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Labyrinths of the World 9: Lost Island - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Laberintos del Mundo 9: Isla Perdida. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. La casa de Simón
  3. Plaza de la ciudad bajo el agua
  4. Barranco
  5. Celda de prisión
  6. Muelle Aéreo
  7. Jardín
  8. Fuera del escondite de Dietrich

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Labyrinths of the World: The Lost Island.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Identifica la ubicación del HOP y el artículo de inventario recibido.
Esta guía mostrará soluciones a acertijos no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: La casa de Simón

Tome el MANGO DEL CAJÓN (A).
Tome el amuleto y 1/3 MÁSCARA DE CRISTAL (B).
Use la MANILLA DEL CAJÓN; tomar 2/3 CRISTALES MÁSCARA y LLAVE DE LA CASA (C).
Habla (D).
Utilice la CLAVE DE LA CASA (E); gana la INSIGNIA SIMON’S SEKER.

Seleccione; jugar a saltar; ganar DESEOS (F).
abran fuego.

Tome el LIBRO DE TRABAJO y CINCELES (G); seleccione (H).
Coloque la INSIGNIA DE BUSCADOR DE SIMÓN; solución Ix8-Jx4-Ix6-Jx6.
Tome un paquete de nueces y lea la nota; tome el artefacto PORTAL dañado y 3/3 CRISTALES DE MÁSCARA (K).

Coloque los CRISTALES DE LA MÁSCARA; tomar la MITAD DE BLOQUEO (L).
Coloque la MITAD DE BLOQUEO; tomar los GUANTES DE TRANSPORTE y el ARTEFACTO (M).
BLOQUE ARTIFICIAL en PORTAL dañado.

Solución sencilla (N).
Solución sólida (O).
Caminar en línea recta.

Coge la MOCHILA DE SIMON y el mapa (P).
Abre MOCHILA DE SIMON; use BOLSA DE NUECES; toma el teléfono y reproduce el mensaje. Lleva 1/3 mosquetón y encendedor.
Llevar 2/3 MOSQUETONES (Q).
Utilice CORTADORES; tome 1/4 POSTE DE TIENDA MEJORADO, EXTINTOR DE INCENDIOS y EQUIPO CALIENTE (R).

Usa el extintor y abre la caja; leer un cuaderno; tome 3/3 mosquetón, manguera y 2/4 postes de tienda improvisados.
GUANTES Y 3 MOSQUETONES SOBRE HUMANO.
Utilice ENGRANAJE CALIENTE (T).

Solución sencilla (U).
Solución dura (V).

Habla (A).
Tome 3/4 PISOS DE TIENDA MEJORADOS; use ENCENDEDOR (B).
jugar-saltar; uso (CD).
Toma la VIDA (E).

Utilice LESE PRESERVER; tomar MÁSCARA DE NATACIÓN, tiendas de campaña improvisadas 4/4 y pinzas (F).
Leer nota; tomar piedra; leer mapa (G).
Usa PIEDRA; ganar COCO (H).
Bajar.

Use MITADES DE TIENDA MEJORADAS (J).
jugar-saltar; ganar LLAVE (K).
Utilice la LLAVE; tome el MARTILLO PEQUEÑO, el RASPADOR DOBLADO y el ALAMBRE (L).
PEQUEÑO MARTILLO en coco; ganar leche de coco.

Ve a la derecha.

Use LECHE DE COCO; ganar TANQUE DE OXÍGENO (M).
Manguera y tanque de oxígeno en una máscara de natación; gana MASCARILLA DE OXIGENO.
Bajar.
Use MASCARILLA DE OXÍGENO (N).

Solución (O).

Solución QVSWRPUQ-Vx2.

Seleccione 1-12 (X).

Tome PLATO ROTO; usa tenazas; ganar CHEST KEY (A).
Use RASPADOR DOBLADO; tome la 1ra PIEZA DE PLACA (B).
Tome la PINTURA (C).
Tome la 2ª PIEZA DE LA PLACA (D).
Tome el BOTE CON ARENA; usa la LLAVE DEL COFRE; tomar la AWL y el IMÁN (E).
Baja, a la derecha.

