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Ms. Holmes 3: The Adventure of the McKirk Ritual - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Miss Holmes 3: Ritual de aventuras para McKirk. La detective Charlotte Holmes emprende una nueva investigación. Esta vez tiene que ir a una antigua mansión, donde comenzó a aparecer un misterioso fantasma de una dama de blanco. ¿Qué necesita un fantasma? ¿Y cuáles son sus objetivos? Reúna un inventario útil, complete minijuegos y resuelva acertijos para acercarse a desentrañar los siniestros secretos de la finca y sus habitantes. Este artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Capítulo 1 Sra. McKirk
  3. Capítulo 2 Investigación
  4. Capítulo 3 Sr. Clark
  5. Capítulo 4 Edgar Dupin
  6. Capítulo 5 Casa de huéspedes
  7. Capítulo adicional
  8. Coleccionables

Miss Holmes 3: Consejos generales

La Sra. Mallory McKirk se acerca a la detective Charlotte Holmes y su caso es muy inusual. Un fantasma real apareció en la finca familiar de una mujer que roba joyas, asusta a la gente y claramente quiere vengarse de algo. La policía nunca pudo seguir el rastro del criminal, y luego se produjo un asesinato en la casa ... ¿Es realmente tan peligroso el fantasma? La señorita Holmes emprende de inmediato la investigación de estos incidentes, hasta que vuelve a ocurrir lo irreparable.

Explore toda la mansión, entreviste a los testigos y encuentre un inventario útil que lo ayudará a recopilar pistas que la policía pasó por alto. A veces necesitarás completar acertijos y jugar minijuegos para obtener el objeto correcto. En caso de dificultad, siempre puede recurrir a la pista y averiguar qué hacer a continuación. Además, no olvides mirar el mapa de la zona. Con él, siempre puedes navegar en tu ubicación.

Este tutorial no mencionará la necesidad de hacer zoom cada vez. Las capturas de pantalla mostrarán una imagen ya ampliada. Las escenas de objetos ocultos usarán el acrónimo "BUSCAR" a lo largo del juego. Los elementos marcados con un color diferente están ocultos o requieren pasos adicionales para encontrarlos. El tutorial no muestra soluciones para las escenas de búsqueda. Solo se muestra su ubicación y el elemento resultante.

Aquí se describirán soluciones paso a paso para aquellos minijuegos que tienen una única solución y no se generan aleatoriamente. Para otros minijuegos, lee atentamente las explicaciones y reglas. A veces, en este juego, antes de interactuar con una escena, deberás hacer clic en una nueva escena para activar un diálogo, una escena o una misión. Utilice el mapa para moverse rápidamente a la ubicación deseada.

Sra. Holmes 3: Capítulo 1 Sra. McKirk

Activar la BÚSQUEDA; toma la CARPETA. Tome CORTADOR DE VIDRIO y MANGO DECORATIVO (A). Utilice el MANGO DECORATIVO en el cajón (B); coge el CUCHILLO DE CARTAS y CÓDIGO. Combine la CARPETA y el CUCHILLO PARA CARTAS en el Inventario y tome las FÓSFOROS; lee la nota.

Utilice los partidos de la vela en el archivador (C); coloque el CÓDIGO en la caja del archivador, seleccione los botones en orden A-B-C y tome el MONOGRAMA S y la TARJETA LLAVE.

Utilice la TARJETA LLAVE en el compartimiento de la secretaria (D); tomar MONOGRAMA H. Coloque MONOGRAMA S y MONOGRAMA H en el cuadro sobre la mesa (E); tome la identificación y el IMÁN de HOLMES. Utilice el IMÁN en la llave del archivador roto (F).

Desenrede la cuerda (G) y seleccione la nota con la dirección.

Utilice el CORTADOR DE VIDRIO en el cristal del coche (H); llevar POSTORN y GUANTES. Tomar ESTRELLA 1/4 (I); use los GUANTES en las ramas espinosas y tome la HOZ y el TIMBRE DE LA PUERTA DAÑADO.

Tome las UÑAS (J); usa la HOZ en los brotes de la planta y toma el GNOMO DE JARDÍN 1/3 y el AMULETO REDONDO. Coloque el AMULETO REDONDO en la maleta en el coche (K).

Solución (L): LQBCSRQBAILKRQBLINOKL-BAILKPMILMPLlABFE; tomar la PALOMA TRANSPORTADORA y la CAMPANA.

