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New York Mysteries 2: High Voltage - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Misterios de Nueva York 2. Alto voltaje. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Caso
  3. Prisión
  4. Reparación de bombas
  5. Barrio chino
  6. Laboratorio


Consejos generales

¡Esta es la guía oficial de New York Mysteries: High Voltage!

Esta guía no menciona cada vez que necesita acercar; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no muestra capturas de pantalla del HOP, sin embargo, se menciona cuando el HOP está disponible y se recopila el artículo del inventario.
Esta guía proporciona soluciones paso a paso para todos los rompecabezas no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: Caso

pasar adelante; hablar con el oficial (A); tomar la revista (B).
Seleccionar periódico 2x; tomar hoja de afeitar (C).
Utilice HOJA DE NAVAJA; abrir y tomar el fragmento de estatuilla de pescado (D).
Desdoble (E) y tome el ALAMBRE.
Haga clic en el ALAMBRE 4x para obtener el LOCKPICK (inventario).

Utilice LOCKPICK (F); tomar las pinzas (G).
Bajar.
Utilice las pinzas para obtener un fragmento de estatuilla de pescado (H).
Coloque ambos fragmentos de figurillas de pescado (I).

Solución (J1-J2-J3).
Tome la lata de aceite (K).

Mover pájaro (L); mover hojas; use la LATA DE ACEITE (M); abierto; tomar y abrir el sobre (N).
Abra la figura del águila (O).
Levanta la alfombra; tomar la estatuilla ÁGUILA (P).
Coloque cada figura de águila (Q).

Solución (R).

Tome la LLAVE ÁGUILA y la CUERDA (S).
Coloque la CADENA (T).
Solución (U).
Tome COCHE DE JUGUETE y GANCHO (V).

Utilice CLAVE ÁGUILA (W); bajar (X).
Eliminar (Y); tomar maquinilla de afeitar y coche de juguete (Z).
Tome las uñas (A).
Sube.

Mover (B); utilice la RAZOR (C) para iniciar una escena de objetos ocultos (D); recibir TARJETA LLAVE.
Bajar.

Coloque la TARJETA CLAVE (E). Presione (F).
Pase adelante.
Hable con el Dr. Bishop (G); recibir CASO DE NEGOCIO.
Tome la FOTO (H) y el COCHE DE JUGUETE (I).
bajar; presione el botón de control; avanzar.

Coloque la IMAGEN (J).
Solución (K).
Tome BARCO DE PESCA y COCHE DE JUGUETE (L).
Vuelve al salón.

Abierto (M); ve a la izquierda.
Combine el ANZUELO y el SEDAL para obtener el ANZUELO PARA EL SEDAL (inventario).

Utilice el ANZUELO DE PESCA para obtener la llave (N).
Eliminar (0). Tome STENTIL; utilice la tecla (P). Tome el martillo (Q).

Tome el ALAMBRE (R).
Coloque el STENTILE (1); seleccione (2), luego (3); recibir TARJETA PERFORADA.
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Tome COCHE DE JUGUETE; utilizar TARJETA PERFORADA (S).

Tome TABLONES LARGOS (T) y TABLONES CORTOS (U).
Combina tablas largas, tablas cortas y clavos. Usa el MARTILLO para conseguir la ESCALERA (inventario).
Coloque la ESCALERA (V).
Tome el coche de juguete (W).
Abrir (W1), seleccionar controles.

Capítulo 2: Prisión

Abra el TITULAR DE LA TARJETA para encontrar el PASE (Inventario).
Dar el PASE (X).
Pase adelante.
Tome STAR FRAGMENT 1/5 y RAG (Y).
Bajar.

Tome STAR FRAGMENT 2/5 y FUNNEL (Z).
Tome FRAGMENTO DE ESTRELLA 3/5 (A).
Utilice el trapo (B).
Pase adelante.
Seleccione (C). Presione 3-1-9-7 y la tecla de flecha (D).
Ve a la derecha.

Tome el BOTÓN (E).
Tome FRAGMENTO DE ESTRELLA 4/5 (F).
Abra y tome el archivo (G) y la MANZANA DE HIERRO (H).
Camine hacia abajo 4 veces, luego a la izquierda.

Tome COCHE DE JUGUETE; coloque la MANZANA DE HIERRO (I). Seleccione (J).

