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Living Legends 8: The Crystal Tear - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Leyendas vivientes 8: Lágrima de cristal. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Magia Prohibida
  3. Hada Madrina
  4. Lucila
  5. Herrero
  6. Minas
  7. Cenicienta

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Living Legends: The Crystal Tear.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse. Las capturas de pantalla muestran cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Utilice el mapa para moverse rápidamente al lugar correcto.

Capítulo 1: Magia Prohibida

sobre abierto; toma pista rosa, FIGURINE DE INVITADO e invitación (A).
Hablar; tomar TARRO DE CALABAZA (B).

COLLAR DE ORO de un TARRO DE CALABAZA.
Coloque COLLAR DE CENICIENTA (C).
Mover nota y nieve (D).
Encuentra parejas; tomar ZAPATILLA DE ORO 1/2 y OJO (F).

Mover NIEVE; lugar OJO y OJO (F).
Solución 1 (G).

Solución 2 (H).
Tome la LLAVE DE TRANSPORTE (I).

Utilice la llave de transporte (J).
Coge mapa y ZAPATILLAS DE ORO 2/2 (K).
Coloque las ZAPATILLAS DE ORO (L); tomar HOJA y MANECILLAS DE RELOJ 1/2 (M).

HOJA en TARRO DE CALABAZA; seleccione 1-3-2 (N). Toma NUECES.
Oferta NUECES (O); Aceptar la invitacion.
OFERTA DE INVITACIÓN; tomar la máscara (P).

Tome MI LÁGRIMA (Q).
Bajar.
Tome el RELOJ MÁGICO (R).
Juega SALTO (S).
Seleccione 1-2-3 (T).
Recibe PIEZAS DE RELOJ 2/2.

Nota del RELOJ MÁGICO; colocar PIEZAS DE RELOJ. Coloque MI LÁGRIMA; toma nota y POLVO ANTI-MAGIA (U).
Utilice POLVO ANTI-MAGIA; encontrar pares de elementos similares (al azar) (V).
pase (V).

Pelea de lobos (W); la solución es aleatoria.
Recibe la LÁGRIMA DE LOBO.
Oferta LÁGRIMAS DE LOBO; tomar la ESFERA ANTI-MAGIA (X).
Utilice ESFERA ANTI-MAGIA (Y).

Tomar FLOR DE LIS 1/2 (Z).
Tome RATÓN DE JUGUETE 1/3 (A).
Tome el MANGO (B); tratar de tomar el anillo (C).

Tome MOUSE JUGUETES 2/3 (D).
Toma nota y PEGA (E). Coloque el MANGO; tomar MOUSE JUGUETES 3/3 (F).

Tome TENAZAS y SUGERENCIA; lugar JUGUETES RATÓN (G).
Intercambiar (1-4) - (2-4) - (3-4); tomar FLOR DE LIS 2/2 (H).
Lugar FLOR DE LIS; libro abierto (I).

Solución: 1-12 (J).
Tome la estatuilla PRÍNCIPE (K).

Coloque la ESTATUILLA DE INVITADO y la ESTATUILLA DE PRÍNCIPE (L).
Solución 1 (M): O; NO-Px3; NO-Px3; NO-Px3.
Decisión 2 (Q): 1-5-3-2-1-4-3-5.

Solución 3 (R).
Tire de la manija (S).
Tome el ANILLO FAMILIAR y estatuilla de ángel con pinzas (T).

Oferta ANILLO FAMILIAR (U).
Coloque la ESTATUILLA DEL ÁNGEL; tomar el PAÑUELO y la FIGURA 1/5 (V).

Tome el fragmento de espejo con el pañuelo (W).
Tome la AGUJA Y EL HILO (X).
Caminar (Y).

Tome el RETRATO (Z).
FIGURAS 2/5 de un RETRATO. Utilice AGUJA E HILO; llevar PIN y RETRATO DE REINA 1/3.
Toma el SELLO DE LA REINA. Usar PIN; tomar las SEMILLAS (A).
asustar al pájaro tomar la CUCHARA (B).
Muévete (C).