Tome el GNOMO DE JARDÍN 2/3 (M); coloque el MAILHORN y CARRIER DOVE en el buzón y tome la STAR 2/4 y el SHED CODE. Utilice el CÓDIGO COBERTIZAR en la cerradura del granero (N); seleccione la cerradura tres veces y tome la CINTA ELÉCTRICA y los TABLONES. Combine la CERRADURA DE PUERTA DAÑADA, CINTA ELECTIVA y TIMBRE; llevar TIMBRE ELÉCTRICO. Coloque el timbre de la puerta eléctrica en el panel a la derecha de la puerta de la casa (O).

Utilice la ID de HOLMES en el mayordomo (P); recibes una ESTRELLA 3/4. Tome el GNOMO DE JARDÍN 3/3 (Q). Camina de vuelta.

Coloque el GNOMO DE JARDÍN 3/3 en los soportes (R). Juega el HOP (S) para recibir el ARNÉS DE CORTINA. Vuelve a la Sala de Estar.

Utilice el ENLACE DE CORTINA en la cortina de la derecha (T); tomar MODELO DE BARCO y ESCALERA ROTA. Coloque el modelo de barco en el pedestal en el nicho a la derecha de la puerta (U); tomar MARTILLO y ESTATUILLA DE CABALLERO. Combine la ESCALERA ROTA, TABLONES, CLAVOS y MARTILLO; tomar ESCALERA DE MADERA. Utilice la ESCALERA DE MADERA en la pared de frente (V).

Tome la CRESTA ESCUDO (W). Utilice la FIGURA DE CABALLERO y ESCUDO CREST en la repisa de la chimenea (X); tome MITTLE y CORTADORES. Utilice los CORTADORES en la cadena (Y); llevar TORTUGA y TIJERAS DE COSER.

Utilice las TIJERAS DE COSTURA en la pintura (Z); llevar ESTRELLA 4/4 y ANILLO DIAMANTE. Coloque las ESTRELLAS 4/4 en el panel de la puerta (A).

Solución (B): A-Bx3-CDEF-Bx3-GHIJ-Bx2-KLBMN-Bx2-O-PBQR-Bx2-STBUVWX-Bx3-Y.

Solución (C): A-Bx2-CDEFBGH-Bx2-IJ-Bx3-KLMN-Bx3-O-P-Bx2-QRBSTBUVWX-Bx3-Y. Caminar hacia adelante.

Tome la placa de identificación (D). Tome el ELEFANTE GRIS (E); coloque la PLACA DE IDENTIFICACIÓN en el panel de rejilla de la armería y tome el POKER y el TELA. Camina de vuelta.

Utilice el atizador en las brasas de la chimenea (F); une los elementos por sus siluetas para obtener la DECORACIÓN DE PÁJARO. Vuelve al Corredor.

Coloque la DECORACIÓN DE AVES en el gabinete (G); tomar PIEZA DE PIANOLA y ESCUDO. Coloque el ESCUDO y GUANTE (H); llevar CADENA y DESTORNILLADOR. Utilice el destornillador en los tornillos del cubo de vidrio (I); toma LIBRO y ESPADA. Coloque la CADENA y la ESPADA en el estante de armas (J).

Juega el HOP (K) para recibir la LATA DE ACEITE. Usa la LATA DE ACEITE y la TELA en la armadura (L) para obtener el DISEÑO DEL TERRENO y la CLAVE DE LA CRESTA. Utilice la llave CREST en la cerradura de la puerta izquierda (M). Camine a la izquierda.

Dale el ANILLO DE DIAMANTE a Mallory (N) para recibir 1/3 del CUERPO CELESTIAL. Examine el contenido del sobre (O) para recibir una PARTE DE PIANOLA. Coloque las dos PIEZAS DE PIANOLA en la pianola (P); toma VESTIDO DE MUÑECA y ELEFANTE BLANCO.

Tome el CRISTAL (Q); coloque el LIBRO en el estante del gabinete y tome el CILINDRO MUSICAL. Combine el DISEÑO DE TORTUGA, ELEFANTE GRIS, ELEFANTE BLANCO y TIERRA en su Inventario; tomar MODELO TIERRA PLANA. Tome CUERPO CELESTIAL 2/3 (R); coloque el MODELO TIERRA PLANA en el cofre.

Ver captura de pantalla para la solución final (S); llevar MARTILLO DE PIANOLA y ESPEJO DECORATIVO.