Solución (K1-K2).
Llévate PELÍCULA EN BLANCO Y FIGURA ORIGINAL.
Volver al archivo.

Enciende la lámpara; lugar ESTATUILLA ÁGUILA (L).
Tome el mango de palanca y la cinta (M).
Haga clic en cada pieza de la imagen (N); usa cinta.
Seleccione (O).
Baja 2 veces.

Coloque (P), luego seleccione la MANGO DE PALANCA para un HOS (Q). Recibe JERRY MAYO.
Retire la cubierta; lugar EMBUDO (R); utilice JERRY CAN.

Abierto (S).
Tome el coche de juguete (T). Abajo (1); coloque (2) en (3) y seleccione.

Seleccione (U). Introduzca 4-6-2.
Coge FRAGMENTOS DE ESTRELLA 5/5 y LINTERNA (V).
Camine hacia adelante, luego a la derecha.

Recoge los FRAGMENTOS DE ESTRELLA 5/5 para la ESTRELLA (Inventario).
Coloque la ESTRELLA (W).
Solución (X). GCABEFGCABEFGCABD.

Tome el archivo (Y).
Tome el BOLETO DE PELÍCULA CARGADO y PIEZA DE ANTORCHA (Z).

Coloque el carrete vacío (1) y el carrete cargado (2). Seleccione (3).
No hay té).
Baja 2 veces.

Seleccione (B).
Solución (C).
Tome el destornillador (D).
Pase adelante.

Utilice el BOTÓN (E) y el DESTORNILLADOR (F). Abierto para llevar pilas.
Combine las BATERÍAS y la LINTERNA para obtener una LINTERNA que funcione (Inventario).
Coloque LINTERNA (G); seleccionar (H); abrir (I) y seguir adelante.
Seleccione la escena para recibir el MEDALLÓN.

Utilice DESTORNILLADOR 4x (J); Eliminar; tomar la PALANCA (K).
Camina hacia abajo 4 veces. Hable con el Dr. Bishop (L).
Bajar.

Utilice la PALANCA; tomar la ANTORCHA (M).
Haga clic en el control (N); avanzar.
Coloque la ANTORCHA (O); tomar BAR (P).
Regreso a la oficina.

Coloque BAR (Q).
Solución (R1-R2).
Tome IMÁN y PIEZA DE LINTERNA.
Camine hacia abajo, a la derecha, luego adelante 3 veces.

Utilice el IMÁN (S) para obtener el CIERRE.
Coloque el forro en la cremallera; extraer; tomar el CUCHILLO JEANS (T).
Baja 2 veces.
Utilice JACK KNIFE; abierto; tomar el gancho (U).
Pase adelante.

Coloque el GANCHO (V); subir la cuerda.
Tome la PIEDRA (W).
Tirar PIEDRA; tomar el mango (X).

Coloque y seleccione MANGO (Y); tomar PALO (Z).
Levantar abrigo; tomar el coche de juguete (A).
Coloque PALO; tomar TOY CAR y STICK (B).
Camina hacia abajo 4 veces.

Coloque 10 JUGUETES (C); tomar la pieza de la antorcha (D).
Vuelve al techo.

Combine las PIEZAS DE LA ANTORCHA DE SOLDADURA para un ÍNDICE (Inventario).
Utilice el batidor (E) y MARTILLO (F); seleccione (G).
Tome la CLAVE DE LA ESTACIÓN MED (H) y la TUBERÍA (I).
Baja 2 veces.

Coloque y seleccione la tecla MED STATION (J); ve a la izquierda.
Mover (K); utilizar CUCHILLO DE GATO (L); tomar ALAMBRE.
Abra y revele la UÑA (M).
Baja, levántate y sigue adelante.

Combine el TUBO, el PALO y el ALAMBRE para un TUBO Y EL PALO (Inventario).
Use TUBO Y VARILLA (N); toque HOP (O) para CAMBIAR.
Haga clic en la foto (P).

Coloque el INTERRUPTOR (Q); llevar PIEZA PRIVADA y GUANTES DE GOMA; leer nota (R).
Camina hacia abajo 5 veces; hablar con el Dr. Bishop (S); recibir TARJETA PERFORADA.
Coloque el ALAMBRE; use GUANTES DE GOMA; gire la manija (T). Nota (U).
Ve a la izquierda.

