Wise GeekTutoriales de juegos → Mystery Case Files 15: The Black Veil - Tutorial del juego en imágenes paso a paso

Mystery Case Files 15: The Black Veil - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Detrás de siete sellos 15. Velo negro. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Finca Galloway
  3. Estudio de Richard
  4. Cripta
  5. Tipografía
  6. Parque abandonado
  7. Área de recreación
  8. Abismo carmesí

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Mystery Case Files: The Black Veil.
Esta guía no le dirá cuándo necesita acercar una ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Finca Galloway

Tome la BANDA DE GOMA y la LLAVE (A).
Tome la tiza (B).
Tome el COLGANTE SPINNER (C). Utilice la LLAVE (D).
Resolver el rompecabezas (E).
Habla con Alison (F).
Ir a la Plaza de los recién casados ​​(G).

Tome la LLAVE DEL CORAZÓN (H).
Pan a la izquierda. Utilice tiza (I).
Ir a la mansión Galloway (J).

Tome el MARCO SLINGSHOT (K).
Coloque la CORREA DE GOMA en el MARCO DE LA BOCINA; toma la HONDA.
Mira las notas y la placa de identificación (LMN).
Retire el altavoz roto (O).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice SLINGSHOT (P); tomar el fragmento de espejo (Q).
Ve a la plaza nupcial.
Coloque ESPEJO SEGURIDAD (R); seleccione 1-2-3.

Tome la ALMOHADA DEL HORNO (S).
Mira la nota (T).
Tome la CINTA (U); Coloque el COLGANTE y tome las TIJERAS DE VENDAJE (U1).
Utilice la tecla CORAZÓN (V); seleccione la página y tome la FOTO DE LA EDICIÓN (V1).
Usa la FOTO (W) y selecciónala. Retire el vendaje (X) y marque 2483 (X1).
Tome el MÁRMOL DE INSECTOS (Y).

Coloque INSECTOS MÁRMOL (Z); juega salta para obtener WALKIE-TALKIE.
Solución del rompecabezas HOP: Bx3-Cx2-Dx3-Ex2-Fx3-A-Gx6-A-Hx8-A-Ix10-A.
Seleccione WALKIE-TALKIE; llevar batería. Selecciónelo dos veces más; tome ALTAVOZ DESCONECTADO.
Ir a Galloway Estate.

Coloque ALTAVOZ DESCONECTADO (J); use CINTA (K).
Utilice TIJERAS DE VENDAJE (L); recibir una RAÍZ.
Use HORNO; tomar PESO 1/2 (M).
Ir al Gran Salón (N).

Tomar EMBLEMAS DE BRONCE 1/4 (O) y CEPILLO ANCHO (P).
Nota abierta; tomar EMBLEMAS DE BRONCE 2/4 (Q).
Ir al comedor (R).

Haga clic en el mango (S); tomar ANTLER (T).
Tome el PULVERIZADOR CRÁNEO (U). Utilice SACACORCHOS; tomar EMBLEMAS DE BRONCE 3/4 (V).
Haga clic en la PIEZA DEL ROCIADOR DE CRÁNEO; recibe EMBLEMA AZTECA.
Bajar.

Coloque el EMBLEMA AZTECA (A); Juega el HOP para recibir la BOTELLA.
HOP rompecabezas uno; hacer combinaciones de tres o más colores (B).
Solución HOP dos (C).
Solución SALTO tres (D).
Usa la BOTELLA DE VENENO en el ROCIADOR DE CRÁNEO; recibir HERBICIDAS.
Bajar.

Usar HERBICIDAS; tomar PESO 2/2 (E).
Ve al Comedor.
Coloque ESCALAS 2/2; coloque los pesos como se muestra (F). Tome el pañuelo manchado (G).
Hable con el hombre (H); recibir ACTIVADOR.
Ve a la casa de Maggie.

Recibe automáticamente la CLAVE DEL VIAJE.
Sumerge el Pañuelo Manchado y selecciónalo (I); recibe CÓDIGO PAÑUELO.
Bajar.
Utilice la tecla VIAJES (J); mira la nota y toma la PLUMA DESTRUIDA (K). Utilice el ACTIVADOR (L).
Juega rompecabezas (M).

