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Mystery Tales 5: Eye of the Fire - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Historias misteriosas 5. Ojos de fuego. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Torre
  3. Claudia
  4. La casa del alcalde
  5. El lago embrujado
  6. La casa de Madeleine
  7. Altar de brujas

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Mystery Tales: Eye of the Fire.
Esta guía no mencionará cuándo necesita acercar una ubicación; las capturas de pantalla
mostrarán cada escena de zoom.
Las capturas de pantalla mostrarán dónde jugar el rompecabezas de objetos ocultos (HOP) y que se
obtendrá el elemento del inventario.
Se puede jugar Match-3 en lugar de HOP.
Algunos elementos del inventario requieren una acción adicional.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los rompecabezas no aleatorios.
Lea las instrucciones en el juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: Torre

Habla con Katarina (A).
Tome el mapa (B).
Mira a cualquier parte (C).

Tome la ESCALERA OXIDADA (D).
Recoge el cuervo (E). Tome ACEITE, LETRERO SUCIO y TABLEROS (1/2).
Tome el libro de tareas (F). Juega el minijuego.

Solución: modo fácil (G); modo difícil (H).

Juega el HOP (I); recibir Puntos Psíquicos.
Utilice gafas psíquicas (J).
Tome el GUANTE DE JARDÍN (K).

Use el ACEITE en la ESCALERA DE CRECIMIENTO (inventario); recibir ESCALERA.
Coloque ESCALERA (L).
Tome el MANGO (M); use GUANTES DE JARDINERÍA; toma la HERRAMIENTA.
Utilice el MANGO para limpiar el SIGNO SUCIO (inventario); jugar un mini juego.

Solución: modo fácil (N); modo difícil (O). Recibir CARNET DE TRABAJADOR.
Coloque la PLACA DE TRABAJADOR en la CAJA DE HERRAMIENTAS (inventario); toma JACK y WRENCH.

Añadir JACK (P); tomar MANGUERA DE INCENDIOS.
Agregue MANGUERA CONTRA INCENDIOS (Q); utilice la LLAVE.
Muévete hacia adelante.

Tome la BOLSA CLAVE (R).
Tome el Libro de las Brujas (S); use la llave de la bolsa. Tome CUERNO, BARRETTS (1/2) y AMONIACO;
lee la nota.

Tome la ROSA (T). Utilice CUBO; toma el CUBO DE ARENA. Toma la CABEZA DE GNOMO.
Utilice gafas psíquicas (U).
Vierta el CUBO DE ARENA (V); llevar GANCHO y COLGANTE.
Mover hacia abajo.

Coloque la cabeza GNOME (W); toma el EXTRACTOR DE CLAVOS.
Utilice cuerno (X). Tome PIEZAS DE CERRADURA (1/2).
Muévete hacia adelante.

Utilice AMONIACO (Y).
Tome el TELÉFONO MÓVIL (Z).
Tome el folleto (A). Utilice TELÉFONO MÓVIL; recibir TELÉFONO CLUB.

Agregue la ROSA al COLGANTE (inventario); jugar un mini juego.
Solución: modo fácil y difícil (ae) - (bf) - (cg) - (dh) (B). Toma el CORAZÓN DE RUBÍ.
Utilice CLAVO (C); recibir TABLEROS (2/2).

Dejar las tablas (D). Coloque CORAZÓN DE RUBÍ; tome LOCK PARTS (2/2) y seleccione.
lee la nota
Coloque PIEZAS DE BLOQUEO (E) y TELÉFONO; jugar un mini juego.

Solución: el modo simple es bcbcabbadbdb, el modo difícil es babadbdb (F).
Entrar en el Museo Antiguo.

Utilice PICO (G). Toma DOCUMENTOS y LLAVE DE HIERRO.
Utilice gafas psíquicas (H).

Utilice la llave de hierro (I).
Juega el SALTO (J); recibir CUERDA.
Agregue el GANCHO a la CUERDA (inventario); recibir un GANCHO.
Abra los DOCUMENTOS (inventario); jugar un mini juego.

Solución: (km). Lleva la CERRADURA DE VENTANA y la MARIPOSA MECÁNICA.

Añadir BLOQUEO DE VENTANA (N); soltar gancho.

Capítulo 2: Claudia

Tomar HERBICIDA (O).
Utilice gafas psíquicas (P).
Utilice HERBICIDA (Q); coger el teléfono.