Capítulo 3: Reparación de bombas

Mover (V); coloque la PIEZA DE CANDELABRO (W).
Solución, primera parte. (X1).
Solución, segunda parte. (X2-X3-X4-X5).
Solución, tercera parte. (X6-X7-X8-X9).
Solución, parte cuatro (X10-X11-X12-X13).
Tome la LLAVE MAGNÉTICA (Y).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.

Utilice la LLAVE MAGNÉTICA (Z); entrar en el pasillo.
Utilice CLAVO y MARTILLO (A); tomar la figura de la PALOMA (B).
Baja 2 veces.
Coloque la estatuilla de la PALOMA (C).

Solución (D1). HB, MG, GE, FL, LJ, JM, KI, IL, EH.
BE, AD, DF, FI, EB, BD, DA, HB, LJ, IL, BF, CE.
EB, JH, LJ, FI, IK, BF, JC.

Tome la llave y el traje de protección (E).
Use la TECLA (F) y luego ingrese.

Levanta la almohada; tomar el CLAWER (G).
Tome el GUIJARRO AMARILLO y la percha (H).
Haga clic en el mango (I).
Tome GUANTES; utilice la percha para obtener un mango (J).

Fije el MANGO; tomar MÁSCARA DE GAS (K).
Vuelve al pasillo.
Seleccione (L).
Solución. CDBBCA.
Tome el GUIJARRO VERDE (M).

Coloque PIEDRAS AMARILLAS y PIEDRAS VERDES (N).
Solución (O).
Tome las botas (P).

Combine el TRAJE HAZMAT, los GUANTES, la MÁSCARA ANTIGÁS y las BOTAS para obtener un TRAJE HAZMAT (inventario).
Abra y coloque el TRAJE HAZMAT (Q).
Tome PIEZA DE METAL y MANGO (R).
Coloque, luego haga clic en el mango (S).
Tome la pala (T).
Bajar.

Utilice CLAWER 4x (U); Eliminar; tomar BOMBILLA y DIAGRAMA (V).
Camine hacia abajo 2 veces ya la derecha.
Coloque la bombilla (W) para iniciar una escena de objetos ocultos (X). Consigue un taladro.
Camina hacia abajo y entra en el túnel.

Seleccione (A), adjunte taladro (B); voltear (C); pala de uso; tomar LLAVE (D).
Regresa a la Sala de Bombas.

Utilice la LLAVE (E).
Tome las PIEZAS DEL DISPOSITIVO DE SOLDADURA y la MANIJA (F).
Bajar.

Coloque el MANGO (G).
Solución (H).
Pase adelante.

Tome la ANULACIÓN DE INSECTOS (I).
Camine hacia abajo 3 veces, luego a la derecha.
Utilice ANULACIÓN DE INSECTOS (J).
Abra y abra el MANGO (K).
Regresa a la Sala de Bombas.
Fije y gire la MANIJA (L).

Solución (M).

Adjunte las PIEZAS DEL DISPOSITIVO DE SOLDADURA para obtener el DISPOSITIVO DE SOLDADURA (Inventario).
Coloque la PIEZA DE METAL (N); utilice DISPOSITIVO DE SOLDADURA.
Lugar DIAGRAMA (O); conjunto (P); presione (Q) 1-2-3-4.

Inserte la tarjeta perforada (R).
Abra (S) y gire el control.

Capítulo 4: Barrio chino

Abra y tome la NOTA (T).
Abrir y tomar SOBRE 1/5 (U).
Seleccione (V) y coloque la NOTA (W).

Solución (X).
Ve a la derecha.
Subir las escaleras; Abre la puerta; ve a la izquierda.

Tome el CARTEL (Y).
Seleccione (Z).
Tome el CABLE (A).
Mover (B); Seleccione (C) y tome SOBRE 2/5 (D).
Bajar.

Tome el alfiler (E) y BOLÍGRAFO y PAPEL (F). Nota (G).
Coloque el cartel (H).
Usar PIN (I); seleccionar (J); toma la LLAVE.
Utilice la CLAVE; ve a la izquierda.

Juega el HOP (K) para recibir el JUG.
Tome la ESCALERA DE TIJERA (L).
Abierto; toma nota (M); tomar BOMBILLA (N).
Utilice JACK CUCHILLO (O); presione (P); tomar el CEPILLO DE METAL (Q).