Oferta SEMILLAS; recibe FIGURAS 3/5. Tome el BROCHE 1/3 con el fragmento de espejo (D).
Encuentra los pares (E); montar y tomar el CEPILLO DE PLUMAS (F).

Use CUCHARA; tomar FIGURAS 4/5 y ÁRBOL BONSAI (G).
Utilice GUIÓN DE PLUMAS (H).
Tomar FIGURAS 5/5 (I).
Usa PEGAMENTO; tomar la PRINCESA (J).
Coloque las FIGURAS; seleccionar elementos (K).
Ir (L).

Zorro peleador (M); la solución es aleatoria.
Recibe SIGUIENTE SIGUIENTE ZORRO.
Oferta LÁGRIMA DE ZORRO; tomar la ESFERA ANTI-MAGIA (N).
Utilice ESFERA ANTI-MAGIA (O).
Toma el CÓDIGO ORIGAMI (P).

Coloque el CÓDIGO ORIGAMI; ingrese el código (Q).
Tome la palanca (R).

Tome ACEITE (S); mueve las cortinas y la caja de música.
Coloque PALANCA y PRINCESA; utilice la palanca (T).
Leer notas; tomar la espada (U).

Coloque ESPADA; encontrar diferencias (V).
Tome RETRATOS 2/3 y JOYERÍA 2/3 (W).

Utilice ACEITE (X).
Juega SALTO (Y); recibe JOYERÍA 3/3.

Coloque y mueva la JOYERÍA; solución (Z).
Mover flores (A).
Tome la CORONA FAMILIAR (B).

Oferta CORONA FAMILIAR (C).
Tome INSECTICIDA (D).
Mueva la cortina; tomar el CEPILLO y colocar el SELLO DE LA REINA. Leer el libro (E).
Tome la llave (F).
Utilice la CLAVE; tomar RETRATOS 3/3 (G).
Bajar.

Coloque y mueva los RETRATOS; solución (H).
Tome la CAJA (I).
Caminar (J).

Capítulo 2: Hada Madrina

Conecte 1-8 (K).
Tome la LETRA C (L).

Toma la CLAVE. Utilice CEPILLO; tomar FICHA 1/3 (M).
Tome SACACORCHOS (N).
Solución (O): 7-8-9-14-13-8-3-4-5-10-9-8-3-2-1-6-7-2-1-6-7-2-3 -8-7-2-3-4-9-8-3-2-1-6-7-2-3-8.
Utilice la CLAVE; tomar los clavos y tirachinas (P).

Usa CLAVOS; tomar la cuerda (Q).
Ir (R).
PLANTILLA de la CAJA.
Mueva la luciérnaga (S).
Tome la linterna rota (T).

Tome el PULVERIZADOR. Mueva las magdalenas; coloque la PLANTILLA (U).
Solución (V).
Toma FICHAS 2/3 (W).
Bajar.

SACACORCHOS y PULVERIZADOR de INSECTICIDAS.
Utilice INSECTICIDA (X).
Coloque la LETRA C; toma nota y FICHA MARIPOSA (Y).
Tome vidrieras (Z). Coloque el ÁRBOL BONSAI; restaurar la cerradura (A).
Toma FICHAS 3/3 (B).

Coloque las fichas (C). Intercambiar (1-6) - (2-5) - (3-5) - (4-5).
Tome PIEZA DE GOMA y BOTÓN 1/2 (D).
FICHA MARIPOSA y VIDRIERA sobre LINTERNA ROTA; toma LINTERNA.
Coloque la linterna (E).
Juega SALTO (F); recibir FUEGOS.
Ir (G).

PIEZA DE GOMA y DISPAROS en la SLINGSHOT.
Usa la HONDA. Dispara al golem (H).
Tome la PIEZA DE BLOQUEO 1/2 (I).
Tome TABLONES y PIEZA DE CIERRE 2/2 (J).
CERRADURAS EN LA CAJA. Restaurar imagen. Tome el BOTÓN 2/2 (K).

