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Midnight Calling 2: Jeronimo - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Llamada de medianoche 2. Geronimo. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Tala del bosque
  3. Porche
  4. Ático
  5. Torre
  6. Muros del Fuerte
  7. Catacumbas

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Midnight Calling: Jeronimo.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.

Capítulo 1: Tala del bosque

Hable con el hombre (A); Ganarás un TORNILLO y una MONEDA DE LA SUERTE.
Tome la llave de la puerta (B).
Utilice PLUMAS (C); tomar el SÍMBOLO DEL EJE (D).

Tome el EMBLEMA LUMBERJACK (E).
Retire las hojas (verde); tomar el SÍMBOLO PILA (F).
Coloque el SÍMBOLO EJE y SIERRA SÍMBOLO en el EMBLEMA LUMBERJACK (G); tomar EMBLEMA LUMBERJACK.
Coloque el EMBLEMA LUMBERJACK (H).

Juega el HOP (I) para recibir el CORTADOR DECORATIVO.
Utilice CORTADOR DECORATIVO (J); tomar SACACORCHOS (K) y MARTILLO (L).
Utilice el MARTILLO (M); tomar el hacha LUMBERJACK (N).

Utilice el hacha LUMBERJACK dos veces (O).
Muévete hacia adelante.
Tome el DIBUJO DEL DISCO (P).

Lea la nota (Q); tomar el DISCO DE FOTOS (R).
Tome el DISCO DE DIBUJO (S).
Bajar.
Coloque 3 DISCOS DE PATRÓN (T).

Juega el minijuego.
Solución: Yx2-WVU-Vx2-U-Vx2-Wx2-XZ-Wx2-Vx2-Wx2-VXW-Xx2-W-Xx2-Wx2-X-Wx2-XW.
Tome la VELA (A), el CARBÓN (B) y el CLAVO (C).
Muévete hacia adelante.

Utilice el EXTRACTOR DE CLAVOS (D); tomar el SÍMBOLO DEL LOBO (E) y la TORTA (F).
Coloque el PASTEL (G); tome el SÍMBOLO DE LA FIGURA (púrpura).
Bajar.

Coloque SÍMBOLO LOBO (H); tomar la llave de la puerta (I).
Muévete hacia adelante.
Coloque el SÍMBOLO FIGURA (J); tomar la llave de la puerta (K).

Coloque 3 LLAVES DE LA PUERTA (L).
Juega el minijuego.

Solución: (M).
Muévete hacia adelante.

Explora cualquier área.
Tome la HOZ (N); retire el papel (O).
Tome el MANGO DE LA HOZ (P).
Tome el pedernal y el acero (Q).
Girar a la izquierda.

Tome la ESCALERA (R).
Encienda la vela con el pedernal y el acero (S); toma la VELA.
Baja tres veces.

Coloque la ESCALERA (T) y la VELA (U); toma el FRAGMENTO DE LA PATA DE OSO (V), el Broche (W) y el SÍMBOLO DEL LOBO (X).
Muévete hacia adelante.

Coloque SÍMBOLO LOBO (Y); tomar el SÍMBOLO DE LA HERRAMIENTA (Z).
Coloque el MANGO DE LA HOZ en la HOZ (A); utilice el sujetador (azul).
Avanza, gira a la derecha.

Capítulo 2: Porche

Coloque el SÍMBOLO DE LA HERRAMIENTA (B); tomar el ESCARABAJO (C).
Afilar la HOZ con el GALM (D); tomar HOZ.
Camina hacia abajo, gira a la izquierda.

Utilice la HOZ (púrpura).
Tome la caña (E); usa PLUMAS (F) para obtener la RUNA.

Tome el FRAGMENTO DE PATA DE OSO (G); usa el BASTÓN (H) para obtener la RUNA.
Tome la RUNA (I).
Bajar.

Coloque 3 RUNAS (I); tomar el fragmento de pata de oso (J).
Girar a la izquierda.
Coloque 3 FRAGMENTOS DE PATA DE OSO (K); tomar la PIEZA DEL PATRÓN (L).
Bajar.

