN y las TIJERAS DE JARDÍN.
  5. Ve a la cubierta del barco.

  1. Inserte la LLAVE DEL CAPITÁN (R). Pase por el HOP.
  2. Tome el CONTRAMAESTRE (S) y el ANILLO DEL CAPITÁN.

  1. Inserte el ANILLO DEL CAPITÁN (T); toma el BANDANA PIRATA y la INSIGNIA DE PRISIONERO.
  2. Utilice la CAPA DE NUTRIA y el BANDANA PIRATA en el EQUIPO NAVAL; tomar la ROPA DEL OBSERVADOR.
  3. Añadir ROPA DE OBSERVADOR (U).

Cat Knights 2: Capítulo 4 Nutrias

  1. Dar SEÑAL DE PRISIONERO (V).
  2. Tome la BASE DE LA CAÑA DE PESCA (W).
  3. Tome las PINZAS (X).

  1. Utilice PINZAS (Y); toma la LLAVE DEL ANCLA y el BARCO PIRATA 1/2.
  2. Tome el COLGANTE DEL CAPITÁN 1/3 (Z).
  3. Utilice LLAVE CON ANCLA; toma BARCO PIRATA 2/2 y NOTAS DEL CAPITÁN.
  4. Añade el CONTRAMAESTRE (A) y el BARCO PIRATA.

  1. Solución (B): (EI)-(FJ)-(GF)-(FB)-(DE)-(EF)-(BA)-(CB)-(HG)-(GC)-(FG)-( GH).
  2. Ingrese a las habitaciones del capitán.
  3. Utilice el ojo de gato (C).

  1. Tome el hilo de pescar (D).
  2. Tome la HEBILLA PIRATA (E).
  3. Utilice la HEBILLA PIRATA (F); toma la PLUMA y el COLGANTE DEL CAPITÁN 2/3.

Agregue NOTAS DEL CAPITÁN (G) y PLUMA.

  1. Colocar ubicaciones (H).
  2. Tome el ANZUELO y el COLGANTE DEL CAPITÁN 3/3.

Agregue COLGANTE DEL CAPITÁN (I).

  1. Solución (J).
  2. Tome el ALTAR DEL LADRÓN (K) y el CARRETE DEL ROLLO DE PESCA.
  3. Regresa.

  1. Utilice el HILO DE PESCA, el ROLLO DE PESCA y el ANZUELO de PESCA en la BASE DE PESCA; recibir CARRETE DE ROLLO DE PESCA.
  2. Utilice ROLLO DE PESCA (L); toma las CUENTAS y el PESCADO.
  3. Dale el PESCADO (M).

  1. Utilice TIJERAS DE JARDÍN (N).
  2. Ve al campamento pirata (O).

  1. Utilice el ojo de gato (P).
  2. Tome el AMULETO JOLLY ROGER.

  1. Tome el CARBÓN (Q).
  2. Tome la VELA RITUAL (R).
  3. Añade el AMULETO (S) DE JOLLY ROGER.
  4. Pase por el HOP; tome el BOTÓN DE CAJA y la BOLSA DE JOYERÍA.
  5. Regrese a la habitación del capitán.

  1. Agrega el BOTÓN DE CAJA (T) y CARBÓN.
  2. Presione: D-A-B-C. Tome la ESTATUA DEL LADRÓN y la CAJA VACÍA.
  3. Utilice la ESTATUA DEL LADRÓN, LA VELA RITUAL, LAS CUENTAS y la BOLSA DE JOYA en el ALTAR DEL LADRÓN; recibir el ARTEFACTO DE IMAGEN.

  1. Agregue el ARTEFACTO DE IMAGEN (U).
  2. Reproducir HOP (V); toma el CANGREJO FANTASMA.
  3. Regreso al Campamento Pirata.

  1. Utilice CANGREJO FANTASMA (W); toma la LLAVE MÁGICA y el AMULETO DEL TRAIDOR.
  2. Utilice la LLAVE MÁGICA (X).
  3. Utilice el ojo de gato (Y).
  4. Ve al lugar secreto de la nutria.

  1. Tome el ACEITE ESENCIAL (Z).
  2. Tome la DAGA (A).
  3. Utilice la DAGA (B). Leer; tomar BALAS DE MOSQUETE y SAL.
  4. Utilice el ACEITE ESENCIAL y la SAL en la CAJA VACÍA; recibir MEDICINA ANTIDESMAYANTE.
  5. Administre la MEDICINA ANTIDESMAYANTE (C).

  1. Tome la INSIGNIA DE SECRETARIO (D).
  2. Tome el MOSQUETE (E).
  3. Añade el AMULETO DEL TRAIDOR y la INSIGNIA DEL SECRETARIO.
  4. Explorar; pasar por el HOP; tomar la PRUEBA DE CULPA y INGORE DE ORO.
  5. Regresa.

  1. Entregue la PRUEBA DE CULPABLE (F).
  2. Toma la PALA (G) y GUNDPOPPED.

  1. Utilice ESPÁTULA (H); tome RAMROD y LUZ MÁGICA 1/3.
  2. Utilice las BALAS DE MOSQUETE, LA POLVO y la RAMROD en el MOSQUETE; recibe el MOSQUETE CARGADO.
  3. Utilice el MOSQUETE CARGADO (I).
  4. Entra en la tienda.

Cat Knights 2: Capítulo 5 Negociaciones

Seleccione (J).

Solución (K): A-G.

  1. Leer (L); toma la BOTELLA DE PERFUME.
  2. Utilice FRASCO DE PERFUME (M); toma el OJO DE PULPO, EL MOLDEADOR y la LUZ MÁGICA 2/3.
  3. Regresa.

  1. Agrega el MOLDE DE FUNDICIÓN (N) y el INGORE DE ORO; toma el TENTÁCULO DEL PULPO.
  2. Inserte el OJO DE PULPO (O) y el TENTÁCULO DE PULPO; toma TRIDENTE y LUZ MÁGICA 3/3.
  3. Regresa al lugar secreto de la nutria.

  1. Añade LUZ MÁGICA (P).
  2. Tome la TIARA DE MAR y la CUERDA.

  1. Añade TRIDENTE (Q) y TIARA DE MAR.
  2. Utilice el ojo de gato. Pase por el HOP; Recibe el cuerno de la abundancia.

  1. Tome la ANTORCHA (R).
  2. Ve a la tienda.
  3. Añadir cuerno de la abundancia (S); tomar FRAGMENTOS DE BAJORRELIEVE 1/4 y CILINDRO MUSICAL.
  4. Tome la ESLINGA RASGADA (T).
  5. Añadir CILINDRO MUSICAL; tomar CASTAÑO y FRAGMENTOS DE BAJORRELIEVE 2/4.
  6. Regrese a la cubierta del barco.

  1. Utilice la CASTAÑA y la CUERDA en la ESLINGA RASGADA; recibir ESLINGA CARGADA.
  2. Utilice ESLINGA CARGADA (U); reciba una BOTELLA VACÍA y una CARTA DEL MAR.
  3. Añadir BOTELLA VACÍA (V); tome ACEITE y MONEDA DE ORO.
  4. Ve al Campamento Pirata.

  1. Añadir ANTORCHA (W); recibir la ANTORCHA ARDIENTE.
  2. Utilice el SOPLETE (X) y ACEITE. Pase por el HOP.
  3. Tome el COLGANTE DEL CAPITÁN (Y) y los FRAGMENTOS DE BAJORRELIEVE 3/4.
  4. Ve al lugar secreto de la nutria.

  1. Inserte el COLGANTE DEL CAPITÁN (Z); llévate la DIVINA FIGURA y PRECIOSA PULSERA.
  2. Añade la PULSERA CON JOYAS (A) y la MONEDA DE ORO; tome el SEXSTANTE y los FRAGMENTOS DE BAJORRELIEVE 4/4.
  3. Regreso a la tienda.

  1. Añadir FRAGMENTOS DE BAJORRELIEVE (B); tome el REGISTRO DE MANO y el PLATO.
  2. Agrega el PLATO (C) y la FIGURA DIVINA.

