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Medium Detective 1: Fright from the Past - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Detective Médium: Horror del pasado. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. El hombre de las sombras
  3. Archivo
  4. El hijo del alcalde
  5. Inconformista
  6. Dr. Niers


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Medium Detective: Fright from the Past.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: El hombre de las sombras

Tome la llave del coche (A).
Utilice la llave del coche (B).
jugar-saltar; recibir ID DE CONSULTOR (C).

Tome el NÚCLEO (D).
Hablar (E); dar identificación de CONSULTOR.
Ve a la derecha.
Habla (F).
Utilice el amuleto (G).

Habla (H).
Tome la AGUJA DE TEJER (I).
Examinar documentos; tome el CÓDIGO DE PATRÓN (J).

Coloque el CÓDIGO DE PATRÓN; solución (K).
Retire los juguetes; tomar ALCOHOL.
Utilice AGUJA DE TEJER (L); tomar PARTE DE CAJÓN Y LLANTAS. Tome INSIGNIA DE DETECTIVE (M).

Coloque SEÑAL DE DETECTIVE; mover elementos. Tome la lupa SUCIA (N). Investigar; utilice AGUJA DE TEJER (O). Tome REVELADOR FOTOGRÁFICO INSTANTÁNEO.
ALCOHOL y KURHIEF en DIRTY MAGNETER; tomar VIDRIO MAGNÉTICO.
Abierto; use REVELADOR FOTOGRÁFICO INSTANTÁNEO (P). Toma de prueba y PIEZA DE CARTA.
Utilice ASTILLA (Q); recibir LIT STICK. Utilice VIDRIO MAGNÉTICO (R); tomar evidencia. Utilice lupa y pañuelo (S); tomar evidencia. Obtenga pruebas; tomar póker.

Utilice VARILLA CALIENTE (T); usa PÓKER (U).
Coloque 2 PIEZAS DE CAJÓN (V).

Solución (W): Cx2-D-Bx2-ABABD-Ax2-DADA-Bx2-Dx3.
Leer cartas; toma CAMPANA.
Bajar.

Utilice el MARTILLO DE CAMPANA (X); anillo.
Ve a la izquierda.
Habla (Y).
Coloque la silla (Z) debajo del estante (A).

Tome KIT JUDICIAL (B).
Tome la mecha (C).
Tome PINZAS ROTAS (D); examinar (E).

Solución (F).
Tome el LIBRO DE DISCOS.
Coloque LIBRO DISCO (G).

Solución (H).
Abierto; leer. Toma VÁLVULA.
Reemplace la VÁLVULA (I); lleva ELÁSTICO.

Tome los DEDOS (J).
PINZAS MEDIAS y ELÁSTICAS en PINZAS ROTAS.
Utilice pinzas (K); tomar la LETRA N.
Colocar la LETRA N (L).

Solución (MN).
Tomar PIEZA CUBICA y REACTIVOS.

Coloque EVIDENCIA y REACTIVOS (O).
Solución (P).

Coloque el VIDRIO MAGNÉTICO (Q); investigar.
Solución (R).
Examine la lupa 2x.

Solución (S).
Toma PRUEBA DE ASESINATO.
Dar PRUEBA DE ASESINATO (T).

Habla (U).
jugar-saltar; recibir ACEITE (V).
Bajar.
Retire el papel; puerta abierta Use ACEITE, MECHA y PALO ENCENDIDO (W); Cierre la puerta.
Caminar en línea recta.

Capítulo 2: Archivo

Usa el amuleto.
Tome la cuerda larga (X).
Examine la cuerda larga; tomar LASSO.
Utilice LASSO (Y).
Coloque PIEZA CUBO (Z).

Solución (AB).
Tome la LLAVE.

Mover flores; tomar la cucharada (C). Utilice la LLAVE (D); tomar PERNO.
Utilice la cuchara (E); tomar VIEJO MANQUET.
ACEITE en VÁLVULA VIEJA; toma CUCHILLO.
Utilice CUCHILLO (F); abierto. Tome el CORTADOR ROTO.
Examine el CORTADOR ROTO; use PERNO y LLAVE. Tome el CORTADOR.
Tome HIERRO DURO (G); mira la portada.