Utilice MARIPOSA MECÁNICA (R). Tome los BARRETES (2/2).
Llamar a la puerta (S). Use PASADOR; jugar un mini juego.

Solución: (T).
Entra en la casa de Claudia.

Habla con Claudia (U).
Tome el MANGO ROPA (V).
Tome la lata vacía (W).
Agregue MANGO DE ROPA (X).

Juega el SALTO (Y); recibir IMÁN CON CORDÓN.
Utilice IMÁN CON CORDÓN (Z); recibe el EMBLEMA DE ANCLA.
Mover hacia abajo.
Añadir EMBLEMA DE ANCLA (A); tomar PINTURA y DESTORNILLADOR.
Entra en la casa de Claudia.

Añadir PINTURA (B); jugar un mini juego.
Solución: modo de luz - (be) - (de) - (ae) - (ce) - (por ejemplo) - (de) - (ef) (C).
Solución: modo difícil - (bf) - (hola) - (fh) - (ef) - (df) - (af) - (cf) - (fh) - (fg) (D).
Tome la BOTELLA DE GASOLINA, la LLAVE DEL BARCO y las BATERÍAS (1/2). Lee la nota.
Mover hacia abajo.

Abra el panel (E), quite la cubierta; agregue la TUBERÍA y el RECIPIENTE VACÍO. Obtener GAS.
Vierta el GAS (F); inserte la LLAVE DEL BARCO.
Muévete hacia adelante.

Tome la pulsera (G).
Utilice DESTORNILLADOR (H); recibir el ANILLO DEL LEÓN.
Utilice gafas psíquicas (I).

Tome el MANGO PECHO (J); agregue el ANILLO DEL LEÓN. Tome el pergamino de RED ROTA y
CASO.
Abra la CAJA DE DESPLAZAMIENTO (inventario); quitar pergamino; recibe
CHARM ANTI-SNAKE y SCROLL. Lee la nota.
Usar anti-serpiente (K); tomar VI; LLAVE DE COCHE Y BATERIAS (2/2).
Mover hacia abajo.

Utilice la llave del coche (L).
Juega el SALTO (M); recibir un SOPLETE ROTO.
Muévete hacia adelante.
Coloque la LATA DE GASOLINA en el QUEMADOR ROTO (inventario); recibir FUEGO.
Utilice la LINTERNA (N).
Muévete hacia adelante.

Agregue el MANGO al cofre (O); toma PLUMA, MARTILLO y PEGAMENTO.
Utilice GAFAS PSÍQUICA (P).

Agregar VI (Q); tomar SIERRA y RAYO.
Utilice SAW (R); llevar CEPILLO, LUZ ROTA y CINTA ELÉCTRICA.
Mover hacia abajo.

Panel abierto (S); añadir CINTA ELÉCTRICA; jugar un mini juego.
Solución: modo simple - (dg) - (af) - (gh) - (fg) - (ab) - (de) - (ef) - (af) - (cd) - (de)
(T).
Solución: modo difícil - (dg) -z- (ad) -z- (dg) -z- (eh) -z- (ch) -z- (eh) -z- (dg) -z- (bg) -Z- (be) -Z- (a) -Z- (BE) - (dg) -Z- (ad) -Z- (af) -Z- (ad) - (vd) -Z- (dg) -Z- (vd)
(T). Toma la bombilla.

Coloque las baterías en la linterna rota (inventario); retire la bombilla rota;
agregar una bombilla. Recibe la LINTERNA.
Utilice LINTERNA (U); tome CABEZA DE ESTATUA ROTA y CORTADOR DE VIDRIO.
Regresa a la Casa de Claudia.
Añadir EXTRACTOR (V); tome el MARTILLO DE TAMBOR, el CEPILLO DE ALAMBRE y el TRAPO.
Utilice CORTADOR DE VIDRIO (W); jugar un mini juego.

Solución: modo simple - bx2-de-cx2-fx3-ax3 (X).
Solución: modo difícil - i-ex3-fx3-lx3-rx2-j-wx3-vx3-el-rx2-px3-fj-wx3-d-qx3-otu-cx3-t-mx3-gx3-b-hx2-ax3
(Y). Tome la IMAGEN y la RED.
Mover hacia abajo.

Coloque la RED en la red rota (inventario); recibir NETO.
Utilice NETO (Z); recibir una BOTELLA.
Entra en la casa de Claudia.
Coloque el TRAPO en la BOTELLA (inventario); usar MARTILLO; recibir un ASTILLA DE VIDRIO;
tomar CABEZAS DE ESTATUA (1/3).
Utilice fragmento de vidrio (A); tomar BALDOSA DE PIEDRA.
Mover hacia abajo.

Coloque BALDOSA DE PIEDRA (B); jugar un mini juego.
Solución: modo luz - (ac) - (bd) (C); modo difícil - aa. Toma la cabeza sucia.

Utilice el CEPILLO en la cabeza sucia (inventario); recibe CABEZAS DE ESTATUA (2/3).
Recoge la CABEZA DE LA ESTATUA ROTA (inventario); usa PEGAMENTO; recibir ESTATUA
CABEZA (3/3).
Añadir CUADRO (D) y CABEZAS DE ESTATUA; jugar un mini juego.
Solución: modo de luz - (ac) - (bf) - (de) (E); modo difícil - (ac) - (be) - (df) - (ef) - (bc).
Tome CARTA DE APERTURA y PALO BRILLANTE.
Regreso a la mina.

Utilice PALO LED (F); jugar un mini juego.
Solución: La solución es aleatoria (G).

Capítulo 3: La casa del alcalde

Tome la TARJETA DE ACCESO (H).
Utilice la TARJETA DE ACCESO (I).
Entra en el patio.

Trate de avanzar (J).
Utilice gafas psíquicas (K).
Utilice CEPILLO (L).

Juega el SALTO (M); recibe RATÓN DE JUGUETE.
Utilice RATÓN DE JUGUETE (N); toma la LLAVE DEL PERRO.
Utilice la tecla PERRO (O); tomar el perro.

Utilice PERRO (P); recibir la CLAVE CLAVE.
Abra la LLAVE (llave); toma la LLAVE DE LA CASA.
Inserte la llave de la casa (Q).
Entra en la casa del alcalde.

Habla con Amelie (derecha).
Tome PINTURA (S). Use CARTA DE APERTURA; toma la HOJA DE PAPEL.
Cuelgue PINTURA (T); tomar CORTADORES DE VIDRIO y RETRATOS DE FAMILIA (1/2).
Añadir HOJA DE PAPEL (U); luego usa el bolígrafo. Tome e inserte la llave.
Entra en la oficina del alcalde.

Tome la llave de billar (V). Utilice CORTADORES DE VIDRIO; tomar RETRATOS DE FAMILIA (2/2)
y PALA DE JARDÍN.
Leer nota (W); tomar FLECHAS (3/3).
Agregar RETRATOS DE FAMILIA (X); jugar un mini juego.

Solución: modo fácil (Y); modo difícil - (mo) - (np) - (op) - (jk) - (ab) - (ad) - (fg) - (por ejemplo)
(Z). Tome PALANCA; lee la nota
Mover hacia abajo.

Añadir LLAVE DE BILLAR (A); jugar un mini juego.
Solución: Este rompecabezas es aleatorio; modo de luz (B); modo difícil (c). Tome
TABLERO DE MADERA.

Utilice la TABLA DE MADERA (D).
Entra en la habitación de Amelie.
Habla con Amelia (E).
Toma HECHIZOS DE BRUJA (1/3) (F).

Inserte el MARTILLO DE TAMBOR (G); tome INSECT SPRAY.
Añadir DARDOS (H); jugar un mini juego.
Solución: modo fácil (I); modo difícil (J). Toma hechizos de brujas (2/3).
Vuelve al patio.

Utilice PALA DE JARDINERÍA (K); toma HECHIZOS DE BRUJA (3/3).
Entra en la casa del alcalde.
Coloque HECHIZOS DE BRUJA (L); tomar AGUJA y CLIP DE PAPEL.
Entra en la habitación de Amelie.
Añadir PALANCA (M); tira la palanca; use CLIP PARA PAPEL; tome la LLAVE SEGURA. Tire
de la palanca; llévate el PREMIO GUITARRA (1/2).
Vuelve a la oficina del alcalde.

Añadir LLAVE SEGURA (N).
Juega el SALTO (O); recibir el ACTA DE NACIMIENTO.
Lea la nota (P). Agregar CERTIFICADO DE NACIMIENTO; jugar un mini juego.

Solución: modo fácil (Q); modo difícil - cx8-dx5-ax6-bx6 (R). Coge
NOTA Ragged Number, PAPELES ENHEBRADOS (1/3) y LLAVE GARAJE.
Vuelve al patio.

Utilice la LLAVE DEL GARAJE (S).
Entra en el garaje.
Utilice SPRAY INSECTOS (T); tomar PAPELES CON ROSCA (2/3).

Utilice CLIP DE PAPEL (U); tomar CARRETES ROSCADOS (3/3).
Agregar NÚMERO DE REGISTRO (V); abre el cajón; llevar REGLA, NAVAJA y
PIN DE SEGURIDAD.
Regresa a la habitación de Amelie.

Agregue HILO (W) y AGUJA; jugar un mini juego.
Solución: modo fácil (X1); modo difícil (X2). Utilice RAZOR;
recibe CÓDIGO BORDADO .

Tire de la palanca (Y); agregar código bordado; jugar un mini juego.
Solución: modo fácil (Z); modo difícil - bx4-cx2-ax4-d-ex2 (A). Toma la tarjeta de memoria
y el EMBLEMA DE LA LUNA.
Vuelve a la oficina del alcalde.

Inserte LUNA EMBLEMA (B); tomar CUERDA DE GUITARRA y PREMIO DE GUITARRA (2/2).
Regresa a la habitación de Amelie.
Lea la nota (C); añadir una guitarra de premio. Consigue un GPS.
Vuelve al garaje.

Utilice CUERDA DE GUITARRA (D); tomar lámpara UV.
Vuelve a la oficina del alcalde.
Utilice LÁMPARA UV (E).

Seleccione cada letra (F); jugar un mini juego.

Solución: (G).
Juega el minijuego.

Solución: modo fácil (H); modo difícil (I).

Añadir TARJETA DE MEMORIA (J); recibir TARJETA DE MEMORIA CON RUTA.
Vuelve al patio.
Agregue la TARJETA DE MEMORIA CON LA RUTA al GPS (inventario); obtener GPS con ruta.
Usa GPS con RUTA (K).

Capítulo 4: El lago embrujado

Habla con Gregory (L).
Utilice PIN DE SEGURIDAD (M); llevar TERMOS CON AGUA CALIENTE.
Tome la LUPA (N).
Utilice REGLA (O); lee la nota; tomar TÉ DE PIMIENTA y ARCHIVO.

Retire la tapa del TERMO AGUA CALIENTE (inventario); agregue el té de menta;
recibir TÉ DE MENTA CALIENTE; recibir TERMOS CON AGUA CALIENTE.
Oferta TÉ A LA MENTA CALIENTE (P).
Tome la llave ALLEN (Q).

Utilice la LLAVE (R); recibir EXTINTOR DE INCENDIOS.
Usar extintor de incendios (S).
Ve al puerto.

Tome el destornillador (T), TALADRO y CADENA.
Utilice ARCHIVO (U).

Juega el SALTO (V); recibir TALADRO.
Agregue el TALADRO al TALADRO (inventario); recibir TALADRO.
Utilice TALADRO (W).
Entra en la casa de Gregory.

Tome el rastrillo (X); lee la nota; tomar TV DISCO. Mover tela; vuelva a armar ,
luego tome las PINZAS.
Tome la RUEDA DE TORNILLO (Y).

Agregar DISCO DE TV (Z); tomar INDUCTORES (1/4). Utilice DESTORNILLADOR; recibir
HÉLICES (1/2).
Lea la nota; usar lupa (A); jugar un mini juego.

Solución: modo simple - (a-abajo) - (d-arriba) - (b-izquierda) - (c-arriba) - (b-abajo-izquierda-arriba-izquierda) - (c-derecha-abajo-derecha)
(V).

Solución: modo difícil - (c-derecha) - (b-arriba-derecha-abajo) - (a-izquierda) - (d-izquierda-arriba) - (a-derecha) - (b-arriba-izquierda) - ( abajo)
(C). Toma el DRON ROTO.
Mover hacia abajo.

Utilizar TERMOS CON AGUA CALIENTE (D); tomar RAMA y PIEZA PIEZA.
Mover hacia abajo.
Añadir PIEZA DE CRÁNEO (E); toma el EMBLEMA DE LA BRUJA.
Utilice RAMA (F); llevar carabina.
Regreso al puerto.
Ve al lago embrujado.

Utilice RUEDA DE TORNILLO (G); tomar PESCADO PODRIDO (2/2) y PESCADO AFILADO.
Utilice gafas psíquicas (H).

Tome CRÁNEO CRÁNEO (I); use PESCADO ESPINADO; tomar fragmento de piedra. Utilice
rastrillo; tomar INDUCTORES (2/4).
Añadir fragmento de piedra (J); toma la figura del INQUISIDOR.
Coloque PIEZA CRÁNEO (K); jugar un mini juego.

Solución: modo luz - (ac) - (be) - (df) (L1); modo duro - (ae) - (bdf) - (cgi)
(L2). Toma un trapo.

Utilice el trapo (M).
Juega el SALTO (N); recibe una RODA.
Utilice la BARRA (O); tomar CUENCO Y HUESO.
Regresa a la casa de Gregory.

Coloque estatuilla INQUISIDOR (P); tomar LÁMPARAS. Coloque el TAZÓN; tomar
INDUCTORES (3/4); coloque el EMBLEMA DE LA BRUJA; tomar GANCHO.
Vuelve al lago embrujado.
Conecte la CARABINA y el GANCHO a la CADENA (inventario); recibir CADENA CON
GANCHO.
Agregar CADENA CON GANCHO (Q); lee la nota; toma la llave de aparejo.
Mover hacia abajo.

Inserte el SELLO CLAVE (R); tomar INDUCTORES (4/4).
Entra en la casa de Gregory.
Agregar INDUCTORES (S); jugar un mini juego.

Solución: modo simple - (ab) - (db) - (db) - (ad) - (ba) - (bd) - (sa) - (eu) - (be) (T).
Solución: modo difícil - (ab) - (eb) - (ae) - (db) - (da) - (ca) - (ed) - (bd) - (bc) - (be)
(T). Consigue transmisores.
Vuelve al lago embrujado.

Agregue los ROCKERS Y TRANSMISORES al Dron ROTO (inventario); use PINZAS;
recibir DRON.
Utilice DRONE (U); jugar un mini juego.
Solución: Esta solución es aleatoria (V).
Tome la PALANCA (W).
Mover hacia abajo.

Utilice PALANCA (X); recibir TABLEROS.
Mover hacia abajo.
Coloque TABLEROS (Y).
Mover a la bifurcación.

Capítulo 5: La casa de Madeleine

Toma POLVO MÁGICO (Z), TRAPO y CRÁNEO.
Tome los CABLES (A).
Lanza el hueso (B).
Muévete hacia adelante.

Utilice la PALANCA (C); lee la nota; tome AZULEJO DE MOSAICO y EMBLEMA DE CORONA.
Pecho abierto (D); tome BATERÍA y PLUMAS RHEVENEN.
Inserte el CRÁNEO (E).
Entra en la cripta de la bruja.

Agregue los CABLES y la BATERÍA a las LÁMPARAS (inventario); recibir una LAMPARA.
Añadir LÁMPARA DE LUZ NEGRA (F).
Coloque el EMBLEMA DE LA CORONA (G); tomar TIZA ROJA.
Coloque AZULEJO DE MOSAICO (H); jugar un mini juego.

Solución: modo fácil (I); modo difícil - ex2-in-sx2-ax2-bx3-dx2-gx3-hx2-j-kx3-lx2-px2-qx2-r-tx3-u-vx2-wx3-y
(J). Coge las cerillas y las manos del muerto.

Tome las alas de ángel (K).
Utilice POLVO MÁGICO (L); toma la LLAVE DE LA JAULA.
Mover hacia abajo.

Coloque MANOS DEL MUERTO (M); jugar un mini juego.

Solución: modo simple - cbdedec-ax3-cbdedec-ax3-cfecac-gx3-fecf-gx3-febdfgfefd-bx2-ded-gx3-f
(H).
Solución: modo difícil: ex2-cdfecdfabgecdf-ex2-cdfeacbdgf-ex2-cdfabg-ex2-cdfecdf
(H). Tome la MITAD DEL BOCETO.
Mover hacia abajo.

Agregue SEAL SKETCH HALF (O) y PINTURA ROJA; jugar un mini juego.
Solución: (P).
Entra en la casa de la bruja.

Inserte la llave de la jaula (Q); tomar PATRÓN DE VELAS y MANTOS; lee la nota
Tome VIDRIOS FINOS (R), PELDAÑOS (1/2) y SAL.
Utilice gafas psíquicas (S).

Adjunte el dibujo del manto (T); jugar SALTO; recibir MANTELET.
Utilice RAG (U); tomar LINTERNA; lee la nota
Vuelve al cementerio.

Agregar SAL (V); luego PLUMAS DE CUERVO; jugar un mini juego.

Solución: (W); la segunda parte es aleatoria: modo simple (W1); modo difícil (W2).
Entra en el templo quemado.

Tome el AX (X); agregar alas de ángel. Tome el tirachinas y la podadora DESCARGADOS.
Coloque el archivo de vidrieras (Y).

Juega el SALTO (Z); recibe la CLAVE DE HUESO.

Tome PELDAÑOS (2/2) (A). Inserte BONE CRANK; tomar PIEZA DE MOSAICO.
Vuelve a Vilk.

Utilice CORAZÓN (B); recibir TWIGERS. Tome SACACORCHOS y ESCALERA ROTA. uso
del eje ; recibe FUERTE STICK.
Añadir PIEZA DE MOSAICO (C); jugar un mini juego.

Solución: modo simple - a-tx3-qa-tx3-b-tx3-b-tx3-c-tx3-sc-tx3-d-tx3-md-tx3-e-tx3-ne-tx3-f-tx3-of -tx3-g-tx3-pg-tx3-h-tx3-i-tx3-j-tx3-a-tx3-l-tx3
(D). Solución: modo difícil - q-tx3-nx2-ix2-dx2-ar-nx2-jx2-fx2-bs-tx3-px2-kx2-gx2-cq-tx3-mx2-ix2-eo-jx2-fq-mx2-ix2 -dx2-tx3-sut-px2-lx2-gx2-tx3-n-jx2-tx3-p-nx2-ix2-tx3-n-lx2-tx3-sut-px2-kx2-tx3-h-tx3-i-tx3 -q-MX2-TX3-d-NX2-TX3-k-TX3-p-TX3-d-TX3-s-TX3
(D). Toma PAULEN y MOON CHARM.
Regresa a la Cripta de la Bruja.

Añadir BEAM CHARM (E); lee la nota; coge el VIDRIO SUCIO y el CUCHILLO.
Abra la LINTERNA (inventario); agregue VELAS y CERILLAS; jugar un mini juego.
Solución: modo simple - dx2-ax2-dx2-a-dx5-a-dx3-ax2-dx6-a-dx7-a-dx9-ax3-cx9-bx2
(F).
Solución: modo difícil - ax2-dx2-ax2-dx2-a-dx2-ax2-dx2-ada-dx3-a-dx3-a-dx4-a (F).
Consigue una linterna brillante.

Utilice LINTERNA BRILLANTE (G); toma el CENTRO SANTO.
Inserte el VIDRIO DE COLOR (H).
Juega el mini-juego (I).

Solución: modo fácil (J); modo difícil - ax6-cx2-dx2-ex2 (K). Tome POSICIÓN y
ANILLO DE METAL.
Vuelve al Templo Quemado.

Agregue el RUNGI a la ESCALERA ROTA (inventario); recibir ESCALERA.
Utilice ESCALERA (L); toma CUERDA y RAMA. Juega el minijuego.
Solución: modo simple - abcdefgh (M); modo difícil - fedbug (M). toma
una vela de cera.

Utilice gafas psíquicas (N).
Coloque el CENTRO SANTO (O); toma el EMBLEMA DE LA LUNA.
Inserte LUNA EMBLEMA (P); tomar FRASCO CON LÁGRIMAS DE NIÑOS.
Regresa a la Cripta de la Bruja.

Usa la RODILLA CON LÁGRIMAS DE NIÑO en la TOALLA (inventario); recibir
TOALLA RASGADA.
Use SIGUIENTE RECUBRIMIENTO (Q); recibir ACONITO.
Vuelve a Vilk.
Utilice el cuchillo (R).
Juega el SALTO (S); recibe SETA.
Entra en la casa de la bruja.

Utilice SACACORCHOS (T); toma FÁCIL RECETA.
Añadir RECETA FÁCIL (U); agregar FUEGO, SETAS, vela de cera y acónito.
Agrega la olla; recibir UNGUENTO VOLADOR.
Agregue las ramitas y el ANILLO DE METAL al PALO GRANDE (inventario); recibir la ESCOBA.
Escoba lugar (V) y laberinto volador; jugar un mini juego.

Solución: modo luz (WX).

Solución: modo difícil (YZ). Coge la escoba voladora.
Mover hacia abajo.