Elija (1-5).
Cambie las baterías como se muestra (A). Seleccione Activar señal (B).
Mueva la serpiente con las flechas (C) como se muestra (D). Los frutos son aleatorios después de cada inicio.
Coloque los controles deslizantes (E). Seleccione Boleto 2000 (F).
Seleccione 314 (G) e ingrese (H). Seleccione Eliminación (I).
Seleccione J-Kx3-Lx2-Mx3-Obtener efectivo (N).
Coloque las monedas (O) en el agujero (P).
Disponga los cilindros como se muestra (Q).
Coloque la tarjeta de juego (R) en la pantalla (S).
Siga el patrón como se muestra (T).
Tome la BOMBA DE MANO HIDRÁULICA (U) y la PLUMA CARGADA (V).
Ve a la mansión Galloway.

Capítulo 2: Estudio de Richard

Utilizar BOMBA HIDRÁULICA MANUAL (W); tomar la PLACA DE METAL (X).
Ve al Gran Comedor.
Coloque la PLACA DE METAL para un rompecabezas (Y).

Solución 1-5. Imagen resuelta (Z).
Toma la vela funeraria y las serpientes.
Bajar.

Coloque la INSIGNIA DE VALOR (A); tomar el METAL RARO (B).
Vuelve al Comedor.
Coloque el METAL RARO para un rompecabezas (C).

Solución: D-Gx3-Fx2-Ex3-Dx2-Gx3-FEF-Ex3-F.
Introduzca la oficina de Richard (H).

Coge el cinturón de munición (I), la CINTA DE CASSETTE (J), las FLECHAS DE HOJA 1/3 (K) y el RELOJ DE ARENA (L).
Lugar ANTLER (M); tomar la MANIVELA MUSICAL (N).
Use CEPILLO RUGOSO; gire los círculos como se muestra (O). Seleccione un vértice; tomar EMBLEMAS DE BRONCE 4/4 (P).
Bajar.

Coloque los EMBLEMAS DE BRONCE 4/4: coloque las monedas como se muestra (Q).
Toma BLUEPRINT.
Ve a la oficina de Richard.

Lugar AZUL (R); Juega a saltar para conseguir un bolígrafo mecánico.
Solución del rompecabezas HOP: coloque el plano (S) y presione el botón (T).
Coloque el pañuelo en la pluma mecánica. Elija Ux4-V-Wx2. Tome la LLAVE PHOENIX (X).
Bajar.

Coloque la MANIVELA MUSICAL (Y) y la LLAVE PHOENIX (Z) para un rompecabezas.
Solución: Cx2-Ax2-Bx2-Dx2-Cx2-ABD.
Toma el HUEVO DE ORO.
Bajar.

Coloque el CINTURÓN DE MUNICIONES (E); tomar balas marcadas (F).
Ve a la oficina de Richard.
Coloque el HUEVO DE ORO y MARCADOS REMOTOS para un rompecabezas (G).

Solución (H).
Toma el corazón mecánico.
Vuelve al Gran Comedor.

Coloque CORAZÓN MECÁNICO (I).
Ir a la cripta de la familia (J).

Capítulo 3: Cripta

Tome LIBRO INFANTIL (K) y CABEZAS ESTABLES 2/3 (L).
Coloque la VELA FUNERARIA; seleccione cada vela (M).
Coloque el reloj de arena (N). Elija 1-4. Tire de la manija (O) para activar un rompecabezas.

Seleccione 1-2-3-2-2-1-2-3 (@).
Coloque PLUMA CARGADA (P); tomar la PLUMA AGOTADA (Q).
Ir a las escaleras de la cripta (R).

Coloque las formas como se muestra (S).
Mira la nota (T).
Tome la GRABADORA (U).
Presione el botón rojo en la grabadora; coloque la CINTA DE CASSETTE en él para obtener el REGISTRO DE RICHARD.
Tome FLECHAS DE ESCALADA 3/3 (V).
Ve al Corredor Roto (W).