  1. Solución (D); tome el CRONÓMETRO MARINO y la BOCINA.
  2. Regresa.

  1. Utilice el REGISTRO DE MANO, SEXSTANTE y CRONÓMETRO MARINO en la CARTA NACIONAL; recibir KIT DE NAVEGADOR.
  2. Utilice el KIT DE NAVEGADOR (E).
  3. Utilice la BOCINA (F).

Solución (G).

Cat Knights 2: Capítulo extra

  1. Utilice el ojo de gato (A).
  2. Tome la REGLA DEL MARINERO.

  1. Tome el JUEGO DE ESCRITURA (B).
  2. Tome los BOTONES (C). Utilice la REGLA DEL MARINERO; tome el SELLO PERSONAL y la LLAVE DE LA PUERTA.
  3. Utilice la LLAVE DE LA PUERTA (D).

  1. Tome el ACUERDO DE CONFIDENCIALIDAD (E).
  2. Aplicar el CONTRATO DE CONFIDENCIALIDAD y SELLO PERSONAL a la ESCRITURA; llevar DOCUMENTOS SECRETOS.
  3. Agregue DOCUMENTOS SECRETOS (F) y BOTONES.
  4. Pase por el HOP.

  1. Tome el DISPOSITIVO DE RESPIRACIÓN (G) y el AMULETO DE MARINEROS 1/2.
  2. Tome el RASPADOR DE BARCO (H).

  1. Tome las GAFAS DE BUCEO (I).
  2. Utilice RASPADOR DE BARCO (J); toma la PIEZA VIEJA y la CONCHA.
  3. Utilice la CONCHA y LAS GAFAS DE BUCEO en el DISPOSITIVO DE RESPIRACIÓN; llevar KIT DE BUCEO.
  4. Utilice KIT DE BUCEADORES (K); tome AMULETO DE LOS MARINEROS 2/2.

  1. Inserte el AMULETO DE LOS MARINEROS (L); pasar por el HOP; recibe ESTRELLA DE MAR y ALICATES.
  2. Regresa.
  3. Utilice ESTRELLA DE MAR (M); toma la COPA DEL MARINERO y la FORMA DEL CAPITÁN.
  4. Añade COPA DEL MARINERO (N) y PARTE ANTIGUA; toma la RUEDA DE ESCALERA y el MAPA DE LA ISLA.
  5. Ve al barco.

  1. Agregue la RUEDA DE ESCALERA (O) y los ALICATES.
  2. Utilice la FORMA DEL CAPITÁN (P).
  3. Ve al barco.

  1. Seleccione (Q).
  2. Reciba un CERTIFICADO DIPLOMÁTICO.

  1. Tome el ESCUDO DE ARMAS DE CATSTOWN (R).
  2. Tome la PINTURA DE TABLERO (S).
  3. Agregue PINTURA PARA TABLERO (T); tomar VÁLVULA DE ANCLAJE.

  1. Utilice el ojo de gato (U).
  2. Agregar VÁLVULA DE ANCLAJE; toma la CERA DE PATAS y la BRÚJULA DEL CAPITÁN.

Añade el MAPA DE LA ISLA (V) y la BRÚJULA DEL CAPITÁN.

Solución (W).

  1. Entregar el CERTIFICADO DIPLOMÁTICO (X).
  2. Seleccione (Y).

  1. Tome la ALMOHADILLA DE TINTA (Z).
  2. Tome la HEBILLA DEL GUARDIA DE LA ISLA (A).
  3. Agregue la HEBILLA DEL GUARDIA DE LA ISLA (B); toma la PALANCA DEL PUESTO FRONTERIZO y LEALTAD A LA REINA.
  4. Tome el TOPE DE ANCLAJE (C).
  5. Agregue el ESCUDO DE ARMAS DE CATSTOWN, CERA PARA PATAS y PALANCA DEL POSTE FRONTERIZO; tomar el SELLO DE LLEGADA y TABURETE DEL PESCADOR.
  6. Regresa.

  1. Agregue el SELLO de LLEGADA (D) y la ALMOHADILLA de TINTA; tome los RETRATOS DE GOBERNADORES y la FIGURA DEL ANCLA.
  2. Agregue FIGURA DE ANCLA (E); Recibe FREGADERO DE ESPEJO.
  3. Agregue el TOPE DE ANCLAJE; toma el remo.
  4. Ve al puerto deportivo.