Coloque la PIEZA DE PLANTILLA (M); tomar el SÍMBOLO DE GIRO (N).
Girar a la izquierda.
Coloque el SÍMBOLO DE GIRO (O).

Juega el HOP (P) para recibir el CASO.
Abra el CASO (Q); lea la nota (verde) y tome la LINTERNA DE LIMPIEZA (R).
Camina hacia abajo, gira a la derecha.
Utilice la LINTERNA DE LIMPIEZA (S).

Tome la PIEZA DE DECORACIÓN (T) y TUERCAS (U).
Camina hacia abajo dos veces.
Usa las TUERCAS (V) para obtener el SÍMBOLO DE LA BRUJA.
Avanza, gira a la izquierda.

Coloque la PIEZA DE DECORACIÓN (W); tomar el SÍMBOLO MAPACHE (X).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque el SÍMBOLO MAPACHE (Y); tomar la LUNA (Z).
Ve al porche.

Utilice el SÍMBOLO DE LA BRUJA (A); tomar las ESTRELLAS (azul).
Bajar.
Coloque la LUNA (B) y las ESTRELLAS (C).
Entra en el pasillo.

Trate de avanzar (D).
Juega el minijuego.
Activa el escudo cuando el objetivo esté sobre él cuatro veces (E).
Haz clic en el bastón cuando el objetivo esté en la zona verde seis veces (F).
Habla con el fantasma (G) para recibir el AMULETO OWL.

Tome el ALA (H).
Tome el ALA (púrpura); leer la nota (I).
Coloque las 2 ALAS en el AMULETO BÚHO (J); tomar AMULETO BÚHO.

Coloque AMULETO BÚHO (K); tome el DIBUJO DE MADERA (L), CABEZA DE GÁRGOLA (M) y CRISTAL (N).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque PATRÓN DE MADERA (O); tomar el CRISTAL (P).
Avanza, gira a la izquierda.

Coloque la cabeza de gárgola (Q); tomar el CRISTAL (R) y el HIELO (S).
Bajar.
Coloque 3 CRISTALES (T).

Juega el minijuego.
Solución: (U).
Tome el AMULETO SERPIENTE (V).
Entra en el pasillo.

Coloque el AMULETO SERPIENTE (W).
Juega el HOP (X) para recibir la BOTELLA.
Abra la BOTELLA con el SACACORCHOS (Y); llevar GANADO y LLAVE DE COCINA.

Coloque la LLAVE DE COCINA (Z); Voltealo.
Girar a la derecha.
Utilice OREJAS (A) para obtener BEAR EYES 1/2; tome la MANIJA REQUERIDA (B).

Juega el minijuego.
Solución: (C).
Tome el CUCHILLO DE COCINA (D).

Lugar LEDEL (E); recoge las 4 partes del pájaro (naranja) para recibir el AMULETO DE PÁJARO.
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque BUENA PLUMA (F); Voltealo.
Utilice CUCHILLO DE COCINA (G); tomar el CUBO (H).
Girar a la izquierda.

Tome BEAR EYES 2/2 (I) del CUBO.
Coloque 2 OJOS DE OSO (J); tomar el AMULETO CORAZÓN (K) y PIEZA DE DIBUJO (L).
Ve a la cocina.

Utilice el CUBO (azul); tomar la PIEZA DEL PATRÓN (M).
Bajar.
Coloque 2 PARTES DEL PATRÓN (N); tomar el AMULETO DE PÁJARO (O).

Coloque 2 AMULETOS DE AVES (P).
Habla con Valeria (Q) para recibir la LLAVE DE ESCOTILLA.
Coloque la LLAVE ESCOTILLA (R).
Subir.

Capítulo 3: Ático

Utilice OREJA (S); toma el CEPILLO (T), la MUÑECA (U) y el AMULETO DEL CORAZÓN (V).
Tome el AMULETO DEL CORAZÓN (W).
Ve a la cocina.

Coloque 3 AMULETOS DE CORAZÓN (X); tomar la CABEZA DE ESTATUILLA (Y) y el CRÁNEO DE MADERA (Z).
Utilice CEPILLO (A); tomar la MANO ESQUELETO (B).
Bajar.