Utilice FLECHAS DE ESCALADA 3/3 (X); Juega el HOP para recibir la CRUZ OSCURA.
HOP puzzle, intercambio: (1-6) - (2-4) - (3-5) - (1-4) - (2-6) - (3-5).
Tome LLAVES REDONDAS 1/2 (Y).
Tire de la palanca (Z); tomar el arpón (Z1).

Utilice REGISTRO DE RICHARD para un rompecabezas (A).
Elija Bx3-C-Bx4-C-Bx4-C.
Tome la ANTENA (D); seleccione el núcleo de manzana (E).
Bajar.

Utilice el arpón (F); recibe LUCES DE NAVIDAD.
Coloque CRUZ OSCURA (G); tomar la FOTO EN GRAVITON (H).
Ve al Corredor Roto.

Colocar LUCES DE NAVIDAD (I).
Vuelve a la cripta familiar.
Coloque la FOTO GRAVITON y colóquela como se muestra (J). Toma el equipo.
Vuelve al Corredor Roto.

Coloque el ENGRANAJE (K). Muévase como se muestra (1-3).
Ir al distrito histórico (L).

Tome el PEGAMENTO (M). Coloque la ANTENA (N). Seleccione un dispositivo.
Tome sonajero (O).
Bajar.

Tome el LIBRO DEL OCÉANO (P) y la llave de hierro (Q).
Juega el HOP (R) para recibir el LIBRO DEL HORROR.
Soluciones de rompecabezas HOP (SX). Seleccione Vx2-Wx3.
Ir a la biblioteca pública.

Lugar HORRIBLE BOOK, CHILDREN’S BOOK y OCEAN BOOK (Y). Recibir INGENIERÍA 101.
Coloque la FICHA DE HIERRO para un rompecabezas (Z).

La solución es aleatoria. Coloque el caballo en cualquier espacio (A). Coge el trofeo (B) y vuelve a la base (A) sin que te atrape el fantasma (C).
Tome LLAVES REDONDAS 2/2 (D).
Bajar.

Tome el CÓDIGO DE MOTOR de INGENIERÍA 101.
Coloque el CÓDIGO DE MOTOR para un rompecabezas. Solución: CDBA (@ 1).
Tire de la palanca (E).
Introduzca la fábrica de impresión (F).

Capítulo 4: Tipografía

Tome la GASOLINA (G).
Atrapa los TUBOS DE VACÍO 1/2 mientras están en el aire (H).
Tome el MANGO DEL ESTANTE (I).
Usa PEGAMENTO EN BARRA; tomar la HERRAMIENTA LOBOTOMÍA (J).
Bajar.

Insertar LLAVES REDONDAS 2/2 (K). Retire la pelota; tomar PATAS DE COBRE (L). Elija 1-4.
Ir a la imprenta.
Utilice PATAS DE COBRE; tomar la ESCALERA DE RESCATE (M).
Ir a la biblioteca pública.
Coloque ESCALERA DE RESCATE (N); ir a Archivos polvorientos (O).

Utilice la HERRAMIENTA DE LOBOTOMÍA; seleccione rojo-azul-amarillo-rosa (P).
Tome NEGATIVO DE PELÍCULA (Q).
Coloque la MANIJA DEL ESTANTE; tomar BOMBILLA EDISON (R).
Usa sonajero (S); Juega el HOP para recibir TUBOS DE VACÍO 2/2.
Volver a la Tipografía.

Tire de la palanca (T). Coloque los TUBOS DE VACÍO 2/2 para un rompecabezas. Solución (U). Tire de la palanca para el segundo rompecabezas.
Seleccione: VWXY.
Ir a la habitación oscura (Z).

Utilice GASOLINA (A).
Tome la ficha (B).
Tomar SPRAY ANTICORROSIÓN (C).
Tome la credencial de PERIODISTA y lea la nota (D). Coloque la PELÍCULA NEGATIVA (E); toma FOTO REAL.
Coloque BOMBILLA EDISON (F); Juega el HOP para recibir el SELLO.
Soluciones de rompecabezas HOP (GH).
Bajar.