Utilice IMÁN; tomar la PLACA DE ORO y la 3ª PIEZA DE AZULEJO (F).
3 PIEZAS DE PLACA y ALAMBRE sobre losa rota; gana PLATO DE PULPO.
Baja, adelante.
Colocar PLATO DE PULPO; seleccione 1-4 (G).
Tome el CRISTAL VERDE (H).
Seleccione (yo).

Colocar CRISTAL VERDE; solución sencilla (J).
Solución dura (K).
Toma el AMULETO DEL PORTAL.

Coloque PORTAL AMULETO (L).
Introduzca el portal (M).

Capítulo 2: Plaza de la ciudad bajo el agua

Tome 1/2 AMULETO DE PESCADO (N).
Utilice AWL (O).
jugar-saltar; ganar CLIPPERS (P).
Utilice CLIPPERS; llevar PULSERA DE ZAFIRO. 2/2 AMULETO DE PESCADO, REVOLUCIÓN Y MAJA (Q).
Coloque AMULETOS DE PESCADO; tomar ARCHIVO (R).

Utilice BOTE DE ARENA y PINCEL; tomar la COMBINACIÓN DE PUERTA (E).
Ubicación PUERTAS COMBINADAS; solución sencilla (ABC-Dx2).
Decisión difícil (ABDBC).
Ve a la derecha.

Tome la CONCHA DAÑADA (F).
Tome la RECETA DE BURBUJAS (G).
Coloque PULSERA DE ZAFIRO; tomar CUCHILLO y POLVO DE NAVIDAD (H).

Tome 1/2 PULSERA DE RUBÍ (I).
Utilice PLACA DE ORO; toma la CUCHARA DE MADERA y MEJOR CRUZ (J).
Utilice CUCHILLO (K).

Solución sencilla (L).
Solución dura (M).
Tome la ESCALERA DE CUERDA.
Bajar.
Utilice ESCALERA DE CUERDA (N); ganar POCIÓN DE FLOR.
Ve a la derecha.

Utilice POCIÓN DE FLOR; jugar a saltar; tomar la TORRE DE CRISTAL (O).
Mortero y mano, polvo de medusa, berro amargo y semilla de cristal en una receta de burbujas; ganar POLVO DE BURBUJAS.

Utilice POLVO DE BURBUJAS (P).
Camine a la izquierda (Q).

Utilice ARCHIVO; jugar a saltar; ganar CORAZÓN PÚRPURA (A).
Tome el LOCKPICK; coloque CORAZÓN PÚRPURA (B).
Tome 2/2 PULSERA DE RUBÍ; utilizar CUCHARA DE MADERA; ganar CUCHARA DE RESINA (C).
Tome la CONCHA y el MARTILLO (D).
Cuchara con resina y caparazón sobre caparazón dañado; ganar CONCHAS.
Bajar.

Coloque PULSERAS DE RUBÍ; tomar la ESLINGA y la RUEDA (E).
Usa PUNTA DE LANZA y MARTILLO; gana ESCUDO PROFUNDO (F).
Bajar.
Utilice la CONCHA DEL FREGADERO; tome el TUBO y la ALETA (G).
Ve a la derecha, a la izquierda.

Coloque FIN (Q).
Solución simple (OP) - (HL) - (ON) - (MP) - (DA) - (GE) - (IH) - (EB) - (HG) - (DE) - (DF) - (BA) - (EB) - (FG) - (GH) - (III) - (Ij) - (J).
Solución sólida (ED) - (DC) - (FD) - (GF) - (DA) - (GE) - (IH) - (HG) - (EB) - (MJ) - (OP) - (JI) - (MJ) - (IH) - (MJ) - (JK).
Tome el GANCHO VIEJO y el SELLO HÚMEDO (R).
Agua de mar mojada en un escudo sucio; ganar ESCUDO BRILLANTE.

Utilice ESCUDO ESCUDO (S).
Seleccione cuerda; usar GANCHO; tomar el CARBÓN y LASSO (T).
Utilice LASSO; tomar el TRIDENT MÁGICO (U).
Utilice TRIDENT MÁGICO (V).

Solución sencilla ABCABACBCA.
Solución sólida ABCBACBABCBABACA.
Solución final (@).

Capítulo 3: Barranco

Use ESLINGA; ganar BOTELLA (D).
Tome GUANTE y CUERDA; utilizar BOTELLA DE APERTURA; tome CILINDRO DE AIRE COMPRIMIDO (E).
Coloque el CILINDRO y el TUBO DE AIRE COMPRIMIDO; ganar DADDY’S PEN (F).
Utilice MANGO DE PAPÁ (G).
Camine a la derecha (H).