Coloque el CILINDRO MUSICAL y PIANO HALMERS en la pianola (T); toma MUÑECA y CUERPO CELESTIAL 3/3. Coloque los cuerpos celestiales 3/3 en el compartimiento del gabinete (U); tomar el VIAL CON ÁCIDO y ESPEJO TALLADO. Coloque el ESPEJO TALLADO y ESPEJO DECORATIVO en la mesa con espejos (V).

Encuentra pares de elementos iguales (W) para recibir una CARTA. Dar la CARTA al mayordomo (X).

Leer nota (Y); tomar LLAVE DE CUERDA. Combina la MUÑECA, el VESTIDO DE MUÑECA y la LLAVE DE CUERDA en el Inventario; tomar MUÑECA DE CUERDA. Utilice la muñeca de cuerda en la casa de muñecas (Z).

Ver captura de pantalla para la solución (A).

Ver captura de pantalla para la solución (B); toma ATOM TOKEN 1/4 y CHISEL.

Tome la FICHA DE ÁTOMO 2/4 (C); use el CINCEL en la pared y tome la PIEZA DE LA CASA y el CRISTAL. Coloque los dos CRISTALES en la cabecera (D); tomar CLIP DE PAPEL y PEGAMENTO. Utilice el PEGAMENTO y PIEZA DE CASA en la casa de muñecas (E); tomar MONEDA y PIPETA.

Utilice el VIAL DE ÁCIDO y la PIPETA en la cerradura (F); ve a la derecha. Zoom en la puerta de la izquierda (G).

Miss Holmes 3: Capítulo 2 Investigación

Tome el amuleto de aves (H). Leer nota (I); coloque el AMULETO DE PÁJARO en la cerradura de la jaula y tome el MARTILLO y la BOMBILLA. Tome el BOTÓN (J); usa el MARTILLO en la roca y toma la HOJA DE LA SIERRA Y EL RESORTE.

Coloque el MUELLE y el BOTÓN en el cajón (K); tome la SIERRA DEFECTUOSA. Combine la SIERRA DEFECTUOSA, LA HOJA DE LA SIERRA DEFECTUOSA y el CLIP DE PAPEL en el Inventario; tomar la sierra para metales. Utilice la sierra para metales en las raíces de los árboles (L); toma ATOM TOKEN 3/4, WING AMULET y SPOTLIGHT BODY. Utilice el amuleto del ala y la moneda en la cerradura de la jaula (M).

Juega el HOP (N) para recibir el ABRIDOR. Utilice el ABRIDOR en la lata (O); llevar MANGO TALLADO y CAL VIVA. Coloque el mango tallado en la puerta del granero (P). Caminar hacia adelante.

Tome el INTERRUPTOR (Q). Combine el CUERPO DEL FOCO, LA BOMBILLA y el INTERRUPTOR; tome FOCO DE TRABAJO. Tome la SCOOP (R); instale la LUZ DE TRABAJO en el soporte. Camina de vuelta.

Utilice el SCOOP en el suelo cerca del árbol (S); toma LLAVES DE FLOR y COLGADOR DE ALAMBRE. Vuelve al Almacén. Tome el RELOJ NÚMERO 1/4 (T); use las LLAVES DE FLOR en el panel del cajón.

Ver captura de pantalla para la solución (U); toma SPRAYER y ATOM TOKEN 4/4. Coloque las FICHAS DE ÁTOMO 4/4 en el soporte del trípode (V) para obtener el EMBLEMA DE LUZ y el RELOJ NÚMERO 2/4.

Coloque el EMBLEMA DE LUZ (W); tomar SACACORCHOS. Utilice el SACACORCHOS en la tapa de la botella (X); tomar VINAGRE BLANCO. Utilice el PULVERIZADOR, CAL VIVA y VINAGRE BLANCO en la mesa (Y).

Solución (Z): ABCD; tomar HERBICIDAS.

Utilice el HERBICIDA en las plantas carnívoras (A); tomar RELOJ NUMERO 3/4 y PINZAS. Combine el COLGADOR DE ALAMBRE y las PINZAS en su Inventario; tomar ALAMBRE. Utilice el ALAMBRE en el fregadero (B); tomar FRASCO BRILLANTE y COPO DE NIEVE. Camina de vuelta. Dar el FRASCO BRILLANTE a Kathleen (C). Camine a la izquierda.

Tome el COPO DE NIEVE (D). Tome PIN METÁLICO 1/4 (E); coloque los dos COPOS DE NIEVE en el panel del congelador y tome el RELOJ NÚMERO 4/4 y el BOTE DE GRASA.

Tome el CARAMELO ROTO (F) y coloque los NÚMEROS DE RELOJ 4/4 en la esfera del reloj; coloque las flechas en los números indicados y tome la PALANCA y el EPOXY.

Tome la BASE DEL TAMIZ (G); usa la PALANCA del candado y coge el LLAVERO. Use el LLAVERO en el deslizador de la cremallera (H).

Juega el HOP (I) para recibir la LLAVE DEL MAYORDOMO. Tomar PIN METÁLICO 2/4 (J); usa la LLAVE DEL MAYORDOMO en la cerradura de la puerta. Caminar hacia adelante.

Tome la cuchara (K). Utilice el FAT JAR y CUCHARA en el tornillo de banco (L); llevar METAL PIN 3/4 y ENDURECEDOR. Camina de vuelta.

Combine el CARAMELO ROTO, el EPOXY y el ENDURECEDOR en el Inventario; llevar CARAMELO DE CERAMICA. Coloque el CARAMELO DE CERÁMICA (M); encuentra pares de elementos iguales para obtener OBJETOS CONGELADOS.

Coloque los OBJETOS CONGELADOS en el horno (N); tome PLACA DE BLOQUEO y CALCETIN DE NYLON. Vuelve a la habitación de Walter. Combine la BASE DEL TAMIZ y el CALCETIN DE NYLON en el Inventario; llevar RED CASERA. Utilice la RED CASERA en el acuario (O) para obtener el EMBLEMA DEL MARTILLO. Coloque la PLACA DE CIERRE y el EMBLEMA DEL MARTILLO en la cerradura del cajón (P).

Ver captura de pantalla para la solución (Q).

Ver captura de pantalla para la solución (R).

Toma COLORED SHARD 1/3 y EXTENDER (S). Utilice el EXPANSOR en el cajón del gabinete (T); tome COLORED SHARD 2/3 y BUS DE DOS PISOS. Coloque el AUTOBÚS DE DOS PISOS en la secretaria (U); tomar ESQUELETO DE PESCADO y MANGO DE COBRE.

Coloque el ESQUELETO DE PESCADO en el soporte del acuario (V); toma FLOR ROJA y PIN DE METAL 4/4. Use la MANIJA DE COBRE y los PASADORES DE METAL 4/4 en el panel del cajón del gabinete (W). Solución (X):

Miss Holmes 3: Capítulo 3 Sr. Clark

Tome COLORED SHARD 3/3 (Y). Coloque los fragmentos de colores 3/3 en la caja (Z); tome BLUE FOIL y METAL WEDGE. Utilice la CUÑA DE METAL en el cañón (A); llevar FICHA BICICLETA y NAVAJA.

Tome LINTERNA DE MANO (B); usa la NAVAJA en la cuerda de la bolsa y coge el CELOFÁN ROJO y la CAJA DE CERA. Combine la LINTERNA DE MANO, el PAPEL AZUL y el CELOFÁN ROJO en el Inventario; toma la LINTERNA UV. Utilice la LINTERNA UV en la cama de flores (C).

Juega el HOP (D) para recibir el ENCENDEDOR. Combina la CAJA CON CERA y el ENCENDEDOR; tomar AMONIACO y SET DISCO. Coloque el DIAL en el teléfono (E).

Tome la placa de identificación (F). Utilice la placa de identificación en la resina del árbol (G); toma SERPIENTE FICHA y FLOR AMARILLA. Coloque la FLOR ROJA y FLOR AMARILLA en la cerradura (H). Camina a la derecha.

Usa el AMONIACO en Walter (I) para obtener la FICHA DE JINETE. Coloque el FICHA DE BICICLETA y JINETE FICHA en la bolsa de la bicicleta (J); toma BOWL TOKEN y INKPOINT. Tome LOCK ESTRELLA (K); coloca la FICHA BOWL y la FICHA SERPIENTE en la caja.

Ver captura de pantalla para la solución (L).

Ver captura de pantalla para la solución (M).

Ver captura de pantalla para la solución (N); Toma la medicina.

Coloque el bote de tinta y LOCK STAR en la caja (O); tomar CEPILLO y VENDAJE. Utilice la MEDICINA y el VENDAJE en Walter (P) para obtener las TIJERAS PEQUEÑAS. Utilice las TIJERAS PEQUEÑAS en la costura de la bolsa en la cesta (Q); tome la PUNTA DE BLOQUEO y la ABRAZADERA DE MANGUERA.