Coloque la PLACA IMPRESA para un rompecabezas. Solución (I).
Tome el ARTÍCULO NO PUESTO (J).
Colocar DISTINTIVO DE PERIODISTA; mira la señal y toma la CÚPULA DE BEBIDA (K).
Bajar.
Inserte el CUPÓN DE BEBIDA (L). Seleccione 121550 (M); Tome SODA (N).
Vuelve a la habitación oscura.

Vierta la SODA y sumerja la FOTO INSTANTÁNEA (O); recibe la FOTO DISEÑADA.
Publica un artículo inédito y una foto diseñada. Seleccione cada nota (naranja). Tome el CÓDIGO DE CAJÓN (P).
Regresa a los Archivos Polvorientos.

Coloque CÓDIGO DE CAJÓN; seleccione (1-4). Mira la nota (Q); recibe una LLAVE HEXAGONAL. Elige un mecanismo.
Juega rompecabezas (R).

Conecte los puntos (S). Pulse el botón (T).
Seleccione X-Wx3-UVXU.
Gire los diales como se muestra (Y). Haga clic en los tres botones (Z).
Intercambiar los símbolos (Z1).
Haga clic en el dibujo (A).
Coloque el marcador (B) a través de los árboles (C). Introduzca 636 (D).
Tome la PLUMA CARGADA (E) y la BATERÍA (F).
Ve a las escaleras de la cripta.

Coloque PLUMA CARGADA; tomar la PLUMA AGOTADO (G).
Ve al Santuario Interior (H) y luego a Dreadmond Loch (I).

Tome RED WAX (J) y WISHING TOKENS 1/2 (K).
Retire la cubierta; coloque la BATERÍA (L).
Inserte la FICHA (M) y la LLAVE HEXAGONAL (N). Haga clic en la lente (O).
Presione el botón dos veces (P). Tome la LENTE (Q).
Bajar.

Juega tres saltos (RST).
Tome el BUSTO ANKA (U).
Utilice un spray anticorrosión. Elige la ropa; tomar el CORTADOR DE VIDRIO (V).
Usa el CORTADOR DE VIDRIO en el BUSTO ANKA; tomar MÁRMOLES.
Ve a Dreadmond Loch.

Coloque las canicas para un rompecabezas (W). Solución (1-4). Rompecabezas resuelto (X).
Ir al Parque Abandonado (W).

Capítulo 5: Parque abandonado

Tome las TABLONES (A), la SANGRE (B) y las BOLAS DE CROQUET (C).
Ir a Kemper Hill (D).

Tome la HERRAMIENTA ESPARCIDOR (E) y haga clic en el pilar (F).
Tome la ESPÁTULA DE METAL (G) y la ESPÁTULA DE HIERRO 2/2 (H).
Bajar.

Utilice HERRAMIENTA DISTRIBUIDOR; tomar BALDOSAS DE PIEDRA 1/3 (I).
Coloque las fichas 2/2 para un rompecabezas. Solución (J).
Ir a la ruta olvidada (K).

Coloque TABLONES (L). Tome la FLECHA (M).
Lanza las BOLAS DE CROQUET (N).
Tome el ENGRANAJE (O) y el IMÁN (P).
Regreso a Kemper Hill.

Abre la tapa; coloque el ENGRANAJE para un rompecabezas. Solución (Q).
Coloque la cabeza de flecha (R); Juega el HOP para recibir el ROD.
Solución del rompecabezas HOP (S).
Bajar.

Coloque el IMÁN en la VARILLA; recibir BARRA MAGNÉTICA.
Utilice VARILLA MAGNÉTICA (T); toma el MOLDE SOCKET.
Ir a Camper Hill.
Coloque HÚMEDO y CERA ROJA; tomar REMOJO DE CERA (U).
Ve al Camino Olvidado.

Coloque CERA REMOJO; tomar BALDOSAS DE PIEDRA 2/3 (V).
Ve a la Cabaña en el Bosque (W).

