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Mystery Trackers 4: Four Aces - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Club de detectives. Cuatro ases. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Entrando en Brightfield
  3. Callejón sin salida
  4. Oficina de correos
  5. Capilla
  6. Alcantarillas
  7. Oficina del Museo
  8. Helipuerto
  9. Oficina del búnker

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Mystery Trackers: Four Aces.
Presiona (A) para comenzar a jugar.
Seleccione "editar jugador" (B) para editar, eliminar o crear cualquier perfil.
Puedes comprar la Guía de estrategia (C) aquí.
Seleccione las opciones (D) para personalizar el sonido, el modo de visualización y la dificultad del juego.
Las escenas de objetos ocultos se denominarán HOS en toda la guía.
Puedes elegir entre los modos casual, avanzado, extremo y detective para establecer la dificultad del juego.

Capítulo 1: Entrando en Brightfield

Habla con la chica (B).
Zoom en la nieve; verifique la ID (C) y tome la LLAVE DE LA PUERTA (D).
Examina el castillo; coloque la LLAVE DE LA PUERTA en la cerradura (F) y gire la llave una vez.
Intenta avanzar.

Haga clic en la entrada bloqueada; tomar la pieza del rompecabezas (G).
Examine la ventana; añadir la PIEZA DEL ROMPECABEZAS al tablero (H).
Juega el minijuego.

Arrastra todas las piezas del rompecabezas al panel.
Una vez que las piezas se han colocado correctamente (I), seleccione las piezas en la secuencia que se muestra (J).
Juega HOS.

Abra los cajones 2, 7, 4 y 6.
Utilice las pinzas en el horno para obtener una herradura (K).
Tome un raspador y quite el papel tapiz; tomar el signo de cuatro ases (L).
El BUQUE se agregará al inventario.

Examine la entrada; use el LED en la puerta cerrada (M).
Muévete hacia adelante.
Mira el periódico y revisa el artículo (N).
Examine la fuente; tomar el destornillador (O).

Intenta acercarte a la puerta de salida.
Zoom en el panel de alarma contra incendios; use el DESTORNILLADOR 4 veces en los tornillos marcados en violeta.
Tome la PLACA SUMERGIDA (Q).
Examine la bolsa; Ahuyenta a una criatura marcada en verde con un cañón cargado.
Haga clic en la bolsa de nuevo; tomar la MANIJA DE LA VÁLVULA (T) y el ABRE-PILAR 1/3 (U).
Encienda la grabadora (V).

Examine la fuente; coloque la MANIJA DE LA VÁLVULA en el dispositivo (W).
Juega HOS.

Vuelva a colocar las piezas de caballito de mar marcadas en púrpura; tomar CABALLO DE MAR.
Tome las alas, colóquelas en el ángel y tome el ángel (X).
Tome la red y utilícela en el pescado para conseguir el pescado.
La PALANCA DEL PANEL DE SEGURIDAD se agregará al inventario.

Haga clic en el panel de seguridad; coloque la PALANCA DEL PANEL DE SEGURIDAD en el orificio (Y) y tire de la palanca.
Muévete hacia adelante.
Examina la puerta; tomar 1/2 PIEZA DEL ROMPECABEZAS (Z).
Zoom en el puesto de periódicos; toma 2/2 PIEZA DE ROMPECABEZAS (A).

Zoom en la entrada de la estación de bomberos; añade las 2 PARTES DEL ROMPECABEZAS al tablero.
Reorganiza la pintura moviendo las piezas hacia la pieza central.
Gira las válvulas marcadas en verde para rotar las piezas.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (C).
Girar a la derecha.

Haga clic en el extintor de incendios; tomar el CORTADOR DE VIDRIO (E).
Bajar.
Zoom en el puesto de periódicos; cortar el cristal con el CORTADOR DE VIDRIO y tomar el MEDALLÓN DE FLORES (F).
Examina la puerta; coloque el MEDALLÓN DE FLORES en la ranura vacía (G).
Ve a la calle lateral.

Haga clic en la pared de ladrillos y mueva el ladrillo; tomar CARTA A MEDALLON (I).
Examine la pila de nieve; use ELF para quitar la nieve.
Coloque la LETRA K MEDALLÓN en el agujero de la bolsa (J); tomar LLAVE DEL COCHE DE KELLY (L) y leer la letra (M).
Bajar.

Haga clic en el coche; coloque la LLAVE DEL COCHE DE KELLY en la cerradura (N) y gire la llave una vez.
Haga clic en el coche de nuevo; tomar el fragmento de vidrio (O).
Entra en la estación de bomberos.
Haga clic en el extintor de incendios; corta la cuerda con un trozo de vidrio tres veces; tomar el EXTINTOR DE INCENDIOS (P).
Bajar.

Haga clic en el coche; usar el extintor para apagar el fuego; tomar la pala (Q).
Ve a la calle lateral.
Utilice la pala en la gran pila de nieve tres veces (S).

