Wise GeekTutoriales de juegos → Mystery Trackers 6: Raincliff’s Phantoms - Tutorial del juego en imágenes paso a paso

Mystery Trackers 6: Raincliff’s Phantoms - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Cazadores de secretos 6. Fantasmas de Raincliffe. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Buscando a Emily White
  3. Barra
  4. Fuga de prisión
  5. Garaje
  6. Furgoneta de policía
  7. Jardín
  8. Poción de visibilidad

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Mystery Trackers: Raincliff’s Phantoms.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercar una escena; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Usaremos el acrónimo HOP para Hidden Object Puzzles. Los elementos interactivos estarán codificados por colores.
Los HOP pueden ser aleatorios: nuestras listas pueden diferir de la suya.
Usa el mapa para viajar a lugares.

Capítulo 1: Buscando a Emily White

Tome ELF (A).
Abra la billetera, tome la LLAVE DEL COCHE y lea la nota (B).
Abra la cerradura y abra el cofre con la llave del coche (C).

Juega el HOP (D).
Recibes el DISTRIBUIDOR.

Recoge el objeto para el modo Frost (E).
Puede desactivar el modo de congelación haciendo clic en el interruptor junto al termómetro (F).
Los objetos que se transforman se enumeran en coleccionables.
Abra la puerta del coche con el DISTRIBUIDOR (G).
Entra en el coche.

Tome la JUNTA (H).
Inserte la LLAVE DEL COCHE en el interruptor de encendido y gírela; presione el botón rojo (I).
Mueva la visera y tome el PAPEL (J).

Examine el PAPEL, ábralo y tome el CIERRE DEL CAJÓN DE GUANTES (K).
Coloque el LATCH DE GUANTES en la guantera para un minijuego.
Mueva los tres controles deslizantes hasta que los tres orificios estén abiertos (L).
Tome PEGAMENTO y destornillador (M).
Bajar.

Retire los tornillos del panel de la puerta con el destornillador para un mini-juego (N).
Usa los botones para hacer girar el disco; el radio azul se agregará o quitará de la cuña que mira hacia la flecha roja (O) cada vez que la rueda se detenga.
Rellene todas las cuñas con agujas de tejer.
Solución: P, P, P, Q, R.
Avanza.

Retire los tornillos con el destornillador y envíe el ELF a través de la ventana para obtener los elementos (S); tomar GUANTES y MANGOS (T).
Tome el ENGRANAJE (U).
Pase adelante.

Tome la PALANCA con GUANTES; tomar el ENGRANAJE (V).
Bajar.
Retire la BOLA DE COBRE con la PALANCA (W).
Pase adelante.

Coloque la BOLA DE COBRE en la estatua de la izquierda (X).
Envíe el ELF a través de la puerta (Y); tomar CÁMARA DE VIDEO y CINTA (Z).
Camina hacia abajo dos veces.

Acceda a la VIDEO CÁMARA y reproduzca el casete; tomar la FOTO (A).
Alinee la imagen de la FOTO con la ubicación correcta en la pantalla (B).
Tome TABLERO y PINZAS (C).
Camina hacia adelante dos veces.

Tome el ENGRANAJE con las pinzas (D).
Bajar.

Coloque los tres ENGRANAJES en la cabina del teléfono para un mini-juego (E).
Coloque todos los engranajes en los pines del tablero para conectar los engranajes grandes en ambos lados (F); gire la perilla (G) para verificar si todos los engranajes se están moviendo.

Juega el HOP (H).
Recibes una BOLA DE BRONCE.
Pase adelante.

Fije la cadena con las MANIJAS; coloque la BOLA DE BRONCE en la estatua (I).
Pase adelante.

Tome PIN (J).
Tome la JUNTA (K).
Ve a la entrada de la ciudad.

Acceda al PIN y dóblelo en la ganzúa (L).
Rompe la cerradura con una llave maestra; tomar CINTA (M).
Ve a la entrada del bar.

Reproduzca la cinta "extranjera" en la VIDEO CÁMARA; tomar la FOTO (N).
Alinee la FOTO con la imagen en la pantalla (O).
Seleccione cuatro ladrillos (P); tomar la palanca (Q).
Ve al interior del coche.

