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Lost Lands 1: Dark Overlord - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Tierras Perdidas 1. Señor Oscuro. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Árbol del Portal
  3. Bosque de luciérnagas
  4. Pantano brumoso
  5. Cuevas de los Enanos
  6. Ascensor subterráneo
  7. El Castillo del Señor Oscuro
  8. La Torre del Alquimista
  9. Pociones mágicas

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Lost Lands: Dark Overlord.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Usaremos el acrónimo HOP para Hidden Object Puzzles. Los elementos interactivos estarán codificados por colores y algunos estarán numerados; Siga los números en secuencia.
Los listados de HOP pueden ser aleatorios; nuestros listados pueden diferir de los suyos.
Use el mapa (1) para verificar las ubicaciones de los objetivos y llegar rápidamente a las ubicaciones previamente desbloqueadas.
Seleccione el diario (2) para obtener sugerencias y actualizaciones de la historia.
Seleccione el desplazamiento (3) para la lista de tareas.

Capítulo 1: Árbol del Portal

Tome el LADO (A).
Tome el cuchillo (B).
Usa el CUCHILLO en la cuerda y abre la escotilla; tomar la varilla (C).
Coloque la VARILLA en el soporte; recibir DISCO DE MADERA (D).
Caminar en línea recta.

Tome el segundo disco de madera (E).
Utilice el CEPILLO en la suciedad; tomar el tercer disco de madera (F).
Retire la madera; inserte los 3 DISCOS DE MADERA en las ranuras para activar un rompecabezas (G).

Restaurar dibujo.
Solución (H).

Capítulo 2: Bosque de luciérnagas

Seleccione Jimmy (I).
Tome la ramita SECA (J).
Tome la DAGA (K).
Use la ramita SECA en los pájaros; recibir el BÚHO (L).
Camina hacia adelante (M).

Utilice la lechuza para obtener la aldaba (N).
Tome el PESO (O).
Atrás.
Coloque el KNOCKER en la puerta; seleccionarlo (P).
Entrar árbol.

Habla con Uri (Q). Obtenga un mapa para agregarlo a su caja de herramientas (R).
Tome el ACEITE (S) y RED MARIPOSA (T).
Levante la alfombra; tomar el DISCO ROJO (U).
Lea la receta; tomar el 2º PESO (V).
Abre la cortina para activar un HOP (W).

Juega SALTO.
Recibes una CABEZA (1-9).
Ve a Fuera del árbol.

Coloque la CABEZA en la puerta; seleccione cada cabeza dos veces e ingrese (X).
Tome el tercer peso (Y).
Camina hacia abajo dos veces.
Ponga los 3 PESOS en la escala (Z); cruzar el puente.

Seleccione Timmy (A).
Tome el MEMO (B).
Caminar en línea recta.
Seleccione Timmy (C).

Capítulo 3: Pantano brumoso

Habla con Uri (D).
Tome el CARKA (E).
Seleccionar flor; utilice la daga en la raíz y tomar la FLOR (F).
Utilice la RED MARIPOSA para obtener las PIEDRAS DE FUEGO (G).
Utilice la DAGA en el LIRIO (H); tómalo.
Haga clic en el cuadro para activar un rompecabezas (I).

Organiza las figuritas.
Solución: Cx3, B, A, Cx4, B, A, Cx4, B, A, Cx3, B, A, C, B y A.
Tome el segundo DISCO ROJO (J).
Ve al bosque.

Coloque los bomberos en la linterna (K).
Haga clic en los escombros para acceder a un HOP (L).

Juega SALTO.
Usted recibe el MARTILLO DE UÑAS (M).
Ve al Pantano.

Utilice el MARTILLO de QUIÉN para obtener la PALETA (N).
Atrás.
Utilice el OAR en la jaula; Abrelo. Tome la BOTELLA VACÍA (O) y la PÁGINA CONSTELACIÓN (P).
Usa la DAGA y la BOTELLA VACÍA para obtener el ÁRBOL DE SAP (Q).
Utilice la DAGA para obtener las SETAS (R).
Ve a la cabaña de Uri.
Zoom en la tabla (S).

Coloque el MEMO, CARKA, RAÍZ DE FLOR y SETAS en el recipiente (T); utilice el mortero (U) en él.
Coloque el LIRIO en el soporte; use cuenco y SAP TREE. Tome el LIRIO ENCANTADO (V).
Ve al Pantano.