Coloque la CABEZA DE ESTATUILLA (C); tomar las manecillas del reloj (D).
Subir.
Coloque la MANO ESQUELETO (E).

Juega el HOP (F) para recibir el CRISTAL.
Coloque el CRÁNEO DE MADERA (G) y el RELOJ (H); tomar la MITAD DEL PATRÓN (I).
Bajar.

Coloque PATRÓN MITAD (J); tomar la ROSA (K).
Coloque el CRISTAL (L).
Subir.

Lugar ROSA (M); tomar la cabeza de ciervo (N).
Bajar.
Coloque la cabeza de ciervo (O).

Juega el minijuego.
Solución parte 1: 1-4.
Solución parte 2: (P).
Solución parte 3: 1-12.
Solución parte 4: (Q).

Solución Parte 5: VRTUXUYUTYSW.

Hable con el sheriff (Z).
Tome el AMULETO (A).
Mueva la placa (verde); tomar la PIEZA DE AMULETO (B) y moño (C).

Abra el BUSH; tomar el SHIV (D).
Mover colchón; utilice PIV (E).
Tome la PIEZA CRUZADA (F) y PIEZA AMULETO (G).

Coloque las 2 PARTES AMULETO PRIZON en el AMULETO PRIZON (H); tomar AMULETO.
Gire la cerradura; utilice SHIV (I).
Coloque el AMULETO en la prisión (J); tomar el PAPEL (K) y ESCALAS AMULETO (L).

Utilice el CARBÓN en el PAPEL (M); tomar BOCETO.
Utilice DIBUJO (N).

Juega el minijuego.
Solución: Ox3-Px2-OP.
Muévete hacia adelante.

Zoom en el área (Q).
Tome el mango (R), la pieza transversal (S) y la tela (T).

Coloque MANGO (U); tome la SOLUCIÓN PARA DORMIR (V), la PIEZA CRUZADA (W) y el CINCEL (X).
Coloque 3 PARTES CRUZADAS (Y).

Juega el minijuego.
Solución: Z-Ax2-Bx3.
Tome TIJERAS (C), SÍMBOLO REDONDO 1/4 (D) e IMÁN (E).
Bajar.

Utilice el IMÁN (F) para obtener la MONEDA.
Muévete hacia adelante.
Utilice MONEDA (G).

Juega el HOP (H) para recibir la Bolsa.
Abre la Bolsa de TIJERAS (I) para recibir las OREJAS; tomar la MUÑECA (J) y MONEDA DE LA SUERTE (K).

Utilice OREJAS (L) para obtener un SHELEL.
Utilice el punzón y la tela en la SOLUCIÓN PARA DORMIR (M); tomar el PAÑO con SOLUCIÓN PARA DORMIR (N).
Utilizar PAÑO CON SOLUCIÓN PARA UNTAR (O); tomar el CLUB (P).
Bajar.

Coloque CINCEL (Q); golpéalo con el CLUB (R).
Tome la llave de la tienda (S).
Coloque la CLAVE SMAGLEAR (T); tomar ARCHIVO (U).
Muévete hacia adelante.

Capítulo 4: Torre

Utilice ARCHIVO (V).
Muévete hacia adelante.
Explora cualquier área.
Tome LIBRO 1/3 (W) y SÍMBOLO REDONDO 2/4 (X); leer nota (Y).

Leer nota (Z); tomar la PIEZA DEL GABINETE (A).
Tome la PIEZA DEL GABINETE (B).

Tome EJES CRUZ (C); cambiar de perspectiva (D).
Tome el DIAMANTE (E).
Bajar.
Coloque EJES CRUZADOS (F).

Coloque 2 PIEZAS DEL GABINETE (púrpura); tome el SÍMBOLO REDONDO 3/4 (G).
Coloque ESCALAS AMULETO (H); tome el SÍMBOLO DEL DRAGÓN (I) y el SÍMBOLO REDONDO 4/4 (J).
Muévete hacia adelante.