Solución (H).
Bajar.

Utilice CLIPPER (I); tomar LINTERNA BRILLANTE.
Pase adelante.
Usa AMULETO; lugar LINTERNA BRILLANTE (J). Utilice NAVAJA; tomar el LIBRO (K).

GUÍA DEL LIBRO; solución (L). jugar-saltar; recibe la LLAVE DE LA PUERTA.
Utilice la tecla PUERTA (M).
Pase adelante.

Tome el CABLE LARGO (N); mover carteles. Utilice NAVAJA; toma un centavo.
Mover signo; tomar el escudo de armas (O).
Habla (P).
Dar CENTAVO (Q); leer (R). Toma CLIP.
Examinar (S).

Solución (T): (FAEFA) - (HIBJB) - (ICLC) - (KD).
Toma BOMBILLAS.

Tome la BOMBA (U).
Tome los ALICATES (V).
ALICATES EN ALAMBRE LARGO; tomar GANCHO.
Utilice GANCHO (W). jugar-saltar; recibir BLOQUEO BLOQUEO.
Clip en la ganzúa.
Utilice LOCKPICK (X).

Solución (Y): (C izquierda) - (D izquierda) - (C derecha) - (E izquierda) x2- (C izquierda) - (B derecha).
Ve a la izquierda.
Usa el amuleto.

Abierto; examinar los archivos (Z). Leer; Ver foto.
Utilice CUCHILLO LÁPIZ (A); toma LAMPARA.
Solución (B): A-Bx3-Cx3-Dx3-Ex3.
Investigar; llevar escudo de armas.

Examinar documentos; Tome el CÓDIGO DEL EQUIPO JUDICIAL (C). Coloque 2 ESCUDOS DE ARMAS (D); tomar MARTILLO. Coloque la varilla de la lámpara (E); extraer. Tome el NÚMERO 5.
CÓDIGO DEL KIT FORENSE en KIT FORENSE; examinar el castillo. Pasa la prueba del veneno.
Utilice el MARTILLO (F); llevar extintor.
Ubicación NÚMERO 5; utilice el extintor de incendios (G). Tome los documentos quemados.
Coloque BOMBILLAS y DOCUMENTOS QUEMADOS (H).

Solución (I).
Leer documentos; tomar BOTÓN.
Bajar.

Reemplace el BOTÓN (J).
Ve a la derecha.
Habla (K).
Tome la UÑA (L); use PRUEBA DE VENENO (M). Obtén pruebas.

Abierto. jugar-saltar; recibir Sal aromática (N).
Utilice olor a sal (O).
Habla (P).
Usa el amuleto.

Tome el CORAZÓN (Q). Utilice CLAVO (R); toma la billetera.

Coloque la billetera; tomar el PANTALÓN ALEMÁN (S).
Coloque PANTALÓN BRITÁNICO (T); lugar CORAZON.

Solución (U).
Toma LÁPIZ. Usa LÁPIZ; tomar la evidencia (V). Recibir EVIDENCIA.

DAR EVIDENCIA (W).
jugar-saltar; recibir PIEZA DE ROMPECABEZAS (X).
Coloque PIEZA DE ROMPECABEZAS (Y).

Solución (Z): (G) - (Gx3-F) - (BA) - (Ax3-BD).
(CA) - (Ax3-CE) - (FG) - (gx2-H) - (QO).
(Ox1-HK) - (HG) - (gx3-I) - (JOPML) - (IG).
Pase adelante.

Capítulo 3: El hijo del alcalde

Tomar RUEDAS (1/5) - (4/5) (1-4).
Investigar; tomar el MANGO (A).
Tome TARJETA DELGADA y BARRA DE MADERA (B).

Tome HILO (C); use TARJETA DELGADA (D).
Tome PINTURA NEGRA (E); utilice la llave en la puerta (F). Tome CAJA DE HERRAMIENTAS. Coloque la BARRA DE MADERA y MANGO (G); investigar. Tome las RUEDAS (5/5).
Utilice PINTURA NEGRA (H); investigar. Toma COG.