Coloque la PALANCA en el soporte y muévala (R).
Tome MARTILLO, LINTERNA y CLAVOS (S).
Ve a la entrada del bar.
Retire el escalón roto y coloque los 3 TABLONES, CLAVOS y MARTILLO en la escalera (T).
Sube las escaleras.

Envía ELF a través de la ventana; tomar SIERRA DE MANO (U).
Cortar la rama con el alfiler de mano y tomar el palo (V).
Bajar.

Coloque el palo en la hoja y tomar la pala (W).
Limpiar la nieve con la PALA y abrir la puerta (X).
Ir a Bar Interior.

Capítulo 2: Barra

Tome el CRISTAL AFILADO (Y).
Ve al techo del bar.
Corta la cuerda con un cristal afilado para un minijuego.
Mueva los nudos a los espacios vacíos hasta que los hilos se deshagan (Z).

Juega el HOP (A).
Pon los números en el orden correcto (A1).
Recibes el CORTADOR DE VIDRIO.

Corte la ventana con el CORTADOR DE VIDRIO (B).
Pase adelante.

Tome la batería de la linterna (C).
Tome la batería de la linterna y la llave del interruptor (D).
Toma la varita, envuelve la LLAVE ABIERTA alrededor del títere y toma la parte de la LLAVE DE LA JAULA (E).

Tome la llave de la jaula (F).
Mueva las pinturas, tome la batería de la linterna y tome el MAPA DE PASAJE con las pinzas (G).
Mira la linterna y coloca las pilas en ella (H).
Utilice la LINTERNA debajo de la cama (I).

Juega el HOP (J).
Recibes una MASCARILLA.

Tome la PIEDRA, coloque la TARJETA DE CONTRASEÑA en la ranura e ingrese 38761 (K); tomar BIG ELEFANTE, LLAVE MASCOTA y CINTA (L).
Bajar.

Usa la MÁSCARA en el par; utilice la varita en el ventilador y tomar la llave de la jaula de mascotas (M).
Pase adelante.
Selecciona la LLAVE DE LA JAULA y recógela para recibir la LLAVE DE LA JAULA (N).

Coloque la LLAVE DE LA JAULA en la jaula para un minijuego.
Solución: Px2, Q, Px2, O, Px2, Ox2, Qx2, Px3, Ox2.
Tome ELF (R).

Envía ELF a través de la ventana; tomar el CINCEL (S).
Abra el cincel y la lata de piedra; tomar lata de pintura (T).
Ir a Bar Interior.

Lanza la TARJETA a la persona invisible.
Mueva la mano de Emily; tomar la estatua del príncipe (U).
Tome la MUÑECA y MANGO (V).
Ve al apartamento.

Haz clic en la MUÑECA y sigue abriéndola hasta que encuentres la ESTATUA DE LA PRINCESA (W).
Coloque la ESTATUA DEL PRÍNCIPE y la ESTATUA DE LA PRINCESA en la caja; tomar las TIJERAS (X).
Ir a Bar Interior.

Cortar la cuerda con las TIJERAS; tomar SEMILLAS DE GIRASOL (Y).
Ve al techo del bar.
Alimenta a los pájaros con semillas de girasol; tomar la llave de la ambulancia (Z).
Salir afuera.

Trate de entrar en la ambulancia; Recibes la LLAVE VETTORI.
Abra la puerta con la llave de la ambulancia (A).
Entra la ambulancia.
Tome el ESTETOSCOPIO (B).
Ir a Bar Interior.

Coloque el ESTETOSCOPIO en el refrigerador para un mini-juego (C).
Mueva el estetoscopio sobre el refrigerador para encontrar la flecha verde; use los botones de flecha roja para cambiar la dirección de la flecha y el botón redondo para mover la flecha verde a la siguiente intersección (D).
Mueva la flecha verde a lo largo de los caminos a cada una de las tres cerraduras (E).

Juega el HOP (F).
Recibes un PESCADO.