Tome el MANGO (I).
Utilice CARBÓN; tomar el CÓDIGO DE LA MALETA (J).
Tome el cabrestante roto, el barco y el BOTÓN DE LA GRABADORA (K).

Coloque el código de la maleta; solución sencilla Nx5-Mx2-Ox5-Lx5.
Solución sólida Rx5-Qx7-Px5.
Tome LLAVE ROTA y CORTADORES (S).
CARGADOR, CUERDA Y GANCHO VIEJO en cabrestante roto; ganar cabrestante.

Coloque el WINCH; tomar el amuleto de pescado (T).
Coloque el BOTÓN DE LA GRABADORA DE CINTA; toma la 1ª PIEZA CLAVE (U).
Bajar.

Coloque el amuleto de pescado (A).
Solución sencilla Dx4-B-Ex3.
Decisión difícil BEBCB-Dx2-EBCBDEB-Ex2.
Tome la RED CABLEADA (F).

Utilice CORTADORES (G).
jugar-saltar; ganar HARPOON GOON (H).
Usa el arma arpón (I).
Caminar en línea recta.

Use GUANTE; tomar TENEDOR y PISTA DE CANGREJO ROTO (J).
Tome la TRAMPA (K).
TRAMPA, RED ALÁMBRICA y NADADOR en CORTE CON CORTE; gana TRAMPA DE CANGREJO.
Utilice un TENEDOR; ganar SHARP ISLAND (L).
Utilice FRAGUADO AFILADO; tomar vasos (M).
Bajar.

Usa TRAMPA PARA CANGREJO; tomar 2ª PIEZA LLAVE y JERINGA (N).
2 PIEZAS CLAVE para LLAVE ROTA; ganar CLAVE.
Ve a la derecha.
Utilice la tecla (O).
Solución sencilla (P).
Tome RUEDA DE BARCO, FIGURA DE MANGO DE 1/3, PERNO (Q).
Utilice RUEDA DE BARCO (R).
Ve a la derecha.

Leer una revista; tomar ENORME CORBATA y 2/3 MANGO ESTATUILLA (A).
Utilice un TENEDOR; tomar la CONCHA PESADA (B).
Use GRILLETES; tomar la PÁGINA DE FÓRMULA (C).
Utilice la PÁGINA DE FÓRMULA (D).
Utilice JERINGA; gana BODYARCH JERINGA (E).
Camina hacia abajo 2 veces; caminar en línea recta.

Utilice JERINGA CON CÁNCER ENFERMO (F); ganar MEDALLÓN DE PESCADO LISO.
Baja, a la derecha.
Utilice el MEDALLÓN DE PESCADO PLANO; tome HUESO DE ARCO FUERTE, TORNILLO MODELO y TUERCA (G).
Coloque la HÉLICE MODELO y el PERNO; tome el CEPILLO RUGOSO y 3/3 ESTATUILLA DE SIRENA (H).
Baja, adelante.

Use CEPILLO RUGOSO; tomar el SALPETER (I).
Coloque FIGURAS SIRENA (J); jugar a saltar; gana FLAUTA DE BALLENA.
Usa FLAUTA DE BALLENA; tomar hueso afilado (K).
Ve a la sala de navegación.

Usa SHARP BONE y HEAVY SHELL (L).
jugar-saltar; ganar EMBLEMA DE PISCINAS (M).
Utilice el EMBLEMA DE LAS PISCINAS; tomar CERILLAS y RAMA FUERTE (N).
Cuello y rama fuerte sobre hueso arqueado fuerte; GANA UN PICO MEJORADO.
Bajar.

Use PICO MEJORADO; tomar ARCHIVO y PLUMA (O).
Use MANGO y TUERCA; tomar la batería (P).
Ve a la derecha.

Coloque la BATERÍA; tomar FRASCO VACÍO y ACEITE (Q).
Seleccione; use aceite y cepillo grueso; tomar DYNAMITE STICK y CÁMARA SUBMARINA (R).
Camina hacia abajo 2 veces; caminar en línea recta.

Utilice CÁMARA SUBMARINA; ganar MAPA LABERINTO (S).
Utilice MAPA LABERINTO (T).