Nota; coloque el BOTÓN. Solución 1 (L).
Solución 2(M).

Tome el PALO (N); coloque las JUNTAS (O).
Ir (P).

Habla (Q); recibir CLAVE.
Tome la bandera rota (R).
CUERDA en BANDERA RASGADA. Solución (S): 1-16. Toma la BANDERA.
Suelta la bandera (T).

Tome la pieza del reloj (U).
Coloque y gire la PIEZA DEL RELOJ; use la tecla (V).
Tenga en cuenta la ARENA MÁGICA (W).

Usa ARENA MÁGICA; encontrar zapatos x6 (X). Espejo táctil; recibe ZAPATILLA DE CRISTAL.
Ofrece la ZAPATILLA DE CRISTAL (Y).

Lucha contra el búho (Z).
Recibe el SIGUIENTE BÚHO.
Coloque la PRÓXIMA PALABRA; tomar la ESFERA ANTI-MAGIA (A).
Utilice ESFERA ANTI-MAGIA (B).
Tome FICHA 1/2 (C).

Tome los GUANTES (D).
Tome el cuchillo (E).
Use GUANTES; tomar la CADENA (F).
Tome el CÓDIGO (G).
Bajar.

Coloque STRING y CODE. Botones de navegacion; presiona play. Tome la PELOTA (H).
ir (yo).

Coloque BOLA (J); tomar ÁCIDO (K).
Usa ÁCIDO; tomar la llave (L).
Bajar.

Coloque CLEF; utilice PALO (M). Toma FICHAS 2/2 (N).
Vamos).

Coloque FICHAS; ficha de movimiento. Seleccione 1-3-2 (P). Tome los registros (Q).
Coloque NOTAS; intercambiar (1-5) - (2-4) - (4-5) - (3-4). Tome la varita mágica (R).

Oferta VARITA MÁGICA (S).
Hay).

Capítulo 3: Lucila

Tome la pala (U).
Tome el PALO (V).
Utilice CUCHILLO; tomar PIEZA DE MAPA 1/2 (W).
Tome los vasos (X).

Utilice la PALA; jugar SALTO (Y).
Solución (Z).
Consigue un manojo de llaves.

Utilice el MANOJO DE LLAVES; coloque las llaves (A).
Utilice PALO (B).
Ir (C).

Lucha contra la ardilla (D); la solución es aleatoria.
Recibir SIGUIENTE SIGUIENTE.
Sugerir SIGUIENTE SIGUIENTE; tomar la ESFERA ANTI-MAGIA (E).
Utilice ESFERA ANTI-MAGIA (F).
Tome el CÓDIGO (G).

Utilice CUCHILLO; tomar el QUESO (H).
Tome la TRAMPA (I).
Coloque el QUESO; tomar RATÓN 1/2 (J). Retire las cajas en pares (KL); tomar el DIAMANTE (M).

Usa DIAMANTE; tomar la ROSA DE METAL y SET DE AGUJA (N).
Vamos).

Tome la MARIPOSA MECÁNICA (P).
Mueva la almohada (Q).
Coloque CÓDIGO y GAFAS; ingrese el código (R). Tome INSTRUCCIONES DE CONVERSIÓN y TOKEN 1/2.
Retire 1-5 (S).

Tome la ESTRELLA (T).
Nota; coloque METAL ROSE y STAR. Toma FICHAS 2/2 y FLOR (U).
MANGO FLOR.
Muévete (V).

Coloque FICHAS (W).
Solución: (2-1) - (7-2) - (12-6) - (6-7) - (11-12) - (10-11) - (9-10) - (8-9) - (5-6) - (4-5) - (3-4) - (2-3) - (1-2) - (6-8) - (5-6) - (4-5) - (3 -4) - (2-3) - (7-2) - (2-1) - (6-7) - (7-2).
Repite esto 3 veces: (12-6) - (6-7) - (11-12) - (10-11) - (9-10) - (8-9) - (5-6) - (6- 8) - (4-5) - (3-4) - (2-3) - (7-2).
Finalizar en: (12-6) - (6-7) - (11-12) - (10-11) - (9-10) - (8-9) - (5-6) - (6-8) - (4-5) - (3-4) - (2-3) - (1-2).
Tome el DELANTAL RASGADO y el CRISTAL MÁGICO (X).

Coloque MANGO (Y); tomar el MAPA CRYSTAL REALD (Z).
Colocar y triturar el CRISTAL MÁGICO; tomar el CUENCO CON CRISTAL (A).
Bajar.

Nota y LANA de DELANTAL FAMILIAR ROTO.
Coloque LANA; mover el hilo (B).
Colocar JUEGO DE AGUJA; conectar todas las cruces (C). Coge el TROZO DE TELA.
TROZO DE TELA en DELANTAL DOMICILIARIO ROTO. Restaura y llévate el DELANTAL FAMILIAR.
Oferta DELANTAL FAMILIAR (D).

Tome las Grifos y CUBO (E).
Coloque la TRAMPA y el QUESO; tome RATÓN 2/2 y LENTE 1/2 (F).
Coloca GRIFO y CUBO; tomar el CUBO DE AGUA CALIENTE (G).
Colocar CUENCO CON CRISTAL; tomar el CUENCO DE AGUA MÁGICA (H).
Bajar.

Juega HOP (I).
Solución (J).
Obtener BRIDA.

CUENCO DE AGUA MÁGICA y MARIPOSA MECÁNICA sobre FLOR; tomar POLVO ANTI-MAGIA.
Coloque INSTRUCCIONES DE TRANSFORMACIÓN, MOUSE y RIDGE. Retire las calabazas; mover calabaza. Coloque POLVO ANTI-MAGIA (K).
Utilice CUBO CON AGUA CALIENTE; tomar MAPA PARTES 2/2 (L).

FRAGMENTOS DEL MAPA DEL REINO DE CRISTAL.
Solución (OMN).
Tome el MAPA CRYSTAL REALD.
Coloque el MAPA CRYSTAL REALD; ir (P).

Capítulo 4: Herrero

Tome la lanza (Q).
Tome la RED (R).
Tome el OJO DE MUÑECA (S).
Usar RED; toma PICK TOKEN 1/2 (T).

Tome el EMBLEMA BÚHO (U).
Abierto (V).
Coloque el EMBLEMA DEL BÚHO; tomar TIJERAS y LLAVE (W).
Coloque OJO DE MUÑECA; tomar FICHA 1/2 (X).

Utilice la CLAVE; tomar el RASPADOR y ESQUÍ (Y).
Retire la nieve. Usa LANZA; utiliza KOSU. Toma FICHAS 2/2 (Z).
Utilice RASPADOR; lee el libro y toma el PICK TOKEN 2/2 (A).

Coloque FICHAS (B).
Solución: EDCEDE.
Coloque PICK FICHAS (F).
Solución: (11-7) - (7-1) - (1-11) - (13-3) - (3-1) - (11-13) - (13-7) - (7-3).
Tome el CEPILLO DE PLUMAS (G).
Ir (H).

Oso de guerra (I); la solución es aleatoria.
Recibe LÁGRIMAS DE OSO.
Oferta LÁGRIMA DE OSO; tomar la ESFERA ANTI-MAGIA (J).
Utilice ESFERA ANTI-MAGIA (K).
Tome la llave (L).

Utilice RASPADOR; tomar la palanca (M).
Toma pinzas; utilice GUIÓN DE PLUMAS (N). Eliminar elementos; tomar la rueda (O).
Toma LECHE; mover elementos (P). Coloque la RUEDA y la PALANCA; tire de la palanca (Q).

Juega SALTO (R); recibir campana.
Coge ESTATUILLA DE FORJA 1/2 (S).
Tomar PIEZA DE PICO 1/3 (T); lugar CAMPANA y LLAVE (U).
pase (V).

Use LECHE; tomar PLATOS CON LECHE (W).
Tome LAZOS; ofrecemos el PLATILLO CON LECHE (X).
Tome las piezas con pinzas; tomar FORJA FIGURAS 2/2 y ELEGIR PIEZAS 2/3 (Y).
Tome el MARTILLO (Z).

Tomar ACEITE; colocar ESTATUILLAS DE FORJA (A).
Solución: B1-C5-D8; B2-C7-D6; B4-C4-D3; B3-C3-D3; B5-C1-D4; B6-C3-D5; B7-C2-D7; B8-C6-D8.
Recibe NUDO y PIEDRA FAMILIAR.
Usar VARILLA; tomar PICK PICK PARTES 3/3 (E).
Bajar.

Utilice MARTILLO; Retire todos los trozos de cuerda con las TIJERAS (F).
Ir (G).
Coloque y coloque PIEZAS SELECCIONADAS; colocar PIEDRA FAMILIAR y MARTILLO. Utilice un martillo; tomar la ELECCIÓN FAMILIAR (H).
Bajar.

Oferta PICO FAMILIAR (I).
Juega SALTO (J); recibe LENTES 2/2.
Ir (K).
Utilice LAZOS; tomar LÁMPARA INCOMPLETA (L).
Bajar.

ACEITE en LÁMPARA INCOMPLETA; toma LAMPARA.
Coloque LÁMPARA y LENTES (M).
Mover revista; tomar BOTELLA. Mueva la cinta; tomar el AX (N).
Usa AX; Vamos).

Capítulo 5: Minas

Tome la pieza de tela (P).
Tome ENGRANAJE 1/3. Use PIEZA DE TELA; tomar las TIJERAS (Q).
Tome ENGRANAJE 2/3 (R).

Coge las TENAZAS y la PALA. Utilice TIJERAS x7; tomar ENGRANAJE 3/3 (S).
Coloque y gire los engranajes (T).

Utilice la PALA; tomar MEDALLÓN PIEZA 1/2. Coloque BOTELLA; seleccione resina x5. Tome el TARRO DE RESINA (U).
Coloque BOTE DE RESINA; restaurar espejo. Tome el CORAZÓN (V).
Coloque CORAZÓN (W).
Pase (X).

Tome el AGUIJÓN (Y).
Toma nota y HECHIZA DESPLAZAR (Z).
Mueva la dinamita x6 con las pinzas (A); tomar DINAMITA.
Utilice TIJERAS; tomar CÓDIGO y FLECHAS (B).
Bajar.

Coloque STINGER y CÓDIGO; solución (C).
Mover elementos; tomar la ballesta y la varita mágica (D).
Ir (E).

Coloque la varita (F); conectar los faros (G). Tome la vela (H).
FLECHAS, DINAMITA y VELAS en la ENCRUCIJADA. Carga el arco. Coge la BALLESTA CARGADA.
Utilice BALLESTA CARGADA; apuntar y disparar (I).

Tome la CADENA (I).
Juega SALTO (J); recibir LÁGRIMAS DE CRISTAL.
Oferta LÁGRIMA DE CRISTAL; tomar el POLVO ANTI-MAGIA (K).
Ir (L).

Utilice POLVO ANTI-MAGIA (M).
Mover cortinas; tomar el LIBRO (N).
Lugar LIBRO; tomar las SEMILLAS (O).
Tomar ARCHIVO; coloque la CADENA (P).
Bajar.

Juega SALTO (Q); recibir PALANCA.
Oferta SEMILLAS; tomar el MEDALLÓN (R).
Utilice ARCHIVO; tomar PIEZAS MEDALLÓN 2/2 (S).
Hay).

PIEZAS DE MEDALLONES en MEDALLONES; restaurar imagen (U). Toma la CLAVE.
Utilice la PALANCA (V).
Tome el TENEDOR (W).

Use LLAVE y TENEDOR; tomar ÁCIDO, MARTILLO Y CLAVOS (X).
Usa ÁCIDO; tomar TABLEROS (Y).
Coloque TABLAS, MARTILLO Y CLAVOS; martillo en todos los clavos con el martillo (Z).
Ir a).

Capítulo 6: Cenicienta

Globo (B); la solución es aleatoria.
Dispara al tablero (C) con bolas de nieve x2 (D).
Tome la JUNTA (E).

Tome el ÁCIDO (F).
Tome la MONEDA (G).
ÁCIDO en SIGNO; tomar FICHA.
Toma gema; lugar FICHA (H).
Tome CEPILLO; usar MONEDA. Tome el EMBLEMA DE LA CIUDAD (I).

Coloque el EMBLEMA DE LA CIUDAD; tomar CÓDIGO (J).
Use CEPILLO y coloque CÓDIGO; seleccione 1-7-3-4-2-6-5 (K).
Tome MONEDAS 1-3/3 (L).

Usa MONEDAS; tomar el BOLETO (M).
Utilice BOLETO (N).
Juega SALTO (O); solución (P).
Obtén el PERMISO DEL REY.
Ofrecer el PERMISO DEL REY (Q).
Ir (R).

Utilice DESPLAZAMIENTO HECHIZO (S).
Decisión (T1-3).

Tome el CÓDIGO (U).
Tome CROWN y JACK; colocar GEM y CÓDIGO (V).
Mueva las palancas (W).

Tome el PAVO REAL (X). Coloque JACK; tomar ENGRANAJE 1/3 (Y).
Tome MONEDAS (Z).
Bajar.

Juega SALTO (A); recibir POLVO MÁGICO.
Coloque la CORONA; tomar el ALA (B).
Usa MONEDAS; tomar el PESCADO (C).
Dios).

Oferta PESCADO; tomar ROSE y ENGRANAJES 2/3 (E).
Coloque ROSA; tomar la sierra (F).
Utilice la SIERRA, retire la cortina y coloque el ALA; tomar ENGRANAJES 3/3 (G).

Coloque ENGRANAJES; solución (H).
Utilice POLVO MÁGICO (I).
Caminar (J).

Tome el cuchillo (K).
Tome el RAG (L). Coloque el PAVO REAL; tomar la ficha (M).

Tome el hilo (N).
Utilice HILO; tomar la llave (O).
Utilice la CLAVE; tomar PIEZA DE PUERTA 1/3 (P).
Caminar (Q).

Tome el EMBLEMA (R).
Tome el POSTE DE TINTA (S).
Utilice CUCHILLO; tomar BORLA (T).
Juega SALTO (U); recibir PIEZAS PUERTA 2/3.

Encuentra las piezas; coloque la ficha (V).
Seleccione 1-8 (A).
Tomar PIEZAS DE PUERTA 3/3 (X).
Bajar.

Coloque el EMBLEMA (Y); tomar PEGAMENTO (Z).
Usa PEGAMENTO; seleccione las piezas (A).
Utilice TRAPO; tomar el trapo mojado (B).

Use TRAPO HÚMEDO y TINTA; tomar CÓDIGO (C).
Dios).
Coloque las PIEZAS DE LA PUERTA y el CÓDIGO (E).
Intercambiar (1-5) - (2-3) - (3-4) - (4-5).
Ir (F).

Habla (G).
Bajar.
Juega SALTO (H); recibir MANGO.
ir (yo).

Utilice MANGO (J); tomar el ENCENDEDOR (K).
Utilice MECHERO y CUCHILLO; tomar la CAJA DE POLVO (L).
Bajar.

Utilice CAJA DE POLVO y CEPILLO; botones (M).
Tome CRISTAL LÁGRIMA (N).
Oferta LÁGRIMA DE CRISTAL; tomar el POLVO ANTI-MAGIA (O).
Utilice POLVO ANTI-MAGIA; tomar la varita mágica (P).
Caminar (Q).

Utilice la varita mágica (R).
Solución (S): 1-7.

Hay).
Utilice la varita mágica (U).
Enhorabuena, has completado Living Legends: Crystal Tear.

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