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Labyrinths of the World 8: When Worlds Collide - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Laberintos del Mundo 8: Orden y Caos. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Biblioteca
  3. Cuartos de magos
  4. Más allá de la torre de Keira
  5. Fuera de la base rebelde
  6. Catacumbas


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Labyrinths of the World: When Worlds Collide.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Identifica la ubicación del HOP y el artículo de inventario recibido.
Esta guía mostrará soluciones a acertijos no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.
En este juego, a veces tendrás que seleccionar una nueva escena para activar diálogos, escenas o tareas antes de interactuar con la escena.

Capítulo 1: Biblioteca

Tome y lea el portapapeles; tomar la billetera (A).
Cartera abierta; toma la LLAVE DEL CAJA y examina la foto.
Tome el AMULETO 1 BOLSA (B).
Lea el aviso y use CASE KEY; lee el libro de misiones y toma la TARJETA DE ACCESO (C).

Quítese la bufanda, abra la pelota y lea el folleto; tomar 1/2 PIEZAS DE ROMPECABEZAS y LÁMPARA UV (D).
Tome 2/2 PIEZAS DEL ROMPECABEZAS; coloque la LÁMPARA UV (E).
Seleccione 6 runas; tomar la PLUMA DE METAL (F).
Coloque PLUMA DE METAL; tomar el ENCENDEDOR VACÍO y 2 º AMULETO BOLSA (G).

Coloque 2 PIEZAS DE ROMPECABEZAS; solución sencilla (H).
Decisión difícil (I).
Toma el encendedor.
Encendedor en un encendedor vacío; ganar MÁS LIGERO.

Use MÁS LIGERO; tapa abierta; tomar CINTA y FLECHA (J).
Utilice la TARJETA DE ACCESO (K).
jugar-saltar; recibir LIBRO DE PUERTAS (L).
Seleccione (M).
Utilice la FLECHA (N).
Juega SALTO.

Tome el mapa y CEPILLO (O).
Retire los ladrillos, lea la nota y coloque 2 BOLSAS DE AMULETOS; leer una revista; llevar SPRAY ANTICORROSIÓN y ARETES (P).
cara descubierta; toma 1/2 PIEZAS DEL ROMPECABEZAS (Q).

Utilice un cepillo y un spray antioxidante; abierto; leer nota; tomar la MANO ESQUELETO (R).
Utilice BRAZO ESQUELETO; ganar CLAVE DE CELDA (S).
Utilice la tecla de celda (T).
Ve a la derecha.

Hablar; gana el SELLO DE ASPIR (A).
PENDIENTES ESTAMPADO ASPIR; tomar 1/2 CRISTAL CRISTALES y TABLETA.
Tome 2/2 PIEZA DE ROMPECABEZAS; coloque el SELLO DE MESA (B).
Eliminar páginas; tomar la DAGA ROTA (C).

Tome CRUZ ROTA (D).
REBBON y FLECHA en PUNTO; ganar ballesta.

Utilice BALLESTA; ganar IMÁN (E).
Utilice IMÁN; tomar la llave grilletes (F).
Bajar.

Use la tecla GRILLETES; toma FOSILLAS, CADENA y 2/2 DAGA CRISTALES (G).
2 cristales de daga en una daga rota; ganar DAGA MÁGICA.
Coloque 2 PIEZAS DE ROMPECABEZAS (H).

Solución sencilla (AD-Bx2-GFEFG) - (AD-Bx2).
Solución dura (Dx2-Ax2-Cx2-EFG) - (A-Bx2-C-Dx2).
1° RUTA (1); 2° RUTA (2).
Coge una carabina y una caja de cerillas.
Partidos en una caja de fósforos.
Ve a la derecha.

Usar partido (L); jugar a saltar; ganar SÍMBOLO DE FUEGO.
Coloque SÍMBOLO DE FUEGO; Recibes la COLUMNA AULT (M).
Coloque AMULETO PILAR (N).
Sube (O).