Una sencilla solución ABCFE.
Solución sólida ABCDMFGHE.

Capítulo 4: Celda de prisión

Habla (N).
Utilice PARTIDOS; tomar el DUT KNIFE y DYNAMITE CAP CON FILM (O).
Abra el grifo; use FRASCO VACÍO; recibir un FRASCO DE AGUA (P).
Toma PAPEL; usar ARCHIVO; tomar el POLVO (Q).
SALPETER, TAPÓN DE DINAMITA CON PELÍCULA Y POLVO sobre PALO DE DINAMITA; ganar DINAMITA.

Usa DINAMITA y CERILLAS (R).
Seleccione 3x; gana la HORQUILLA de Aida (S).

Leer nota; tomar la varilla de metal (A).
Utilice la HORQUILLA EIDA; tomar la ESPÁTULA (B).
Utilice VARILLA METÁLICA; tomar SUELO y GUANTE (C).
Colocar FRASCO CON AGUA Y SUELO (D).
jugar-saltar; ganar AMULETO FAVORITO (E).

Utilice el amuleto de invocación (F).
Solución fácil: muévase al centro en orden GHIG.
Decisión difícil: deslizar G-@; deslice hacia abajo el centro en orden IH.

Leer nota; tome SOLVENTE (K).
Utilice CUCHILLO SIN AFILAR; ganar CUCHILLO AFILADO (L).
Tome el EJE DE MADERA y 1/2 RUEDAS DE LA RUEDA (M).
CABEZAL DE PALA y CUCHILLO AFILADO sobre EJE DE MADERA; ganar PALA.

Utilice la PALA; tomar TIJERAS y ESPINA (N).
Usa papel y espiga; uso (OP).
Izquierda.

Use PLUMERO DE PLUMAS; tomar la ESTATUILLA DE HOMBRE y 1/2 ANILLO DE SELLO DE KEYVEN (Q).
Tome GANCHO; lugar ESTATUILLA DE HOMBRE (R).
Utilice SOLVENTE; tomar LOCK y mortero con receta(s).
Utilice BLOQUEO (T).

Solución (FI) - (EF) - (DE) - (GD) - (HG) - (GD) - (DG) - (ED).
(GD) - (DA), - (AD) - (DE) - (EB) - (BE) - (CB) - (EB).
(BE) - (O) - (FC) - (CB) - (IF) - (IP) - (OH) - (EB) - (BE).
Tome la campana de oveja.
Bajar.

Utilice la CAMPANA DEL PASTOR; llevar RUEDAS 2/2 CAJA y KIT ESCOBILLAS (K).
Coloque RUEDAS RUEDAS (L).
Camina hacia adelante (M).

Tome CUENCO ANTIGUO; usa tijeras; ganar AGUA DE LIRIO (N).
Tome la tiza y la piedra chisporroteante (O).
Use AGARRE DE GANCHO; tomar 2/2 ANILLO DE SELLO DE KEYVEN y SOMBRERO VIEJO (P).
Anillos CAYWEN SIGNET en cepillo; tomar PINTURA.
Utilice PINCEL; gana CEPILLO CON BALA (Q).
Bajar.

Usa SOMBRERO VIEJO; tomar BELLENO y CORREAS DE CUERO (A).
LIRIO DE AGUA, Piedra Chisporroteante, CEPILLO DE POLEN Y GENBAN EN LA LÍNEA DE RECETAS; GANAR INTRODUCCIÓN.
Izquierda.
Use POCIÓN DESMINERIZANTE; gana LENTES MÁGICAS (B).
Baja, adelante.

Coloque LENTES MÁGICAS (C). jugar-saltar; ganar SAW.
Utilice la sierra (D).
Ve a la derecha.

Leer nota; tomar el eje (E).
Utilice CUENCO ANTIGUO; tomar la baratija con ventosa (F).
Utilice CINTURONES DE CUERO; tomar la LANA y CRISTAL ACTIVO (G).
Baja 2 veces.

Usa PEINE DE LANA; Recibes la LANA DE OVEJA CORRIENDO (H).
Use TIZA; tomar PIEDRA CON CÓDIGO (I).
Seleccione (J).

Coloque el CÓDIGO DE PIEDRA (K).
Una solución simple codificada por colores (L).