Tome la tetera vacía (R).
Coloque HERVIDOR VACÍO (S); tirar (T); recibir un HERVIDOR DE AGUA.
Coloque el hervidor de agua (U) y el cable eléctrico (V). Seleccione (1-2); coge la HERVIDORA DE AGUA CALIENTE.

Abierto; utilizar HERVIDOR DE AGUA CALIENTE; tomar la MONEDA (W).
Vuelve al techo.
Utilice CEPILLO METÁLICO (X). Coloque un bolígrafo y una hoja de papel con un diagrama.
Pase adelante.
Coloque la LÁMPARA (Y). Tome el INTERRUPTOR (Z).

Regresa al pasillo; hablar con el Dr. Bishop (A); recibe SOBRE 3/5.
Regresa a la casa Hall.
Seleccione (B); Coloque la nota con el diagrama y el interruptor (C).

Solución (D).
Ve a la derecha.

Tome la selección (E).
Camina hacia abajo 3 veces.
Utilice PICO (F); llevar botas de goma.
Regreso a la bodega.
Coloque BOTAS PARA CORRER (G); tomar SACACORCHOS (H).
Regreso a la bodega.

Coloque JARRA; utilice SACACORCHOS (I). Toma la jarra de vino.
Coloque JARRA DE VINO (J).

Solución (K). CA, AB, BC, AB, CA, AB.
Tome el LOCKPICK (L).
Vuelve a la habitación de Hugo.

Utilice ganzúa (M).
Solución. 1-C, 2-A, 3-D, 4-B.
Tome la NOTA.
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Coloque la NOTA (N).
Solución (O).
Tome SOBRE 4/5 y MANILLA DE RELOJ (P).
Bajar.

Coloque ESCALERA DE TIJERA (Q). Coloque la MANO DEL RELOJ (R).
Solución (S).
Tomar SOBRE 5/5.
Sube las escaleras.

Colocar SOBRE 5/5 (T).
Solución (U).
Tome el ENGRANAJE DE SINTONIZACIÓN (V).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Coloque el TUNING GEAR (W) para una escena de objetos ocultos (X). Recibe la FOTO DE SAMUEL.
Bajar.
Colocar FOTO DE SAMUEL (Y); tomar la BOTELLA y la carpeta (Z).
Regreso a la bodega.

Coloque BOTELLA (A).
Solución (B).
Tome nota y el INTERRUPTOR DE LA MANETA (C).

Regresa al pasillo; hablar con el Dr. Bishop (D); recibir TARJETA PERFORADA.
Entra en la intersección.
Utilice TARJETA PERFORADA (E).
Abra (F) y gire los controles.

Capítulo 5: Laboratorio

Seleccione (G) y coloque (H) VARILLA DE METAL.
Coloque, luego seleccione el INTERRUPTOR DE MANGO (I).
Seleccione (J) y coloque (H) VARILLA METÁLICA.
Abre la puerta y avanza.

Toca el timbre (K); tomar la varilla (L).
Bajar.
Utilice la barra para obtener la sierra (M).
Pase adelante.

Utilice la sierra (N); tomar el MANGO (O); puertas abiertas; habla con Guillermo (P).
Tome la TABLA LARGA (Q), el LIBRO (R) y la PIEZA DE ESTATUILLA (S).
Vuelve a la habitación de Hugo.

Seleccione (1-7) y coloque (T) libros. Añadir LIBRO (U).

Solución (V).

Tome el ENCENDEDOR, los billetes y el billete (W).
Camine por 2x, coloque el TABLERO LARGO (X).
Ve a la izquierda, luego a la derecha.

Dar BILLETES DE BANCO; tomar el KARBAR KEBAB (Y).
Bajar.
Dar el SQUAB KEBAB (Z) para iniciar una escena de objetos ocultos (A). Toma una pastilla para la fiebre.
Regresa al laboratorio.

rotación (1); coloque la PASTILLA PARA LA FIEBRE (2); seleccione (3); tomar MEDICINA MEDICINAL.
Dar MEDICINA FARMACÉUTICA (B); recibir campana.

Regreso al barrio chino.
Tome el gancho (C).
Coloque el MANGO (D).

Solución (E). AB-Ax2-BX3-Ax2-BX4-Ax3-BX3.
Camine a la izquierda; hablar con el chico.

Utilice GANCHO (F); tomar MANGUERA.
Coloque la campana (G).

Solución (H).
Camine a la izquierda; habla con un hombre.

Colocar herramientas; recibir LLAVE; tomar la CAJA DE HERRAMIENTAS (I).
Coloque la LLAVE (J).
Solución. 1-2-3-4.
Tome las abrazaderas reforzadas y la PIEZA DEL DISPOSITIVO (K).
Camine hacia abajo 2 veces, luego a la derecha.

Use CLIPS REFORZADOS (L); tomar el GRANO (M).
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.
Coloque el GRANO (N); tomar la MANGO DE LA VÁLVULA (O).
Bajar.

Coloque, luego haga clic en el MANGO DEL GRIFO (P); seleccionar barril.
Tome el LADO (Q).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Use ABRAZADERAS REFORZADAS (R); abierto para jugar HOP (S); recibe VINE PEN.
Regreso a la bodega.

Coloque y seleccione el MANGO DE VINO (T); tomar el PAPEL DE COLORES (U).
Regreso al Taller.
Dar PAPEL DE COLORES (V).
Solución (W).
Recibir RUEDA.
Ve a la izquierda.

Coloque MONEDA (1), gire (2), abra (3); toma el MANGO DEL GRAMÓFONO.
Coloque la RUEDA (X); seleccione la carretilla para una escena de objetos ocultos (Y). Recibe PIEZA DE FIGURA.
Regreso a la estación médica.
Coloque la NOTA (Z).
Solución. (1-8).
Tome el ESTETOSCOPIO (A).
Regreso a la bodega.

Coloque ESTETOSCOPIO (B).
Solución (C). 9-5-3.
abierto (D); tomar la pieza de estatuilla (E).
Vuelve al camino del laboratorio.
Combine las PARTES DE LA FIGURINA para la FIGURINA (Inventario).
Utilice CEPILLO (F); lugar ESTATUILLA (G); abierto; tome el DISCO DE VINILO y anote (H).
Camina hacia adelante 2 veces.

Coloque el disco de vinilo y la pluma de gramófono (I). Seleccione la pluma y coloque la aguja.
Solución (J). 5-2-7-1-3.

Solución (K). A-Ex2-Cx2-F.
Tome el MAPA (L). Habla con Guillermo.
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Coloque la TARJETA (M).
Solución (N). RLFFLLF.
Juega el SALTO (O); recibir JERRY CAN.

Tome la FRUTA PICK (P).
Abra y tome la PIEDRA (Q).
Utilice PIEDRA (R). Haz clic en la palanca y avanza.

Tome el MANGO (S) y METAL GEM (T).
Baja 2 veces.
Coloque y seleccione MANGO DE CUERDA. Tome la CINTA AISLANTE (U).
Camina hacia abajo y adelante. Abre las puertas y ve a la derecha.

Utilice CINTA AISLANTE.
Solución (V).

Tome la TIZA (W).
Utilice el recogedor de frutas para tomar el ELECTRODO (X).
Subir la escalera.

Tome la PLANTILLA (Y) y el COPA (Z).
Coloque el ELECTRODO (A).
Coloque la PLANTILLA y use la tiza. Tome el DIAGRAMA (B).
Camina hacia abajo 3 veces.

Utilice el martillo (C) para iniciar una escena de objetos ocultos (D). Recibir CUERDA.
Ve a la izquierda.
Retire la cubierta; coloque el RECIPIENTE y la MANGUERA (E). Consigue un bote lleno.
Camina hacia adelante 2 veces y habla con William.

Coloque el DIAGRAMA (F).
Solución (G).
Tome el MOLDE DE FUNDICIÓN (H).

Use LATA COMPLETA y ENCENDEDOR (I).
Coloque el MOLDE y la Pepita de METAL (1). Coloque en (2), luego (3). Tome la pieza del dispositivo (J).
Regreso a la Torre.

Coloque la CUERDA (K); tomar la PIEDRA MODELADA (L).
Regresa al patio de la subestación abandonada.
Colocar PIEDRA CON DIBUJO (M).
Solución. 2-3-1.
Tome la pieza del dispositivo (N).
Pase adelante.
Coloque la CAJA DE HERRAMIENTAS (O).

Combine las piezas y PARTES DEL DISPOSITIVO de acuerdo con el diagrama (P).
Coloque MEDALLÓN (Q).
Felicidades. Has completado Mystery New York: High Voltage.

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