Capítulo 2: Callejón sin salida

Haga clic en la parte delantera del coche de policía; tome 1/3 IMÁN PARA REFRIGERADOR (T).
Muévete hacia adelante.
Examine el balcón marcado en púrpura.
Zoom en la nieve; use el ELF para limpiar la nieve y luego tome la DAGA (V).

Examine la ventana cerrada; cortar la tela gruesa con la daga (W).
Mira el balcón y baja la escalera (X).
Intenta subir las escaleras.
Girar a la izquierda.

Haga clic en el panel de control derecho; tomar la TARJETA DE ACCESO (Y).
Haga clic en el escáner de equipaje; coloque la TARJETA DE ACCESO en la ranura correspondiente (A).
Juega el minijuego.

Mueve cada maleta a la casilla correspondiente.
Selecciona cualquier maleta y haz clic en la flecha para moverla en esa dirección.
Para resolver este rompecabezas (1), mueve las maletas (A - D) en el siguiente orden: D-izquierda, D-arriba, D-derecha, B-arriba, B-derecha, C-izquierda, C-arriba, C -derecha, A-derecha, A-arriba, A-izquierda, A-arriba, C-abajo, C-izquierda y C-abajo.
B-izquierda, B-abajo, B-izquierda, B-abajo, B-derecha, C-derecha, C-arriba, C-izquierda, D-izquierda, C-abajo, C-izquierda, C-abajo, C- derecha, C-arriba, D-izquierda, D-abajo, D-derecha, D-arriba y D-izquierda.
Juega HOS.

Toma el sombrero, ponlo en el oso y toma el graduado (C).
Pulse los interruptores marcados en color púrpura, tomar la linterna que brilla intensamente (D).
La PALANCA DEL PANEL DE CONTROL se agregará al inventario.

Haga zoom en el panel de control; coloque la PALANCA DEL PANEL DE CONTROL en el orificio (E).
Tira la palanca.
Examine la caja; utilice la daga para abrirlo (F).
Coge la 2/3 DECORACIÓN DE LA OFICINA DE CORREOS (H) y la PISTOLA CARGADA (I).
Bajar.

Utilice el arma cargada en el balcón (J).
Sube por la cuerda para entrar en la guarida.
Haga zoom en cualquier lugar para activar la pantalla de inicio.
Haz clic en la silla y lee la carta marcada en verde.
Zoom en la chimenea; abre el medallón (K) para activar la escena.
Haga clic en la puerta bloqueada; tome 3/3 TICKET DE LA OFICINA DE CORREOS (L).
Girar a la izquierda.

Usa el ELF en la tabla de madera marcada en morado; tomar la llave de la policía (M).
Ve a la calle lateral.

Haga clic en la parte trasera del coche de policía; coloque la LLAVE DE LA POLICÍA en la cerradura (Q) y gire la llave una vez.
Girar a la derecha.
Tome la INSIGNIA DE POLICÍA (R) para activar una escena.
Examine el compartimiento; ábrelo (S).
Ve a la estación de bomberos.

Examine la caja fuerte; coloque la PLACA DE POLICÍA en la ranura (T) e ingrese el código: 9-1-1 (púrpura).
Gire el interruptor (U) para abrir la caja fuerte.
Tome la MÁSCARA DE OXÍGENO (W) y el MEDALLÓN DE LA PATA DE LOBO (X).
Bajar.
Acércate a la entrada de la oficina de correos y usa el medallón de lobo para desarmar la trampa (Z).
Envíe el ELF a través de la puerta para perros (A).
Pasa por la puerta para entrar en la oficina de correos.

Capítulo 3: Oficina de correos

Examina la nota en el suelo y léela.
Zoom en la pared izquierda; agregue los 3 PANTALONES DE OFICINA DE CORREOS al tablero (D).
Juega el minijuego.

Cada botón con un símbolo debe estar correctamente colocado.
Intercambia los botones colocando las rayas (AF) en el centro.
Para resolver este rompecabezas (1), coloca las rayas en el siguiente orden: D, A, E, F, B, C, B, E, B y C.

Zoom en la pared izquierda; tomar microfilme (F).
Examine la máquina y coloque el MICROFILM en la máquina (H).
Mira la película y toma el REFRIGERADOR IMÁN 2/3 (I).

Acércate a la puerta y envía al ELF a través del agujero; tomar el GUANTE DE CUERO (J).
Examine la ventana; use el GUANTE DE CUERO 3 veces en los fragmentos para quitarlos (L), luego use la DAGA para cortar la cuerda (M).
Abre la caja; tomar IMÁN PARA REFRIGERADOR 3/3 (O).
Ve a la guarida.