Mortero duro codificado por colores (M).
Tome un manuscrito antiguo.
Ve a la izquierda.

Dar un manuscrito antiguo; ganar ALAMBRE DELGADO (A).
Use ALAMBRE DELGADO; tomar el MEDALLÓN DEL SOL (B).
Usa la baratija SUCKER; tomar pinzas y 1/3 CUCHARA DE PLATA (C).
Lana de oveja enredada y tenazas en el huso; ganar hilo.

Baja, adelante.

Coloque SOL MEDALLÓN (D).
Solución sencilla (E).
Solución sólida (F).
Tome MARTILLO, ALAMBRE y 2/3 CUCHARA DE PLATA (G).
Ve a la derecha.

Utilice HILO; tomar CUCHARA DE TIEMPO y CUCHARA DE PLATA 3/3 (H).
Usa la CUCHARA DEL TIEMPO; tomar CLAVOS, CLAVOS y CUBO VACÍO (I).
Bajar.
Usar CUBO VACÍO; ganar CUBO DE AGUA (J).
Ve a la derecha.

Utilice CRISTAL DE ACTIVACIÓN, CUCHARAS DE PLATA y CUBO DE AGUA; tomar el diente TÓTEM (K).
Coloque el DIENTE TÓTEM (L); jugar a saltar; gana VARILLAS DE INCIENSO SAGRADO.
Coloque PALOS SANTOS (M).

Capítulo 5: Muelle Aéreo

Utilice el EXTRACTOR DE CLAVOS; gana 1/3 TABLERO DE MADERA. Leer nota; tomar BRÚJULA ROTA (A).
Tome el yunque (B).
Usa yunque; tomar SACACORCHOS y 2/3 TABLERO DE MADERA (C).

Tome LIME, COMPASS BALL y 3/3 TABLERO DE MADERA (D).
Utilice TABLAS DE MADERA, CLAVOS y MARTILLO (E).
Camine a la derecha (F).

Tome la llave (H).
Utilice ALAMBRE; tomar CORTADOR; leer nota (I).
CAL EN DISPOSITIVO DE INCLINACIÓN; gana la mitad de la lima.

Coloque la MEDIA LIMA; tomar la rueda (J).

Tome DESTORNILLADOR; lugar RUEDA; tomar la MANO DE LA BRÚJULA (K).
PERNO DEL COMPÁS y CUERDA DEL COMPÁS en BRÚJULA ROTA; ganar BRÚJULA.
Bajar.
Coloque la BRÚJULA (L).

Solución fácil 1-8 (MP).

Solución sólida 1-10 (QS).
Tome el MAGIC LUTE y 1/2 BARRA DE METAL (T).

Usa el LAÚD MÁGICO; gana CRISTAL ARCO IRIS (A).
Coloque el CRISTAL DEL ARCO IRIS (B).
Camina hacia adelante (C).

Leer nota; use SACACORCHOS; tomar el LAZO (D).
Utilice lazo (E).
Utilice la LLAVE; tomar la pieza de catalejo y la cinta (F).

Leer nota; tomar la PLACA DE METAL (G).
Coloque la PARTE DEL CRISTAL; tomar MANGO, MOLDE DE CRÁNEO ROTO y CORAZÓN DAÑADO (H).
Baja, a la derecha.

Coloque el MANGO (I).
Mover (CO); use un DESTORNILLADOR.
Solución Mx2-LK.
Tome CINCEL, EMBLEMA DE FARO y 1/2 PALO DELGADO (N).
Coloque el EMBLEMA DEL FARO (O).
Caminar en línea recta.

Tome 2/2 VARILLA DE METAL; lea las instrucciones (P).
Cinta adhesiva y varillas de metal en podadoras dañadas; GANAR.
Utilice PODADORAS (Q).
Seleccione (R).

Elija pares AB.
Tome el CRISTAL AZUL (C).

Coloque CRISTAL AZUL; tomar el BOTÓN (D).
Coloque el BOTÓN; tome HEAVY STONE, 1/3 CARVING KIT y LIGHTHOUSE MODEL (E).
Cráneo roto, martillo, cincel y piedra pesada sobre una placa de metal; ganar AMULETO PIRATA.
Baja 2 veces.