Dar el PESCADO al mapache (G); coloque la MANIJA en la escotilla (H), ábrala y tome el BOTÓN DE LA CAJA REGISTRADORA y las PINZAS (I).
Coloque el BOTÓN DE CAJA REGISTRADORA en la caja registradora; mover los botones a la formación que se muestra en el diagrama y tomar la caja de cerillas (J).
Ve a la ambulancia.

Abra el gabinete con las PINZAS (K); tomar ALCOHOL y JERINGA (L).
Vierta el ALCOHOL en el quemador y ciérrelo (M).
Acceda al PARTIDO, tome el fósforo y golpéelo; Recibes un PARTIDO (N).
Encienda el quemador con un fósforo; tomar el quemador encendido (M).
Bajar.

Coloque el MECHERO BUNSEN debajo de la tubería; tomar la VÁLVULA (O).
Ve al interior del coche.
Tome un poco de aceite con la Jeringa; Recibe una JERINGA DE ACEITE (P).
Ve a la ambulancia.

Lubrique los pestillos con la JERINGA DE ACEITE (Q); abrir la caja y tomar el CARRIER (R).
Ir a Bar Interior.
Coloque a Emily en el TRANSPORTADOR y tome a EMILY (S).
Ve a la ambulancia.

Pon a Emily en la cama.
Coloque la VÁLVULA en el tanque de oxígeno y gírela (T).
Pon la máscara en la cara de Emily (U).

Capítulo 3: Fuga de prisión

Camine hacia adelante por la calle lateral.
Tome el MARTILLO (V).
Ponga la cinta de "nuevos amigos" en la CÁMARA DE VIDEO; tomar la FOTO (W).
Coincidir con la FOTO (X).
Recoge el hierro corrugado con ICICLE; tomar la manija de la puerta y el gancho (Y).

Coloque la MANIJA DE LA PUERTA en la puerta y ábrala con la LLAVE VETTORI (Z); tomar el TENEDOR (A).

Retire los tornillos con el TENEDOR para un mini-juego (B).
Retire todas las piezas del tablero seleccionando pares de piezas iguales (C).
Tome el IMÁN (D).
Tome ORO SUAVE con IMÁN (E).
Bajar.

Abra la bolsa con la cremallera; tomar CORTADORES (F).
Ve a la calle lateral.
Cortar la cadena con los CORTADORES (G).
Izquierda.

Habla con el príncipe Andre (H); Obtienes un arma limpia y una cinta.
Tome la ESTATUA CABEZA y OJO OJO (I).
Mover máscara; tomar BOBINA ELÉCTRICA y PLUMA (J).

Coloca la PLUMA en el ventilador para un minijuego.
Mueva las plumas para hacer un patrón continuo (K).
Toma el abanico.
Tome AVIÓN DE PAPEL con VENTILADOR (L).
Bajar.

Examine el AVIÓN DE PAPEL y tome la NOCHE (M); convertir el papel en un CONO DE PAPEL (N).
Abra la caja con el CUCHILLO; tomar CLAVE CRUZ (O).
Izquierda.
Mueva el brazo del maniquí con la llave ballesta (P).

Juega el HOP (Q).
Recibes un DRAGÓN.

Abre el barril con el DRAGÓN; utilice el CONO DE PAPEL para obtener el CONO DE PÓLVORA (R).
Usa el cono de pólvora en los fuegos artificiales; poner las tres tapas de los cilindros y tomar los FUEGOS ARTIFICIALES (S).
Bajar.

Coloque los FUEGOS ARTIFICIALES en el hielo (T).
Abra el partido y seleccione el partido (U).
Enciende los fuegos artificiales con el fósforo (T).
Pase adelante.

Tome el parche (U).
Tome el DISCO CALEFACTOR (V).
Coloque el DISCO CALENTADOR en el carro y gírelo; abre la caja, alimenta al ELF y toma las TENAZAS y la BARRA (W).

Abra los dos cajones y tomar el OJO ESMERALDA con TENAZAS (X).
Ve a la tienda de regalos.
Coloque el OJO PROFUNDO y el OJO ESMERALDA en la muñeca; tomar la DAGA ROTA (Y).
Ve a la plaza.