  1. Añade el REMO (F) y el TABURETE DEL PESCADOR.
  2. Pase por el HOP; recibe ODA DE PESCA y PIEZA DE BLOQUEO.

  1. Utilice la ODA DE PESCA y los RETRATOS DEL GOBERNADOR en LEALTAD A LA REINA; seleccione retrato (G).
  2. Tome la SEÑAL DE CONSPIRACIÓN y el CÓDIGO DE CONSPIRACIÓN.

  1. Agregue el SIGNO DE CONSPIRACIÓN (H).
  2. Pase por el HOP; recibir ÍNDICE.
  3. Agregue ÍNDICE (I).
  4. Ir a la Residencia.

  1. Tome GEMAS 1/5 (J).
  2. Tome el CORAZÓN DE FUEGO (K).

  1. Tome la PIEDRA PESADA (L).
  2. Añade FUEGO DEL CORAZÓN. Utilice ojo de gato; toma la HORQUILLA DE LA REINA; leer.

  1. Tome GEMAS 2/5 (M).
  2. Utilice el FREGADERO ESPEJO, la HORQUILLA DE LA REINA y la PIEDRA PESADA; Tome el VENTILADOR DEL GOBERNADOR y la PIEZA DE CERRADURA.
  3. Regresa.

  1. Agregue PIEZAS DE BLOQUEO (N) y CÓDIGO DE CONSPIRACIÓN.
  2. Marcar: 5-7-3-2-5.

  1. Solución (O).
  2. Tome GEMAS 3/5 (P) y FLOTADOR DE PESCA.

  1. Añadir FLOTADOR DE PESCA (Q); tome GEMAS 4/5 y CUÑA.
  2. Ir a la Residencia.
  3. Agregue CUÑA (R).

  1. Ingrese a la Residencia (S).
  2. Tome el SÍMBOLO DEL PODER (T).
  3. Agregue SÍMBOLO DE ENERGÍA (U); tome la BASE de lupa y las GEMAS 5/5.
  4. Regresa.

  1. Añadir GEMAS (V); tomar un MANGO DE TORNILLOS y AMOLADORAS PARA MADERA.
  2. Añade AMOLADORAS DE MADERA (W) y VENTILADOR DEL GOBERNADOR; toma el PAQUETE DE POLVO ROTO y EL FRASCO CON SEDENTIFICACIÓN.
  3. Ingrese a la Residencia.

  1. Agregue CAJA DE POLVO ROTO (X); prensa: ADC.
  2. Utilice el ojo de gato.

  1. Reproducir HOP (Y); recibe VIDRIO MÁGICO.
  2. Tome la MUESTRA DE VENENO (Z).
  3. Utilice el VIDRIO MÁGICO, UN ASA DE TORNILLOS y la MUESTRA DE VENENO en la BASE del VIDRIO LARGO; tomar la EVIDENCIA.

  1. Añadir PRUEBA (A); seleccionar; explorar.
  2. Tome el FRASCO VACÍO y la MOLÉCULA.
  3. Regresa.

  1. Insertar MOLÉCULA (B); toma el ANILLO DE DIAMANTES y las GARRAS DE LABORATORIO.
  2. Utilice GARRAS DE LABORATORIO (C) y TARRO VACÍO; toma el ANTÍDOTO.
  3. Ingrese a la Residencia.
  4. Utilice ANTÍDOTO (D); pasar por el HOP; recibir el SOMBRERO DE ROGER.
  5. Regreso al barco.

  1. Dale SOMBRERO DE ROGER (E).
  2. Entregue el FRASCO CON SANTIFICADOR (F).
  3. Tome la BOCINA DE EVACUACIÓN (G).

  1. Utilice la BOCINA DE EVACUACIÓN (H); toma el SILENCIADOR MÁGICO y el MENSAJE FALSO.
  2. Seleccione (H2).
  3. Añade el SILENCIADOR MÁGICO (I) y las GARRAS DE LABORATORIO.

  1. Solución (J); recibe la POCIÓN QUE RESTABLECE EL SENTIDO DEL OLFATO y FLOR DE ALGODÓN.
  2. Tome el SACACORCHOS (K).
  3. Regreso a la residencia.

  1. Utilice el ANILLO DE DIAMANTES (L) y la FLOR DE ALGODÓN.
  2. Utilice ojo de gato; toma la BLOWPIPE y el GANCHO LARGO.
  3. Utilice el SACACORCHOS y el GANCHO LARGO en el MENSAJE FALSO; toma el DARDO y el MANOJO DE LANA.

  1. Agrega el MANOJO DE LANA (M).
  2. Tome el FRAGMENTO DE LETRA QUEMADA (N).
  3. Tome el PÓKER (O).
  4. Utilice PÓKER (P); toma la HUELLA DE LA PATA y el CARBÓN.

  1. Tome luciérnaga 1/3 (Q). Utilice el ojo de gato.
  2. Agrega CARBÓN y el FRAGMENTO DE CARTA QUEMADA; seleccionar runas.
  3. Toma la COMETA ROTO y la POCIÓN PARA DORMIR.

  1. Usa el DARDO y la POCIÓN PARA DORMIR en la BLOWPIPE; toma el DARDO DORMIR.
  2. Utilice DARDO DORMIR (R).

  1. Solución (S): DGlBEH-Jx2-ACFL-O-Jx2-KJNPJRJM-Jx2-Q.
  2. Entra en la cueva enemiga.

  1. Tome el TENEDOR PARA OSTRAS (T).
  2. Utilice el TENEDOR PARA OSTRAS (U); tome el DESPLAZAMIENTO DEL PERMISO y FIREFLY 2/3.
  3. Regresa.

  1. Agregue la HUELLA DE LA PATA (V) y el DESPLAZAMIENTO DE PERMISO.
  2. Coge el PAÑUELO BORDADO y la luciérnaga 3/3.
  3. Añade las luciérnagas (W).

Solución (X).

  1. Solución (Y).
  2. Tome el CARRETE y la PIEZA DEL MEDALLÓN.

  1. Examinar (Z).
  2. Utilice la PARTE DEL MEDALLÓN; toma la FIGURA DEL CUERVO y el HILO.
  3. Entra en la cueva enemiga.
  4. Agregue la FIGURA DEL CUERVO (A); toma TIJERAS y DESCRIPCIÓN MÁGICA.
  5. Utilice el PAÑUELO BORDADO, EL HILO, EL HERVIDOR y las TIJERAS sobre la COMETA ROTO; toma la COMETA.
  6. Utilice COMETA (B).
  7. Pase por el HOP; recibir el ROSARIO DE MEDITACIÓN.
  8. Regresa.

  1. Agregue CAMAS DE MEDITACIÓN (C); toma la HOZ y la CAJA.
  2. Utilice HOZ (D); recibir FLORES DE FUEGO. Tome el IMÁN.

  1. Utilice IMÁN (E); agregue DESCRIPCIÓN MÁGICA.
  2. Tome la PULSERA DEL NEGOCIADOR y el BROTE DE HIERRO.
  3. Entra en la cueva enemiga.

  1. Utilice BROTE DE HIERRO (F); toma el GANCHO.
  2. Utilice el GANCHO (G).
  3. Ve a las Rocas de Negociación.

  1. Explorar (H); toma la DAGA DE LA VERDAD.
  2. Abre la caja. Agrega la DAGA DE LA VERDAD, LA PULSERA DE NEGOCIACIÓN y LAS FLORES DE FUEGO; tome CONJUNTO DE NEGOCIACIÓN.
  3. Utilice el KIT DE NEGOCIACIÓN (I).

Solución (J).

Utilice la POCIÓN QUE RESTABLECE EL SENTIDO DEL OLFATO (K). ¡Felicidades! Has completado con éxito el juego "Knight Cats 2: Waves on the Water. Edición de coleccionista".

Caballeros Gato 2: Coleccionables

Coleccionables (A-B1).

Coleccionables (B2-F).

Cat Knights 2: Logros en el juego

Tipos de logros. Completa el juego y recoge logros, que se almacenan en una sección separada del menú principal. Tipos de logros:

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