Examine el refrigerador; añade 3 IMANES PARA REFRIGERADORES y juega un minijuego.
Elija los imanes para los titulares correctos. Los soportes se pueden girar presionándolos.
Gire los soportes a las posiciones correctas (1).
Para resolver este rompecabezas, coloque cada imán en el soporte correcto (2).
Tome la SALCHICHA SABROSA (P).
Ve a la calle lateral.

Gire a la derecha para entrar en el coche de policía.
Dale la SALCHICHA SABROSA al sello (Q).
Haga clic en la palanca (R).
Juega HOS.

Coloque la bala en el revólver y tome el REVOLVER CARGADO (S).
Tome las cinco piezas del rompecabezas marcadas en púrpura, colóquelas en la bola de metal y tome la bola de metal (T).
El megáfono se agregará al inventario.
Ve a la estación de bomberos.

Usa el megáfono para ahuyentar al gran murciélago (U).
Examina el nido; tomar ACEITE (W). La PISTOLA DE FLARE ILIMITADA se recargará automáticamente.
Ve a la guarida.
Zoom en la chimenea; utilice el ACEITE en las bisagras (X).
Juega HOS.

Tome las partes 1 - 4 del dinosaurio y colóquelas en el dinosaurio; tomar dinosaurio (Y).
Tome el fósforo, utilícelo en el quemador y tome la tetera hirviendo (Z).
Tome el globo plano, conéctelo a la bomba, presione la bomba (A) y tome el globo inflable.
La ESCALERA DE CUERDA se agregará al inventario.
Girar a la izquierda.

Coloque la ESCALERA DE CUERDA en los soportes (B).
Muévete hacia adelante.
Examina a la bestia para activar una escena.
Utilice la PLACA CARGADA para ahuyentar a la bestia (C).
Haga clic en Kelly; coloque la MÁSCARA DE OXÍGENO en la cara (D); presione la bomba tres veces para activar la escena.

Haga clic en la puerta izquierda de la capilla; usa el ELF para asustar a la rata grande (E).
Entra en el pasillo de la capilla.
Haz clic en el hombre encapuchado para activar la escena.
Zoom en la linterna; tomar la PALANCA (F).
Haga clic en la flor; tomar la MANZANA DE FUEGO (H).
Zoom en el suelo; Retire el papel y abra la caja.
Tome la TARJETA DE ACCESO (J) y lea la nota.
Bajar.

Haz clic en la puerta de la capilla para activar una escena.
Zoom en la puerta de la capilla; coloque la TARJETA DE ACCESO en la ranura (K).
Examine la caja de dinamita y ábrala con la PALANCA (L); tomar el DUSTER (M) y DINAMITA (O).
Entra en el pasillo de la capilla.
Utilice la BOTA en las telarañas tres veces para eliminarlos (P).
Juega HOS.

Recoge las cuatro herramientas marcadas en morado, colócalas en la caja de herramientas y toma la caja de juguetes (Q).
Tome el martillo, úselo en el tablero cuatro veces y tome los clavos (R).
Tome el disco, colóquelo en la sierra y tome el disco (S).
La SIERRA CIRCULAR se agregará al inventario.
Ve a la guarida.

Haga clic en la puerta bloqueada; utilice el disco redondo para cortar las tablas (T).
Muévete hacia adelante.
Acércate a la cama; envía al duende debajo de la cama; tomar TRANSISTOR 1/3 (U).
Zoom en el caso; coloque la TARJETA DE ACCESO (W) en la ranura y tome la llave CUATRO ACE (Y).
Ve a la capilla.

Haga clic en la entrada de la capilla; coloque la CUARTA LLAVE en la cerradura (A).
Juega el minijuego.
Ensamble las dos piezas que coincidan con la pieza central cuando se combinen seis veces.
Para resolver este rompecabezas (1), selecciona las piezas en los siguientes pares: D + M, D + J, F + D, O + J, P + I y P + D.
Entra en la capilla.

Capítulo 4: Capilla

Haga clic en la radio (B) para activar la escena.
Zoom en el caso; use el ELF en el agujero para reparar el artículo; tomar 2/3 TRANSISTOR (C).
Haga clic en el dispositivo (E) para activar otro protector de pantalla.
Ir al correo.

Haga clic en el coche; coloque la CUARTA LLAVE en la cerradura marcada en violeta, tome el TRISISTOR 3/3 (F).
Ir a un callejón sin salida.
Haga clic en la tapa de la alcantarilla; corte la tapa con la sierra circular (G).
Ve a la capilla.

Haga clic en la radio; Retire la cubierta, agregue 3 transistores a la radio y juegue un minijuego.
Mover transistores para cerrar circuitos eléctricos.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (H).
Encuentre la estación de radio deseada presionando los botones de flecha negra.
La captura de pantalla muestra la posición de la radio correcta (I).

Examina a la bestia; tomar la llave de ballesta magnética (J).
Ve a la calle lateral.
Entra en el coche de policía.
Examine el compartimiento; coloque la LLAVE CRUZADA MAGNÉTICA en la cerradura (K) y tome la MEDICINA 1/3 (L).
Ve al dormitorio.
Zoom en el caso; coloque la LLAVE DE BALLESTA MAGNÉTICA en la cerradura (M) y tome la MEDICINA 2/3 (N).
Ve a la estación de bomberos.
Zoom en el armario; coloque la llave de ballesta magnética en la cerradura (O).
Juega HOS.

Baje la jeringa en el vial; tomar la JERINGA CON LÍQUIDO ROJO (P).
Ponga la tableta en un vaso; toma el vaso con burbujas (Q).
Recoge las cuatro partes del cuerpo humano marcadas en morado, colócalas en el maniquí y toma el modelo humano (R).
MEDICINA 3/3 se agregará al inventario.
Ve a la capilla.

Examina a la bestia; usa las 3 MEDICINAS sobre la bestia para curarla (S).
Juega HOS.

Recoge las cinco piezas de ajedrez marcadas en morado, colócalas en el tablero de ajedrez y completa el tablero de ajedrez completo (T).
Tome el imán, utilícelo en el hilo y tome la aguja de tejer (U).
Abra el proyector y tome el rollo de película (V).
El BOTÓN ABAJO se agregará al inventario.

Examine el panel del elevador y coloque el BOTÓN ABAJO en el agujero (W).
Presione el botón hacia abajo.
Muévete hacia adelante.
Examine la caja fuerte; seleccione las placas en secuencia (1-6) y tome las 50 fichas (A).
Haga clic en el coche; toma 1/4 de BATERÍA (X), 1/2 CHIP ELECTRÓNICO (Y) y TIJERAS (Z).
Ve al dormitorio.

Zoom en el armario; use las TIJERAS en las ramas tres veces para quitarlas (A); abre el armario.
Tome LOCOMOTORA 1/3 JUGUETES (C).
Ve al frente de la capilla.
Haga clic en las rosas; use las TIJERAS en las rosas tres veces para quitarlas (D) y tome el BOTÓN GOLDEN LOCK 1/3 (E).
Ve al pasillo de la capilla.
Haga clic en las rosas; use las TIJERAS en las rosas tres veces (F).
Tome 2/3 BOTÓN DORADO (H).
Ve a las alcantarillas.

Capítulo 5: Alcantarillas

Examine el barril; use las TIJERAS en las rosas tres veces (I); Tome el BOTÓN GOLDEN LOCK 3/3 (K).
Coloque el BLOQUE DE DINAMITA en la tabla de madera (L).
Ve al campanario.

Zoom en la jaula; añade los 3 BOTONES DORADOS al tablero y juega al minijuego.
Presiona los botones para guiar la bola a través de cinco niveles hasta el hoyo final.
Presiona los botones en ese orden (AK) para resolver este rompecabezas (1).
Dar la MANZANA DE FUEGO a la salamandra de fuego (M); tomar SALAMANDRA DE FUEGO.
Ve a las alcantarillas.

Utilice la salamandra de fuego en la dinamita para provocar una explosión (N).
Examine el esqueleto; tomar el COPA (O).
Haga clic en la rejilla; utilice la SIERRA CIRCULAR en las barras de metal (P); tomar 1 CHIP LLAVE (R).
Ve a la capilla.

Dale la BOMBA a la Bestia (S).
Hable con Kelly (T) y el VIDEOTELÉFONO se agregará al inventario.
Camine hacia la calle comercial.
Haga clic en cualquier lugar para activar el protector de pantalla.
Examine el techo del quiosco; envía al duende al techo; tomar LOCOMOTORA 2/3 JUGUETES (V).
Combine las TIJERAS con el palo (W) y tome las TIJERAS LARGAS.
Zoom en la linterna; corta la cuerda (X) con las TIJERAS LARGAS para obtener la LLAVE DE LA HOJA.
Ve a las alcantarillas.

Examine el cofre; coloque el LEAFLEET en la cerradura marcada en violeta y gire la llave una vez.
Tome LOCOMOTORA 3/3 JUGUETES (Z).
Ve al dormitorio.
Haga clic en el coche de juguete; agregue las 3 LOCOMOTORAS DE JUGUETE a los rieles (A).
Juega el minijuego.

Reorganizar los vagones y locomotoras de acuerdo con el signo morado indicado.
Dirige los vagones y locomotoras (AL) a diferentes lugares en los rieles (1-3) para resolver este rompecabezas (4).
Mueve los vagones en el siguiente orden: A - 2 atrás, B - 2 atrás, C - 3 atrás, D - riel 1, E - riel 3, F - 3 adelante, G - 4 adelante, J - 1 atrás, F - riel 1 , H - 4 adelante, G - riel 1, I - 5 adelante y I - riel 3.
H - 5 atrás, D - 5 atrás, I - 3 adelante, D - 4 adelante, H - 4 adelante, H - carril 3, D - 7 atrás, G - 2 adelante, F - 2 adelante, F - 5 atrás, J - 3 adelante, K - 3 adelante y J - 4 atrás.
K - 1 adelante, K - riel 2, L - 4 adelante, H - 3 atrás, L - 2 adelante, G - 1 adelante, G - riel 1, H - 2 adelante, H - riel 1, K - 3 adelante, K es el riel 1, D es el riel 3, J es 5 hacia adelante, D es 1 hacia adelante, D es 4 hacia atrás, J es 4 hacia atrás e I es el riel 3.
Tome la ganzúa marcada en verde.
Ir a la calle comercial.

Haga clic en la tienda de fuegos artificiales; coloque el LOCKPICK en la cerradura (B).
Juega HOS.

Presione los botones de símbolo en el registro en la misma secuencia que el patrón marcado en púrpura; tomar pilas de monedas (1).
Reorganizar el cartel intercambiándolo; tomar el cartel (C).
Usa las tijeras para cortar la cuerda; tomar el FUSIBLE LARGO (D).
El FUSIBLE LARGO se agregará al inventario.

Haga clic en el camión; use la llave en la tapa (E) para quitarla y coloque el FUSIBLE DE LARGA DURACIÓN en el tanque de gasolina (F).
Utilice la salamandra de fuego para encender la mecha (G).
Muévete hacia adelante.
Haga clic en el chico para activar el protector de pantalla.
Utilice el VIDEOTELÉFONO en el río (H) para llamar a James en busca de ayuda.
Muévete hacia adelante.

Haga clic en el folleto; tomar la BATERÍA 2/4 (J) y leer el folleto (K).
Examine la pila de nieve; use el ELF en él para quitar la nieve y luego use la salamandra de fuego para derretir el bloque de hielo (L).
Tome la llave del museo (M).
Examine la puerta; coloque la LLAVE DEL MUSEO en la cerradura (N) y gire la llave una vez.
Entra en el museo.

Haga clic en el chico para activar el protector de pantalla.
Zoom en la jaula; envía el ELF a la jaula e intenta usar el VIDEOFONO en el ELF (O).
Tome BATERÍA 3/4 (P).
Acércate a la puerta del laboratorio; tomar 4/4 BATERÍA (Q); El VIDEOTELÉFONO se cargará automáticamente.
Zoom en la jaula; usa el VIDEOFONO del elfo para llamar a James; tomar 1/2 PIERNAS DE DINOSAURIO (R).

Haga clic en el panel de control verde; tomar 2/2 pierna de dinosaurio (T).
Haz clic en el esqueleto de dinosaurio; añadir 2 patas de dinosaurio al esqueleto (U).
Juega el minijuego.

Mueva y gire cualquier parte seleccionada del esqueleto presionando los botones en el panel (V).
El cartel muestra la ubicación correcta (W).
La captura de pantalla muestra la solución correcta (X).
Juega HOS.

Toma el mazo, úsalo para romper el huevo y tomar el pequeño dinosaurio (Y).
Haga clic en las escaleras en las escaleras para cambiar su color para que coincida con el patrón marcado en púrpura; tomar la ESCALERA DEL ARCO IRIS (Z).
Tome la pluma, colóquela sobre el pájaro y tome el PÁJARO MECÁNICO CANTOR (A).
La SEÑAL DE FUEGO se agregará al inventario.

Haga clic en la caja de fuego; coloque el SIGNO DE FUEGO en el agujero (B); tomar el CUBO (C) y BANDERA 1/2 (E).
Camina hacia abajo dos veces.
Mira el río y coloca el CUBO en el agua (G) para obtener el CUBO DE AGUA.
Camina hacia adelante dos veces.

Examina el fuego; utilice el CUBO DE AGUA para apagar las llamas (H).
Tome la MANILLA DE LA PUERTA (J) y el BLOQUE DOBLE DE CERRADURA 1/2 (K).
Zoom en la puerta de la derecha; coloque la MANIJA DE LA PUERTA en el orificio (L) y haga clic en la manija (M).
Girar a la derecha.

Capítulo 6: Oficina del Museo

Haga clic en cualquier lugar para activar el protector de pantalla.
Examine la caja; tomar el mango de la herramienta (N).
Ir a la calle comercial.
Haga clic en la entrada a la tienda; coloque el MANGO DE LA HERRAMIENTA en la caja de herramientas (O); tomar los CORTADORES (Q).
Ir al museo.

Haga clic en la caja de fuego; utilice los CORTADORES para cortar los cables (R); tomar la PALANCA (S).
Ir a la calle Canal.
Haga clic en el desagüe; use la PALANCA en la varilla de metal (T) para quitarlo; tomar el MANGO DE BRONCE (V).
Ve a la sala del museo.

Examine la ventana; coloque el MANGO DE BRONCE en la ventana (W) y seleccione el mango una vez.
Examine la caja fuerte; tomar 2/2 DISCO CUANTITATIVO (X).

Gira la silla.
Examine el esqueleto; tomar el DISCO DISCO (Y).
Ve a la entrada del museo.
Zoom en el caso; coloque 2 PIEZAS DE BLOQUEO DE LA TAPA (Z); ingrese el código 1-4-7 de arriba a abajo para abrir el estuche.
Juega HOS.

Coloque los dos botones marcados en morado en la caja fuerte; Introduce el código 7-3-2-4-9 y coge la palanca (A).
Tome la parte superior de la lámpara, colóquela en la parte inferior y tome la lámpara (B).
Tome el bolígrafo, colóquelo en el despertador y tome el despertador (C).
La PALANCA se añadirá al inventario.
Ve al campanario.

Haga clic en el coche; coloque la PALANCA en el orificio (D) y empuje la palanca.
Examine el esqueleto; tomar el AMULETO COCODRILO (E) y leer el fragmento del diario (F).
Ve a las alcantarillas.

Zoom en la pared; coloque el AMULETO DE COCODRILO en la ranura (G).
Tome la mitad de la ESTRELLA (H) y la MANILLA DEL RELOJ (J).
Ve al dormitorio.
Zoom en el reloj; poner las manecillas del reloj en él (K).
Toma 2/2 MEDIA ESTRELLA (L) y 1/2 MARIPOSA (M).
Ve a la sala del museo.

Examine la caja fuerte; Coloque las 2 mitades de estrellas en el agujero (N).
Toma 2/2 CHIP ELECTRÓNICO (P) y CORONA DE ORO (Q).
Bajar.
Acércate a la puerta del laboratorio; coloque los 2 CHIPS ELECTRÓNICOS en las ranuras (R).
Juega el minijuego.

Gire cada engranaje haciendo clic en los engranajes centrados marcados en púrpura.
Concéntrese primero en ensamblar los engranajes en los bordes.
Los contornos de los engranajes y el elemento central fijo indican qué elementos pertenecen entre sí.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (1).
Izquierda.

Acérquese a la computadora y coloque el DISCO en la ranura (T).
Mire el video y observe la secuencia (U).
Zoom en el armario; introduce el código (pala-corazón-pala-diamante-pala-club) para abrir la cerradura (V).
Use el DESTORNILLADOR en los tornillos dos veces; tomar los GUANTES DE GOMA (W) y ESCALERA (X).
Ir a la calle Canal.

Zoom en la linterna; apoya la ESCALERA contra ella (Y); tomar la ROSE FIGURINE (Z) y NEON FUSE 1/2 (A).
Ve a la sala del museo.
Haz clic en las almohadas y quita 3 de ellas; tomar PIEZA DE IMAGEN (C).
Ir al laboratorio del museo.

Acercarse; coloque la PIEZA DE LA IMAGEN en la ranura (D).
Abra la puerta y tome el FUSIBLE DE NEÓN 2/2 (E).
Examine el congelador; coloque los 2 FUSIBLES DE NEÓN en las ranuras (F) e ingrese el código 2-4-8.
Tome 2/2 MARIPOSA (G); utilizar la salamandra de fuego en la llave congelada y tomar la llave del cajón (H).
Bajar.

Examine la vitrina de mariposas y agregue 2 MARIPOSAS; intercambiar las mariposas para que cada una esté colocada correctamente (I).
Tome el INTERRUPTOR DEL VENTILADOR (J) y 1/3 PIEZA DE AMULETO DE MURCIÉLAGO (K).
Entra en la oficina del museo.
Examine la caja; coloque la LLAVE DEL CAJÓN en la cerradura (M) y gírela una vez.
Juega HOS.

Tome el bloque numérico y colóquelo en el compartimento; presione los bloques de números y el bloque de meses hasta que aparezca "25 de diciembre". Tome el 25 de diciembre (N).
Tome un bolígrafo y utilícelo para dibujar en papel; tomar el Velero PINTADO (O).
Tome el destornillador, retire la tapa y tome el fregadero (P).
El 1/2 SHELL se agregará al inventario.

Examine la mesa; coloque el INTERRUPTOR DEL VENTILADOR en la ranura (Q); presione el interruptor.
Haga clic en el ventilador; tomar 2/2 CONCHA (S).
Bajar.

Examine la vitrina con el fregadero; ponle 2 CONCHAS; reorganizar las conchas para que cada concha se coloca correctamente (T).
Tome la PERLA (U) y 2/3 PIEZA DE AMULETO DE MURCIÉLAGO (V).
Examine el acuario; coloque la ESTATUILLA RUMA, la CORONA DE ORO y la PERLA en el lado derecho de la caja (X).
Tome 3/3 PIEZA DE AMULETO DE MURCIÉLAGO (Y).
Ve a la derecha.

Examine la vitrina; coloque las 3 PIEZAS DE AMULETO DE MURCIÉLAGO en la ranura (Z).
Tome la MITAD DE CONTROL DE AGUA (A) y QUITE EL CRECIMIENTO (B).
Ve al campanario.
Combine el BRAZO SEXUAL con la otra mitad (C).
Haz clic en el control remoto para jugar un minijuego.

Mueve la ficha azul por el tablero para colorear todas las fichas de azul.
Ninguna ficha se puede cruzar más de una vez.
Para resolver este rompecabezas (1), haga clic en las fichas en orden (AV).

Capítulo 7: Helipuerto

Monte el BAT (D) para volar al helipuerto.
Examina el árbol; usa el ELF para ahuyentar a las criaturas y luego toma la LLAVE DE LA CABINA DE CAZA (E).
Haga clic en el helipuerto; usa la SALAMANDRA DE FUEGO para derretir el hielo. Recibes una NAVAJA DE BOLSILLO.
Tomar ANILLO METÁLICO 1/2 (F).

Examine el pabellón de caza; use la SALAMANDRA DE FUEGO para derretir la pluma congelada; coloque la LLAVE DE LA CABINA DE CAZA en la cerradura (G) y gírela una vez.
Muévete hacia adelante.
Zoom en la chimenea; use el ELF en la chimenea para restaurar el artículo; tomar el MANGO DE LA FUENTE (I).

Acercarse; utilice la NAVAJA DE BOLSILLO para cortar la pintura (J) y tomar el cable de alimentación (K).
Bajar.
Examine el helicóptero; use el removedor de óxido para quitar el óxido de la tapa (L).
Ve a la sala del museo.

Zoom en el estante; coloque la pluma estilográfica en el soporte (M) y mueva las tres plumas estilográficas hacia abajo.
Tome el EMBLEMA PALA (O) y CABEZA DE OSO (P).
Camina hacia abajo y gira a la izquierda.
Haga clic en el ventilador; conecte el cable de alimentación al ventilador (Q) y presione el botón (R).
Tome la regla (T).
Ve al pabellón de caza.

Zoom en el armario; coloque la CABEZA DE OSO en el agujero (T) y use la REGLA para abrir el gabinete (U).
Examine el esqueleto; tomar la llave del helicóptero (W).
Bajar.
Examine el helicóptero; poner la llave del helicóptero en la cerradura (X) y girar la llave una vez.
Juega HOS.

Recoge las cinco insignias marcadas en morado, colócalas en la bandera y toma la colección de insignias (Y).
Tome el rotor, colóquelo en el helicóptero y tome el helicóptero (Z).
Toma el recipiente, úsalo para llenar la taza con té y toma la taza de té (A).
El EMBLEMA DE CLUBES se agregará al inventario.
Caminar en línea recta.

Examine la imagen rota; coloque el EMBLEMA DE CLUBES y el EMBLEMA DE PICAS en las ranuras marcadas en púrpura.
Pulse el botón rojo (B).
Examine la entrada al búnker; utilice los GUANTES DE GOMA para obtener el AXE (C).
Examina el árbol; usa el AX en las ramas dos veces (D).
Utilice el ELF para examinar el agujero, luego tome el INTERRUPTOR (E).
Ve a la entrada del museo.

Examine el tablero; coloque el INTERRUPTOR en la ranura (F) y haga clic en él.
Tome la CINTA AISLANTE (G) y el CABLE (H).
Ve al helipuerto.
Acercar el panel; use el ALAMBRE y la CINTA AISLANTE para arreglar el panel (I) y juegue un mini-juego.

Enciende todas las lámparas para completar el rompecabezas.
Cada lámpara solo puede encenderse una vez, y solo puede encender lámparas que estén conectadas directamente a través de un cable.
Para completar este rompecabezas (J), enciende las lámparas en el orden que se muestra en la captura de pantalla (1-34).
Muévete hacia adelante.

Zoom en la pared; use ELF para restaurar el elemento; tomar el AMULETO SOL (K).
Entra en el laboratorio.
Haga zoom en cualquier lugar para activar la pantalla de inicio.
Examine la ventana; tomar la llave estrella (M).
Ir al museo.

Zoom en el caso; coloque el AMULETO DEL SOL en el agujero (N) y tome la TARJETA PERFORADA (O).
Ve al helipuerto.
Examine el nido del pájaro; tomar CÓDIGO RASPADOR (Q).
Ir al laboratorio del museo.

Examine el armario pequeño; coloque la LLAVE ESTRELLA en la cerradura (R); tomar la JERINGA DE DARDO VACÍO (T).
Ve al búnker.
Zoom en el armario; coloque el RASPADOR DE CÓDIGO junto al otro papel (U) e inserte la TARJETA PERFORADA en el orificio (V).
Ingrese el código 4-7-5-5 en el panel marcado en púrpura para abrir el gabinete.
Sumerja la HORQUILLA VACÍA en la medicina (W); El FULL DART SPAR se agregará al inventario.
Muévete hacia adelante.

Examine la ventana; coloque la HORQUILLA COMPLETA en el barril (X); tomar TRANQUILIZADOR DE ARMAS.
Utilice el ARMA TRANQUILIZADOR en el oso (Y).
Haga clic en el oso; tomar el DISCO DISCO (A).
Ir al laboratorio del museo.

Examine la computadora y coloque el DISCO en la ranura (B); tomar 2/2 ANILLO METÁLICO (C).
Ve al laboratorio del búnker.
Examine la caja; coloque los 2 ANILLOS DE METAL en el tablero (D) y juegue un mini-juego.

Reorganizar las bolas de acuerdo con los colores de los anillos.
Haga clic en cualquier bola que tenga un agujero vacío al lado para mover esa bola al agujero vacío.
Gire el anillo verde o rojo en el sentido de las agujas del reloj presionando cualquier placa entre las dos bolas.
Es útil colocar primero la cuenta verde en la ranura central marcada en púrpura.
La captura de pantalla muestra la solución correcta (E).
Juega HOS.

Recoge tres anillos azules, dos anillos verdes y un anillo amarillo marcados con púrpura, colócalos en mazos del mismo color y toma la colección de pirámides de juguete (F).
Toma el espejo, colócalo al lado del papel y toma la palabra "ciencia" (G).
Tome la pipeta, utilícela en la moneda y tome la moneda brillante (H).
La CÁMARA se agregará al inventario.

Haga clic en el oso; use la CÁMARA en el ojo del oso para tomar una foto de su ojo (I); La FOTO DEL OJO se agregará al inventario.
Bajar.
Haga clic en el holoproyector; coloque la FOTO DEL OJO en la ranura (J) y tome el HOLOGRAMA DEL OJO (K).
Examine la puerta; coloque el OJO HOLOGRAMA en la cerradura (L).
Ir al museo.

Haga clic en la planta marchita; usa la SALAMANDRA DE FUEGO para quemar las ramas de la planta; tomar RUEDA DE SEGURIDAD (N).
Ve al campanario.
Examine la caja fuerte; coloque la RUEDA DE SEGURIDAD en la ranura (O) e ingrese el código 4-3-8-7 presionando los botones marcados en púrpura.
Tome la figura de león (P) y 2/2 BANDERA (R).
Ve al búnker.
Usa el holograma del ojo para abrir la puerta de la oficina del búnker.
Camine hacia adelante para ingresar a la oficina del búnker.

Capítulo 8: Oficina del búnker

Examina el globo; coloque las 2 BANDERAS en los puntos marcados en violeta (1) y (2).
Juega HOS.

Tome el mortero, utilícelo en los terrones de azúcar y tome el AZÚCAR EN POLVO (S).
Cambia las muñecas para que combinen con su ropa; tomar COLECCIÓN DE MUÑECAS (T).
Tome la botella, llene la copa con vino y tome la copa de vino (U).
La ESTATUILLA DE OSO se agregará al inventario.

Zoom en la recepción; coloque la figura del león y la figura del oso en las ranuras marcadas en púrpura.
Tome el MEDALLÓN JOKER (V) y el IMÁN (W).
Examine la vitrina; coloque el MEDALLÓN JOKER en la ranura (X) y tome el CARTUCHO (Y).
Ve al laboratorio del búnker.

Zoom en el suelo; coloque el IMÁN en el piso y tome el INTERRUPTOR DEL PANEL DE CONTROL (Z).
Haga clic en el coche; coloque el CARTUCHO en la ranura (A) y el INTERRUPTOR DEL PANEL DE CONTROL en la ranura (B).
Tome SINTONIZACIÓN (C).
Ve a la oficina del búnker.

Examine la caja de cristal; coloca el DIAPASÓN junto a él para romper el cristal y coge el BOTÓN 1/2 (D).
Bajar.
Zoom en la pared, coloque el diapasón en el agujero (E); tomar 2/2 BOTÓN (G).
Entra en el laboratorio del búnker.

Haga clic en el coche; coloque los 2 BOTONES en la máquina.
Introduzca la palabra "superhumano" en el teclado (H).
Juega el minijuego.

Mueve todos los botones al lado de sus símbolos correspondientes.
Cuando se presiona un botón, mueve dos puntos en el sentido de las agujas del reloj, y los dos botones a su lado mueven un punto en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Para resolver este rompecabezas (I), presione los botones en el siguiente orden: cabeza humana, oído humano y mano humana.

Sal del búnker por la salida de emergencia (J).
Felicitaciones, ha completado Mystery Trackers: Four Aces.

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