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Little Noir Stories 1: The Case of the Missing Girl - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Little Noir Stories: El caso de la niña desaparecida. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Información y consejos generales
  2. Capítulo uno
  3. Capitulo dos
  4. en el tercer capitulo
  5. Capítulo cuatro
  6. Capítulo cinco


Información y consejos generales

El menú de opciones le permite ajustar el volumen de la música y el sonido.
Puedes jugar este juego en modo ventana o pantalla completa.
Puede desactivar el cursor personalizado.

En la pantalla principal, puede administrar los perfiles de los jugadores.
Puedes jugar este juego en modo clásico o nuevo.
Elija el modo clásico para conversaciones cortas no interactivas. Para el jugador que quiere obtener el derecho a los objetos ocultos.
El modo romance tiene conversaciones más largas, profundas e interactivas.
Nota. Puede cambiar de modo después de cada capítulo.
Puedes elegir el tutorial en el juego.

Las pantallas de objetos ocultos consistirán en una vista principal con varios primeros planos brillantes.
Todos los elementos deben ser tomados de un primer plano, están en varias escenas.
La lista de objetos ocultos se encuentra en el panel central inferior.
Su destino actual se muestra a la izquierda de la lista de objetos ocultos.
Preste mucha atención a sus objetivos, ya que pueden aparecer objetivos secretos.
Haz clic en la linterna en la esquina inferior izquierda cuando el indicador se llene para obtener una pista.
Seleccione la barra de herramientas en la esquina inferior derecha para acceder a su inventario.

Accede a la revista haciendo clic en su icono en la esquina inferior derecha.
Dentro de la revista hay un mapa con las plazas disponibles.
Notas sobre cada una de las personas del caso.
Notas del caso.
La "X" en el mapa indica su ubicación actual.
Los lugares con cerraduras no están disponibles actualmente.

La pestaña de la casilla de verificación en el registro mostrará el progreso del capítulo actual.

Capítulo uno

Mueller recibió una nota críptica con una fotografía de la niña secuestrada.
Su pareja, la señorita Chandler, estará molesta porque él continuó sin ella.

Haga clic en la puerta trasera del automóvil para obtener un primer plano y encontrar los elementos en la lista.
Mueva el cursor hacia abajo hasta la barra inferior para encontrar la flecha de salida.

Seleccione la puerta delantera del coche.
Recoge los elementos restantes en la lista de objetos ocultos.
Ahora se le pide que recolecte tres POSTALES DEL CASTILLO.
Después de encontrar las ganzúas, salga del asiento delantero y regrese al asiento trasero.
Abra el compartimento en la parte posterior del asiento y tome la FOTO.

Haga clic en la caja de herramientas en la barra inferior para abrir su inventario.
Usa las ganzúas de la puerta principal para activar un minijuego.

Gire los 6 anillos para que las 3 ganzúas puedan moverse hacia el centro.
Haga clic en el botón probar para probar su solución.

Una vez dentro del edificio, el conserje te entregará una tarjeta.
Elige el único lugar sin bloqueo.

La oficina central tiene dos ubicaciones principales.

Seleccione el área de primer plano correcta y encuentre los objetos ocultos.
Observe la hoja de papel en blanco.
Sal de la escena y selecciona el primer plano de la izquierda.

Encuentra el resto de los artículos en la lista.

El contador afirma no saber nada sobre la niña desaparecida.
Seleccione la habitación con los maniquíes en el mapa.
Esta ubicación tiene tres áreas de primer plano.

Seleccione el área de primer plano correcta.
Tenga en cuenta que hay dos listas de objetivos.
Encuentra los elementos en las dos listas que están en esta escena.

Seleccione el centro de la región.
Tenga en cuenta que hay dos listas de objetivos.
Encuentra los elementos en las dos listas que están en esta escena.

Seleccione la región izquierda.
Encuentra las 3 piezas de equipaje restantes.

Las luces se apagan y algunas cosas parecen faltar.
Determina los 4 elementos que faltan comparando las dos escenas.

Vuelve al mapa y selecciona la sala asiática.
Shen quiere que le traigas un dragón que está en esta habitación, pero no de esta habitación.
Haga clic en la escultura del dragón a la izquierda de Shen.
Tal vez puedas hacer un masaje.
Haga clic en el mapa y regrese a la oficina central.
Seleccione el área de primer plano correcta y tome el PAPEL.

Haz clic en el mapa y ve a la habitación del maniquí.
Seleccione el primer plano del área izquierda.
Coge el CARBÓN y vuelve a la habitación del dragón.

Haga clic en la barra de herramientas para abrir su inventario.
Combine el CARBÓN y el PAPEL para hacer el KIT DE GOMA.
Usa el KIT DE GOMA en el dragón.
Shen solo te dice que hay un problema.

Te diriges al almacén y notas que ha habido algún movimiento.
Encuentra huellas de 10 pies.
Te das cuenta de cómo se ve la cara de la niña desaparecida.
Intenta abrir la puerta.
Coge la PALANCA y utilízala para abrir la puerta.
Te das cuenta de que es una figura de paja justo antes de salir del frío.

Capitulo dos

Actualmente estás jugando como Miss Chandler y estás buscando a tu pareja.
Haga clic en la puerta trasera del coche de Mueller.
Encuentra 3 laceraciones.
Encuentra un rastro de violencia y sal del primer plano.

Haga clic en la puerta principal del coche de Mueller.
Encuentra los rastros restantes de violencia y sal del primer plano.

Vaya al frente del edificio, hay dos áreas de primer plano.
Seleccione el área en la parte superior de las escaleras.

Trate de encontrar su camino hacia el edificio.
Haz clic en la estatua de la esquina, pero es demasiado pesada.
Salida de primer plano.

Elija un área cerca de la puerta principal.
Toma el trapeador y sal del primer plano.

Regresa al área superior y usa el trapeador en la estatua.
Intente abrir ambas cerraduras, pero necesita lubricar.
Salga del primer plano y regrese al primer plano inferior.

Trate de tomar una lata de aceite, pero la señorita Chandler no la aceptará con las manos vacías.
Toma el trapo y utilízalo para tomar la LATA DE ACEITE.
Salga del primer plano y regrese a la puerta superior.
Tome la LATA DE ACEITE de su inventario y utilícela en la cerradura oxidada.
Haga clic en la puerta para abrirla y entrar en el edificio.
La señorita Chandler automáticamente toma la tarjeta.
Seleccione el Big Man Loft.
Esta ubicación tiene dos áreas de primer plano.

Elija la vista de primer plano adecuada.
Encuentre elementos disponibles de la lista.
Salida de primer plano.

Seleccione el primer plano de la izquierda.
Encuentre elementos disponibles de la lista.
Salida de primer plano.

Sal al mapa y selecciona el cuarto oscuro.
Esta ubicación tenía un área de primer plano.

Elige un primer plano y encuentra tres cámaras.
Encuentre los elementos en las dos listas adicionales.
Intenta mirar el tablero, pero la luz está mal.
Toma la LÁMPARA ROJA.

Salida de primer plano.
Usa la LÁMPARA ROJA en la lámpara sobre el tablero.
Apareció un mensaje: La llave está en una caja con serpientes.

Sal al mapa y entra en la cocina de mujeres.
Hay tres zonas de primer plano en esta ubicación.

Seleccione el área de primer plano correcta.
Encuentra artículos de riqueza.

Seleccione el primer plano del centro.
Encuentra artículos de riqueza.

Seleccione el primer plano del área izquierda.
Encuentra artículos de riqueza.

Habla con la mujer, pero ella tampoco ha visto a Muller.
Es hora de revisar el almacén.
Se le envía automáticamente al almacén.
Encuentra evidencia de que Mueller estaba en la habitación.
Prueba la puerta, pero está cerrada.

Salga al mapa y regrese al ático del hombre grande.
Hablale.
Acepta prestarte la caja si encuentras sus recompensas.
Asegúrate de hacer clic en los contornos de las recompensas que faltan en la pared.

Sal al mapa y regresa al cuarto oscuro.
Esta vez hay dos zonas principales.

Seleccione el área de primer plano correcta.
Lleva PREMIO JAZZ y medalla militar.

Salga del primer plano derecho y seleccione el primer plano izquierdo.
Tome HONOR DE MÚSICA JUVENIL y ESTUDIANTE HONESTO.

Salga al mapa y regrese al ático del hombre grande.

Coloque los cuatro PREMIOS en los puntos correspondientes de la pared.

Haz clic en el cuadro de la cama para activar un minijuego.
Restaura el patrón de serpiente en la caja girando los anillos y círculos.
Hay ocho partes móviles.
Una vez que se resuelve el minijuego, la caja se abrirá con la TECLA RELOJ.

Sal al mapa y ve a la cocina de la Sra. Lindbergh.
Habla con la señora Lindbergh y accederá a prestarte su llave si arreglas el reloj.
Esta escena tiene tres áreas de primeros planos.

Seleccione cada una de las áreas de primer plano y encuentre los ENGRANAJES disponibles.

Sal al mapa y regresa al cuarto oscuro.
Esta ubicación tiene dos áreas de primer plano.

Seleccione cada una de las áreas de primer plano y encuentre los ENGRANAJES disponibles.

Sal al mapa y vuelve a la cocina.
Haz clic en el reloj de pared para activar un minijuego.
El objetivo es conectar todos los engranajes.
Arrastra los engranajes sueltos a la derecha y colócalos en el reloj para unir los tres engranajes que ya están allí.

La Sra. Lindbergh te da la LLAVE de la despensa.
Tome la LLAVE de su inventario y abra la puerta.
Encontrarás a Muller vivo, pero con un gran nudo en la cabeza.

en el tercer capitulo

Mueller y la señorita Chandler se presionan entre sí para acelerar.
Müller sugiere que esta vez se separen de él y se queden con el último piso.
Comienza en el ático de Big Man.
Haga clic en la nota en la pared para leer que Art se ha ido.
Haga clic en el programa de música en la pared.
Esta ubicación tiene 2 áreas de primer plano.

Mire las zonas para primeros planos y busque evidencia de que el Arte ha desaparecido.

Luego, la Sra. Chandler entra en la sala de maniquíes.
Esta ubicación tiene 1 área de primer plano.

Seleccione el área de primer plano y tome las dos HOJAS.
Combina las ESCALERAS en tu inventario.
Usa las HOJAS del tablero para activar un minijuego.

Tome las HOJAS y haga clic en ellas encima del tablero hasta que aparezcan cuatro palabras.
Mensaje oculto: Stakeout Paris Back Monday.

Muller mira hacia la cocina de la Sra. Lindbergh.
Temporizador de cocción de hasta dos minutos.
Esta ubicación tiene tres áreas de primer plano.

Echa un vistazo a las tres áreas para documentos personales.
Encuentra 8 papeles antes de que se acabe el tiempo y regrese la Sra. Lindbergh.

La señorita Chandlers hablando con la señorita Shen.
Puede elegir cualquier tipo de respuesta.
Señorita. Shen quiere jugar a que soy un espía.
Esta ubicación tiene tres áreas de primer plano.

Compruebe las tres áreas en busca de objetos ocultos.

La señorita Shen menciona un objetivo secreto, pero no puede acceder a él en este momento.
De vuelta en el cuarto oscuro, tendrás varios objetivos.
Esta ubicación tiene dos áreas de primer plano.

Primero, seleccione el primer plano correcto y haga clic en el líquido amarillo verdoso en el fregadero.
Recoge los elementos disponibles para tres objetivos activos.

Salga y seleccione el primer plano izquierdo.
Recoge los elementos disponibles para tres objetivos activos.
Todavía necesitas 4 tubos y una cuchara.

Sal al mapa y ve al ático del hombre grande.
Seleccione el primer plano de la izquierda y tome la tubería y la llave.

Sal y elige el primer plano adecuado.

Toma la tubería y sal al mapa.

Elige una cocina.
Esta ubicación tiene dos áreas de primer plano.
Mire ambas áreas de cerca y busque un trozo de tubería en cada una.
Sal de la cocina y regresa al cuarto oscuro.

Mira el primer plano del fregadero.
Haz clic en la puerta del armario abierta para activar un minijuego.

El objetivo de este minijuego es conectar las tuberías para que el líquido pueda salir del fregadero.
No es necesario utilizar todas las tuberías.

Toma la cuchara del fregadero.
Irás automáticamente a la cocina.
Tome los ARTÍCULOS RECLAMADOS de su inventario y entrégueselos a la Sra. Lindbergh.
Después de discutir el viaje de la señorita Mumler a Europa, vas a la oficina del contador.
Mire el primer plano de la derecha y haga clic en la lista de compras.
Ahora recoge alimentos de ambas áreas de primer plano.

Sal al mapa y ve a Miss Shen.
Haz clic en el Yin Yang en la pared trasera para activar un minijuego.
El objetivo de este minijuego es intercambiar fichas y reformar la araña.
Haz clic izquierdo en un mosaico para recogerlo.
Haz clic izquierdo en otra ficha del mismo tamaño para cambiarla.

Es hora de conocer a Mueller en la despensa.
Discuten lo que encontraron y deciden que es hora de mirar al conserje.
En la habitación del conserje, haz clic en el tablero de ajedrez para descubrir que le falta una pieza.
Toma la billetera de Mueller de la silla.
Haz clic en el primer plano de la derecha y toma la torre blanca.
Salga del primer plano y coloque la torre blanca en el tablero de ajedrez.

Dunn te da su coartada.
Sal al mapa y visita la cocina.
Pregúntale a la Sra. Lindbergh sobre la coartada del Sr. Doon.
Sal al mapa y visita la sala asiática.
Pregúntale a la señorita Shen la coartada del señor Dunn.
Salga al mapa y regrese a la habitación del Sr. Dunn.
Mire las dos áreas de primeros planos para encontrar evidencia de su coartada.

Habla con el Sr. Dunn nuevamente y descubre que él es el dueño y cuidador de este lugar.

Capítulo cuatro

El Sr. Dunn dice que debe ser iniciado.
Visita zonas deshabitadas y devuelve 15 HOJAS.
Sal al mapa y ve al auto de Muller.
Recoge las HOJAS de las dos áreas de primer plano.

Sal al mapa y ve a la entrada trasera.
Recoge las HOJAS de las dos áreas de primer plano.

Salga al mapa y vaya a la sala de almacenamiento en el primer piso.
Abre el libro para encontrar la hoja.
El dibujo de los niños se cae.
Encuentra 8 fragmentos de la foto rota.
Recoge otras dos HOJAS.
Sonidos extraños salen de las tuberías.
Examine las tuberías y descubra que un martillo sería la mejor respuesta.
Haga clic en la puerta para ir a la sala de almacenamiento del segundo piso.

Recoge las dos últimas HOJAS.

Salga al mapa y regrese a la habitación del conserje.
Tome las HOJAS de su inventario y entrégueselas al Sr. Dunn.
El Sr. Dunn quiere que visites las áreas deshabitadas y traigas 15 FLORES.
Sal al mapa y ve al auto de Muller.
A la izquierda del coche hay una bolsa con película.
Toma PELÍCULA.
Hay un nuevo objetivo: encontrar productos químicos para crear la película.

Mire el área de la izquierda para ver un primer plano y abra el cenicero para encontrar una FLOR.
Toma otra FLOR y vinagre.
Abra el compartimento en la parte posterior del asiento y tome la CINTA.
Combina la CINTA y la foto rota.
Salga y vaya al primer plano deseado.

Lleva dos COLORES.
Sal al mapa y selecciona la entrada trasera.

Sal al mapa y ve a la entrada trasera.
Recoge las FLORES de las dos áreas de primer plano.
Asegúrese de recoger el archivo secreto de la señorita Chandler en el primer plano de la derecha.

Salga al mapa y vaya a la sala de almacenamiento en el primer piso.
Recoge las FLORES.
Haga clic en la puerta para ir a la sala de almacenamiento del segundo piso.

Recoge dos flores.
Todavía te falta una flor.

Sal al mapa y ve al cuarto oscuro.
Mira el primer plano de la izquierda.
Tome el FIJADOR y el REVELADOR.
Coloque el FIJADOR en la Bandeja "C".
Coloque el vinagre en la bandeja "B".
Coloque el DESARROLLADOR en el intento "A".
Necesitas agregar un poco de agua al vinagre.

Salga del primer plano y elija el primer plano correcto.
Tome el vaso vacío y haga clic en el fregadero para obtener un vaso lleno de agua.

Salga del área del fregadero y regrese al primer plano a la izquierda.
Tome el VASO LLENO del inventario y utilícelo en la bandeja "B".
Necesitamos recolectar más materiales.
Sal al mapa y ve al auto de Muller.
Mira en el asiento trasero y encuentra la ROPA.

Sal al mapa y pasa por la entrada trasera.
Mire el primer plano superior y tome la ROPA.

Salga al mapa y vaya a la sala de almacenamiento en el primer piso.
Tome PAPEL FOTOGRÁFICO.

Salga al mapa y vaya a la sala de almacenamiento en el segundo piso.
Toma las PINZAS DE PAPEL.

Automáticamente regresas al cuarto oscuro.
La PELÍCULA entra en el proyector automáticamente.
ROPA irá automáticamente al cordón para colgar.
El PAPEL FOTOGRÁFICO pasa automáticamente por debajo del revelador.
Al proyector le falta una lente.
Haz clic en el primer plano del lavabo y encuentra la LENTE.

Salida de primer plano.
Coloque la LENTE en el proyector.
.Enciende la luz roja.
Haga clic en el proyector para colocar la imagen en el papel.
Tome las pinzas de papel de su inventario y tome el papel.
Siempre con pinzas, baje el papel en la bandeja "A", la bandeja "B" y la bandeja "C" durante unos segundos.
Cuelga la foto en una línea.
Repita el proceso para la segunda imagen.

Tome fotos de la línea.
La fotografía de flores completa la colección de flores.
La segunda foto parece familiar.
Mire el primer plano a la izquierda y encuentre una foto idéntica.

Salga al mapa y regrese con el Sr. Dunn.
Dale las FLORES de tu inventario.
Ahora necesita ayuda para encontrar insectos.
Elige el primer plano correcto y encuentra tres insectos.

Salga y vaya al área de primer plano de la izquierda.
Encuentra dos insectos.
Toma el MARTILLO.
Cuando tengas los cinco insectos, haz clic en la colección de insectos para activar un minijuego.

El objetivo de este minijuego es colocar los insectos en la caja para que todos los insectos de la misma fila o columna tengan algo en común.
Una fila puede contener todos los insectos azules, una columna puede contener todos los insectos alados.

El conserje cree que estás listo y te da acceso al jardín.
Mira el pozo en el centro del jardín.
Hay una plataforma que baja al pozo, pero el motor está averiado.
Seleccione dos áreas de primer plano y encuentre las piezas que faltan.

Sal al mapa y ve a la habitación del Sr. Dunn.
Necesita que encuentres algunos artículos más junto con 15 semillas.
Mire las dos áreas de primer plano en la habitación del Sr. Dunn y tome los dos artículos requeridos.

Sal al mapa y regresa al auto de Muller.
Mire las dos áreas en primer plano y encuentre las semillas y la llave.

Sal al mapa y ve a la entrada trasera.
Mire las dos áreas de primer plano y encuentre las semillas y el cinturón.

Salga al mapa y vaya a la sala de almacenamiento en el primer piso.
Encuentra semillas.
Toma el MARTILLO del inventario y úsalo en las tuberías.
Alguien o algo responde.

Salga al mapa y vaya a la sala de almacenamiento en el segundo piso.
Encuentra las semillas y el pistón.

Salga al mapa y regrese a la habitación del Sr. Dunn.
Dale al Sr. Dunn las semillas.
Sal al mapa y ve al jardín.
Haz clic en el motor frente al pozo para un minijuego.
Debe colocar las piezas en el motor en el orden que se muestra.
El primer conjunto es el cuerpo, el pistón y la transmisión por correa.

El segundo conjunto es la caja eléctrica, el tanque de gasolina y luego el cárter de aceite.

El tercer conjunto es la varilla de conducción, el panel de control y el llenado del tanque de gasolina.

Para el cuarto juego, primero debe quitar la cubierta del ventilador.
Instale el aspa del ventilador, luego vuelva a colocar la cubierta.
Pulse el botón de inicio manual.
Presione el botón de control.

Es el contador que está atrapado en el pozo y cree que nos contrataron para matarlo.

Capítulo cinco

Después de mostrarle la fotografía y el dibujo rotos, el Sr. Dunn todavía no cree que el niño esté en peligro.
Sal al mapa y ve a la entrada trasera.
Haz clic en la parte inferior de las escaleras donde cayó la estatua para un minijuego.
Nos faltan algunas PASTILLAS para el juego y nos vendría bien un poco de VINAGRE para despejar el tablero.
Mire ambos primeros planos y encuentre las PASTILLAS.

Sal al mapa y ve a la habitación con maniquíes.
Alguien cambió sus trajes y los sombreros desaparecieron.
Mire el centro y el primer plano derecho para encontrar cuatro sombreros.
El sombrero del coronel no estaba.

Mira el primer plano de la izquierda y toma la MUÑECA de la silla.

Salga al mapa y seleccione la sala de almacenamiento en el segundo piso.
Retire la lona y mire la prensa de papel.

Sal al mapa y selecciona el jardín.
Mire el primer plano correcto y tome dos PASTILLAS.
Haga clic en la lápida para leer la inscripción.

Salga a la derecha y seleccione el primer plano izquierdo.
Tome dos PASTILLAS.

Sal en el mapa y ve al Sr. Dunn.
Dale la MUÑECA de tu inventario.
Haga clic en el sombrero del coronel desaparecido.

Sal al mapa y selecciona la cocina.
Mire el primer plano de la izquierda e inspeccione la prensa en miniatura.

Sal del primer plano de la izquierda y mira el primer plano de la derecha.
Toma vinagre.

Sal al mapa y ve al jardín.
Mire el primer plano de la izquierda y tome el trapo.

Sal al mapa y ve a la entrada trasera.
Haz clic en la estatua rota al pie de las escaleras.
Combina el vinagre y el trapo en tu inventario.
Úselo para limpiar la placa.
El objetivo de este minijuego es colocar las fichas en orden cronológico.
Una vez que las tabletas estén en orden, se abrirá un panel con un mensaje secreto.

Salga al mapa y regrese con el Sr. Dunn.
Dale un mensaje secreto.
Está de acuerdo en que alguien se esconde en las antiguas celdas del monasterio.
Sal al mapa y ve al ático del hombre grande.
Habla con Art y te dará una lista.
Mire el primer plano a la izquierda y encuentre los elementos de la lista de Art y el metrónomo del dibujo.

Ve al primer plano de la derecha y encuentra los elementos restantes de la lista de Art.

Sal al mapa y ve a la sala asiática.
Habla con la señorita Shen y ella te advierte que no toques el papel.
Mira el primer plano correcto.
Tome PAPEL y pie de conejo.

Sal y ve al primer plano del centro.
Tome el PAPEL de su inventario y utilícelo en la vela para revelar el mensaje.
Sal del primer plano y habla con la señorita Shen sobre el mensaje.

Salga al mapa y visite la oficina central.
Haz clic en las figuras justo encima de la cabeza del contador para un minijuego.
El objetivo es deletrear el nombre del propietario usando números.
Haga clic en dos figuras para intercambiar lugares.

Sal del mapa y ve a la cocina.
Haga clic en la perla en el plato.
Mire el primer plano de la izquierda y seleccione el resto de los elementos de la imagen.

El pasaje secreto debe estar en la cocina.
Tienes que distraer a la Sra. Lindbergh.
Sal al mapa y ve a la habitación del Sr. Dunn.
Mira el primer plano de la izquierda.
Come todas las galletas, luego toma el plato.
Toma la VELA.

Sal al mapa y ve al ático del hombre grande.
Mire el primer plano correcto y tome el encendedor.

Sal al mapa y vuelve a la cocina.
Dale un plato a la Sra. Lindbergh.
Combinar encendedor y vela.

Toma la vela encendida y muévela por la habitación para encontrar el plano.
Haga clic en el lugar donde parpadea la vela para encontrar una puerta secreta.

Entra en la habitación secreta para encontrar a una niña.
La Sra. Lindbergh llega y tiene una pistola Mueller.
Ella le dispara y sale corriendo.
La siguiente sección está cronometrada.
Encuentra la huella de la Sra. Lindbergh en cada habitación para progresar.

Aquí deberás decidir si ir al jardín o a la despensa.
Elegimos el camino a la despensa.

Dunn llega y envía a la Sra. Lindbergh a "cuidar" de unos amigos en el extranjero.
Vuelves con la niña.
Habla con Amelia, está preocupada por su tarea.
Haz clic en las piezas del rompecabezas para un minijuego.

El objetivo de estos rompecabezas es organizar las piezas en un diseño.
Usa el botón izquierdo del ratón para recoger o colocar una pieza.
Para rotar una pieza, mueve el cursor hasta que veas las flechas y luego haz clic.
Hay tres rompecabezas aquí.

Ahora que ha terminado su tarea, puede irse, pero quiere sus muñecas.
Mira ambas zonas y toma diez muñecas.

Mueller le dice a Lilly que está a salvo.
¡Felicidades! ¡Acabas de completar Little Tales of Noir: The Case of the Missing Girl!

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