Reproduzca la cinta de "criminales" en su VIDEO CÁMARA; tomar la FOTO (Z).
Coincidir con la FOTO (A).
Haga que el ELF limpie la nieve (B); quitar piedra con DAGA ROTA y CABEZA DE ESTATUA, tomar CINTA, LETRA R y PALANCA DE ALGODÓN (C).
Abra el maletero con la palanca del maletero; tomar la llave hexagonal (D).
Ve a la tienda de regalos.

Tire de la cadena y abra el ventilador con la llave hexagonal; tomar MOTOR ELÉCTRICO (E).
Ve a la plaza.

Coloque la BOBINA ELÉCTRICA y el MOTOR ELÉCTRICO en el panel para un minijuego.
Coloque los espejos en los cuadrados y gírelos para dirigir la corriente al motor; tire de la palanca para comprobar su progreso (F).
Izquierda.

Tome el BOTÓN (G).
Coloque el BOTÓN en la caja fuerte; tomar el papel y frotar con el lápiz labial para un mini-juego (H).
Ingrese 120764.
Tome la LLAVE (I).
Salir afuera.

Capítulo 4: Garaje

Retire el perno con una llave; tomar el PEDAL (J).
Ve al garaje.
Ponga el PEDAL en el cabrestante y gírelo; coloque la BAR debajo de ella para intentarlo de nuevo (K).
Pase adelante.

Mire la cinta "tirano" en su VIDEO CÁMARA; tomar la FOTO (L).
Coincidir con la FOTO (M).
Tome NET para CLEAN GUN (N).
Tome el ELEFANTE PEQUEÑO (O).
Ve a la tienda de regalos.

Coloque el ELEFANTE GRANDE y el ELEFANTE PEQUEÑO en el estante para un mini-juego (P).
Pon los elefantes en la balanza para equilibrar la balanza.
Comenzando con el elefante más grande, coloque los elefantes en las siguientes escalas: izquierda, derecha, derecha, izquierda, izquierda, derecha, derecha.
Tome la BOMBA.
Salir afuera.
Coloque el PEGAMENTO, el ENCENDEDOR y la BOMBA en la bola; tomar la PELOTA (Q).
Ve a la calle lateral.

Lanzar la PELOTA en las escaleras (R); tomar el GANCHO (S).
Retire la tapa de registro con la TAPA (T).

Juega el HOP (U).
Recibe el ANILLO DE SEÑAL.
Ve al garaje.

Abre la maleta con el anillo SIGNET; tomar la VISERA TÉRMICA (V).
Acceda a un arma limpia, ábrala, coloque una red en ella, ciérrela y amartille el martillo; tomar la RED CARGADA (W).
Pase adelante.

Utilice el VISOR DE CALOR y disparar la RED CARGADA (X).
Pase adelante.

Tome INSIGNIA DEL SHERIFF (Y); enviar el ELF a través de la rejilla para obtener la CINTA (Z).
Bajar.
Abra la caja con la INSIGNIA DEL SHERIFF; tomar CUCHILLO DE POLICÍA (A).
Bajar.

Repara el taco con la CINTA; tomar el KI (B).
Ve a la celda.
Pásalo a Emily.
Cortar la almohada con el CUCHILLO DE POLICÍA; tomar la AGUJA (C).
Bajar.

Abra el pestillo de la AGUJA para un mini-juego (D).
Encuentra los pares de claves (E).
Tome la LLAVE DE LA CELDA.
Pase adelante.

Abra la celda con la tecla de la celda (F).
Tome bufanda (G).
Accede a la BUFANDA y desátala; tomar el HILO (H).
Bajar.

Adjunte el hilo al gancho; tomar el GANCHO (I).
Envía ELF a través de la ventana; tomar el cuchillo de paleta (J).
Pase adelante.

Retire el cartel con CUCHILLO DE PALETA (K); retire las tablas y tome el extractor de clavos con el GANCHO (L).
Ve al garaje.
Retire las uñas con la uña (M); abrir la caja, tomar el neumático, la bomba y tomar la rueda (N).
Bajar.

Coloque la RUEDA en el carro y muévala (O); enviar el ELF a través de la puerta (P).

Juega mini-juego (Q).
Mueve al elfo a través del laberinto con flechas; presione el botón redondo para que interactúe con los objetos (R).
Recibes un TALADRO.