Tome las llaves del coche (X).
Abre la puerta; tomar BALDOSA DE PIEDRA 3/3 (Y).
Utilice ESPÁTULA DE METAL (Z); recibir RELOJ DIGITAL.
Bajar.

Usa las llaves del auto; seleccione cualquiera de las tres teclas diferentes (A); Juega el HOP (B) para recibir la MOCHILA.
Solución de rompecabezas HOP uno (C).
Solución de rompecabezas HOP dos (Gx2-FE-Dx2).
Solución de rompecabezas HOP tres (1-4).
Regreso a Kemper Hill.

Abra la MOCHILA; mira la postal y toma el celular.
Coloque TELÉFONO CELULAR; presione el último botón (H) y busque cinco elementos en la pantalla (I). Recibir GANCHO.
Ve a la Cabaña en el bosque.
Coloque el GANCHO (J) y fíjelo a la puerta (K).
Introduzca el área de descanso (L).

Capítulo 6: Área de recreación

Abra la cortina y tire de la palanca (M).
Coloque SOPORTES; tomar LOCK EMBLEMA (N).
Tome la LLAVE DE CUERDA (O) y BLOQUEO (P).
Coloque las BALDOSAS DE PIEDRA 3/3 para un rompecabezas (Q).

Solución (1-6).
Toma GARROTT.
Vuelve al camino olvidado.

Coloque LENTE y GARROTTE (R). Seleccione el objetivo (S).
Coloque el EMBLEMA DE BLOQUEO (T); detener el botón 3 veces en la zona de aterrizaje (U). Toma la foto rota.
Ve a la Cabaña en el bosque.

Seleccione una máscara; tomar CONTROLADOR (A).
Coloque la FOTO DE ÚLTIMA HORA (B); toma la FOTO EN BLANCO (B1).
Ir al área de recreación.

Conectar CONTROLADOR; use los botones izquierdos (C) para mover su mano directamente a cada objetivo (púrpura). Usa los botones correctos (D) para disparar.
Seleccionar flecha 3x; tomar el disco de vinilo (E).

Coloque RELOJ DIGITAL y FOTO. Intercambiar las fotos como se muestra (F).
Cambie las horas (G a 05) - (H a 15) - (I a 10) usando el botón (J).
Toma el pétalo.
Ve al Parque Abandonado.

Utilice FLOR HOJA (K); Juega el HOP para recibir el JUGUETE DE VIENTO.

Usa la LLAVE DE CUERDA en el JUGUETE DE VIENTO; selecciónalo 3 veces; tomar RUEDA DE CABALLOS.
Ve al Santuario Interior.

Lugar DISCO DE VINILO (L); tomar el PEDAL (M).
Ve a Dreadmond Loch.
Coloque la rueda de remo (N) y el pedal (O).
Tome el BOTÓN DE CONTROL (P) y comience un rompecabezas.

Elija (1-5).
Organizar como se muestra (Q).

Juega rompecabezas (R).

Lanzagranadas (A).
Intercambia los caracteres: (2-4) - (3-4) - (1-3) - (3-4).
Rotar símbolos (Bx2-Dx2).
Solución acuosa: IFIF-Hx2-GF.
Mueva las pistas (K).
Activa las puertas en orden (1-5) y guía al submarino (L) hacia la salida (5).
Tome PLUMA CARGADA (M); recibe GATO INFLABLE PARA COCHE.
Regreso al Santuario Interior.

Coloque PLUMA CARGADA (N); toma PLUMA AGOTADA.
Gire como se muestra (O).
Ve al abismo carmesí (P).

Capítulo 7: Abismo carmesí

Toma BATERÍA CELULAR. Coloque y presione el BOTÓN DE CONTROL (Q) para acceder a la Plomería.
Tome máquinas tragamonedas (R).
Utilice BLOQUEO (S).
Bajar.

Juega el HOP (T) para recibir la CÁMARA.
Coloque la CÁMARA (U). Organice las flechas como se muestra (V); obtener código de combinación.
Ir a la plomería.

Coloque el CÓDIGO DE COMBINACIÓN; seleccione WXXW.
Camina hacia abajo y ve al abismo de la torre (Y).

Tome la ESPUMA AISLANTE (A).
Utilice GATO INFLABLE PARA COCHES; tomar la BOLA DE CRISTAL (B).
Ir a la plomería.

Coloque BOLA DE CRISTAL; intercambiar las bolas como se muestra (C). Tome el RELOJ ROTO (D).
Seleccione RELOJ ROTO; colocar CELDA BATERIA; toma el RELOJ.
Bajar.

Coloque el reloj para un rompecabezas (E).
Solución (F).
Vaya a Ventilación (G).

Tome la cinta de vídeo (H) y la pieza de la torre (I).
Utilice ESPUMA AISLANTE (J); tomar la cabeza de flamenco (K).
Ve al abismo de la Torre.

Coloque la PIEZA DE LA TORRE para un rompecabezas. Solución (L).
Llévate la FLOR PORTÁTIL.
Ir a ventilación.

Utilice FLOR PORTÁTIL (M); Juega el HOP para recibir la MÁQUINA TRAGAMONEDAS.
Coloque las FLECHAS DE LAS TRAGAPERRAS en la RUEDA DE LA MÁQUINA TRAGAPERRAS.
Coloque el BLOQUE DE LA MÁQUINA TRAGAPERRAS para un rompecabezas (N). La solución es aleatoria. Tire de la palanca (O) para hacer girar los carretes (N). Cuando obtenga una cereza en el medio de cualquier tambor, haga clic en el candado (P) sobre la columna para bloquearlo en su lugar.
Ve a Tower Chasm y luego Inside the Tower (Q).

Tome el INTERRUPTOR DE VIDRIO (R), LAMPARAS 1/2 (S) y CABLE DE GUITARRA (T).
Coloque la CABEZA DE FLAMINGO (U); tomar el ESMALTE DE UÑAS (V).
Ir a ventilación.

Use el INTERRUPTOR DE CRISTAL; tomar la MADERA MECÁNICA (W).
Regresa a la Torre Interior.
Coloque MADERA MECÁNICA; seleccione los botones marcados (X).
Introduzca la sala de interrogatorios (Y).

Tome los CORTADORES (A). Inserte la CINTA DE VIDEO (B) e intercambie los casetes (C); recibir una SECUENCIA DE NÚMEROS.
Coloque la SECUENCIA DE NÚMEROS (D); ingrese 1249 (E).
Tome la PUERTA PUERTA (F).
Bajar.

Coloque la PALANCA DE LA PUERTA para un rompecabezas (G).
Arregle las cuentas como se muestra (H). Tire de la palanca (G).
Entra en la sala de absolución (I).

Tome la PALANCA (J).
Vuelve a la sala de interrogatorios.
Coloque la PALANCA (K).
Ve al Salón Absoluto.

Tome LÁMPARAS 2/2 (L).
Utilice las UÑAS (M); Juega el HOP para recibir la INSIGNIA DEL SHERIFF.
Utilice CORTADORES; tomar la CABEZA DE CABALLO (N).
Ve a la sala de interrogatorios.
Coloque la INSIGNIA DEL SHERIFF para un rompecabezas (O).

Ilumina los túneles (P). Tome el casete (Q).
Introduzca 5026 (R). Tome el casete (S).
Alinee los símbolos (T). Tome el casete (U).
Girar los tubos (V). Tome el casete (W).
Tome PREGUNTAS POR PREGUNTAS.

Publicar PREGUNTAS A PREGUNTA; seleccionarlos 5x (X). Tome los OJOS (Y).
Ve al Salón Absoluto.
Coloque los OJOS y selecciónelos (Z); toma la cola de serpiente (Z1).
Bajar.

Coloque la CABEZA DE CABALLO y la COLA DE SERPIENTE (A).
Ve al Altar Negro (B) y luego ve a la luz 4x (CF).
Coloque el CABLE DE LA GUITARRA para un rompecabezas (G).

Solución (1-3).
Coloque LÁMPARAS 2/2 para un rompecabezas (H). Solución (1-7).
¡Felicitaciones, ha completado Case of Mystery: Black Veil!

Autor del artículo: