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Mystery Tales 7: The House of Others - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Cuentos misteriosos 7. Casa de los demás. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Pesadilla
  3. La mansión
  4. El pabellón de caza
  5. Psíquico
  6. Montaña


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Mystery Tales: House of Others.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Pesadilla

Tome las tareas, la imagen (A) y VOODOO TILE (B).

Tome TERMOS y PENDIENTES (C).
Coloque el AZULEJO VUDÚ (D).

Solución sencilla (E). Bx2-Cx3-Ax2-D.
Decisión difícil (E). C-dx2-Ax2-Bx2.
Tenga en cuenta, BATERÍA DEL TELÉFONO, CUBIERTA Y PLANA.

Utilice SACACORCHOS; tome la MANIJA DEL HORNO y la LLAVE DEL COCHE a continuación (F).
Tome nota, mueva la cortina, use la llave del apartamento; paquete abierto; jugar a saltar; recibe el DVD FANTASMAS (G).

Solución de rompecabezas HOP (@). (GC) - (HG) - (IH) - (Cl) - (FA) - (GF) - (HG) - (CH) - (BC) - (BD) - (ED) - (CE) - (AC ) - (B) - (BD) - (CD).

Abra, coloque el DVD GHOST RIDERS (H).

Solución (I). 1-11.
impresión; tomar COORDENADAS DE SOCIEDAD.

Utilice CAR LLAVE (J); COORDENADAS GENERALES (K).
Tome la caja del tarot (L).
Seleccione (M).

Utilice TERMO; tomar la tela (N).
espantar pájaro; tomar MUERTO SMARTPHONE, BREEZES; use ARETES (O); tomar MAPA y CINTA (P).
BATERÍA DEL TELÉFONO en SMARTPHONE MUERTO; Llévate SMARTPHONE LUZ.

Utilice la LUZ DEL TELÉFONO INTELIGENTE; tomar el SÍMBOLO BRILLANTE (Q); ir (R).
Utilice el SÍMBOLO BRILLANTE (S).

Solución sencilla (T). A B C.

Solución sólida (U). ABCDEFGA.
Camina hacia adelante 2 veces.

Capítulo 2: La mansión

Tome papel, LOCKPICK y tablero; nota y vasos especiales (V).

Utilice gafas especiales (W).
cinta adhesiva en las ramas; recibir ESCOBA DE MANO.
Utilice MANGO (X).
Tome 1/2 ESPADA y MARTILLO (Y).
Bajar.

Utilice gafas especiales (Z).
Utilice LOCKPICK (A).
Solución sencilla (B). ACDEF.
Solución sólida (B). Ax2-C-dx2-F.

Juega SALTO (C); recibir RATÓN DE JUGUETE.
Utilice RATÓN DE JUGUETE (D); tomar SUN EMBLEM 1/2 y BOOK 1/2 (E).

Use HORNO; nota 2/2 EMBLEMA DEL SOL (F).
Utilice MARTILLO; recibir CLAVOS; tomar las TABLONES DE MADERA (G).
Utilice 2/2 EMBLEMAS DE SOL (H); toma CORTADOR DE VIDRIO y 2/2 ESPADA Y CORAZON (I).
Caminar en línea recta.

Coloque 2/2 ESPADA Y CORAZÓN (J).

Solución sencilla (K). DX5-BA-Bx2-A-Bx2-A-Bx2-AB-CX5-AB-Ax2-B-Ax2-B-dx2-C-dx2-C.

Solución sólida (L). DX5-BC-In2-DB-CX4-Ax3-C-BX3-Ax2-B.
Tome HABITACIÓN HABITACIÓN.
TABLAS DE MADERA, CLAVOS y MARTILLO sobre TABLAS; recibir ESCALERA.

Utilice ESCALERA; LLAVE HABITACIÓN (M).
Caminar en línea recta.
Habla (N).
Toma el ovillo, la paleta vacía con el pincel y las tijeras (O).

Dar la BOLA DE HILO (P); tomar SIERRA y LIMPIADOR (Q).
Utilice CORTADORES DE VIDRIO; tomar 1/3 PINTURA y 2/2 LIBRO (R).

Utilice TIJERAS (S); LIMPIAVIDRIOS y PAÑO (T).
Juega SALTO (U); recibir a ROBERTO.
Dar ROBERTO (V); tomar CONDE ESTATUILLA (W).
Bajar.

Coloque 2/2 LIBROS (X).
Solución sencilla (Y). DB, IA, GC, DF, EG, FH.
Solución sólida (Y). HFDBCHFDFHEG.
Tomar ÁCIDO y FIGURINA AMARILLA.

Coloque COUNT y ALGA FIGURINES (Z).
Toma la mitad de la máscara; Soplete y navaja (A).
Utilice la linterna (B).
Ve al patio trasero.

Ir (C).
Utilice gafas especiales (D).
Utilice la navaja de afeitar (E); jugar SALTO (F); recibe PATRICK DOLL.

Coloque la MITAD DE LA MÁSCARA; toma 1/2 GOLES (G).
Utilice ÁCIDO (H); tomar ACEITE (I).

Utilice la sierra (J); tomar 2/3 PINTURA y BOLA DE CRISTAL (K).
Ve a la habitación de Helen.
Dar la BOLA DE CRISTAL (L).

Solución sencilla (M). CFDHBGAE.

Solución dura (N). CGEHBDAFKILJ.
Toma el FRAGMENTO DE PIEDRA.
Ve al patio trasero.

Coloque FRAGMENTO DE PIEDRA (O); tomar la lanza (P).
Toma la placa; utilizar la lanza (Q).
Caminar en línea recta.

Utilice gafas especiales (R).
Tome 3/3 PINTURA (S).
Utilice ACEITE (T); tomar HERBICIDA y LIMA (U).

Coloque la MUÑECA DE PATRICK; tomar la flecha de juguete (V).
Ve a la habitación de Helen.
3/3 de pintura en una paleta vacía con un pincel; obtener PALETA CON PINCEL.

Utilizar PALETA CON PINCEL (W).
Solución (W). (A-7) -D- (C-2.4) -D- (A, B-3) -D- (B, C-9.6) -D- (A, B, C-1.5) ) ) -D- (A, C-8).
Tome 2/2 TARGET y HELEN TILE.
Ir al parque de atracciones.

Lugar 2/2 OBJETIVOS; tomar 1/2 BOTELLA DE VINO (X).
Coloque AZULEJO HUMANO (Y).
Solución sencilla (Z1). G-1, F-2, D-3, C-4, E-5, B-6, A-7, H.

Solución dura (Z2). G-1, E-2, F-3, D-4, C-5, B-6, A-7, H-8, I.
Adelante.
Utilice gafas especiales (A).

Toma bella; usar HERBICIDA (B); tomar DINAMITA (C).
Tome el CANDELABRO (D).

Toma fósforos (E).
Utilice ARCHIVO; tomar foto y MONEDA DE CABALLO (F).
Bajar.

Usa MONEDA DE CABALLO; tomar ARMA DESCARGADA DE DART (G).
DARDO DE JUGUETE en ARMA DRAIT CARGADA obtener MG CARGADO.
Usa el arma de ametralladora cargada; tomar PALO y LLAVE (H).
Caminar en línea recta.

Utilice la LLAVE (I); conseguir chatarra; tomar la SILLA DE DESECHOS (J).
Coloque AMARILLO y ADORNO DE LA SILLA (K).
Tome SELLO ANTI-MAGIC (L).
Ve al patio trasero.

Utilice SELLO ANTI-MAGIA (M); recibe el SELLO ROTO.
Ve a la bodega.
Cerillas en CANDELABRO; recibir CANDELABRO ENCENDIDO.
Coloque la VELA ENCENDIDA; tomar 2/2 botella de vid y cuerda (N).
Utilice DINAMITA (O); jugar SALTO (P); recibir ARCILLA.

Coloque 2/2 BOTELLAS DE VINO (Q).
Solución sencilla (R1). (BC) - (AD) - (AE).
Solución dura (R2). (BC) - (EA) - (ED).
Toma el AMULETO DE MANO.

Coloque AMULETO MANO (S); tomar el LOCKPICK y PINZAS (T).
Sostén la cámara.
Sello roto y chatarra sobre arcilla; recibe un KIT DE DESCARGA.
Use JUEGO DE FUSIBLES y PINZAS; recibir SELLO EN CALIENTE (U).
Coloque el SELLO CALIENTE; recibe el SELLO ANTI-MAGIA (V).
Ve a la bodega.

Utilice SELLO ANTI-MAGIA (W).
Solución sencilla (X1). 5-3-6-5-2-7-5-1-4-7-6-1-2-3-4-5.

Solución dura (X2). 1-2-6-4-5-8-4-3-2-7-8-6-7-1-3-5.
Tome el fragmento de vidrio (Y).

Utilice fragmento de vidrio (Z).
Solución. 1-5.
Utilice gafas especiales (A).

Tome la PIEDRA (B).
Utilice las ganzúas (C).
Caminar en línea recta.
Cuerda para Lazo.

Utilice LASO (D); tomar la escoba rota (E).
Utilice PIEDRA (F); tela en una astilla; tomar fragmento y vela (G).
Utilice FRAGUADO AFILADO; tomar la CINTA (H).

Usa PALO; tomar ENCENDEDOR (I).
Bajar.
CINTA en CUERVO ROTO: recibe ESCOBA.
Tener en cuenta; utilizar ESCOBA (J); jugar SALTO (K); recibir MACHETE.

Utilice FRAGUADO AFILADO; tomar mecha y PALANCA (L).
La mecha del encendedor.
Utilice MACHETE (M); lugar VELA; use MÁS LIGERO; tomar BOTE DE GAS y ESCOBILLA (N).
Caminar en línea recta.

Utilice la PALANCA; tomar el QUESO y la MANTEQUILLA (O).
Utilice ACEITE (P); tomar el RASPADOR (Q).
Bajar.

Utilice el RASPADOR (R); tomar la mitad de AMULETO (S).
Dar QUESO (T); tomar 2/2 MITADES DE AMULETO (U).
Caminar en línea recta.

Coloque 2/2 MEDIO AMULETO; tomar COG (V).
Coloque COG (W).

Solución sencilla (X1). (1-A) - (2-D) - (3-B) - (4-C).
Solución dura (X2). (1-C) - (2-A) - (3-E) - (4-B) - (5-D) - (6-F).
Caminar en línea recta.

Solución sencilla (Y1).

Solución dura (Y2).

Capítulo 3: El pabellón de caza

Habla (Z).
Tome el QUEMADOR (A).
Utilice CEPILLO (B); tomar el PASTÓN DE ESQUÍ y la CAÑA (C).
Tome los REDUCTORES (D).
Cilindro de gas en el quemador; recibir QUEMADOR ENCENDIDO.
Utilice ENCENDIDO QUEMADOR (@).
Caminar en línea recta.

Ascensor (E); tomar el EMBLEMA ZORRO (F).
Coloque el EMBLEMA ZORRO (G); tomar HACHA ROJA (H).
Utilice el BASTÓN DE ESQUÍ (I).
Caminar en línea recta.

Tome el ANILLO DE HIERRO (J).
Bajar.
Tome IMÁN y CALDERA (K).
Coloque el ANILLO DE HIERRO (L); tomar 1/2 CUERNOS (M).
Caminar en línea recta.

Utilice tijeras de podar (N); jugar SALTO (O); recibir BAYAS.
Coloque BAYAS; tomar la llave de oro (P).

Utilice la llave de oro (Q).
Solución sencilla (R1). (AB) - (CD) - (AD) -E.

Solución dura (R2). (AB) - (AC) - (DF) - (EF) - (AF) -G.
Tome el peso y las sales aromáticas.
Baja 2 veces.

Usar sal de olor (U); toma la CUERDA (@).
Utilice CALDERA (V); recibir CALDERO CON AGUA.
Caminar en línea recta.
Utilice CALDERA DE AGUA (W); tomar el CILINDRO DE ORO (X).
Caminar en línea recta.

Coloque el CILINDRO DE ORO (Y).
Solución sencilla (Z). Cx2-In2-DCB-Ax2-dx2-C-dx2.
Solución sólida (Z). Cx2-Bx2-dx2-Cx2-Ax2-Cx2-dx2-CB-Ax2-B-dx2.
Toma el diario de Jacob.

Utilice CUERDA y PESO; tomar TUBOS y anotar (@).
Baja 2 veces.

Dar DIARIO DE JACOB (A); tomar el destornillador (B).
Ve al ático.
Utilice DESTORNILLADOR (C); tomar CEPILLO y CUERDA (D).
Bajar.
CUERDA en IMÁN; recibe IMÁN EN UNA CUERDA.

Tome pergamino; use IMÁN EN UNA CUERDA; recibir GANCHO (E).
Bajar.
ANZUELO PARA PESCA.
Usar VARILLA; tomar CAJA DE JOYERÍA y 2/2 CUERNO (F).
Caminar en línea recta.
CAJA PARA JOYERÍA PARA CLIP Y LÁPICES.

Coloque 2/2 CUERNOS; tomar la llave del muñeco de nieve (G).
Utilice NOTA DESECHO y LÁPIZ; tome el CÓDIGO SEGURO (H).

Coloque CÓDIGO SEGURO; marcar R6-L3-R0-L7 (I); tomar la PIEDRA DE HIERRO (J).
Caminar en línea recta.
Coloque WINDSTONE y BLUNT AXE; recibir HACHA AFILADA (K).
Baja 2 veces.

Utilice HACHA AFILADA (L); jugar SALTO (M); recibir GASOLINA.
Coloque TUBOS, LLAVE NIEVE y GASOLINA (N).

Capítulo 4: Psíquico

Tome el CEPILLO (O).
Tome la sierra para metales oxidada (P).
Utilice PINCEL; recibir CEPILLO DE RESINA (Q).
Utilice CLIP DE PAPEL (R); tomar DISCO y DAGA (S).

Usa DAGA; tomar los LIBROS (T).
Abierto (U); colocar CUENTAS.

Solución sencilla (V1). CX5-BX5-CX5-FX5.

Solución dura (V2). EX6-CX5-BX4-Cx3-Fx3.

Tome CACHORRO DE LOBO (W).
Dar el cachorro de lobo (X).
Caminar en línea recta.
Hablar (Y); tomar PARTIDOS DE CAZA (Z).

Toma NARANJA; usar fósforos y fósforos de caza; recibir la llave de la bóveda (A).
Tome el TARRO DE AGUA ROTO (B).
Bajar.
CEPILLO CON AYUDA SOBRE AGUA ROTA; CONSIGUE LATA DE AGUA.
Coloque el JARRO DE AGUA; recibir la PIEZA DE AGUA LLENA (C).
Caminar en línea recta.

Use AGUA LLENA; tomar BOTE ROTO y CEPILLO (D).
Tome un lápiz y papel; nota y 2/2 AMULETOS DECORATIVOS (E).
Utilice la llave de la bóveda (F).
Caminar en línea recta.

Tome la pierna RAVEN (G).
Utilice NARANJA (H); jugar SALTO (I); recibir DIAMANTE.

Usa DIAMANTE; tomar, colocar MANGO (J); tomar la COPA (K).
Bajar.
Coloque PATA DE CUERVO; tomar el clavo (L).
Caminar en línea recta.

Utilice CLAVO (M); tomar péndulo y botón rojo (N).
Bajar.
Utilice PÉNDULO; tomar el MANGO DEL CAJÓN (O).
Utilice la MANIJA DEL CAJÓN (P); tomar bufanda y RECETA DE TÉ (Q).
Caminar en línea recta.

Coloque el BOTÓN ROJO y SET; usar bufanda (R).
Tome la ESTATUA DE PÁJARO (S).
Solución sencilla (T). BDEAC.
Solución sólida (T). BDEACDAD.
Coloque BOLÍGRAFO y PAPEL; recibir RELOJ RELOJ (U).
Baja 2 veces.

Coloque la ESTATUA DE PÁJARO (V); tomar 2/2 AMULETO DECORATIVO y MANGO DE RELOJ (W).
Caminar en línea recta.
Coloque la PISTA DEL RELOJ y las MANECILLAS DEL RELOJ; instalar(X); tomar la MITAD DE LOS INGREDIENTES Y EL CLIP DE PAPEL (Y).
Caminar en línea recta.

Coloque LISTA DE INGREDIENTES MITAD (Z); jugar a saltar; recibir INGREDIENTES DEL TÉ.
Coloque 2/2 AMULETOS DECORATIVOS; tomar PINZAS, HILO y PAPEL DE LIJA (A).
Coloque la OLLA ROTA y la TALLA; tomar las muñecas (B).
Bajar.

Coloque la TAZA, la RECETA DE TÉ, la TETERA y los INGREDIENTES DEL TÉ (C).
Solución (C1). A- (HB) - (GD) - (GB) - (CB) - (AB) - (EB) - (BF) - (CO) - (Cl) - (CF).
Tome la TAZA DE TÉ DE HIERBAS (C1). F.

Dar TAZA DE TÉ DE HIERBAS (D); tomar ACEITE (E).
Bajar.
ACEITE y LIJA en una sierra para metales oxidada; recibir sierra para metales.

Utilice una sierra para metales (F).
Ir sendero de montaña.

Capítulo 5: Montaña

Tome caña; use pinzas; recibe 1/2 SÍMBOLO MÉDICO (G).
Utilice CEPILLO; tomar el CUCHILLO OXIDADO (H).
Utilice CLIP DE PAPEL (I); toma silbato, martillo, cámara y botella de gas (J).
Caminar en línea recta.

Utilice gafas especiales (K).
Utilice MARTILLO y CÁMARA (L); obtener COMBINACIÓN DE FOTOS.
Utilice CAÑA; recibir MOCHILA (M).
IMAGEN COMBINADA EN LA MOCHILA.

Solución sencilla (N1). Bx2-AX4-CX7.
Solución dura (N2). BX3-DX7-A-CX6.
Tome CINTA AISLANTE y PERLAS.
Bajar.
Piedra de afilar en un cuchillo oxidado; recibir CUCHILLO.

Utilice CUCHILLO (O); jugar SALTO (P); recibir MÁSCARA ANTIGAS.
Caminar en línea recta.
Utilice una MÁSCARA ANTIGÁS; recibe 2/2 SÍMBOLO MÉDICO (Q).
Bajar.

Coloque 2/2 SÍMBOLOS MÉDICOS (R).
Solución sencilla (S1). CEBFACD.
Solución dura (S2). DCEFEDCEC-IN2-ECD.
Solución (T). (BF) - (BK) - (BD), - (BE).
Toma un arma cargada.

Coloque el TANQUE DE GAS; utilizar PISTOLA CARGADA (U).
Tome el teleférico.
Tome la pala de nieve (V).
Usar silbato; tomar el CHIP ORNAMENTADO y AZULEJO ANIMAL (W).
Tome la BOTE DE NIEVE; utilizar pala de nieve (X).
Caminar en línea recta.

Coloque CHIP ADORNADO; solución (Y).
Tome el archivo roto; 2/2 LÍQUIDOS Y LLAMAS CALIENTES.

Utilice CINTA AISLANTE; tomar PINZAS (Z).
Utilice PINZAS (A); llevar LLAVE y 1/3 HIERRO FERROVIARIO (B).
Tome la MADERA (C).
Baja 2 veces.

Utilizar LEÑA, 2/2 LÍQUIDO INFLAMABLE Y ESPUMA, y NIEVE; tomar AGUA CALIENTE CALIENTE (D).
Vaya cueva.
Utilice OLLA DE AGUA CALIENTE (E); tomar DESTORNILLADOR y 1/2 FUSIBLE (F).
Coloque AZULEJO DE ANIMALES (G).

Fácil solución (H). (AC) - (BF) - (DH) - (EG).
Solución sólida (H). (AC) - (BD) - (VN) - (BF) - (AC) - (DF) - (EG).
Coge la BALDOSA DE PIEDRA y toma nota.

Coloque BALDOSA DE PIEDRA (I).
Soluciones simples y complejas (J). (BE) - (AC) - (BA).
Toma CUERDA.
Tome el teleférico.
Cuerda en un archivo roto; obtener el archivo.

Utilice ARCHIVO (K); jugar SALTO (L); recibir CARABINA.
Utilice MOSQUETÓN; mover la palanca (M); tomar el POLVO y la VÁLVULA (N).
Caminar en línea recta.

Utilice DESTORNILLADOR (O); tomar el disco (P).
Utilice VÁLVULA; tomar RIPCORD y CARRETE (Q).
Coloque DIAL; tomar 2/3 FICHA DE CABLE (R).
Coloque el CARRETE; tomar pinzas y 3/3 FICHA DE FERROCARRIL (S).

Reemplazar CORDON DE DESGARRO; tomar 2/2 FUSIBLE (T).
Bajar.
Coloque 2/2 EMPRESAS (U).

Solución sencilla (V). (FG-DE) - (BC-FG) - (GH-BC) - (EF-FG) - (CD-DE) - (AB-BC).

Decisión difícil (W). (FG-DE) - (BC-FG) - (GH-BC) - (EF-FG) - (CD-DE) - (AB-BC).

Utilice 3/3 FICHA POR FICHA (X).
Utilice gafas especiales (Y).
Tome el ICE AX (Z).
Caminar en línea recta.

Tenga en cuenta la ESPONJA (A).
Utilice ESPONJA (B); jugar SALTO (C); obtener puntos.
Dar VIDRIOS (D); tomar la llave del cementerio (E).

Utilice PLUMERO; tomar la linterna muerta (F).
Bajar.
Utilice la tecla clave (G).
Ve al Cementerio.
Utilice ICE AX; tomar el IMÁN (H).
Tome 1/3 BARRA DE METAL (I).
Bajar.

Utilice PINZAS; llevar 1/2 PILAS y 2/3 BARRA METÁLICA (J).
Utilice la LLAVE (K); tomar el cuerno (L).
Ve a la taberna.

Utilice IMÁN; solución (M); toma la ficha.
Lugar del cuerno; tomar 2/2 BATERÍA (N).
Bajar.
2/2 PILAS en LUZ MUERTA; recibir LINTERNA.

Utilice LINTERNA; tomar BUFANDA, PISTA y BARRA DE METAL 3/3 (O).
Coloque 3/3 BARRAS METÁLICAS; tomar las TIJERAS (P).
Ve al Cementerio.

Use bufanda; tomar BOMBILLA (Q).
Usa la ficha; tomar el MAPA DEL CEMENTERIO (R).
Ve a la taberna.
ENTREGAR TARJETA DE CLASE; tomar MARCA MAPA (S).
Ve al Cementerio.
Coloque MARCAS MAPA (T).

Solución sencilla (U1).

Solución dura (U2).

Utilice gafas especiales (V).
Use LLANA; tomar la PALANCA (W).
Toma a Jack; reemplace la bombilla (X).

Utilice TIJERAS; tomar SIERRA y MANGO IZQUIERDO (Y).
Bajar.
Utilice la sierra (Z); jugar SALTO (A); recibir CHIP MORADO.
Coloque CHIP PÚRPURA (B).

Solución sencilla (C1). AX6-CX6-In2.
Solución sólida (C1). Bx2-Cx2-AX4.
Lleva 1/2 PULSERAS y CABEZA DE SERPIENTE.
Bajar.
Utilice la PALANCA (D); tomar 2/2 PULSERA (E).

Utilice JACK; tomar el cuchillo de oficina y la escoba (F).
Ve a la taberna.
Utilice la MANIJA IZQUIERDA (G); llevar EXTINTOR DE INCENDIOS y PAGINA POR 1/4 (H).
Sal de la cripta.

Coloque 2/2 PULSERAS; tomar el ESCUDO (I).
Utilice ESCUDO (J).
Utilice gafas especiales (K).

Escoba de uso; tomar MARTILLO y CINCEL (L).
Utilice CUCHILLO DE OFICINA (M); tomar ANGEL EMBLEMA (N).
Coloque ANGEL EMBLEMA (O).

Solución sencilla (P1). (1-D) - (2-M) - (3-C) - (4-R) - (5-B) - (6-H) - (7-G) - (8-A) - (9 -L) - (10-E) - (11-K) - (12-H) - (13-J) - (14) - (15-P) - (16) - (17-O ) - (18 -PAGS).

Solución dura (P2). (1-C) - (2-R) - (3-P) - (4-D) - (5-V) - (6-B) - (7ma) - (8-H) - (9 -A ) - (10-O) - (11-P) - (12-M) - (13º) - (14-L) - (15-K) - (16-H) - (17-P ) - (18 -T) - (19-J) - (20-U) - (21-C) - (22-C).
Toma el EMBLEMA MJOLNIR.
Caminar en línea recta.

Use CINCEL y MARTILLO; tomar el fragmento de piedra (Q).
Coloque la cabeza de serpiente (R); tomar LIBRO PÁGINA 2/4 y MANGO DERECHO (S).
Utilice extintor de incendios (T); tomar 3/4 PÁGINA LIBRO y 1/3 PIEZAS DE SEGURIDAD (U).
Ve al Cementerio.

Coloque el EMBLEMA MJOLNIR (V); tomar la copa (W).
Ve a la taberna.
Utilice MANGO DERECHO (X); tomar el aceite de oliva (Y).
Utilice ACEITE DE OLIVA (Z); abierto; tomar la honda de descarga (A).
Ve al Cementerio.
FRAGMENTO DE PIEDRA sobre ROGETS DESCARGADOS; recibir SLINGSHOT CARGADO.

Utilice SLINGSHOT CARGADO; recibir PLUMA DE METAL (B).
Camina hacia adelante 2 veces.
Utilice PLUMA DE METAL (C); tomar la PIEDRA ROJA (D).

Utilice MARTILLO (E); jugar SALTO (F); recibir PIEDRA LIRIO.
Utilice PIEDRA LIRIO (G); tomar TARRO DE CRISTAL (H).
Caminar en línea recta.

Coloque PIEDRA ROJA; tomar ESTATUA MITAD (I).
Utilice BOTE DE CRISTAL; tomar la FLEUR DE LYS (J).
Baja 2 veces.
Lugar FLOR DE LIS; tomar 2/3 PIEZA DE BAJO RELIEVE (K).

Coloque la ESTATUA MITAD (L); tomar 3/3 PIEZA DE BAJO RELIEVE (M).
Camina hacia adelante 2 veces.
Coloque 3/3 PIEZAS DE SEGURIDAD (N); tomar 4/4 PÁGINA DEL LIBRO (O).
Coloque 4/4 PÁGINAS DEL LIBRO (P).

Solución sencilla (P1). (I-1) - (B-2) - (H-3) - (C-4) - (D-5) - (C-6) - (E-7) - (J-8) - (F -9) - (A-10).

Solución sencilla (P2). (AG) - (CH) - (CF) - (BD) - (EF).

Solución dura (R1). (Ix3-1) - (Bx2-2) - (ะ-3) - (Gx3-4) - (Dx1-5) - (ะก-6) - (Ex2-7) - (Jx1-8) - (Fx3 -9) - (Ax1-10).

Solución dura (R2). (CH) - (CE) - (FC) - (AE) - (GA) - (BD).
Felicidades. Has completado "Secrets of Tales: House of Others".

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