Coloque 4 SÍMBOLOS REDONDOS (K).
Juega el minijuego.
Solución: RMNOPRNMLRONMLR.
Tome el TESSERACT (S).

Cortar el teseracto con el DIAMANTE (T); toma el SÍMBOLO DE LA GÁRGOLA (naranja).
Coloque SÍMBOLO GÁRGOLA (U); quitar la lona (V).

Juega el HOP (W) para recibir el SHIELD.
Bajar.
Coloque ESCUDO (X); tomar el SÍMBOLO DEL DRAGÓN (Y).
Muévete hacia adelante.

Coloque 2 SÍMBOLOS DE DRAGÓN (verde); tomar el DRAGÓN (Z) y la LLAVE DE LA OFICINA (A).
Utilice DRAGÓN (B); tomar la TIARA (C).
Inserte OFICINA LLAVE (D); Voltealo.
Girar a la derecha.

Explora cualquier área para jugar un minijuego.
Solución aleatoria: GFHE.
Solución sólida: GFH-Ex2-HGF.

Leer nota (I); tomar LIBRO 2/3 (J).
Tome el INTERRUPTOR DE FUENTE (K) y DECORACIÓN DE ESCUDO (L).

Lugar TIARA (M); tome la PISTOLA DE SEGURIDAD (N), el AMULETO DE COLUSIÓN (O) y la LLAVE DE ESCRITORIO (P).
Coloque COLISIÓN AMULETO (Q); tomar ESCUDO DECORACIÓN (R).
Bajar.

Coloque el INTERRUPTOR DE FONTAGE (S) para recibir el ARMA DE GUARDIA.
Coloque 2 DECORACIONES ESCUDO (T); tomar la FICHA DE HIERRO (U).
Girar a la derecha.

Coloque la FICHA DE HIERRO (V).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque el 2 GUARD GUN (W) para recibir la ANTORCHA; tomar LIBRO 3/3 (X).
Avanza, gira a la derecha.

Coloque 3 LIBROS (Y).
Juega el minijuego.
Solución: (Z).
Utilice OREJAS (A); tome la MANILLA DE SEGURIDAD (B).
Baja tres veces.

Coloque la LLAVE EN EL ESCRITORIO (C); tomar el LOCKPICK (D).
Encienda la ANTORCHA (E) con el DRAGÓN; tomar ANTORCHA ARDIENTE.
Ve a la oficina del sheriff.

Utilice ganzúa (F) y antorcha ardiente (G).
Juega el HOP (H) para recibir el MANGO SEGURO.
Coloque 2 MANGOS DE SEGURIDAD (azules).

Juega el minijuego.
Solución Parte 1: Izquierda-Mx2-Derecha-K-Izquierda-Jx2-Abajo-Lx2-Derecha-J-Arriba-I-Abajo-Jx2-Izquierda-M-Arriba-I-Izquierda-J-Arriba-J-Derecha- K-Abajo-L-Arriba-J-Derecha-K-Abajo-J-Derecha-Jx2.
Solución parte 2: 1-5.
Solución parte 3: (N).
Solución parte 4: (O).
Solución Parte 5: Blanco-Amarillo-V-Blanco-S-Amarillo-Z-Blanco-A-Verde-U-Blanco-S-Amarillo-V-Blanco-A-Amarillo-R-Blanco-S-Verde-Y- blanco-A-amarillo-V-blanco-S-amarillo-Z-blanco-A-azul-T-blanco-S-amarillo-V-blanco-A-amarillo-R-blanco-S-verde-U.
Blanco-A-amarillo-V-blanco-S-amarillo-blanco ZA-verde-Q-blanco-S-amarillo-blanco VA-amarillo-R-blanco-S-azul-X-blanco- A-amarillo-V- blanco-S-amarillo-blanco ZA-verde-U-blanco-S-amarillo-blanco VA-amarillo-R-blanco-S-verde-Y-blanco-A- amarillo-V-blanco-S-amarillo-Z- blanco-A.
Recibe un SOBRE CON EVIDENCIA.

Coloque SOBRE CON CERTIFICADO (B); tomar el AMULETO DE RELOJ (C).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque RELOJ AMULETO (D); tomar el fragmento de escorpión (E).
Muévete hacia adelante.

Coloque el fragmento de escorpión (F) para recibir el POLO; tomar la VENTANA AMULETO (G).
Girar a la derecha.
Coloque VENTANA AMULETO (H); usa DRAGÓN (I).
Utilice Pilar (J).

Juega el minijuego.
Haga clic en la pelota cuando está en el centro (K).

Capítulo 5: Muros del Fuerte

Tome el AMULETO DE ARMAS (L).
Usa el DRAGÓN (M) para obtener el AMULETO DE ARMA.
Coloque 2 AMULETOS DE ARMAS (N).

Juega el HOP (O) para recibir el MARTILLO MILITAR.
Utilice el MARTILLO MILITAR (verde); tomar la ESCALERA (P).
Coloque ESCALERA (Q).
Bajar las escaleras.

Tome la lanza (R).
Lanza la lanza (S).

Juega el minijuego.
Solución: arriba-V-izquierda-T-derecha-2-U-derecha-U-izquierda x3-arriba-W-arriba-T-abajo-derecha-V-derecha-V-derecha-W-izquierda x2-arriba- W-derecha-TUVW-izquierda-arriba-W.

Habla con la mujer (X).
Toma el FRAGMENTO DE LEÓN (Y), el CETRO (Z) y la HOZ (A).

Tome el REFRIGERADOR (B), el RASPADOR (C) y el OJO DE LA ESFINGE 1/2 (D).
Utilice el RASPADOR (E); abra el compartimento (F).
Tome el fragmento de león (G).

Utilice la HOZ (H); tomar el CUCHILLO DE CAZA (I).
Utilice CONCHA (J); tomar el fragmento de león (K).

Coloque 3 FRAGMENTOS DE LEÓN (L); tomar el OJO DE LA ESFINGE 2/2 (M).
Coloque 2 OJOS ESFINGE (N).
Juega el HOP (O) para recibir una ESMERALDA.

Coloque la ESMERALDA en el MEDALLÓN GUARDIÁN (P); toma el MEDALLÓN ESMERALDA.
Coloque el MEDALLÓN ESMERALDA (Q).
Muévete hacia adelante.

Tome GARRA DE PIEDRA 1/3 (R).
Utilice el CUCHILLO DE CAZA (S); tomar la PIEZA DE CETRO (T) y HOJA (U).

Tome el SÍMBOLO DE PARED (V), GARRA DE PIEDRA 2/3 (W), PIEZA DE CAJA (X) y CUERNO (púrpura).
Utilice DRAGÓN (Y); tomar la CAJA (Z).
Bajar.

Coloque el SÍMBOLO DE PARED (A); toma la PIEZA DE LA CAJA (B) y el PATRÓN DE LA COLUMNA (C).
Muévete hacia adelante.
Coloque la COLUMNA DE MUESTRA (D); tomar la pieza CAJA (E).
Coloque las 3 PIEZAS DEL CAJÓN en el CAJÓN (naranja).

Juega el minijuego.
Solución: RM, GN, MG, HR, SH, NS, TN, FT, NF, IP, UI, PU.
Tome GARRA DE PIEDRA 3/3 (V).
Bajar.

Coloque 3 GARRAS DE PIEDRA (W); tomar la pieza de cetro (X).
Coloque las 2 PARTES DEL CETRO en el CETRO (púrpura); toma el CETRO.
Muévete hacia adelante.

Coloque el CETRO (Y).
Juega el minijuego.
Combina pares de símbolos (Z) para resolver este rompecabezas aleatorio.
Girar a la derecha.

Mira a la chica (A).
Tome la HOJA (B).
Utilice DRAGÓN (C); tome la VÁLVULA (D) y el GANCHO (E).

Dale la MUÑECA a Caroline (F) para recibir la LLAVE DEL ENTRENADOR.
Bajar.
Utilice la llave en el carro (G); leer la nota (H).
Tome la CUERDA (I) y PIEZA FRESCO (J).

Conecte la CUERDA al GANCHO (K); tomar CUERDA CON GANCHO.
Lanza CUERDA CON GANCHO (L).
Juega el HOP (M) para recibir la HOJA.

Coloque las 3 HOJAS en la VENA (verde); toma AGUA DE ÁNGEL.
Coloque la VENA DEL ÁNGEL (N); tomar el BROCHE (O).
Girar a la derecha.
Dale el BROCHE a Caroline (P).

Abra el cajón (Q); tomar el LADO (R).
Bajar.
Utilice CEPILLO (S); tomar PALOMA 1/3 (T).
Bajar.

Utilice CEPILLO (U); tomar PALOMA 2/3 (V).
Utilice CEPILLO (W); tomar PALOMA 3/3 (X).
Ve a la Cripta.
Coloque 3 PALOMAS (Y).

Juega el minijuego.
Solución: A3-B6-Z11-Z12-Z8-B7-B6-B7-A4-A5-A6.
Bajar.

Capítulo 6: Catacumbas

Trate de seguir a la mujer (C).
Lea la nota (azul); tomar el ENGRANAJE (D) y FRAGMENTO COLUMNA (E).
Tome la pieza FRESCO (F).

Tome el fragmento de columna (H).
Usa la MONEDA (I) para obtener la PIEZA DE FRESCO.
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque 2 FRAGMENTOS DE COLUMNA (púrpura); tomar la pieza FRESCO (J).
Girar a la derecha.

Coloque 4 PIEZAS FRESCO (K).
Juega el minijuego.
Solución: (L).
Tome la PIEZA DE ALTAR (M) y SÍMBOLO DE ENGRANAJE (N).
Bajar.

Coloque SÍMBOLO DE ENGRANAJE (O); tomar el ENGRANAJE (P).
Ve a las catacumbas.
Coloque PIEZA DE ALTAR (Q); tomar el ENGRANAJE (R).

Coloque 3 ENGRANAJES (S); tire de la palanca (T).
Girar a la derecha.
Tome el AMULETO DE ALTAR (U) y SERPIENTE (V); leer nota (W).

Utilice CUERNO (X); tomar la PIEZA DE ESCOTILLA (Y) y TOALLA (Z).
Tome el SIGNO CHAMÁNICO (A) y la SERPIENTE (B).
Girar a la izquierda.

Coloque 2 SERPIENTE (C); tomar la BORLA DE ORO (D) y estatuilla (E).
Girar a la derecha.
Coloque la TARJETA CORTINA (F); tire de él.
Utilice MARTILLO MILITAR (G).

Juega el HOP (H) para recibir la PIEZA DE AMULETO.
Coloque el SIGNO DEL CHAMÁN y la PIEZA DEL AMULETO en el AMULETO DEL ALTAR (I); toma AMULETO DE ALTAR.
Girar a la izquierda.
Coloque ALLAR AMULETO (J); tomar SEA KITE (K) y FIGURINE (L).
Girar a la derecha.

Lugar COMETA MAR (M); tomar la PIEZA DE ESCOTILLA (N).
Ve a la Cripta.
Coloque 2 FIGURAS (O); tomar la PIEZA ESCOTILLA (P).
Bajar.

Coloque 3 PIEZAS DE ESCOTILLA (púrpura).
Juega el minijuego.
Solución: (P).
Utilice GONE (R) y POSITION (S); tomar la llave del cajón (T).
Girar a la derecha.

Inserte la LLAVE DEL CAJÓN (U); Voltealo.
Juega el HOP (V) para recibir el AMULETO CELULAR.
Coloque CÉLULA AMULETO (W); usa DRAGÓN (X).
Girar a la izquierda.

Utilice DRAGÓN (Y).
Muévete hacia adelante.
Utilice DRAGÓN y OREJAS (Z).

Juega el minijuego.
Decisión Ronda 1: 1-3.
Decisión Ronda 2: 1-6.
Decisión Ronda 3: 1-9.
Felicidades, has completado Midnight Call: Geronimo.

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