Utilice la selección de bloqueo (R); encontrar pares de elementos coincidentes.

Miss Holmes 3: Capítulo 4 Edgar Dupin

Tome la BARRA DE PLÁSTICO (S); use el CEPILLO en los fragmentos de vidrio y tome la MANIJA DE LA CAMPANA y la VÁLVULA. Tome el EMBLEMA DE ANCLA (T); coloque la MANIJA DEL CAPO en el tablero del camión y tome la LLAVE y la FOTO PESCADORES 1/3.

Tome la FOTO FISHERS 2/3 (U) y coloque la ABRAZADERA EN LA MANGUERA; instale la VÁLVULA en el filtro de aire.

Encuentra los artículos por sus siluetas (V) para recibir el PAPEL DE LIJA.

Combine la BARRA DE PLÁSTICO y el PAPEL DE LIJA en el Inventario; toma la BARRA AFILADA. Use la BARRA AFILADA en los tornillos del soporte (W) para obtener la RUEDA DEL CARRO; tome la LLAVE DE ANILLO. Use la LLAVE y la LLAVE DE ANILLO en las tuercas debajo del capó (X); tome PLACA CROMADA y MANGO PECHO. Coloque el MANGO PECHO en el cofre en la cabina del camión (Y).

Juega el HOP (Z) para recibir la FOTO DE LOS PESCADORES 3/3. Coloque el FISHERS PHOTO 3/3 en el marco del soporte (A); toma el PLATILLO y la LLAVE DE LOS MUELLES. Utilice la tecla DOCK en la cerradura de la puerta (B). Caminar hacia adelante.

Tome el CEPILLO (C). Coloque el EMBLEMA DE ANCLAJE (D); tome la FIGURA REPRESENTANTE 1/3 y la TUERCA DE SEGURIDAD. Utilice el CEPILLO en el gato (E); tomar PIEZA DE FIJACIÓN.

Tome la ESPONJA (F); use la TUERCA DE SEGURIDAD, LA RUEDA DEL CARRO y EL SUJETADOR en el carro.

Ver captura de pantalla para la solución (G); llevar FIGURA REPRESENTANTE 2/3 y CASCO.

Utilice el CASCO en el cristal del escudo de fuego (H); tomar BOQUILLA y BLOQUE DE HORMIGÓN. Utilice el BLOQUE DE HORMIGÓN en el canal de agua (I); tomar GANCHOS PARA TEJER y PULIR. Combina el PLATO CROMADO, ESPONJA y PULIDO en Inventario; llevar ESPEJO CASERO. Use los GANCHOS DE TEJER y el ESPEJO HECHO en la cerradura de la rejilla (J).

Solución (K): (AJ)-(BM)-(CP)-(DN)-(FI)-(HK)-(EP)-(FN)-(GM)-(EI)-(FJ)-( G-O)-(HJ)-(GL)-(GI); toma la ESTATUILLA DE SMITH.

Coloque la ESTATUILLA BLACKFISH en la caja del herrero (L) y tome la CREMA y el MOLDE; echa un vistazo al diario. Utilice el PLATILLO y CREMA en la caja con el gato (M); tome la SIERRA CALADORA DEFECTUOSA y la MANGUERA CONTRA INCENDIOS. Utilice la MANGUERA DE INCENDIOS en la boca de riego (N); instale la BOQUILLA en la manguera. Camina a la derecha.

Tomar FIGURA REPRESENTANTE 3/3 (O). Tomar PESCADO FIGURINE 1/4 (P); coloque las FIGURAS DE PERSONAS 3/3 en la base del globo y tome el AMULETO DE FUEGO y la SIERRA DE CALAR.

Coloque el AMULETO DE FUEGO en el panel cerca de la escotilla (Q); encuentre los artículos en la lista para obtener el MANGO DE LA SIERRA CALADORA.

Combine la SIERRA DE CALAR DEFECTUOSA, la SIERRA DE CALAR y el MANGO DE LA SIERRA DE CALAR en el Inventario; toma la MANDÍBULA PORTÁTIL. Utilice la sierra caladora portátil en la caja en el transportador (R); tomar FIGURA PESCADO 2/4 y PALANCA HORNO. Coloque la PALANCA DEL HORNO en el compartimiento del horno (S); tomar PESCADO FIGURINE 3/4 y DUPIN’S RING. Utilice ANILLO DE DUPIN en la bolsa (T).

Juega el HOP (U) para recibir el GANCHO DE LA REJILLA. Utilice el GANCHO DE LA REJILLA (V); toma el PLOMO y el DIARIO DE EDGAR. Use el MOLDE, el PLOMO y el DIARIO DE EDGAR en la estufa (W) para obtener la DIRECCIÓN DE LA CASA DE HUÉSPED; toma la LLAVE DEL TRANSPORTADOR. Utilice la llave de transporte en el panel de control del transportador (X). Caminar hacia adelante.

Tome PESCADO FIGURINE 4/4 (Y). Coloque las figuras de pescado 4/4 en el panel del cajón (Z); lleva MANGO DE HACHA y RED. Tome la CUÑA (A); usa la RED en el agua.

Solución (B): ABCD; recibes una CRUZ. Coloque la barra en la mano de la estatua del pescador (C). Tome AXE HOJA y CUBO (D).

Combina el mango del hacha, la hoja del hacha y la cuña en el inventario; tomar AX. Utilice el hacha en la caja (E); llévate el KIT DE REPARACIÓN y DECORACIÓN DE PÁJARO DORADO. Utilice el CUBO en el barco (F); llevar DECORACIÓN PÁJARO DE PLATA. Coloque la DECORACIÓN DE PÁJARO DE ORO y la DECORACIÓN DE PÁJARO DE PLATA en el cofre (G).

Ver captura de pantalla para la solución (H).

Ver captura de pantalla para la solución (I); toma CAP AMULET y FUEL.

Coloque el AMULETO CAP en el clip de la bolsa (J); tomar CUCHILLO DE PESCA y ARRANQUE DE RETROCESO. Utilice el KIT DE REPARACIÓN, ARRANQUE DE RETROCESO y COMBUSTIBLE en el barco (K); ponga la DIRECCIÓN DE LA CASA DE PENSIÓN en el portapapeles.

Miss Holmes 3: Capítulo 5 Casa de huéspedes

Tomar COPA 1/3 (L); use el CUCHILLO DE PESCA en el cable del libro mayor y tome la DECORACIÓN DE NOTAS. Tome el RODILLO DURO (M); coloque la NOTA DECORACIÓN en el gramófono y tome la LLAVE HEXAGONAL y la COPA 2/3. Utilice la LLAVE HEXAGONAL (N); tome la MANO y la TINTA del GRAMOFONO.

Use el RODILLO DURO y la TINTA TINTA en la página del libro mayor (O). Juega el HOP (P) para recibir el CÓDIGO COPIADO.

Coloque el CÓDIGO COPIADO en el gabinete (Q) y seleccione los símbolos en la cerradura en orden A-B-C; llevar COPA 3/3 y REVOLVER DEFECTUOSO.

Coloque CUPS 3/3 en la caja (R); tome CARTUCHOS y REGISTRO TELEFÓNICO. Coloque el REGISTRO DE GRAMÓFONO y la mano del gramófono en el gramófono (S); tome LOCK EMBLEM y REVOLVER TAMBOR. Coloque el EMBLEMA DE BLOQUEO (T); toma la LLAVE DE LA HABITACIÓN y el GATILLO.

Combine el REVOLVER DEFECTUOSO, el TAMBOR DEL REVOLVER, los CARTUCHOS y el GATILLO en el Inventario; tomar REVOLVER. Utilice la llave de la habitación en la cerradura (U). Utilice el REVOLVER en la puerta (V).

Ver captura de pantalla para la solución (W).

Miss Holmes 3: Capítulo adicional

Tome el PIN DE SEGURIDAD (A). Utilice el PIN INGLÉS en la ranura de la puerta (B); tome la PIEZA DEL MAPA DEL SUR y la MANIJA DEL CIERRE.

Tomar PLUMA DE COLA DE PAVO REAL 1/3 (C); coloque la MANIJA DEL PESTILLO en el pestillo del gabinete y tome los CERILLOS IMPERMEABLES y la BRÚJULA.

Tome la SCOOP (D); coloque la BRÚJULA en la caja y tome la CABEZA IZQUIERDA y la PIEZA DEL MAPA OESTE. Utilice los partidos a prueba de agua en la vela (E); coloca la PIEZA DEL MAPA OESTE y la PIEZA DEL MAPA SUR en el mapa.

Juega el SALTO (F); tome la PUNTA DE BLOQUEO DEL CARTOGRAFO. Utilice la selección de la cerradura del cartógrafo en la cerradura (G). Caminar hacia adelante.

Tome la JARRA (H). Utilice la JARRA en el acuario (I) para obtener AGUA. Tome el JUGUETE LIEBRE (J); usa el AGUA y la CUCHARA sobre las brasas de la chimenea y toma el ESTETOSCOPIO y la TORRE DE PLATA.

Utilice el ESTETOSCOPIO en el hombre (K); escuchar el corazón y comprobar el pulso.

Escuche el corazón y controle el pulso (L); tome PLUMA DE COLA DE PAVO REAL 2/3 y CABEZA DERECHA. Camina de vuelta.

Coloque la CABEZA IZQUIERDA y la CABEZA DERECHA en el perro de tres cabezas (M); tomar CAJA DE MÚSICA y PIPA DE FUMAR. Coloque la PIPA DE FUMAR en el cuadro (N); abre los bolsillos de la chaqueta y toma PEACOCK TAIL PEPO 3/3 y BRASS TOWER. Regreso al Salón de la Casa de Huéspedes.

Coloque las PLUMAS DE COLA DE PAVO REAL 3/3 en la cola del pavo real (O).

Solución (P): (AB)-(CD)-(KL)-(GH); toma la LLAVE DEL CAJÓN y la CUCHILLA.

Utilice la llave del cajón en la cerradura del cajón (Q); tomar PUENTE. Tome el PÉNDULO (R); coloque la TORRE DE BRONCE, LA TORRE DE PLATA y el PUENTE en el modelo Tower Bridge. Caminar hacia adelante.

Examine la maleta en la cama (S). Tome la MONEDA DE COLECCIÓN (T).

Tomar FRAGMENTO DE PERIÓDICO 1/4 (U); usa la MONEDA COLECCIONABLE en la cerradura de la caja y toma el PESO DEL RELOJ y las PINZAS. Tome la PIEZA DE CIERRE (V) y coloque el PÉNDULO y el PESO del RELOJ en el reloj; desdoble el trozo de periódico y tome el BALABOTE DE SERPIENTE y el FRAGMENTO DE PERIÓDICO 2/4.

Coloque el aplauso de serpiente en la maleta (W). Juega el HOP (X) para recibir el AMULETO DEL CORAZÓN.

Combine TOY HARE y BLADE en Inventario; coloque el AMULETO DEL CORAZÓN en la caja de la liebre y tome el DIBUJO CON LIBROS. Tome el PEGAMENTO (Y) y coloque el DIBUJO CON LIBROS en el estante; selecciona los libros marcados y toma el MANGO DE LA CAJA DE MÚSICA y el FRAGMENTO DE PERIÓDICO 3/4.

Combine la CAJA DE MÚSICA y el MANGO DE LA CAJA DE MÚSICA en el Inventario; toma la LLAVE DEL SÓTANO. Utilice la tecla SÓTANO (Z). Caminar hacia adelante. Tome el CÓDIGO DE PECHO (A).

Coloque la PIEZA DE CIERRE y el CÓDIGO DEL COFRE en el cofre (B) y configure el código 5-6-7-2 en la cerradura del cofre; encuentra los objetos de la lista para conseguir la RUEDA DE SEGURIDAD.

Tome la PALMA ESTATUILLA (C); coloque la RUEDA DE SEGURIDAD en la caja fuerte y tome la CUCHARA DE COCTEL y el ESTUDIO DEL LIBRO. Camina de vuelta.

Utilice la cuchara de cóctel en la grieta de la estantería (D); tomar las MANECILLAS DEL RELOJ. Coloque las manecillas del reloj en la esfera del reloj (E); tomar PAW FIGURINE. Regresa al Pasaje Oculto.

Utilice la figura de la pata y la figura de la palma en el maniquí (F). Ver captura de pantalla para la solución final (G); tome REVOLVER DEFECTUOSO y DISOLVENTE.

Combine Cache-BOOK y SOLVENT en Inventory; use las PINZAS en el libro y tome la PALANCA DE LA CAJA REGISTRADORA. Coloque la PALANCA CAJA REGISTRADORA en la caja registradora (H); tomar REINA BLANCA y FRAGMENTO DE PERIÓDICO 4/4. Coloque el PEGAMENTO y FRAGMENTOS DE PERIÓDICO 4/4 sobre la mesa (I).

Ver captura de pantalla para la solución (J). Tome la DIRECCIÓN DEL OBSERVADOR (K). Utilice la DIRECCIÓN DEL OBSERVADOR en la puerta (L).

Tome los CARTUCHOS (M). Combine el REVOLVER DEFECTUOSO y los CARTUCHOS en el Inventario para obtener el REVOLVER. Utilice el REVOLVER en el villano (N).

Tome la pila de cartas (O). Tome la pluma estilográfica (P). Dar la pila de cartas y pluma estilográfica al cuidador (Q); juega al HOP para conseguir una HOJA DE PAPEL.

Toma la HOZ. Utilice la HOZ en las cañas (R); toma la LLAVE DE LA CASA y el CABALLO NEGRO. Utilice la llave de la casa en la cerradura (S). Camina a la derecha.

Tome el IMÁN (T). Tome la llave hexagonal (U). Tome la CUERDA (V); use la LLAVE HEXAGONAL en los pernos del panel y tome el EMBLEMA DE CAPITÁN y la BATERÍA.

Tome el GANCHO y coloque el CAPITÁN EMBLEMA (W); usa el IMÁN en el bolsillo de la túnica para obtener la HOJA DE SIERRA. Utilice la hoja de sierra para metales en la rueda de la casa flotante (X) para obtener el PALO. Camina de vuelta.

Combine el GANCHO, el PALO y la CUERDA en el Inventario; tomar PALO CON GANCHO. Utilice el PALO CON GANCHO (Y); tomar HOJAS DE PAPEL MOJADAS. Tome el CILINDRO DE FAX (Z) y coloque la BATERÍA en el compartimiento del foco; use las SÁBANAS MOJADAS de PAPEL en el centro de atención para obtener el CABALLO BLANCO y la EVIDENCIA. Regreso a la Casa Flotante.

Coloque la REINA BLANCA, el CABALLERO BLANCO y el CABALLERO NEGRO en el tablero de ajedrez (A). Solución (B): ABCD; A B C D E; toma AMULETO DE CALAVERA y MICRÓFONO DE TELÉFONO.

Utilice el MICRÓFONO DEL TELÉFONO, CILINDRO DE FAX y EVIDENCIA en la máquina de fax (C); tomar COORDENADAS. Camina de vuelta.

Coloque la HOJA DE PAPEL, PLUMA ESTILOGRAFICA y COORDENADAS en el soporte del foco (D); encuentra los objetos en la lista para obtener el BOCETO DE UBICACIÓN.

Utilice el DIBUJO UBICACIÓN en la tableta en la balsa (E).

Tome el MANGO (F). Tome la CORREA DE CUERO (G); coloque el MANGO en el compartimiento del montacargas y tome los GUANTES DE GOMA y el AMULETO DE HUESO. Coloque el AMULETO DE CRÁNEO y AMULETO DE HUESO en el panel de rejilla (H).

Toca el HOP (I) para recibir la CINTA ELÉCTRICA. Tome el CANDELERO (J); use los GUANTES DE GOMA y la CINTA ELECTIVA en el cable expuesto. Caminar hacia adelante.

Tome el destornillador (K). Tome la RUEDA DE CARRO (L); use el DESTORNILLADOR en los tornillos del espejo para obtener el ESPEJO DE LA MOTOCICLETA. Tome el CENICERO (M); utiliza el ESPEJO MOTO de la ventana y coge la TARJETA DESPENSA.

Utilice la TARJETA DE DESPENSA en la cerradura de la puerta izquierda (N); encuentra los objetos por sus siluetas para conseguir el JACK. Camina de vuelta.

Utilice el GATO y la RUEDA DEL CARRO en el carro (O); tomar el FRASCO y la ESCUELA DE LANZAMIENTO. Utilice el CARRETE DE HILO en la ranura del asiento del montacargas (P); tomar CORTADORES. Caminar hacia adelante.

Utilice los CORTADORES en el carrete de cable (Q); toma CABLE. Combina la CORREA DE CUERO, EL PALOMINO, EL CENICERO, EL FRASCO y EL CABLE; tomar las PELOTAS QUE LANZAN. Utilice las BOLAS LANZAR en Jane (R).

Solución (S): (Ax2-BCD)-(Ax2-BACDAE)-(AB-Ax4-CEG-Ax2-DF). ¡Felicidades! Has completado con éxito Miss Holmes 3: Adventure Ritual para McKirk Collector’s Edition.

Miss Holmes 3: Coleccionables

Objetos de colección (AD).

Objetos de colección (EG).

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