Coloque el LIRIO ENCANTADO en la almohada (W).
Habla con el espíritu del lago (X).
Tome la FLECHA CON CUERDA (Y).
Coloque la flecha con cuerda en la ballesta; tomar la CRUZ CARGADA (Z).
Atrás.
Utilice la ballesta cargada en la escalera (A).
Entra en el barco.

Tome el OCTÁGONO ROJO (B) y el CEPILLO (C).
Use el aceite en el cabrestante; seleccionarlo (D).
Usa la DAGA en la cuerda y abre la puerta; tomar la pieza de engranaje (E).
Caminar en línea recta.

Libro abierto; coloque la PÁGINA CON CONSTELACIÓN para activar un rompecabezas (F).
Abre las celdas correctas.
Solución (G).
Tome el tercer DISCO ROJO (H).
Ve a Fuera del árbol.

Coloque los 3 DISCOS ROJOS en la puerta para activar un rompecabezas (1).
Mueva las piezas a sus respectivas ranuras.
Solución: CJ, BF, AD, FA, DN, EF, NE, JD, KB, LC, MN, DM, FL, GK, HJ, ID, NI, JH, CJ, BG, JB y DC.
Entra en el pasaje.

Lea la nota; tomar PALO (I).
Atrás.
Usa el palo en la roca; tenga en cuenta la pista (J).
Ve a Fuera del barco.
Utilice el CEPILLO en el musgo; tenga en cuenta la segunda clave (K).
Ve a la cabina del capitán.

Retire el tejido; toma la tercera pista (L).
Tome el OCTÁGONO PÚRPURA (M).
Examine la cerradura y coloque la pieza de mecanismo para activar un rompecabezas (N).

Usa las pistas en tu diario para establecer flechas.
Solución (O).

Abre una concha; tomar la PERLA (P).
Ve al Pantano.
Dale la PERLA al espíritu del lago (Q).
Caminar en línea recta.

Capítulo 4: Cuevas de los Enanos

Tome la PATA DE LA SILLA (R).
Ve a la Casa de Campo sobre el Agua.
Tome el TABLERO LARGO (S).
Haga clic en el carrito para acceder a un HOP (T).

Juega SALTO.
Recibes un CRISTAL (U).
Atrás.

Coloque la TABLA LARGA en el agujero (V).
Sube las escaleras.
Habla con Uri (W).
Usa el BÚHO para obtener el 1er ZAFIRO (X).
Tome el oso de peluche (Y) y 1 ª ESMERALDA (Z).
Tome las pinzas (A) y PANES (B).
Atrás.

Utilice la TUBO DE PAN y la MARIPOSA en el agua para obtener el PESCADO (C).
Regreso a la Casa de Campo sobre el Agua.
Dar el PESCADO al pelícano (D); tomar la llave (E).
Utilice la llave en la cerradura (F); Voltealo.
Entra en la cabaña sobre el agua.

Tome la 2 ª CUCHILLO ESCOLAR (G).
Utilice las pinzas para obtener el octágono de oro (H).
Usa la DAGA en la almohada; tomar la PIEZA DE MOSAICO (I).
Tome la manija del reloj (J) y tenga en cuenta la pista (K).
Coloque la MANEJA DEL RELOJ en el reloj; configurarlo de acuerdo con la pista (L).
Tome la figurilla de pescado (M).
Coloque la ESTATUILLA DE PESCADO en la caja; selecciónelo para activar un rompecabezas (N).

Coloque todo el pescado en el centro.
Mueva el siguiente pez a la línea central: A, B, C, D, E, A, C y E.
Tome la figurita de pájaro (O).
Atrás.

Coloque los 2 CUCHILLOS ESCOLARES en la ESCUELA (P); tómalo.
Entra en la cabaña.
Coloque la ESCUELA en el suelo (Q).
Tome la FOTO (R) y STICK (S).
Atrás.
Coloque el palo en el gancho y seleccione 3 veces para obtener el bichero (T).
Ve a la cabaña de Uri.

Coloque la pieza de mosaico en el mosaico para activar un rompecabezas (U).
Intercambia las piezas para completar la imagen (V).
Zoom en el agujero central para acceder a un HOP.

Juega SALTO.
Recibes el 2º CRISTAL (1-10).
Ve a la cabina del capitán.

Coloque la IMAGEN en la pared para activar un rompecabezas (W).
Encuentra coincidencias.
Solución (X). Toma la figura del ciervo.
Ve a Fuera del árbol.

Coloque los 2 CRISTALES en las ranuras (Y).
Tire de la palanca (Z).
Entra en la biblioteca.
Tome la MONEDA (A).
Usa la DAGA en el mapa; tomar la estatuilla de pescado (B).
Salta a la cima del árbol.

Comenzando desde la izquierda, coloque la figura del pájaro, la figura del ciervo y la figura del ciervo en el pedestal para activar un rompecabezas.
Gire las secciones para completar el patrón.
Solución (C).

Tome la llave de la puerta (D).
Ve a la Puerta.
Coloque la llave de puerta (E).
Caminar en línea recta.

Capítulo 5: Ascensor subterráneo

Abre la tapa; tomar la cabeza de la estatua (F).
Haga clic en la antorcha 3 veces para obtener una ANTORCHA (G).
Ir a la bajada subterránea.
Utilice el GANCHO en la bolsa (H); tomar la PALANCA (I) y SACK (J).
Atrás.
Coloque la PALANCA en el agujero; tire de las 2 palancas (K) y tome el GRIFO (L).
Atrás.

Coloque el TAR en la olla y baje la ANTORCHA en él; recibir la ANTORCHA (M).
Ir a la bajada subterránea.
Utilice la antorcha en el soporte (N).
Haga clic en el SALTO (O).

Juega SALTO.
Recibes DINAMITA (P).

Tome la PALA (Q) y la segunda ESMERALDA (R).
Ir al lago subterráneo.
Tome el MANGO (S).
Ve a la estatua del demonio.

Retire el mango roto y coloque el MANGO sobre él; selecciónelo dos veces para obtener un PICK (T).
Usa la PALA en los escombros; seleccione el tapiz y tomar la GARRA DE MADERA (U).
Usa la DAGA en la cuerda; toma el 2º ZAFIRO (V) y lee el libro.
Atrás.

Usa el pico en la pared; toma la 2.ª MONEDA (W).
Ir al lago subterráneo.
Utilice la dinamita y la antorcha en el agujero (X).
Coloque el GATO DE MADERA en el cabrestante (Y).
Ingrese a los puentes colgantes a la derecha.

Tome SACACORCHOS (Z).
Ve al barco.
Utilice el SACACORCHOS en el corcho; tomar la página rota (A).
Use la bolsa en el polvo; tomar el POLVO (B).
Caminar en línea recta.
Coloque la página rota en el libro para activar un rompecabezas (C).

Recoge las páginas.
Solución (D).
Ir a Puentes Colgantes.

Coloca la MONEDA en cada base (EF).
Ordena las estatuas de acuerdo con las pistas de tu diario.
Ver capturas de pantalla para la solución (GH).

Retire la cubierta; tomar la 2ª ESTATUA CABEZA (I).
Mueva los elementos para encontrar la llave (J).
Examine la alcoba para acceder a un HOP (K).

Juega SALTO.
Recibes el tercer ZAFIRO (L).
Ve al ascensor.

Tome la ESCOBA (M), la 3ra ESMERALDA (N) y el CUERNO DE PIEDRA (O).
Utilice la llave en la cerradura; quitarlo y entrar (P).
Utilice la ESCOBA en la web; tomar el DIAGRAMA (Q).
Ir al lago subterráneo.

Coloque el CUERNO DE PIEDRA en el casco; tomar el cuarto ZAFIRO (R).
Camina hacia adelante (S).

Tome la cuarta ESMERALDA (T).
Coloque los 4 ZAFIROS en las ranuras (U).
Coloque las 4 ESMERALDAS en las ranuras para activar un rompecabezas (V).
Seleccione las runas en orden: 1-10.

Lea la nota; tomar el OCTÁGONO VERDE (W).
Ve a la cabaña de Uri.
Retire el tejido; coloque el OCTÁGONO ROJO, el OCTÁGONO PÚRPURA, el OCTÁGONO ORO y el OCTÁGONO VERDE en las ranuras para activar un rompecabezas (X).

Coloque los octógonos en sus respectivas ranuras.
Solución: B, A, G, A, G, F, D, E, D, C y E.
Tomar SOLVENTE Y CONTINENTE.
Ve a la cabina del capitán.

Coloque la FIGURA DEL CONTINENTE en el globo; tomar CLAVE CRUZ (Y).
Ir a la biblioteca.
Use el SOLVENTE en la mancha; seleccione el diagrama de una pista (Z).
Ve al Banco en las Rocas.
Use la LLAVE CRUZADA en la cerradura; tomar el IMÁN (A).
Ve a la cabaña sobre el agua.

Utilice el IMÁN para obtener el MEDALLÓN ESTRELLA (B).
Ve al ascensor.
Haga clic en el pedestal para activar un rompecabezas (C).
Seleccione las cabezas en orden: 1-7.
Ir a la biblioteca.

Coloque el MEDALLÓN ESTRELLA en la ranura; recibir el ORB (D).
Ve a la orilla del lago subterráneo.
Coloque el ORB en el pedestal (E).
Hable con el Espíritu (F).
Tome COG (G).
Ve al ascensor.

Coloque la COG en el panel para activar un rompecabezas (H).
Conecte todos los tornillos (I).
Seleccionar puerta; caminar en línea recta.

Capítulo 6: El Castillo del Señor Oscuro

Coge la 1ª PIEZA DE BAJO RELIEVE (J).
Caminar en línea recta.
Tome la PALA (K) y MONEDAS (L).
Atrás.
Usa la PALA en la nieve; tomar el martillo (M).
Coloque el martillo en las manos de la estatua (N).
Tome la tercera ESTATUA CABEZA (O).
Envía el BÚHO para recibir la VÁLVULA (P).
Caminar en línea recta.
Abre la tienda y haz zoom para acceder a un HOP.

Juega SALTO.
Recibes el MANGO ESPÍRITU (Q).
Ve a las cuevas.

Coloque las 3 cabezas de estatuas en las estatuas para activar un rompecabezas (R).
Restaurar las estatuas.
Solución: B-Dx3, A-Ex2, AB, DE, DA, CD, CA, CB, DB, E-Cx2, DC y EA.
Tome PARTES DE MOSAICO.
Ve a la estatua del demonio.

Coloque las PARTES MOSAICO en el mosaico para activar un rompecabezas (S).
Intercambiar dos piezas para completar la imagen (T).
Lea la nota; tomar BOTONES.
Ve a Fuera del castillo.

Coloque el DIAGRAMA y los BOTONES en la puerta para activar un rompecabezas (U).
Solución: A, Bx2, Cx3, D, E, F, G, Hx2, F, I y Jx2.
Caminar en línea recta.

Elija en cualquier lugar; recibir CLAVE.
Utilice el BÚHO para obtener la 2 ª PIEZA BAJO RELIEVE (V).
Utilice el mango para obtener la espada (W).
Tome el SÍMBOLO DE FUEGO (X).
Abra la cortina y entre en los pasillos (Y).

Haga clic en ambas espadas (Z); toma la 3ª PIEZA DE BAJO RELIEVE (A).
Utilice la llave en la cerradura (B).
Haga clic en el símbolo de una pista (C).
Ve a la salida de la aeronave.

Usa la ESPADA en el hielo; tomar el objeto en el hielo (D) y haga clic en la pista (E).
Ve a los Corredores.
Haga clic en la puerta para activar un rompecabezas (F).

Duplica la posición como se indica en tu diario.
Solución (F1): A, C, B, D, E, D, E, F, G, H, G, H, J, I, J, K, M, L y M.
Sube las escaleras.

Habla con el Alquimista.
Utilice la DAGA en el queso; tomar el trozo de queso (G).
Mover la piel; tomar el SÍMBOLO (H).
Abra la puerta y haga clic para acceder a un HOP (I).

Juega SALTO.
Recibe PINSKERS (J).

Pon el OBJETO EN HIELO sobre el fuego; utilizar las tenazas y tomar la estatuilla (K).
Coloque la ESTATUILLA en el soporte de la cama (L); tomar las PARTES (M) y leer la nota.
Atrás.
Coloque el TROZO DE QUESO en el agujero; tomar la rata (N).
Atrás.
Coloque las PARTES en el mosaico para activar un rompecabezas (O).

Intercambiar las piezas para completar la imagen (P).
Tome la ESPÁTULA y el 2º SÍMBOLO.
Ir al mirador.

Tome el CARBÓN (Q) y PIEZA DE PAPEL (R).
Ve a la salida de la aeronave.
Utilice la rata en el leopardo (S).
Tome el SÍMBOLO DE AIRE (T) y la 2ª VÁLVULA (U).
Retire el tornillo superior y coloque la PALA en él (V).
Haga clic en la aeronave para activar un rompecabezas (W).

Recoge el quemador.
Coloque los elementos en los contornos (X) como numerados (1-9).
Tome el 3er SÍMBOLO (Y) y TAZAS (Z).
Ve a los Corredores.

Coloque los 3 SÍMBOLOS en sus respectivos espacios (A).
Examine la alcoba para activar un rompecabezas (B).

Recoge la cerradura (C).
Tome el SÍMBOLO DE LA TIERRA.
Ve al ascensor.

Use la hoja de papel limpia y el carbón en el tablero; tome el DIAGRAMA DEL MONTAJE DE LA MESA (D).
Ve a la cabina del capitán.
Coloque el DIAGRAMA DE LA COPA y el JUEGO DE MESA en los estantes para activar un rompecabezas (E).

Coloque las tazas como se muestra (F).
Tome el LIBRO (G).
Ir a la biblioteca.

Coloque el LIBRO en el estante para activar un rompecabezas (H).
Completa la imagen (I).
Tome el SÍMBOLO DEL AGUA.
Ir al mirador.

Mire a través del telescopio (J).
Coloque el SÍMBOLO DE FUEGO, EL SÍMBOLO DE AIRE, EL SÍMBOLO DE TIERRA y EL SÍMBOLO DE AGUA en sus respectivas ranuras; tomar la AGUJA (K) y seleccione el diagrama de una pista.
Coloque las 2 VÁLVULAS en los vástagos para activar un rompecabezas; gire para alinear los sensores con la llave (L).
Ver medidores para solución (M); tire de la palanca (N).
Ve a la salida de la aeronave.

Utilice la AGUJA en el agujero (O).
Seleccionar dirigible (Q)

Gire la válvula (P).
Seleccione la aeronave de nuevo.

Capítulo 7: La Torre del Alquimista

Utilice el búho para obtener la RAMROD (R).
Tome la PISTOLA (S) y el MARTILLO (T).
Utilice el MARTILLO en la RUEDA (U); tómalo.
Tome la RUNA (V).
Coloque la POLVO, PISTOLA y PISTOLA en el cañón (W).
Coloque la RUEDA en el eje (X); usa el MARTILLO en él.
Presiona el cañón dos veces; caminar en línea recta.

Lea la nota; toma la 2ª RUNA (Y) y la 4ª PIEZA DE LA REPÚBLICA (Z).
Sube las escaleras.
Coge la 5ª PIEZA DE BAJORRELIEVE (A) y la 3ª RUNA (B).
Ir al mirador.

Coloque las 3 RUNAS en las ranuras correspondientes y seleccione para activar un rompecabezas (C).
Conecte las tuberías como se muestra (D).

Gira las cabezas del dragón para mirar al búho; tomar el BÚHO DE CRISTAL (E).
Ve al Camino del Castillo.
Coloque el BÚHO DE VIDRIO en el pilar; seleccione las runas (F).
Haga clic en las runas para obtener una pista (G).
Ve al Salón de la Torre.

Examine la puerta para activar un rompecabezas (H).
Seleccione las runas correctas (I).
Caminar en línea recta.

Habla con el alquimista (J).
Tome la 6ª PIEZA DE BAJO RELIEVE (K).
Tome los rieles (L) y el matraz (M).
Leer la receta (M1).
Examine la alcoba para acceder a un HOP (N).

Juega SALTO.
Recibes las BAYAS DE SOLANONAS SECAS (1-8).
Ir a la bajada subterránea.

Retire la cubierta; coloque el RAILEY en el cofre para activar un rompecabezas (O).
Solución: A, B, C, A, D, G, C, D, E, B, D, F, G, E y F.
Tomar la 7ª PIEZA DE BAJORRELIEVE y el SEGMENTO DEL CÍRCULO.
Ve al Salón de la Torre.

Coloque el SEGMENTO DEL CÍRCULO en la cerradura para activar un rompecabezas (P).
Alinee todas las piezas coincidentes (Q).
Entra en el invernadero.

Utilice el BÚHO para obtener la FIGURA SOL (R).
Ve al observatorio.
Coloque la ESTATUILLA SOL en el centro; tome PASTILLA (S).
Ve a la Sala de los Gnomos.
Coloque la pieza de la píldora en la tableta para activar un rompecabezas (T).

Elija flores de lis en el orden 1-7.
Coge la octava PIEZA DE BAJORRELIEVE y GUANTE.
Ve al Invernadero.

Mover hojas; tomar el cepillo (U).
Utilice el CEPILLO en la suciedad; utilice el GUANTE para obtener el MANDRAKE HULL (V).
Tome la llave (W).
Ve al Laboratorio del Alquimista.

Utilice la llave en la cerradura; tomar la RECETA (X), PIPETA (Y) y PIRÁMIDE (Z).
Ve al observatorio.
Coloque la PIRÁMIDE en el pedestal para activar un rompecabezas (A).

Arrastre los planetas a la posición correcta (B).
Tome la corona (C).
Ve al Salón de la Torre.

Coloque la CORONA en la estatua (D).
Entra en el patio cubierto.
Tome la LENTE (E); seleccione 7 rosas (encerradas en un círculo blanco).
Utilice el FRASCO en el agua; recibir FRASCO CON AGUA (F).
Mueve la ostra y usa la DAGA en ella; tomar la PERLA (G) y MOSAICO PIEZA (H).
Tome la 9ª PIEZA DE BAJORRELIEVE (I).
Haga clic en la glorieta para acceder a un HOP (J).

Juega SALTO.
Recibes un PLATO ESCALA (K).
Ve al Invernadero.

Utilice el CONDUCTOR en la planta; recibir JARRA DE NÉCTAR DE PLANTAS (L).
Usa la DAGA en las enredaderas; poner la pieza de mosaico en el disco para activar un rompecabezas (M).

Separe los discos.
Elija entre los siguientes: B, A, C, D y Bx3.
Toma la 10ª PIEZA BAJO RELIEVE y FLAUTA.

Utilice la FLAUTA en la serpiente; tomar el POLVO DE COBRE (N) y ESCAMAS DE SERPIENTE (O).
Ve al observatorio.
Coloque las escalas en la escala; coloque las MONEDAS en la escala (P).
Mueva 4 monedas de la escala izquierda a la derecha; coloque la LENTE en la parte superior (Q).
Utilice el FRASCO CON AGUA en la viga (R) para obtener las LÁGRIMAS DE LA LUNA.
Ve al Salón del Trono.

Coloque las 10 PARTES DEL BAJO RELIEVE en el bajorrelieve (en sus respectivos zócalos) para recibir la SANGRE DEL DRAGÓN (S).
Ve al Laboratorio del Alquimista.
Tome el ACONITO (T).
Examine la túnica (@).

Coloque las bayas de belladona secas en el vaso (U).
Coloque la RAÍZ DE MANDRAGO en el tablero; usa la DAGA en él y selecciónalo (V).
Coloque los 7 capullos de rosa y ACONITO en el mortero (W); seleccione maja (X).
Coloque el néctar jarra en el vaso de precipitados (Y); seleccione el mortero (W).
Tome la POCIÓN DE VIDA (Y).
Ve a la orilla del lago subterráneo.

Capítulo 8: Pociones mágicas

Dar la VIDA al Espíritu de la Montaña (Z); recibir PIEDRA VIVA.
Ve al Laboratorio del Alquimista.
Examine la mesa; coloque la RECETA en él (A).

Coloque la SANGRE DE DRAGÓN y el POLVO DE COBRE en el recipiente (B).
Coloque las escamas de serpiente en el mortero (C); utilice el mortero (D) y selecciónelo.
Coloque la PERLA en el mortero (C); use el mortero en él y selecciónelo.
Utilice el mortero en el recipiente (B); pon la PIEDRA VIVA y las MOON TRACKS en él. Usa el mortero en él; tomar el POLVO ANTI-FILÓSOFO (B).
Ve a la estatua del demonio.

Utilice el POLVO ANTI-FILÓSOFO en el demonio (E).
TEDDY BEAR se utilizará automáticamente.
Felicitaciones, ha completado Lost Lands: Dark Overlord.

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