Coloque AMULETO PIRATA; tomar la PATA DE PIRATA DE MADERA y 2/2 PALO DELGADO (F).
Ve a la derecha.
Lugar FARO MODELO; toma GONG STICK, 1st HARD TOKEN y NAILS (G).
Use PALILLOS DELGADOS; gana la 2.ª FICHA DE RELOJ (H).
Baja, adelante.

Coloque 2 FICHAS DE RELOJ (I).
Solución sencilla (J).

Solución difícil: configure los números del reloj central como se muestra; seleccione AB-Cx7-Dx10-Ex7-Fx11-Gx6-Ix9-Jx1-Kx6-Lx4.
Tome el VENTILADOR DE BOLSILLO y el GANCHO con un gancho largo (M).
Utilice VENTILADOR DE BOLSILLO (N).
Ve a la derecha.

Capítulo 6: Jardín

Tome EMBLEMA DE TAPA DE 1/2 y JUEGO DE TORNILLOS DE 2/3 (A).
Usa PATA DE MADERA DE PIRATA; tomar la PARTE DE BLOQUEO (B).
Utilice GANCHO LARGO; tomar el CERDO (C).
TALLA EN UÑAS EN CHUMS; tomar ESTATUILLA DE PESCADO; leer nota
Coloque la ESTATUILLA DE PESCADO; tome 3/3 JUEGO DE TALLADO y rastrillo (D).
Ir al mirador.

Use JUEGO DE CORTE; tomar TERMÓMETRO y trapo (E).
Coloque el TERMÓMETRO; solución simple HIGHIGHHI.
Solución sólida GIHJGIFGFIGI.
Tome ÁCIDO (K).
Bajar.

Utilice ÁCIDO (L).
jugar-saltar; GANA NÚMERO CON NÚMERO (M).
Coloque NÚMERO CON NÚMERO; solución (N).
Leer nota; toma 2/2 EMBLEMA DE UNICORNIO y OLLA MÁGICA con ESTRELLAS (O).
Baja, adelante.

Coloque EMBLEMAS INDIVIDUALES; tomar el GONG (P).
Coloque GONG y PALO GONG (Q).
Caminar en línea recta.

Tome la RESINA (A).
Tome las UÑAS (B).
Utilice el rastrillo; tomar sierra para metales (C).
Utilice la SIERRA PARA MECANISMOS; tomar el FRASCO VACÍO y la PIEZA DE BAJO RELIEVE (D).

Colocar PIEZA DE BAJO RELIEVE; toma el MARTILLO. Utilice TRAPO; ganar BOTELLA ROTA (E).
Bajar.
Coloque BOTELLA ROTA (F).
Tome el DIAGRAMA DEL MAPA DE ESTRELLAS (G).
Ve a la derecha.

Utilice PIEZA FOX LOCK y RESINA; tome SEMILLAS DE ZANAHORIA y HIERBAS CURATIVAS (H).
ESQUEMA DEL MAPA ESTRELLA Y SEMILLAS DE ZANAHORIA en BOTE MÁGICO CON ESTRELLAS; decisión (yo); ganar ZANAHORIA MÁGICA.
Utilice la ZANAHORIA MÁGICA (J).

Solución simple DCABABABDCBC.
Solución sólida DCABCBCAD-Ax2-Bx2-CB.
Mapa sencillo (E).
Mapa duro (F).
Tome las BALDOSAS DEL PISO (G).
Regreso al mirador.

Coloque BALDOSAS DE SUELO; tomar CABEZA DE DRAGÓN, RAÍCES y CARRO (H).
Coloque CABEZA DE DRAGÓN; tomar TRÉBOL y ALMOHADA (I).
Retire el tapón de la RODILLA VACÍA; agregue HIERBAS MEDICINALES, RAÍCES y TRÉBOL; GANA SALUD.
Ve al Salón Blanco.

Use POCIÓN DE CURACIÓN; ganar MAPA MUNDIAL (J).
Utilice HERRADURA, CLAVOS y MARTILLO; tomar PALA, MACHETE y VÁLVULA (K).
Baja, a la derecha.

Utilice VÁLVULA; tomar pedernal, acero, imán y cuenco (L).
Coloque el TAZÓN; jugar a saltar; tomar el JUGO DE ARÁNDANO (M).
MAPA DE LOS MUNDOS y JUGO DE MONTENEGRO a pluma; ganar herramientas de escritura.
Baja, adelante.

Utilice INSTRUMENTOS DE ESCRITURA; ganar PARTITURAS (N).
Coloque PARTITURAS (O).
jugar-saltar; ganar INSTRUCCIONES PORTAL (P).
Seleccione (Q).

Coloque las INSTRUCCIONES DEL PORTAL; solución sencilla 1-4 (R).

Solución sólida 1-4 (S).
Caminar en línea recta.

Capítulo 7: Fuera del escondite de Dietrich

Tome el GUANTE DE GOMA (A).
Utilice la PALA; tomar CHICLE y ESPEJO DE INSPECCIÓN (B).
Usa MACHETE; tomar las HOJAS DE PALMA (C).
Seleccione hojas de palma; añadir IMÁN; ganar IMÁN EN CUERDA.
Leer nota; tomar 1/2 LOCKPICK; utilice el ESPEJO DE INSPECCIÓN y el IMÁN EN LA CUERDA (D).
Ve a la izquierda.

Tome QUEMADOR DAÑADO (E).
Tome la PIEZA DEL QUEMADOR y PLACA DE PLATA (F).
PEDERNAL, ACERO y PIEZA DEL QUEMADOR en el QUEMADOR dañado; ganar QUEMADOR ENCENDIDO.
Use el QUEMADOR ENCENDIDO; tomar la CUCHARA (G).
Use CUCHARA; ganar POLVO SECO (H).
Bajar.

Utilice BALDOSA DE PLATA y POLVO SECO (I).
Una solución sencilla; coloque los espejos como se muestra; seleccione J-Lx2.
Decisión difícil; coloque los espejos como se muestra; seleccione KLKLKLJ.
Ve a la derecha.

Tome la sierra (N).
Coloque CHICLE (O); mover (PO); tomar calibres (Q).
Use GUANTE DE GOMA; gana VERDE ESMERALDA (R).
Utilice CALIBRES; tomar 2/2 LOCKPICK y BOTELLA DE WHISKY (S).
Bajar.

Utilice LOCKPICK; tomar BANDERAS y 1/2 CLIPS (A).
Utilizar BOTELLA DE WHISKY; tomar el ZAFIRO AZUL (B).
Izquierda.

Colocar AZUL ZAFIRO y VERDE ESMERALDA; tomar el BOTÓN DE BLOQUEO (C).
Utilice el BOTÓN DE BLOQUEO (D).
Solución sencilla (E).
Solución sólida (F).
Camina hacia adelante (G).

Tome 2/2 ABRAZADERAS; uso SIERRA; tomar el SELLO DE DIETRICH (H).
Tome la GASOLINA (I).
Utilice el SIGNET DE DIETRICH (J).
jugar-saltar; ganar TUNING (K).

Leer nota; use TUNING (A).
Una solución BCDE simple.
Solución sólida FGHJI-Gx2-KLMN.
Tome CUERDA DE GUITARRA y SERVILLETA (O).
Camina hacia abajo 2 veces; Ve a la derecha.

Use CUERDA DE GUITARRA y ABRAZADERAS; tomar MAPA DEL DELITO (P).
Coloque BANDERAS y MAPA DEL CRIMEN; seleccione 1-6 (Q).
Tome FUNNEL, CROWBAR e IDOL EYE (R).
Retire la cubierta; use embudo y gasolina; tome la BATERÍA CARGADA (S).
Ve al ático.

Lugar ÍDOLO OJO; tomar la PALANCA (A).
Utilice la PALANCA; tomar el LIBRO (B).
Bajar.

Coloque LIBROS; usar SERVILLETA; gana CÁPSULA MÁGICA. Tome SOLVENTE (C).
Utilice SOLVENTE; tomar el DISPOSITIVO DE ESQUEMA ABSORBENTE (D).
Caminar en línea recta.

Coloque el DIAGRAMA DEL DISPOSITIVO DE ABSORCIÓN (E), la CÁPSULA MÁGICA (F), la PALANCA (G) y la BATERÍA CARGADA (H).
Seleccione (G); tomar el dispositivo absorbente.
Ve a la Bóveda de Dietrich.
Utilice el DISPOSITIVO DE ABSORCIÓN (I).

Dispara 5 orbes (J).
Consejo: persigue las esferas hacia los bordes exteriores para limitar el movimiento.
¡Felicidades! ¡Has completado Labyrinths of the World: Lost Island!

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