COG en CAJA DE HERRAMIENTAS; examinar los engranajes (I). Toma el MARTILLO.
Investigar; coloque las RUEDAS (5/5) (J). Investigar; usar MARTILLO.
Ve a la derecha.
Habla (K).

Tome la UÑA DOBLADA (L).
Clavo doblado para tallar; recibir GANCHO.
Utilice GANCHO (M); extraer. Tire de la manija (N); tome la MANIJA DE LA BOMBA.
Bajar.
Hablar; tomar las FACULTADES DEL ALCALDE (O).
Bajar.

Habla (P).
Usa el amuleto.
jugar-saltar; reciba la MANGUERA (Q).
Examine la BOMBA; use MANGUERA y MANGO DE BOMBA. Tome la BOMBA DE AIRE.
Utilice la bomba de aire (R).
Pase adelante.

Tome tela; solución (S).
Toma semillas.

Tome el IMÁN (T). Usa TELA; tomar el paño húmedo (U).
Dar SEMILLAS (V). Utilice PAÑO MOJADO (W); Eliminar. Tome el LATCH DE LA CENA.
Bajar.

Utilice CESTILLO DE CENA (X); tomar la MANZANA (Y). Examine la foto (Z); toma la LLAVE DEL GATO NEGRO.
Pase adelante.
Mover signo; utilice la CLAVE DE GATO NEGRO (A).

Solución (B).
Ve a la derecha.

Discusión (C); otorgar PODERES al alcalde. Tome la llave de cocina (D).
Abierto. jugar-saltar; recibir el cuchillo (E).
Tome servilletas y pinzas para hielo (F).
Tome la horquilla larga (G).

Investigar; use la LLAVE DE COCINA (H). puerta abierta; use SERVILLETA (I). Examine la ventana; toma el PALO DE METAL.
Ve a la izquierda.
Examinar (J). Utilice PINZAS PARA HIELO (K); recibir CUCHARA CALIENTE.

Tome la llave inglesa (L).
Bajar.

Utilice CUCHILLO; examinar la botella (M). Coloque la TAZA CALIENTE; toma la cuchara medidora. Investigar; toma la LLAVE TINKERBOX.
Ve a la izquierda.
Abierto; use una cuchara medidora (N). Recibe HARINA EN POLVO.
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice CUCHILLO; tomar la CINTA (O).
IMÁN y CINTAS en un tenedor largo; llevar IMÁN EN EL MANGO.

Utilice IMÁN EN EL MANGO (P); tomar las bandejas.
Ve a la derecha.
Retire la fruta (Q); colocar bandejas.

Solución (R).
Coge la BANDEJA DEL ESPEJO y los GUANTES.
Ve a la izquierda.

Coloque la BANDEJA DEL ESPEJO (S).
Abierto (T).
Investigar; tomar la VID DE ORO (U). Retire la almohada (V); coloque la LLAVE TINKERBOX. Toma la tiza; leer un libro.
Utilice CUCHILLO; examinar 2x (W). Toma T-ROMPECABEZAS.
Bajar.
Coloque el rompecabezas (X). jugar-saltar; recibir FICHA OCULTA (1/2).
Bajar.

Utilice GUANTES (Y); toma el AZULEJO OCULTO (2/2).
Ve a la derecha, luego a la izquierda.
Coloque AZULEJO OCULTO (2/2) (Z).

Solución (A).
Toma nota y CARD TOMMY.
Bajar.

Dar MAPA DE TOMMY; tomar el BOTÓN DE BLOQUEO (B).
Ve a la izquierda.
ventana abierta; utilice el botón de bloqueo y harina en polvo. Solución (C).
Ve a la izquierda.

Tome el ANTIGUO SECRETARIO (D).
Tome SOLVENTE (E).
Utilice SOLVENTE (F); abierto. Tome PINSKERS; lugar VINO DORADO.

Solución (G).
Examine el paquete; usa el CUCHILLO. Tome la CADENA y la CLAVE.
Utilice PINZAS (H); tomar las MANECILLAS DEL RELOJ.

Coloque MANECILLAS DE RELOJ.
Solución (IJ): BCACD-Cx2-Ax2-Cx2.
Toma una nuez.
Examinar SECRETARIO VIEJO; use TUERCA y LLAVE. Toma SECUTER.
Utilice SEQUIER (K).

Solución (L).
Investigar; toma la pista.
PUNTA DE ESCOBA en PALO DE ESCOBA; usar CADENA. Toma una escoba.

Utilice la llave y la escoba (M).
Pase adelante.

Capítulo 4: Inconformista

Utilice MANZANA (N).
Usa el amuleto.
Habla (O).
Mover camisa; tomar ROPA y AZULEJOS (P).
Tiza sobre pizarra; tomar FOTO DE GATO.
Tome una esponja; utilice SEQUIER (Q).

Dar MANTA; hablar (R).
Mover sombrero; tomar la billetera (S). Utilice IMAGEN CAT (T); tomar PIN PERIODISTA.
PIN del PERIODISTA en la billetera; toma la DIRECCIÓN DE MAVERIK.
Tome PEG (U).
Dar DIRECCIÓN DE MAVERIK (R); use ESPONJA (V).

Solución (W).

Tome la BOLSA VACÍA, MANGO DE CUCHILLO, PÚRPURA y GAVIOTA (X).
Pase adelante.

Tome el GENERADOR DE HUMO y PIEDRA (Y).
Utilice CLAVIJA y PIEDRA; tomar ENCENDEDOR (Z).
Tomar HILO Y AGUJA; quitar el pañuelo (A). Coloque PÚRPURA.

Solución (B).
Mover elementos; tomar HUESO y CANARIAS.
Bajar.

Dar HUESO (C); tomar LLAVE PEQUEÑA (D). Utilice la tecla (E); tomar GAS (F).
GAS y ENCENDEDOR en QUEMADOR VACÍO; llevar soplete.
Bajar.
Coloque la GAVIOTA (G); toma el destornillador. Utilice AGUJA E HILO (H); tomar SCOOP NET.
Utilice VELA (I); tomar CADENA. Mover plantas; toma ROMPECABEZAS DE COLORES (1/3).
Ve a la izquierda.

Utilice DESTORNILLADOR (J); Quitar rejilla Coger la sierra y atornillar. Utilice SCOOPNET; toma los ROMPECABEZAS DE COLORES (2/3).
DESTORNILLADOR DE MANO, TORNILLO y DESTORNILLADOR en HOJA DE SIERRA; tomar SIERRA PARA MADERA.
Use ESPONJA HÚMEDA y SIERRA PARA MADERA; abierto. Mover papel; tomar ROMPECABEZAS DE COLORES (3/3) (K).
Pase adelante.
Investigar; coloque el CÓDIGO DE LA PUERTA y los ROMPECABEZAS DE COLORES (3/3) (L).

Solución (M): A-Bx4.
Coge el COLGANTE ROMANO.

Coloque el COLGANTE DAMOMILLE (N). Mover elementos; Toma BELLA.
DESEOS SOBRE GENERADOR DE HUMO; abierto. Use MÁS LIGERO; tomar ABEJA FUMADORA.
Utilice el AHUMADOR DE ABEJAS. Mover plantas; tomar la manija de la puerta (O).
Coloque la MANIJA DE LA PUERTA (P).
Pase adelante.

Tome el PARAGUAS (Q).
Retire el periódico. jugar-saltar; recibir RAZOR (R).
Utilice RAZOR; tomar PROD (S).

Utilice PROD (T); OBTENER NOTA. Coloque la CADENA (U); recibir MANIVELA.
Investigar; use PARAGUAS 2x (V).
Pase adelante.
Tome la llave inglesa (W). Utilice MANIVELA; extraer.

Mover documentos; tomar la APERTURA (X). Investigar; tomar el rastrillo de mano (Y).
Tome el AGUA MINERAL (Z).
APERTURA AGUA MINERAL; toma agua.
Dar COMIDA PARA CANARIAS y AGUA (A); tomar las NOTAS (B).
Bajar.
Use rastrillo de mano; tomar la CLAVE DE CORREO (C).

Utilice la tecla de correo (D). jugar-saltar; OBTENER NOTA.
Pase adelante.
Tomar evidencia (E); coloca NOTAS y 2 FICHAS DE NOTAS.

Solución (F).
Usa el amuleto. Leer documentos; tomar LLAVE DE ENROLLAMIENTO y DIRECCIÓN DEL DELITO.

Use la CLAVE DE CUERDA; tomar AMONIACO (G).
Camina hacia abajo dos veces.
Hablar (H); DAR LA DIRECCIÓN DEL CRIMEN.
Ve a la derecha.

Capítulo 5: Dr. Niers

Habla (yo).
Intenta seguir adelante.
Mover tableros; tomar el CORTADOR (J).
Tome el POLO (K).

Gire la perilla; tomar el CUBO DE AGUA (L). Utilice CORTADOR; tomar CUERDA. Utilice la LLAVE (M); tome la MANILLA DE ROTACIÓN.
Abierto. jugar-saltar; recibir el ENGRANAJE (N).
Coloque la MANETA DE ROTACIÓN y ENGRANAJE (O); investigar.

Coloque la cuerda (P).
Caminar en línea recta.
Tome la evidencia (Q).
Habla (R).

Tome el BOTÓN (S).
Coloque el BOTÓN (T).

Solución (U): (CH) - (BI) - (HF) - (IH) - (EG) - (HC) - (GB) - (CE).
Tome CORKSCWW.

Utilice SACACORCHOS (V); mover el tallo. Tome la evidencia y la llave del casillero.
Utilice la tecla (W); tomar PICO ROTO.
Examine el PICO ROTO; ubicación del poste. Toma el pico.
Retire el paño (X). Utilice SELECCIÓN; utiliza amonio.
Habla (Y).

Tome el HIPSO (Z).
Use CUBO DE AGUA y YESO (A). Tomar evidencia; recibe MÁSCARA PARA BOTAS. Toma un centavo.
Bajar.
Habla (B).
Ve a la derecha, luego a la izquierda.

Hablar con).
jugar-saltar; recibe la REGLA (D).
Estudia el libro; colocar cubrebocas. Usa una regla; tomar la SIGUIENTE RUTA (E).
Camine hacia abajo, luego ingrese al automóvil.

Tome CINTA (F); examinar el papel (G).
Abra la puerta (H).
Ve a la derecha.
Habla (yo).
Examinar (J). jugar-saltar; recibir TARJETA DE SEGURIDAD.

Utilice TARJETA DE SEGURIDAD; utilice RASTREO SOSPECHOSO. Seleccione Dr. Martin Niers (C). Examine la dirección; tomar el LOGOTIPO DEL CORREO.
Tome el DELICIOSO DONUT (L); mover el plato.
Bajar.
Utilice el LOGOTIPO POST (M). Lee la carta; tomar HABITACION TIENDA.

Coloque DELICIOSO DONUT (N); tomar las ESCALERAS (O).
Ve a la derecha.
Coloque el número de código de la tienda; solución (P).
Tome la ESCALERA y la MANIJA DEL CAJÓN.
Abra la ESCALERA; colocar ESCALERAS. Toma ESCALERA DE TIJERA.

Utilice PENNY (Q); estudia la imagen. Coloque el MANGO DEL CAJÓN (R).
Introduce el código (S). Abierto; Llevar PLACA DE POLICÍA.

Coloque la POLICÍA INSIGNIA (T). jugar-saltar; recibir PARTE CLAVE.
Bajar.
Coloque GRAPADORA (U); examinar (V).

Solución (W): (Px2) - (Ox2) - (Qx2) - (Xx2) - (Sx2) - (R).
(Yx2) - (JP) - (PQ) - (CW) - (WX) - (xx2) - (AC) - (U).
(MX2) - (HN) - (N) - (Ij) - (JP) - (PO) - (BK) - (CW).
(WV) - (V) - (KX2) - (L) - (Wx2) - (O) -, (JP) - (QR) - (Tx2).
(U) - (AB) - (CW) - (VW) - (Vx2) - (BC) - (CW) - (WX).
(Xo) - (QP), - (HM) - (MX2) - (HN) - (N) - (PO) - (O).
(NX2) - (O) -, (M) - (Vx2) - (T) - (UT) - (AC) - (ux2) - (JP).
(UV) - (V) - (Y) - (YX) - (xx2) - (RQ) - (NO) - (JP) - (P).
(LR) - (RQ) - (Qx2) - (AC) - (UV) - (V) - (CW) - (E.Ya.).
(YX) - (HN) - (NO) - (I) - (IH) - (ON) - (NX2) - (N) - (kJ).
(CO) - (IX2) - (SR) - (RQ) - (QP), - (PJ) - (J) - (DC), - (CW).
(WV) - (VO) - (O) - (3C) - (SR) - (RQ) - (QP), - (P) - (Ox2).
(XQ) - (Qx2) - (NM) - (HN) - (MT) - (TU) - (UV) - (VW).
(WX) - (NM) - (BK) - (CW) - (w) - (MT) - (TU) - (UV).
(Vx2) - (O) - (Y) - (SZ) - (Z) - (JK) - (KL) - (LR) - (RS) - (S).
(IJ) - (JK) - (KL) - (LR) - (Rx2) - (OV) - (VW) - (WX).
Tome la tecla X.
PIEZA CLAVE en la tecla X; toma la LLAVE NIERS.

Investigar; utilice la tecla NIERS (X).
Ve a la izquierda.
Usa el amuleto.
Coge el GRIMOIR FAVORITO y el CUCHILLO RITUAL. Utilice CUCHILLO RITUAL (Y); tomar los TRIÁNGULOS DE ORO (1/3).
Mover elementos; tomar los TRIÁNGULOS DE ORO (2/3) (Z).

Mueva la alfombra (A).
Tome los TRIÁNGULOS DE ORO (3/3) (B).
Coloque TRIÁNGULOS DE ORO (3/3) (C).

Decisión (DE).
Tomado.

Lugar N (F); llévate el KIT DE DESCUENTO BLOQUEADO. Mover elementos; coloque la cabeza (G). Tome el AZULEJO DE FLECHA.
Coloque AZULEJO DE FLECHA (H).

Solución (I).
Abierto; leer el rollo. Utilice CUCHILLO RITUAL; llevar documentos y NÚMERO DE ÚLTIMA VÍCTIMA.

Utilice el número de la última víctima (J); tome DIRECCIÓN DE PROPIEDAD EN EL PAÍS (K).
Bajar.
Hablar (L); proporcione una DIRECCIÓN DE BIENES RAÍCES DEL PAÍS.
Tome el fragmento de vidrio (M).
Cinta adhesiva en un fragmento de vidrio; toma SHARP SHARD.

Utilice FRAGUADO AFILADO; tomar CAJA y PALANCA (N).
Abierto para fumadores; tomar MÁS LIGERO.
Use PALANCA; toma el ROMPECABEZAS DE LLAVE y presiona (O).
Coloque ROMPECABEZAS CLAVE (P).

Solución (Q): (BE) - (AG) - (EA) - (GE) - (HB) - (EH).
(IP) - (BD) - (CB) - (EC) - (DE) - (BF) - (CB) - (EC).
Pase adelante.

Habla (R).
Utilice ENCENDEDOR (S).
Retire el sombrero (T); use MÁS LIGERO (U).

Tome el RAG (V).
Bajar.
Coloque GRIFO (W); turno. Utilice TRAPO; recibir TRAPO HÚMEDO.
Pase adelante.
Use un TRAPO HÚMEDO; tomar FOTO DE SACRIFICIO (X). Examinar el certificado; tomar NOTA DE TIEMPO.

Use NOTA DE TIEMPO; organizar (Y). Tome un resorte de acero.
RESORTE DE ACERO en KIT DE DISCUSIÓN BLOQUEADO; use la foto de la víctima Tome DISGUISE KIT.
Utilice el JUEGO DE DESMONTAJE (Z).

Solución (A): (AF) - (BF) - (CE) - (DF).
¡Felicidades! Has completado Detective mediano: Terror del pasado.

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