Capítulo 6: Altar de brujas

Insertar RAMA (A); toma PIEDRA.
Ampliar la CUERDA (inventario); recibir LASSO.
Tome la BOLSA CLAVE (B); usar LASSO; recibir MANGO DE CUCHILLO.
Tome la pistola de arpón (C) y madera.
Coloque la PIEDRA en la HONDA SIN PREPARAR (inventario); recibir SLINGSHOT CARGADO.
Utilice SLINGSHOT CARGADO (D); recibir CÁMARA DE VISIÓN NOCTURNA.
Muévete hacia adelante.

Utilice la cámara de visión nocturna (E); jugar un mini juego.
Solución: (F). Recibir PIEDRA MINERAL.

Utilice la tecla BOLSA (G).
Juega el SALTO (H); recibir POLVO.
Mover a la base del acantilado.

Tome el mango de selección (I).
Utilice POLVO (J); añadir PIEDRA MINERAL; tomar CINCEL y FLECHA.
Tome la CUERDA (K); agregue MANGO DE CUCHILLO; recibir CUCHILLO.
Mover hacia abajo.

Recoge la FLECHA y la CUERDA con el ARPON GUN (inventario); recibir
PISTOLA DE ARPÓN.
Utilice la pistola de arpón (L); Toma RUBÍ.
Mover hacia abajo.

Inserte el mango de selección (M); toma el PICO.
Utilice CUCHILLO (N); tomar MATADOR DE PLANTAS.
Añadir RUBÍ (O); jugar un mini juego.

Solución: modo fácil - dbfec (P).

Solución: modo difícil - edcfdcefbe (Q). Toma URN y MAGIC AX.
Regresa a la base del acantilado.

Utilice PICO (R); tomar MINERAL DE PLATA.
Utilice HACHA MÁGICA (S).
Muévete hacia adelante.

Agregar URN (T); jugar un mini juego.
Solución: modo fácil - (ac) - (ser) (U).
Solución: modo difícil - (ac) - (bc) - (cd) - (de) - (cd) - (bc) - (cd) (V). Toma
TÓTEM.

Utilice CINCEL (W); toma ESTRELLAS (1/2) y figura de bruja.
Utilice el ASESINO (X).
Muévete hacia adelante.

Coloque la ESTATUILLA DE LA BRUJA (Y).
Juega el SALTO (Z); recibir FRASCO CON INCENDIO.

Añadir TÓTEM (A); jugar un mini juego.
Solución: modo fácil - (ac) - (bd) (B).
Solución: modo difícil - DC (C). Tome ESTRELLAS (2/2) y CAJA.

Añadir FRASCO CON INCENDIO (D); tomar el EMBLEMA DE LA FLECHA. Añadir ESTRELLAS; llevar
BOLSA LLAVE Y FLECHA.
Mover hacia abajo.
Tome el CUBO (E). Usa la LLAVE DE LA BOLSA; tomar COMPRA y FORZAR.
Regreso al Bosque.

Inserte el EMBLEMA DE LA FLECHA (F); jugar un mini juego.
Solución: modo simple - (ba) - (cb) - (kg) - (ik) - (gc) - (bf) - (fe) - (ei) - (dh) (G).

Solución: modo difícil - (bf) - (fe) - (ea) - (df) - (i.e.) - (ed) - (ae) - (ei) - (fb) - (gf) - (bc ) - ( k) - (HG) - (GG) - (ba) - (Ij) - (CB) - (BF) - (k) - (ks) - (JK) - (e) - (dk )
(HOLA). Toma el ARCO y la FLECHA DE MADERA.
Regresa a la base del acantilado.

Utilice CUBO (J); tomar CUBO CON AGUA. Coloque la caja; usar cuchara.
Coloque FLECHA DE MADERA; tomar MANO FLECHA.
Mover hacia abajo.
Agregue LEÑA (K), luego POLVO; lugar MANO CABEZA Y MINERAL DE PLATA.
Usa las PINZAS, luego el CUBO DE AGUA. Toma la FLECHA DE PLATA.
Regresa al Altar de la Bruja.

Retire la flecha de la FLECHA (inventario); añadir FLECHA DE PLATA; Recibe
FLECHA DE PLATA.
Agregue la FLECHA DE PLATA al ARCO (inventario); recibir ARCO CON FLECHA DE PLATA.
Usa ARCO CON FLECHA DE PLATA (L); jugar un mini juego.
Solución: modo fácil (M); modo difícil (N).
¡Felicidades! Has completado Secret Tales: Eye of Fire.

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