Tome CRIPTEX ROTO; utilizar DAGA MÁGICA (P).
Tome la CARNE, lea la nota, retire la canasta y tome la RUEDA RUEDA (Q).
Leer nota; tomar 1/3 PLACAS DE ANIMALES (R).
Mover signo; coloque RUEDA RUEDA (S).

Una solución simple ABCDEFGHEIC.

Decisión difícil JKLMNKLMOPNQ.
Coge la 1ª PIEZA DE CRYPTEX.

Coloque la CADENA y el MOSQUETÓN; tomar 1/5 PIEZAS PORTAL (R).
Seleccione una válvula; tomar la BANDERA (S).
Utilice BANDERA (T).

Solución sencilla (A).

Solución sólida (B).
Tome la 2ª PIEZA DE CRYPTEX y la 2/5 DE LA PIEZA DE PORTAL.
2 PIEZAS DE CRYPTEX en CRYPTEX roto; ganar CRYPTEX.
Bajar.

Usa carne; gana SHARP BONE (C).
Coloque CRYPTEX; tome LOCKPICK, 3/5 PIEZAS DE PORTAL y PALANCA (D).
Bajar.
Use PALANCA; tomar CUERDA y 2/3 PLACAS ANIMALES; lea la nota (E).
Ve a la derecha, arriba.

Utilice HUESO AFILADO; gana CABEZA DE SERPIENTE (F).
Bajar.
Coloque CABEZA DE SERPIENTE; toma 4/5 PARTES DEL PORTAL y 3/3 PLACAS ANIMALES (G).
Levantarse.
Coloque 3 PLACAS DE ANIMALES (H).
jugar-saltar; gana CAMPANA(s).
Utilice CAMPANA; tome ROCK, SHELL y 5/5 PORTAL PARTS (J).
Bajar.

Coloque 5 PIEZAS DE PORTAL; solución sencilla LM-Nx2-K.
Solución sólida Kx3-O-Nx2.
Ir (P).

Tome la CUCHARA DELGADA y la BOMBA ROTA (A).
Tome la sierra (B).
Eliminar cartel; use una CUCHARA DELGADA; tomar el mango (C).

Utilice SIERRA; ganar PEG (D).
Utilice CRANK, PEG y ROCK (E).
Ir (F).

Capítulo 2: Cuartos de magos

Utilice CUERDA; Seleccione; tome las PLUMAS, NARANJA y 1/3 MONEDA ORDEN MUNDIAL (G).
Dar NARANJA; ganar CUERO (H).
Utilice CONCHA; ganar RESINA (I).
El cuero y la resina en una bomba rota ganan dinero con la bomba.
Utilice LOCKPICK; tomar 2/3 MONEDA ORDEN MUNDIAL y PINZAS (J).
Bajar.

Coloque la BOMBA (K).
Solución sencilla (L).
Solución dura (M).
Izquierda.

Hablar; ganar mortero (N).
Lea las instrucciones en el mortero.
Toma miel, miel; use los ALICATES para tomar el MUNDO ORDEN MONEDA 3/3 (O).
Toma la ESTATUILLA DE ELDOR y usa las plumas; tomar CENIZA (P).
VISERA abierta; tomar 1/2 VÁLVULA y PISTA; usa miel miel; gana MIEL (Q).
Baja, a la derecha.

Coloque 3 ORDEN MUNDIAL DE MONEDAS (A).
Solución sencilla Cx4-Dx3-Ex2-D-Ex2-FE-Fx4-Gx4-HGH.
Solución sólida B-Ix4-Jx5-Hx3-Kx5-Gx5-Hx3.

Leer un libro; tomar HIERBAS 3x (M).
Tome MAGIC LOTUS WAND y PISTOLA (N).
Usa la VARITA MÁGICA DE LOTO; jugar a saltar; tomar el PET CON PANEL (O).
CENIZA, MIEL, 3 HIERBAS Y LEBEN CON POLVO EN ESTRUCTURA; GANA CURACIÓN SUAVE.
Baja a la izquierda.

Utilice MEDIOS MÉDICOS; tomar la estatuilla CARFAX (P).
Coloque ELDOR ESTATUILLA y ESTATUILLA XARFAX (Q).
jugar-saltar; gana ELDOR LOOP RING (R).
Usar ANILLA CON LAZO DE ELDOR (S).

Solución sencilla 1-24 (T).
Final (U).

Solución sólida 1-23 (V).
Final (W).
Tome BOCINA, 1/2 SOL Y LUNA, y 2/2 VÁLVULA.
Bajar.

Utilice CUERNO; llevar 1/2 GUANTE Y CASCO y 2/2 SOL Y LUNA (A).
Ve a la derecha.
Coloque 2 VÁLVULAS (B).
Coloque 2 SOL Y LUNA (C).

Solución DE-Fx2-Gx2.
Coge DRAGON SKIPPER y CHEST KEY.
Caminar en línea recta.

Use GRILLETES; tomar ORDEN MUNDIAL BANDERA (I).
Tomar REGISTRO; use LLANA; tomar el látigo (J).

Utilice el REGISTRO y la BANDERA DEL MUNDO DEL PEDIDO; tomar 1/3 GEMAS y CLIPPERS; lea la nota (K).
Usa la LLAVE DEL COFRE; tomar cuerno y gancho (L).
GANCHO en LÁTIGO; gana GANCHO Y LÁTIGO.
Use GANCHO Y LÁTIGO; bolsa abierta; tomar HONDA y 2/3 JOYA; leer nota (M).
Camina hacia abajo 2 veces; izquierda.

Utilice CLIPPERS; tomar CARGADOR ROTO y 3/3 GEMAS (N).
bajar; ir a la derecha y adelante.
Coloque 3 GEMAS (O).

Una solución sencilla AC-Bx2-EDE.
Solución sólida LKJ-Ix2-GFH.
Llevar el ARNÉS y 2/2 GUANTE Y CASCO.
Baja 2 veces.

Coloque GUANTE Y CASCO; jugar a saltar; tomar el CASCO CON FRUTA DEL DRAGÓN (H).
Ir a la derecha hacia adelante.
Utilice DRAGON FRUTAS CASCO y ARNÉS (I).

Este minijuego se genera aleatoriamente.
Se muestra una posible solución (J).

Habla (K).
Tome el HILO y la POCIÓN DE LA RECETA DE VIDA (L).
Lea la receta en la Receta de poción de vida.
Mueve la basura y usa los cuernos; tomar PLACAS DE MADERA y SACO (M).
Usa CETRO DE DRAGÓN; tomar la PERLA y MEDALLÓN DELGADO (N).
GRILSTONE, PLACAS DE MADERA y NEET en Broken Machine; ganar MACHETE.
Utilice MACHETE (O).
Izquierda.

Coloque un SACO; jugar a saltar; tomar SETAS BRILLANTES (P).
Tome el CORAL (Q).
Tome trapo; use MEDALLÓN DELGADO; ganar COMIDA (R).
Use ESLINGA; tomar 1/2 FICHAS DE BLOQUEO y AGUA DE VINO (S).
Use PEZ SIERRA; tomar 2/2 CERRADURAS y CUERDA (T).
Bajar.

Coloque 2 CHIPS DE BLOQUEO; decisión BEFDEBCEDAECFEA.
Coge la SCOOP y la LLAVE DE ESFERA MÁGICA (@).

Utilice la tecla ESFERA MÁGICA (G); jugar-saltar; ganar cristal de vitalidad.
SETAS BRILLANTES, VIDEOS DE AGUA, CORRAL Y SITUACIÓN DE CRISTAL en PIEZA DE RECETA DE VIDA; ganar POCIÓN DE VIDA.
Dar POCIÓN DE VIDA; ganar GEMA CARGADA (H).
Coloque PIEDRA DE CARGA (I).
Camina hacia adelante (J).

Capítulo 3: Más allá de la torre de Keira

Utilice TRAPO; tome CEPILLO RUGOSO y 1/4 CHIP (K).
Leer nota; use CUERDA; tomar el MARTILLO y la BARRA NO EQUIPADA (L).
Utilice CUCHARADA; tome TIJERAS y 2/4 TROZOS DE REMOLACHA MARINA (M).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Utilice MARTILLO; tomar 3/4 CHIPS DE PESCADO y ACIDO (N).
Use CEPILLO RUGOSO; mover la piedra tomar CORCHO y CERILLAS (O).
Bajar.
Utilice CORCHO; tomar LINEA DE PESCA y FICHAS DE 4/4 ESTRELLAS (P).
Izquierda.
Coloque 4 FICHAS DE ESTRELLA DE MAR (Q).

Solución sencilla (R).

Solución sólida (S).
Tome la RUEDA DEL BARCO.

Coloque RUEDA VOLANTE DE DIRECCIÓN; tome 1/2 PIEZAS DE BLOQUEO O ALAMBRE (A).
PESCA Y ALAMBRE en CAÑA NO EQUIPADA; ganar CAÑA DE PESCA.
Usar VARILLA; tomar PECHO CON BLOQUEO (B).
Baja, adelante.

Colocar COFRE CON CERRADURA; jugar a saltar; tomar el arma (C).
Utilice la pistola y los partidos (D).
Caminar en línea recta.

Usa ÁCIDO; leer nota; tomar manzana y 2/2 piezas de bloqueo (E).
Toma los alicates; usar PODADORES; tomar el MANUAL ELEMENTO MÁGICO (F).
Bajar.

Dar una manzana; tome la 1ª PIEZA DE PLATO y ROCÍO (G).

Utilice ALICATES; tomar PALO LARGO y BAYAS ROJAS (H).
Bajar.
Coloque 2 PIEZAS DE BLOQUEO ADORNADAS; tome PLACA DETALLADA, AMULETO DE PECHO y CÓDIGO DE LIBRO (I).
Camina hacia adelante 2 veces.

Coloque el AMULETO DEL PECHO; toma la GARRA y el AMULETO MÁGICO DESMONTADO (J).
Coloque el CÓDIGO DEL LIBRO; solución sencilla Kx3-L-Mx2-Ox4.
Solución sólida Nx4-Mx2-Kx4-Ox4.
jugar-saltar; gana PINTURA Y CEPILLO MÁGICOS (P).

Usa PINTURA MÁGICA y CEPILLO; tomar la 2ª PIEZA DE PLACA (Q).
2ª PIEZA DE LA PLACA y DETALLES DE LA PLACA en la 1ª PARTE DE LA PLACA; toma SUCIEDAD y PLACA DEL CAOS.
Rocío, bayas rojas, un amuleto mágico agotado y suciedad en la Guía de Elementos Mágicos; gana un Objeto Mágico Activado.

Coloque el ELEMENTO MÁGICO ACTIVADO; tomar ANILLO DE DIAMANTE y CENTRO PORTAL (R).
Seleccione (S).

Coloque el CENTRO DEL PORTAL (A).
Una solución sencilla.
Gire el anillo como se muestra (1); anillo deslizante centrado un espacio a la derecha.
Gire el anillo como se muestra (2); anillo deslizante centrado tres espacios desde la derecha.
Gire el anillo como se muestra (3); desliza B dos espacios desde la izquierda.
Gire el anillo como se muestra (4); anillo deslizante centrado un espacio a la derecha.
Gire el anillo como se muestra (5); anillo deslizante centrado un espacio a la derecha.

Solución dura (C).
Gire el anillo como se muestra (1); anillo deslizante centrado un espacio a la derecha.
Gire el anillo como se muestra (2); anillo deslizante centrado un espacio a la derecha.
Gire el anillo como se muestra (3); anillo deslizante centrado dos espacios a la derecha.
Gire el anillo como se muestra (4); desliza D un espacio a la derecha.
Gire el anillo como se muestra (5); anillo deslizante centrado un espacio a la derecha.
Gire el anillo como se muestra (6); anillo deslizante centrado un espacio a la derecha.
Ve a la izquierda.

Tome la CADENA; use PALO LARGO; tomar PEINE ROTO y mortero (A).
Reemplace la CADENA; tome la RECETA DE SAL REVIVAL y lea la nota (B).
Usa GARRA; tomar MEDALLÓN DE REBELDE y CUERDA (C).
Coloque MEDALLÓN REBELDE (D).
Ve a la izquierda.

Use ANILLO DE DIAMANTES; leer el cartel; tomar ARCHIVO y MAJA (E).
Utilice PEINE ROTO (F).
Seleccione (G).

Restaurar elementos (HIJ).
Tome la llave PECHO (K).

Usa la LLAVE DEL COFRE; tomar cebolla y sal (L).
Utilice CUERDA; tomar FLECHA, ÉTER y LOCKPICK (M).
Mortero, maja, sal y más sobre el renacimiento de la receta de la sal; gana SAL REVITALIZADA.
Bajar.

Usa SAL RELEVADORA; ganar AX (N).
Izquierda.
Utilice el hacha (O).
Caminar en línea recta.

Utilice PICADOR DE HIELO; tomar PIEZA y PIEZA DE ROMPECABEZAS (P).
Tome el rastrillo (Q).
Utilice ARCHIVO; tomar DINAMITA (R).
Coloque PIEZA DE ROMPECABEZAS (S).

Una solución simple es Ax2-BAB-Cx5-BCB-Ax3-BCB-Cx2-B-Ax4-B.
Solución sólida Ax2-BAB-Cx5-BCB-Ax3-BCBCB-Ax3-BA.
-B-CX4-BAB-Ax3-B-CX5-B-Ax2-BAB-Cx3-B-AX5-B-Cx2-B.
-Cx3-C-AX5-BKB-CX4-C-AX6-C-Cx2-C-CX4-C-AX6-B.
Toma alas de dragón.
Baja 2 veces.

Coloque ALA DE DRAGÓN; tomar ALA DE CUERO y DESPLAZAMIENTO DESCONECTADO (G).
FLECHA, DINAMITA y ALA DE CUERO en ARCO; GANA Y FLECHA EXPLOSIVA.
Usa ARCO y FLECHA EXPLOSIVA (H).
Caminar en línea recta.

Utilice el rastrillo; coge el GUANTE y la PLUMA (I).
Tome los RELÁMPAGOS y la TUERCA (J).
Tome AGUJA E HILO; use LLANA; tomar TINTA (K).
Pluma y tinta sobre un pergamino descolorido; gana PLACA DE CALIDAD.
Camine hacia abajo, hacia la izquierda y hacia adelante.

Coloque el INSERTO DE LECHE; tomar 1/2 PECHO (L).
Coloque el PLATO DE COJÍN; seleccione 1-4 (M).
Seleccione (N).

Seleccione PAREJAS (O).
Toma el bastón.

Utilice CAÑA; tomar el GANCHO en la cuerda y las tenazas (P).
Use GANCHO EN CUERDA; abre la maleta y toma el LIBRO DE AIDEN (Q).
Baja 2 veces.
Entrega el LIBRO DE AIDEN; gana LENTE MÁGICA (R).
Ve a la izquierda.

Coloque la LENTE MÁGICA (A).
Solución (B).
Solución (C).

Seleccione pares de DJ.
Tome el petardo (K).
Baja, adelante.

Utilice PECADO; tomar la RUEDA y MEDALLÓN MONSTRUO ROTO (L).
Use RUEDA y TUERCA; tomar el mango (M).
Utilice MANGO (N).
Caminar en línea recta.

Capítulo 4: Fuera de la base rebelde

Use GUANTE; tomar el IMÁN y 2/2 COFRES INTERIORES (O).
Utilice PINZAS; ganar ANILLO (P).
Utilice AGUJA E HILO; toma la 1ª PIEZA MEDALLÓN y lee la nota (Q).
Baja 2 veces.

Coloque el ANILLO; tomar 2ª PIEZA MEDALLÓN, SÍDER Y ACERO (A).
Caminar en línea recta.
Utilice sílex y acero (B).
jugar-saltar; gana TENAZAS.
Baja a la izquierda.
Coloque 2 INCRUSTACIONES EN EL PECHO; tome la 3.ª PIEZA MEDALLÓN y el GANCHO (C).
3 PIEZAS DE MEDALLÓN en MEDALLÓN ROTO; gana MONSTER MEDALLON.
Caminar en línea recta.

Utilice IMÁN; tomar CUENCO DE AGUA y POCIÓN KIT (D).
Baja 2 veces.
Coloque MEDALLÓN MONSTRUO (E).
jugar-saltar; gana TENEDOR DE PIEDRA (F).
Camina hacia adelante 2 veces.

Seleccione (G).
Utilice HORQUILLA DE PIEDRA (H).
Utilice CUENCO DE AGUA; tome el EMBLEMA DE LA TORRE (I).
Coloque el EMBLEMA DE LA TORRE (J).
Caminar en línea recta.

Habla (A).
Tome TIJERA y ENGRANAJE 1/3 GOLEM (B).
Utilice GANCHO; tomar la pieza de estatua (C).
Tome TALADRO DE MANO; leer nota (D).

Coloque la PIEZA DE LA ESTATUA; toma POLVO y 2/3 GOLEM GEAR (E).
Utilice PINZAS; toma YOUTH GEAR 3/3 y STONE SWORD (F).
Coloque 3 ENGRANAJES GEOLEM (G).

Solución sencilla HI-Jx5-K.

Solución sólida Lx2-M-Nx5-O.
Tome PAÑO GRUESO y CUERNO.
Bajar.

Coloque ESPADA DE PIEDRA; tomar LÁGRIMAS DE CARFAX (A).
Use TALADRO DE MANO; tomar RAÍZ (B).
Camina hacia abajo 2 veces; izquierda.

Lugar del cuerno; tomar CAÑA y CRISTAL (C).
Abrir KIT DE SONIDO; colocar POLVO, LÁGRIMAS DE CARFAX, RAÍCES y CRISTAL; tomar POCIÓN DE CURACIÓN.
bajar; caminar hacia adelante 3 veces.
Use POCIÓN DE CURACIÓN; gana CHIP PINTADO (D).
Baja 2 veces.

Coloque CHIP PINTADO; solución sencilla Gx4-Ex3-F-Ex2.
Solución sólida Ex3-Gx2-Fx5-Ex4.
Tome PEG y MONEDERO.
PIEZA DE TIJERA sobre monedero; tomar DETALLE DE CACHÉ.
Camina hacia adelante 2 veces.

Coloque DETALLE DE CACHÉ; seleccione 1-9 (H).
jugar-saltar; ganar sello XARFAX (I).
Utilice el SELLO DE XARFAX (J).
Caminar en línea recta.

Habla (A).
Utilice CAÑA; tomar el CHAOS WORLD SEAL y 1/3 ESQUINAS (B).
Tome la ORDEN DE IMPRESIÓN MUNDIAL (C).
Tome CAJA DE MADERA y HACHA; colocar TELA GRUESA (D).
WORLD OF PRINT CHAOS y WORLD OF PRINT ORDEN en CAJA DE MADERA; leer nota; llevar sello de entrada ARENA.
Coloque el SELLO DE ENTRADA DE ARENA (E).
Izquierda.
jugar-saltar; ganar CLAVE DE BLOQUEO.

Tome 2/3 ESQUINAS (F).
Utilice CLAVIJA; tomar VARILLA y 3/3 ESQUINAS; lea la nota (G).
Usa AX; tomar 1/4 LOCK BOX y DAGA (H).
Bajar.
Seleccione (yo).

Coloque 3 ESQUINAS; solución (JKLM).
Lleva PIEZA DE ESCUDO y CAJA 2/4.
Izquierda.

Coloque la PIEZA DE ESCUDO; jugar a saltar; ganar FLECHA EN UNA CUERDA (N).
Utilice la flecha en la cuerda (O).
Ve a la derecha.

Tome VARILLA DE HIERRO; utilice LOCKPICK (A).
Solución sencilla (CBED-Cx2-BCDCBD-Ex2-BD-Ex3-BCDCB).
(BCDCBD-Cx2-B-Ex2-DCBD-Ex2-B).
Solución sólida (Gx4-FGH-Ix2-F-Ix2-HGFHGF-Ix3-HGF-Gx4-H-Ix5-F-Gx4-HGF).
(GX5-FIHIFH-IX2-F-gx2-HGFH-IX2-F).
Tome 3/4 CAJAS DE BLOQUEO (J).

Usar VARILLA; tomar CERRADURAS 4/4 CAJA y ARCO ROTO (K).
Usa DAGA; tomar la cuerda del arco (L).
Bajar.

Coloque 4 CAJAS DE BLOQUEO; tomar LIMA y TUERCA (M).
Bajar.
Leer nota; usar ARCHIVO; gana MARK MAP (N).
Izquierda.
Coloque MARCAS MAPA (O).

Solución sencilla (P).

Decisión difícil (Q).

Capítulo 5: Catacumbas

Utilice la FICHA; tomar el ENGRANAJE y la PALANCA (A).
Coloque el ENGRANAJE (B).
Juega SALTO (C).
Solución (D).
Lleva BOLSA DE PECHO.

Coloque el CENTRO DE LA BOLSA; leer nota; tomar LLAVE ROTA y 1/3 TABLONES DE MADERA (E).
Retire el tejido; palanca de uso; tomar 1ª PIEZA CLAVE y 2/3 TABLONES DE MADERA (F).
Tome la 2ª PIEZA CLAVE y 3/3 TABLONES DE MADERA (G).
Baja 2 veces.

Coloque 3 TABLONES DE MADERA; tomar el MANGO CAJA (H).
Tome la FLECHA; coloque la TUERCA (I).
Tome PIEZAS ESTATUA Gárgola (J).
FLECHA y FLECHA en PUNTO; GANAR.
Usa ARCO; tome la ABERTURA y el RASPADOR (K).
Camine a la izquierda 2 veces.

Coloque los DETALLES DE LA ESTATUA DE LA GÁRGOLA; tomar las pinzas (L).
Use ASA DE CAJA; tomar la carne (M).
Baja 2 veces.
Utilice PINZAS; ganar CINCEL (N).
Ve a la izquierda, a la derecha.

Utilice ABRIDOR; tome la LLAVE y la 3ra LLAVE (O).
3 PIEZAS CLAVE en LLAVE ROTA; gana la LLAVE DE LA PUERTA.
Coloque la CARNE; tomar HUESO PESADO y ARPÓN NO EQUIPADO (P).
Baja a la izquierda.
Utilice la llave de la puerta (Q).
Caminar en línea recta.

Utilice RASPADOR; Seleccione; tome LA RODILLA DE MADERA, EL ELEMENTO DEL SELLO DE LA PRIMERA ENTRADA y EL SELLO DE LA ENTRADA DAÑADO (A).
Utilice CINCEL y HUESO PESADO; tapa abierta; tome PINSKERS, ANILLO DE CRISTAL y 2do ELEMENTO DE SELLO DE ENTRADA (B).
Utilice la LLAVE (C).
jugar-saltar; recibir AMULETO DE ARMADURA (D).
Coloque ARMADURA AMULETO; tomar el IMÁN (E).
Bajar.

Utilice IMÁN; gana PIEZAS DE BALISTA (F).
Baja, a la derecha.
Utilice DETALLE DE BALLISTA; tome el 3er ELEMENTO DE SELLO (G).
3 elementos del SELLO DE ENTRADA en el SELLO DE ENTRADA dañado; ganar SELLO DE INICIO DE SESIÓN.
Camine hacia abajo, hacia la izquierda y hacia adelante.
Utilice el SELLO DE ENTRADA (H).

Solución sencilla (I).
Decisión difícil (J).
Ve a la izquierda.

Utilice PINZAS; gana DESTORNILLADOR (K).
Mover armadura; tomar LANZA y 1/2 CASA (L).
Utilice DESTORNILLADOR; tomar el CERDO (M).
Utilice PALO DE MADERA; tomar GATILLO y 2/2 CASAS (N).
Camina hacia abajo 4 veces.

Lugar LANZA; tomar ENCENDEDOR (O).
Ve a la izquierda, a la derecha.
Coloque 2 CASAS; toma NET y MAGIC MONOCLE (P).
Utilice MONÓCULO MÁGICO; jugar a saltar; tomar el AMULETO ESCUDO (Q).
GATILLO y RED en ARPÓN NO EQUIPADO; Consigue el ARPÓN CON RED.
Camine hacia abajo, hacia la izquierda y hacia adelante.

Utilice el arpón con red (A).
Ve a la derecha.
Seleccione (B).
Tome CUENCO; leer la nota (C).

Tome AGUA y ESCOBA (D).
Use ANILLO DE CRISTAL; tomar RAG (E).
Utilice el trapo (F).
jugar-saltar; Recibes el PILAR DE CRISTAL (G).
Coloque PILAR DE CRISTAL; tomar el AGENTE CATALIZADOR (H).
Baja a la izquierda.

Coloque el AMULETO DE ESCUDO; use FLUSH; ganar azufre; tomar el SCOOP (I).
Encendedor, catalizador, agua y azufre en un bol; ganar ÁCIDO.
Bajar.
Usa ÁCIDO; tomar CISNE DAÑADO y PASOS (J).
Coloque PASOS (@).
Caminar en línea recta.

Utilice CUCHARADA; tome la MEMORIA DE MANO y la PIEZA DEL CABRESTANTE (K).
Escoba de uso; tome el INTERRUPTOR DEL CABRESTANTE, EL AMULETO DE PIEDRA DE ESPÍRITU VACÍO y LAS MANIJAS DE LAS RUEDAS; leer nota (L).
Cabrestante y cabrestante sobre cabrestante dañado; ganar cabrestante.

Coloque el WINCH; tome la 1ra PIEDRA ESPÍRITU y VASO DE SANGRE (M).
Use VASO DE SANGRE; tomar 2ª ALMA (N).
Coloque las ruedas (O).

Solución fácil: gire como se indica y seleccione las armas marcadas (PQRS).

Decisión difícil: gire como se indica y seleccione las armas marcadas (TUVWXY).
Toma ESPEJOS.
Baja a la izquierda.

Quitar arma; use RAM DE MANO (A).
jugar-saltar; ganar MANGO (B).
Usa GUANTELETE; ganar incrustaciones guadaña (c).
Baja, a la derecha.

Coloque la trenza de incrustación; toma la 3ª PIEDRA ESPÍRITU (D).
3 PIEDRAS DE ALMA en SALIDA DE PIEDRA DE ALMA VACÍA; ganar amuleto de piedra activado.

Utilice ESPEJOS; tomar la PIEDRA RUNIC (E).
Coloque la PIEDRA RUNIC (F).

Solución fácil: mueve las piezas por los caminos indicados (G).
Posiciones finales (H).

Decisión difícil: mover las piezas por los caminos indicados (I).
Posiciones finales (J).
Toma el LIBRO MÁGICO.
Baja, adelante.

Coloque AMULETO DELLY ACTIVADO y LIBRO MÁGICO (K).

Solución sencilla (L).

Solución dura (M).

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