Abra el buzón con el TALADRO (S); cortar el hilo con el cuchillo de policía y tomar la ficha (T).
Ve a la comisaría.

Conectar hierro (U); acariciar la nieve y tomar la BADGE y VACÍO JERRY BANK (V).
Pon la INSIGNIA sobre la mesa para un minijuego.
Ingrese DURA 72 #45 LEX (W).

Juega el HOP (X).
Recibes KORSKOV.
Ve a la tienda de regalos.

Usa el SACACORCHOS para obtener el CORCHO; tomar la BOTELLA DE ACEITE (Y).
Ve a la celda.
Utilice la BOTELLA DE ACEITE en las manos de Emily (Z).
Ve a la tienda de regalos.
Habla con Emilia (A).

Capítulo 5: Furgoneta de policía

Cortar el asiento con el CUCHILLO DE POLICÍA; tomar BOMBILLA (B).
Tome la bombilla (C).

Coloque las canicas en la caja para un mini-juego (D).
Deslice las bombillas en las ranuras vacías hasta que todas las bombillas estén conectadas al cable del mismo color.
Solución: 5, 1, 4, 5, 6, 7, 3, 2, 1, 5, 6, 7.
Tome la EXPLOSIÓN (E).

Coloque la EXPLOSIÓN en la cerradura (F).
Abra el fósforo y encienda el fósforo (G).
Encienda los fósforos explosivos (F).
Recibes una cinta.
Izquierda.

Tome el DISCO DE BLOQUEO (H).
Ir a la furgoneta de la policía.
Coloque el DISCO DE BLOQUEO en la cerradura, ingrese 374 y tome la LECHE (I); tome la PIEZA DE CÓDIGO (J).
Ir al Arco.

Casco abierto; tomar el ÁGUILA (K).
Bajar.
Abra la bolsa con el ÁGUILA; tomar el ABRIDOR DE BANCO (L).
Abra el cajón y tomar las pastillas para dormir (M).
Sube a la furgoneta de la policía.

Abre la lata con el ABRELATAS, coloca en ella las PASTILLAS PARA DORMIR y coge la COMIDA CON SUEÑOS (N).
Ir al Arco.
Dar la COMIDA CON SUEÑOS a los perros; tomar CINTURÓN DE CUERO (O).
Ve al techo del bar.

Tome el CÍRCULO (P).
Ve a la entrada de la ciudad.
Apoye el asiento con la CRUZ; tomar ABRIGO DE CUERO (Q).
Ve al techo del bar.

Coloque el abrigo de cuero encima de los cristales rotos (R).
Pase adelante.
Desconecte el cable.
Tome la tecla ESTRELLA (S).
Sube a la furgoneta de la policía.

Abra el compartimento con la llave estrella (T); corta la manguera con el CUCHILLO POLICIA y toma la MANGUERA y el BOTÓN ROJO (U).
Izquierda.
Coloque el BOTÓN ROJO en la caja, ábrala y tome el extintor (V).
Ve al apartamento.

Usar extintor (W).
Reproduzca la cinta del "lugar especial" en su VIDEO CÁMARA; tomar la FOTO (X).

Juega el HOP (Y).
Recibes el MET RETIRO.

Coincidir con la FOTO (Z).
Retire las grapas quitando las grapas (A); tomar BOMBILLA (B).
Camina hacia abajo dos veces.
Tome la PIEZA DE CÓDIGO (C).
Salir afuera.

Coloque las dos PARTES DEL CÓDIGO hacia abajo y coloque la LÁMPARA sobre la lámpara para un minijuego.
Haga coincidir el código en la pared con el código en el papel (D).
Introduzca 642531.
Tome el BÚHO (E).
Sube a la furgoneta de la policía.
Coloque el BÚHO en el cilindro; tomar la regla (F).
Ve al apartamento.

Abra el gabinete con una regla; tomar la PLUMA y la LETRA V (G).
Salir afuera.
Retire el alambre de púas con la LLAVE; abrir la puerta (H).
Ve a la tienda de regalos.

Apague el generador y tome la LETRA T; coloque la MANGUERA en el orificio, coloque la JARRA VACÍA debajo y tome la JARRA LLENA (I).
Ve a la entrada del bar.
Coloque la LETRA R, la LETRA V y la LETRA T en el bloque; tomar la FLECHA DE SUCCIA y embudo (J).
Salir afuera.

Abra el cajón con la flecha de succión; tomar arma de aturdimiento (K).
Ve a la plaza.
Abra el tanque de combustible y coloque el EMBUDO y LATA LLENA; gire la llave (L).
Caminar en línea recta.

Tome la RAMA (M).
Tome el ICE AX (N).
Retire el hielo con el ICE AX y tome la JAULA DE ENERGÍA (O).

Reemplace el cinturón roto con su CINTURÓN DE CUERO, coloque la ENERGÍA PELL en el panel y use el MANGO para un mini-juego (P).
Utilice las flechas para mover los discos de forma en las varillas de la misma forma (Q).
Solución: 4, 1, 2, 1, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1.
Izquierda.

Tome el LADRILLO (R).
Tome la BARRA y el CABLE DE EXTENSIÓN (S); romper la ventana con el LADRILLO, enviar el duende y tomar el MANGO LUGAR (T).
Ve al garaje.

Coloque el mango de la mesa de trabajo en el banco, gírelo y tome la HOJA DE SIERRA (U).
Ve al jardín.

Capítulo 6: Jardín

Coloque la HOJA DE SIERRA DE MANO en la sierra; tomar la SIERRA DE MANO (V).
Sierra a través del pestillo con HANDSAW (W).

Juega el HOP (X).
Recibe un LATCH.
Izquierda.

Coloca el pestillo en la escotilla para un minijuego.
Gire los pestillos hasta que estén todos abiertos (Y).
Solución: 3, 3, 4.
Tome la MONEDA y JACKLANE (Z).
Ve al garaje.

Colocar la Barra en el tornillo de banco y darle forma con JACKLAN; tomar el MANGO (A).
Ve al jardín.
Coloque el CABLE DE EXTENSIÓN en el cable y tome el LEÓN; poner el mango en el hacha y tomar el hacha (B).
Izquierda.

Retire la rama con el AX (C).
Pase adelante.

Dale la MONEDA a la chica Hula; tomar la flor que se añadirá a la RAMA (D).
Tome la cinta (E).
Bajar.

Reproduzca la cinta "Find the Guilty" en su VIDEO CÁMARA; tomar la FOTO (F).
Alinee la FOTO (G).

Juega el HOP (H).
Obtienes SCOOP.

Tome un poco de arena con el SCOOP para obtener el SCOOP CON ARENA (I).
Pase adelante.
Pon una cuchara de arena en el hielo y envía al duende a la pendiente; Recibes la LLAVE DEL LABORATORIO (J).

Abra el cofre con la llave PILAR (K).
Tome el cuenco (L).
Ponga el CUENCO al lado de las flores y ponga la LECHE en él; tomar el ratón de juguete (M).
Ve al jardín.

Dar el RATÓN DE JUGUETE a la lechuza (N); tomar las TIJERAS PEQUEÑAS (O).
Izquierda.

Cortar la FLOR AZUL con los CUCHILLOS PEQUEÑOS (P).
Cortar la FLOR ROJA con los CUCHILLOS PEQUEÑOS (Q).
Pase adelante.
Cortar la FLOR AMARILLA con los CUCHILLOS PEQUEÑOS (R).

Coloque la FLOR AZUL, FLOR AMARILLA y FLOR ROJA en la retorta para un mini-juego (S).
Siga las instrucciones en papel.
Tomar HERBICIDA (T).

Vierta HERBICIDA en Prince Andre; Recibes el SOL (U).
Ve al jardín.

Pon el SOL y el LEÓN en el escudo; tomar la bola que se añadirá a la RAMA (V).
Acceda a la RAMA, desconecte las ramas adicionales, retire la flor con la banda elástica, sujete la banda elástica a la rama y agregue el orbe (W); tomar la Honda (X).

Tome la RED con la SLINGSHOT (Y).
Tome la PALANCA CON RED (Z).
Coloque la PALANCA en el soporte y tire de ella (A).
Ve a la derecha.

Capítulo 7: Poción de visibilidad

Tome las FUERZAS (B); suelte el ELF en el aserrín y tome la VÁLVULA GRANDE (C).
Coloque la VÁLVULA GRANDE en las puertas del ascensor; tome el PANEL DEL ASCENSOR ROTO y retire el perno (D).
Ve al Invernadero.

Retire los pernos con el REMOVEDOR DE PERNOS; tomar la PIEZA DEL PANEL DEL ASCENSOR ROTO (E).
Camina hacia abajo dos veces.
Retire los pernos con el REMOVEDOR DE PERNOS (F); tomar la pieza PANEL ASCENSOR ROTO (G).
Ve al apartamento.

Retire los pernos con el REMOVEDOR DE PERNOS; tomar la PIEZA DEL PANEL DEL ASCENSOR ROTO (H).
Ve a la entrada de la torre.
Retire los pernos con el REMOVEDOR DE PERNOS; tomar la PIEZA DEL PANEL DEL ASCENSOR ROTO (I).

Accede al PANEL DEL ASCENSOR ROTO y junta las piezas; tomar el PANEL ASCENSOR (J).
Coloque el PANEL DEL ASCENSOR en el ascensor (K).
Pase adelante.

Tome los periódicos (L).
Tome la pieza de flecha y el arma descargada (M).
Bajar.

Abra el horno en el cobertizo y coloque los periódicos en él (N).
Enciende un fósforo en tu fósforo.
Enciende el papel con la cerilla y usa los PODERES.
Juega el HOP (O).
Recibes el TUNING.

Rompe el hielo con el TENEDOR DE SINTONIZACIÓN (P); tomar SAL (Q).
Pase adelante.

Ponga sal en el alféizar de la ventana; tomar la llave de oro (R).
Abre el pendiente LLAVES DE ORO; tomar las TIJERAS DE MANICURA (S).
Cortar la cadena con las TIJERAS DE MANICURA; tomar el reloj (T).
Bajar.

Examine el RELOJ y presione los botones según las fases de la luna (U); tomar el AZULEJO (V).
Coloque el TILE en la caja para un minijuego.
Intercambia los mosaicos para restaurar las imágenes (W).
Tome proyectiles para DESCARGAR ARMA (X).

Accede a la PISTOLA DE CARGA, coloca los proyectiles en ella, amartilla el martillo y toma el PALACIO (Y).
Dispara al objetivo con la escopeta (Z); coloque el corcho en el jarrón y tomar la jarra (A).
Ve al jardín.

Llene la jarra con agua para obtener una jarra de agua llena (B).
Ve a la Torre de Transmisión.

Vierta el JARRO LLENO en el generador; tomar la llave de plata (C).
Abre el pendiente con la LLAVE DEL MAPA DE PLATA; Recibes la PIEZA DEL CUERPO (D).

Tome la cinta (E).
Reproduzca el casete de juramento en la CÁMARA DE VIDEO; tomar la FOTO (F).
Coincidir con la FOTO (G).
Coloca las PIEZAS ALMACENADAS en la caja fuerte para un minijuego.

Gira los diales y mueve las imágenes para mover los botones de colores a las cerraduras del color correspondiente.
Gire las piezas y deslice los botones verde y rojo en el siguiente orden:

(H) 5, 6, rojo, 6, rojo, 6, verde, verde, 5, 2, verde; (I) 3, verde, 3, 7, verde 5, 7, verde, verde; (J) 6 rojos, 6 rojos, 7 rojos, 3 rojos, 4 rojos; (K) verde en 5, 6, verde, 5, verde, 5, 6, 7, verde, verde, 7, 3, verde.
(L) 1, 2, rojo, 2, 5, rojo, 5, 7, rojo, rojo; (M) 6, verde, 6, verde, 5, verde, 2, verde, 1, verde; (N) rojo en 7, 6, rojo; (O) Ahora puedes mover todos los verdes al castillo y luego todos los rojos.

Tome la FÓRMULA DE VISIBILIDAD (P).
Dale la FÓRMULA DE VISIBILIDAD al Príncipe Andre (Q).
Felicitaciones, ha completado Mystery Trackers: Rancliff’s Phantoms.

Autor del artículo: