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New York Mysteries 1: Secrets of the Mafia - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Misterios de Nueva York 1. Secretos de la mafia. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Incidente del Museo
  3. Bóveda
  4. Mafia
  5. La casa del lago
  6. Fantasma
  7. Universidad
  8. El misterio de la mafia
  9. Salvar a los niños

Consejos generales

Esta es la guía oficial de New York Mysteries: Mafia Mystery.
Esta guía no se mostrará cuando necesite aumentar la ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los acertijos de objetos ocultos se denominan HOP en esta guía. Los elementos interactivos en los HOP están codificados por colores.
Usa el mapa para llegar al lugar.

Capítulo 1: Incidente del Museo

Tome las TIJERAS (A); folleto abierto (B).
Mueva la lámpara; Utilice las TIJERAS para tomar el ALAMBRE (C).
Coloque el ALAMBRE en el timbre (D); Presiona el botón.
Pase adelante.

Habla con el hombre (E).
Mueve la luz; tomar PINZAS (F).
Usa las PINZAS en la grieta; tomar la MARIPOSA (G).
Pase adelante.

Abra la puerta (H).
Pase adelante.
Habla con el guardia (I).

Juega HOP (1-11).
Recibes una MASCARILLA.

Tome la hoja de afeitar (J).
Usa la navaja en la caja; tomar el CEPILLO (K).
periódico abierto; tomar la llave (L).
Examine la nota (M).
Bajar.

Utilice la llave en la caja (N).
Utilice el CEPILLO en las telarañas; tomar el CHATARRA DE PAPEL y la BATERÍA (O).
Pase adelante.
linterna abierta; sacar la batería (P).
Coloque la BATERÍA en la linterna.
Coloque la tapa en la parte posterior; tomar la linterna (Q).
Bajar.

Gabinete abierto; coloque la MÁSCARA en el soporte para un mini-juego (R).
Solución (S).

Zoom en el agujero (T).
Abra la caja de la manguera contra incendios; mueva la manguera 3 veces (U).
Utilice la linterna en el agujero (V).

Capítulo 2: Bóveda

Rompe la botella en la piedra; tomar BOTELLA ROTA (W).
Utilice la BOTELLA ROTA en la cuerda (X); Recibes un LASSO.
Utilice el lazo para tomar la PALANCA (Y).
Utilice la PALANCA para abrir la rejilla (Z).
Bajar.

Tome la PICK (A).
Tome la RUEDA PIEZA (B).
Tome la ESTATUILLA DE LA ÓPERA DE SYDNEY (C).
Coloque la RUEDA en el mecanismo (D); girar el mango.
Pase adelante.

Tome el MODELO DE BARCO (E).
Utilice el pico en la piedra (F).
Ve a la izquierda.

Tome el destornillador (G).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice el destornillador en la rejilla; tomar la figurilla (H).
Mueva la pajita (I).
Coloque el MODELO DE BARCO en el tablero para un mini-juego (J).

Solución (K): Cx2, Ax2, B, A, Ex2, D, Cx2, B, A, C, B, Ax3, Ex2, Cx2, D, Cx2, Ex2, D, C, Ex3, D, Cx3, D , E, D, Ex3, D, E, D, E, D, Ex3, D, Ex3.

Tome CUCHILLO MANGO y ANILLO DE SELLO (L).
Sube las escaleras.
Use el MANGO DEL CUCHILLO en la hoja; tomar el cuchillo (M).
Bajar.
Usa el CUCHILLO en la bolsa; tomar el GUANTE DE GOMA (N).
Ve a la izquierda.

Utilice el GUANTE en los cables (O).
Tome la figurilla (P).
Coloque las 2 FIGURAS en la puerta para un mini-juego (Q).

Solución (R): A izquierda x4, B derecha x3, C izquierda x6, A derecha x2, B derecha, C izquierda, A derecha, B izquierda, A izquierda x2, B derecha x2, C derecha x6, A derecha x6, B izquierda x5, C izquierda x2, A izquierda x2, C derecha x2, A izquierda, B izquierda x2, C derecha.

Utilice el ANILLO DE SELLO en el símbolo (S).
Pase adelante.
Hable con el hombre (T); Recibe un BECKER VACÍO.
Abra la puerta (U); atraviésalo.

Tome el PAPEL (V).
Usa el CUCHILLO en la almohada; tomar la ESTATUA FIGURINE GRATIS (W).
Tome PAPEL (X); examinar el archivo.
Ve a los vagones.
Mover piedras; tomar la FIGURA CHINA GRAN PARED y tamizar (Y).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque las pesas en el estante (Z); Utilice el SITIO en la arena.
Coloque el peso en el soporte; tomar los PESOS (A).
Pase adelante.
Coloque el PESO en la puerta para un mini-juego (B).

Solución (C).

Juega HOP (1-10).
Solución (11): AB, BC, AB x3, BD, AB x2, BE, AB, BF, AB, BG, HG, E, C, F, D.
Recibes una PIEZA.
Ve al ascensor.

Coloque la PARTE en el agujero (D).
Pulse el botón (E).
Camine hacia adelante, luego hacia abajo.
Utilice la MUÑECA VACÍA en el charco para obtener la MUÑECA LÍQUIDO (F).
Ve al salón.
Dar TETERA DEL OBISPO (G); Recibe una tarjeta perforada.
Pase adelante.

Coloque el mapa perforado en el dispositivo (H).
Abre la puerta (yo); seleccione el botón de control (J).

Tome la caña (K).
Usa el PAPEL en la cerradura.
Tome GANCHO y PIEZA (L).
Abra la cabina telefónica; tomar la RUEDA PIEZA (M).
Coloque las 2 RUEDAS RUEDAS en la puerta (N); enciéndelos.
Pase adelante.

Capítulo 3: Mafia

Tome la JUNTA (O).
Tome el bate de béisbol (P).
Bajar.
Utilice el tablón en el barco (Q).

Juega HOP (1-11).
Recibes la SLINGSHOT.

Usa el BATE DE BÉISBOL en la cabina telefónica; tomar la MONEDA (R).
Utilice la MONEDA en los binoculares (S); examinar el barco (T).
Examine la cerradura de un mini-juego (U).

Solución (V).
Examine la nota (W); tomar el rifle tranquilizante (X).
Pase adelante.

Tome la porción de pizza (Y).
Utilice el rifle en guardia (Z).
Pase adelante.
Tome la llave del coche (A).
Leer un periódico; tomar PALOS (B).
Bajar.

Utilice la llave del coche en el coche (C); tomar BOMBILLA e IMÁN (D).
Abra la guantera; tomar el martillo (E).
Utilice el MARTILLO en la caja; tomar la botella de licor (F).
Pase adelante.

Utilice el imán en el agujero (G); Recibes la ESTATUILLA DE LAS PIRÁMIDES DE EGIPCIO.
Pase adelante.
Tome la escoba (H).

Abre la puerta (yo); poner una rebanada de pizza en la habitación.
Cierre la puerta (J).
Coloque la BOMBILLA en la lámpara; tire de la cuerda (K).
Utilice los SELLOS para ver la nota (L).
Bajar.

Examine la puerta para un mini-juego.
Solución (M).

Pasa por la puerta de arriba.
Juega HOP (1-12).
Solución (8): Bx2, Cx3, Dx3.
Solución (10): Bx2, C, A.
Recibirás una FIGURA DE LA TORRE EIFFEL.

Utilice la escoba en las telarañas (N); tomar las PARTES MOSAICO (O).
Bajar.
Coloque las PARTES MOSAICO en la caja de un mini-juego (P).

Solución (QG).
Tome la estatuilla KREMLIN (H).
Sube las escaleras.

Utilice la SLINGSHOT en la viga (I); Recibes una ESTATUILLA.
Bajar.
Utilice el bastón en la tubería para obtener el CRISTO, ESTATUILLA REDIMER (J).
Ir a la oficina.
Coloca la ESTATUILLA DE LA CASA DE SYDNEY OPRAH, LA ESTATUILLA GRATUITA, LA ESTATUILLA CHINA DE PARED GRANDE, LA ESTATUILLA DE LAS PIRÁMIDES EGIPCIANAS, LA ESTATUILLA DE LA TORRE EIFLEV, LA ESTATUILLA DEL KREMLIN y LA ESTATUILLA DE CRISTO RESIDENTE en la base para un minijuego (K).

Solución (L): F, E, D, C, I, E, F, G, B, A, C, I, E, F, G.

Tome el CHATARRA DE PAPEL (M) y la PALANCA (N).
Examine la nota y el archivo.
Ve a cubierta.
Utilice el gancho en la cuerda (O).
Utilice la palanca en el grifo (P).

Tome el MANOJO DE LLAVES (Q).
Ve al Pasaje de Barcos.
Utilice el manojo de llaves en la puerta (R).
Pase adelante.

Tome la FOTO DEL BARCO (S).
Tome el MÁSTIL (T).
Tome la MARIPOSA (U).
Bajar.
Coloque el MÁSTIL en el barco; usa la IMAGEN DEL BARCO para un mini-juego (V).

Solución (S): 1-5.

Tome la rueda de la nave (X).
Ve al puente.
Coloque la RUEDA DEL BARCO en la puerta (Y); girar las ruedas.
Tome REGISTRO y MARTILLO (Z); lea la nota (A).
Ve al salón.

Hable con el obispo (B); Recibe una tarjeta perforada.
Coloque el REGISTRO en el jugador (C); gire la perilla.
Tome el CRISTAL (D).
Pase adelante.

Utilice el mapa perforado en el dispositivo (E).
Abre la puerta; haga clic en los controles (F).

Capítulo 4: La casa del lago

Tome ANTENA y PESCADO 1/6 (G).
Tomar PESCADO 2/6 (H).
Utilice la antena para tomar la llave (I).
Utilice la llave en la cerradura (J).
Camina hacia adelante dos veces.

Juega HOP (1-8).
Recibes las TIJERAS.
Bajar.

Utilice las TIJERAS en las ramas (K).
Abre la caja; tomar PESCADO 3/6 (L).
Camina hacia adelante dos veces.
Tome el CORREO (M).
Tome el LADO (N).

Tomar PESCADO 4/6 (O).
Utilice el CUCHILLO en la caja; tomar las uñas (P).
Tire de la palanca (Q).
Conecte el cable (R) al barco (S).
Bajar.

Utilice el CEPILLO en la nieve; tomar la llave (T).
Bajar.
Utilice el CORREO en el diario; dar los PASOS (U).
Pase adelante.
Utilice los PASOS, CLAVOS y MARTILLO en la escalera (V); toma la ESCALERA.
Pase adelante.

Utilice la llave en el coche (W).
Tire de la palanca (X).
Tome PISCINAS (Y).
Usa el CUCHILLO en la red; tomar PESCADO 5/6 (Z).
Baja tres veces.

Coloque la ESCALERA debajo del árbol (A).
Tomar PESCADO 6/6 (B).
Camina hacia adelante dos veces.
Coloque el PESCADO en la puerta para un mini-juego (C).

Decisión (DO).
Pasa por la puerta.

Tome CUERDA CON GANCHO (P).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice la cuerda con gancho en el pozo (Q).
Tome el interruptor de pie (R).
Coloque el interruptor de pie en la caja (S); voltear interruptores.
Camina hacia adelante, luego hacia la casa.

Tome el TRAJE DE BUCEO (T).
Utilice la RED (U) para obtener el DRAGONFLEE (V).
Tome la pieza de carbón (W).
Examine la caja de un mini-juego (X).

Solución (Y).
Tome la RUNA (Z).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el PAPEL en el columpio; utilice el PIEZA DE CARBÓN en el papel (A).
Camina hacia adelante, luego hacia la casa.
Coloque el DRAGONFLEE en el marco de un mini-juego (B).

Solución (C).
Tome la PISTOLA LANZA y MANGO ELÉCTRICO (D).
Examine el libro (E).
Bajar.

Retire el árbol (F).
Utilice el mango del hacha en la hoja; tomar el AX (G).
Ve a la casa.
Utilice el hacha en la puerta (H).
Ve a la izquierda.

Capítulo 5: Fantasma

Tome la PLACA DE CAJÓN (I).
Utilice la PISTOLA LANZA en la caja (J); tomar CHIPS y CABLE ELÉCTRICO (K).
Tome la llave inglesa (L).
Tome el MANGO (M).
Camina hacia abajo dos veces.

Use la LLAVE en el tanque de oxígeno; tomar el TUBO (N).
Camina hacia abajo dos veces.
Trate de tomar papel; utilice la manija de la puerta (O).
Tome PAPEL CON DIAGRAMA (P).
Coloque la PLACA CAJA DE REMOLQUE en el buzón (Q); examinar el buzón de un mini-juego.

Solución.

Lee la carta; tomar el INTERRUPTOR (V).
Camina hacia adelante dos veces; ve a la casa.
Coloque el interruptor de la lámpara (W); voltealo.

Juega HOP (1-10).
Solución (8): Ax11, Bx6, Cx7, Dx16.
Recibes la PIEZA DEL ESCRITOR.
Ir a la oficina.

Utilice la pieza de sello en la máquina de escribir (X); Voltealo.
Tome el CHATARRA DE PAPEL (Y).
Utilice el CONDUCTOR ELÉCTRICO en el enchufe (Z).

Explora el mundo para un mini-juego.
Solución (A).
Tome la hoja de papel y la bombilla (B).
Ve a la Bóveda.

Coloque el CRISTAL en el panel para un mini-juego (C).
Solución (D): A, F, B, A, D, C, C, B.
Tome la BOMBILLA y el TROZO DE PAPEL (E).
Bajar.

Coloque los 5 TROZOS DE PAPEL en el mapa (F).
Camine hacia adelante, luego a la izquierda.
Examine el agujero para un mini-juego (G).

Solución (H).
Lea la nota; tomar fichas (I).
Ve al pozo.

Coloque los dos juegos de CHIPS y PAPEL CON DIAGRAMA en la caja para un mini-juego (J).
Solución (K).
Tome la máscara (L).
Camina hacia adelante dos veces.

Use la LLAVE en el tanque; Retire el tubo roto.
Coloque el TUBO en el tanque; utilice la LLAVE (M).
Coloque aletas, traje de neopreno y máscara con tanque de oxígeno; tomar el TRAJE DE BUCEO (N).
Utilice el traje de buceo en el agua (O).

Hable con el obispo (P).
Recibe una tarjeta perforada.
Coloque la BOMBILLA debajo del marco para un mini-juego (Q).

Solución (R): Ax5, Bx3, C, Dx4.
Tome el LIBRO (S).
Pase adelante.

Utilice el mapa perforado en el dispositivo (T).
Abre la puerta; presione el botón de control (U).

Capítulo 6: Universidad

Abra el camión; jugar HOP (1-11).
Recibes el PEGAMENTO.

Tome la lata de gasolina (V).
Examine el papel; borrar la imagen.
Utilice el PEGAMENTO en el papel (W).
Ir a la oficina.
Examine el archivo (X); tomar la FOTO (Y).
Salir afuera.

Coloque la FOTO en el papel para recibir el PASKAR (Z).
Pulse el botón (A).
Pase adelante.
Hable con la mujer (B).

Vierta la BOTELLA DE LICOR sobre la pintura (C).
Usa el CUCHILLO en la silla; tomar las pastillas (D).
Sube las escaleras.
Abra la puerta (E).

Juega HOP (1-7).
Usted recibe una MANGUERA CONTRA INCENDIOS.

Mover la suciedad; tomar BOMBILLA 1/6 (F).
Bajar.
Abra la puerta (G); atraviésalo.
Tome el TUBO (H).
Tome el GANCHO (I).
Camina hacia abajo dos veces.

Abra la boca de incendios (J); coloque la manguera contra incendios en él.
Utilice el gancho en la escotilla (K).
Coloque la manguera en la escotilla (L).
Utilice el CUCHILLO en el paquete; tomar MARIPOSA y BLOQUE (M).
Ve a la trastienda.

Coloque el BLOQUE en el gabinete para un mini-juego (N).

Solución (OU).
Tome la llave (V).
Ve al Corredor.

Utilice la llave en la puerta (W).
Pase adelante.
Tome CARTEL (X).
Tome el embudo (Y).
Tome la LINTERNA (Z).
Coloque la ESTATUILLA en el reloj; tomar BOMBILLA 2/6 y MEDALLÓN (A).
Bajar.

Coloque el MEDALLÓN en el florero; tomar BOMBILLA 3/6 (B).
Bajar.
Coloque el PISO en el suelo para un mini-juego (C).

Solución (D): 1-21.

Tome MEDALLÓN y MARTILLO (E).
Ve a la trastienda.
Utilice la LINTERNA en la pared (F); usar MARTILLO.
Tome la MARIPOSA (G).
Retire la lona.
Coloque el MEDALLÓN en la estatua (H); tomar la MARIPOSA (I).
Ir a la oficina.

Coloque las 5 MARIPOSAS en la pared para un mini-juego (J).
Solución (K).

Examine la estantería de un mini-juego (L).
Solución (M).
Abre la puerta; avanzar.

Tome la fregona (N).
Tome el CORTADOR DE VIDRIO (O).
Tome el GRANO (P).
Utilice el TUBO en el ventilador (Q).
Retire la rejilla; llevar VÁLVULA y BOMBILLA 4/6.
Bajar.

Coloque el GRANO por la jaula (R); tomar la llave (S).
Utilice la llave en el cajón; tomar CINTA y TIZA (T).
Usa la tiza en el tablero para un mini-juego (U).

Solución (V): 1, 2, 3, 4, 5, 3, 6, 7, 8, 6, 9, 2, 10, 11, 12, 10, 13, 14, 15, 13, 9, 16, 8 17, 7, 5, 18, 4, 1, 11, 19, 12, 14, 20, 15, 16.

Tome el POLVO (W).
Bajar.
Utilice el CORTADOR DE VIDRIO en la ventana; tomar BOMBILLA 5/6 (X).
Bajar.
Examine la mesa para un mini-juego (Y).

Solución (Z).
Usa la CINTA sobre el papel; tome el DIAGRAMA TARIFADO (A).
Pasa por la puerta de la trastienda.

Coloque la VÁLVULA en el tubo (B); Voltealo.
Utilice el SS en el charco (C).
Ir a la oficina.
Examine la caja de un mini-juego (D).
Solución (E).

Tome la RUNA (F).
Pase adelante.
Coloque el DIAGRAMA TARRIED en el refrigerador para un mini-juego (G).

Solución (H).

Tome el FIJADOR (I) y la BOMBILLA 6/6 (J).
Coloque las PÍLDORAS, POLVO y FIJADOR sobre la mesa (K).

Ponga el peso en la balanza (L); medir las pastillas (M).
Coloque las pastillas en el recipiente y tritúrelas (N); colocarlos en la solución (O).

Utilice las tijeras (P) en el polvo (Q).
Encienda el quemador (R) con el fósforo (S); coloque la tapa sobre el vaso (T).
Vierta el líquido (U) en la solución (V).

Retire la tapa del fijador (W); viértalo en la solución (X).
Tome DESARROLLADOR (Y).

Trate de escribir en papel (Z).
Coloque el DESARROLLADOR en el mostrador; poner el papel en él (A).
Retire el tejido; coloque las BOMBILLAS en el soporte para un mini-juego (B).

Solución (C).
Leer archivo; tomar el LIBRO (D).
Ir a la oficina.

Capítulo 7: El misterio de la mafia

Coloque los 2 LIBROS en el estante para un mini-juego (E).
Solución (F).
Tome la RUNA (G).
Ve a la sala de seguridad.

Coloque la lámpara en el soporte para un mini-juego (H).
Solución (I): 1, 5, 0, 8, 2, Play.
Camina hacia abajo dos veces.

Abrir un caso; tomar la RUNA (J).
Ve al banco.
Coloque las 4 RUNAS en el tótem (K); hablar con el fantasma (L).
Ve al sótano.

Tome el PESO DEL RELOJ DE ORO (M).
Ve a la cabaña.
Coloque el PESO DE ORO DEL RELOJ en el reloj (N).
Examine la caja fuerte para un mini-juego (O).

Solución (P).
Abre la caja fuerte.
Tome el COMODÍN; lea la nota (Q).
Ve al salón.

Hable con el obispo (R); Recibe una tarjeta perforada.
Pase adelante.
Utilice el mapa perforado en el dispositivo (S).
Abre la puerta; haga clic en los controles (T).

Tome el COCHE (U).
Coloque el embudo en el generador (V); usar bombona de gas.
Gira el mango.
Tome la CESTA (W).
Utilice la CESTA en la rejilla de la cuerda (X).

Coloque las piedras en la cesta (Y).
Sube las escaleras (Z).

Tome la llave (A).
Usa la LLAVE en la bolsa; tomar PALANCA y CINCEL (B).
Coloque la PALANCA en los controles; tire de él (C).
Coloque el CINCEL en el gancho (D); golpéalo con la piedra (E).
Pase adelante.

Tome el ABRIDOR DE CANINA (F).
Coloque el Joker en la puerta para un mini-juego (G).

Solución (H).
Pasa por la puerta.

Tome el HERVIDOR VACÍO (I) y el COCHE (J).
Utilice el cuchillo en las cuerdas (K).

Capítulo 8: Salvar a los niños

Tenga en cuenta el tablero (L).
Examine el maletín de un mini-juego (M).
Solución (N).
Examine el maletín (O).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.

Juega el minijuego.
Solución (P): izquierda, derecha, izquierda, izquierda, derecha, centro.

Tome el CUCHILLO (Q) y MOSAICO PIEZA (R).
Ve a la Estación Abandonada.
Utilice el cuchillo en la puerta (S).

Juega HOP (1-7).
Recibes un CUBO.

Coloque la PIEZA DE MOSAICO en el mosaico para un mini-juego (T).
Solución (U).
Tome la MONEDA (V).
Ir al puerto.

Coloque el CUBO en el soporte para un mini-juego (W).
Solución (X).
Entra en el tráiler.

Abra la puerta (Y); utilice el hervidor de agua en el fregadero para obtener el hervidor de agua (Z).
Abra el tanque (A); tomar la MONEDA (B).

Coloque la HERVIDORA CON AGUA en el quemador; presione el botón (C).
Coge la HERVIDORA CON AGUA CALIENTE.
Abra la cortina (D).

Juega HOP (1-8).
Recibes una VÁLVULA.

Refrigerador abierto; utilice el ABRIDOR CANINO en el frasco (E).
Lleva comida para perros.
Bajar.
Utilice la VÁLVULA en el grifo (F); tomar el BARRIL (G).
Ve al hangar.

Coloque el BARRIL por las escaleras (H).
Tome el GATO DE NEUMATICOS (I).
Bajar.
Utilice el NEUMÁTICO en el remolque; toma la CADENA (J).
Ir a los niños en el contenedor.

Coloque la comida para perros en el recipiente (K).
Usa la CADENA en el perro (L).
Tirar las piedras (M) en el mango (N); toma el MANGO.
Vierta una tetera de agua caliente sobre hielo; tomar el COCHE (O).
Sal del puerto.

Abre la caja; pon los 3 COCHES en el estrado para un mini-juego (P).
Solución (Q).
Tome la MONEDA (R).
Ir al tráiler.

Coloque el MANGO en la escotilla (S); girar las perillas.
Tome la VÁLVULA (T).
Coloque la válvula en el gabinete para un mini-juego (U).

Solución (V): Ax2, B, A, Bx4, A.
Tome la MONEDA (W).
Ve al hangar.

Coloque las 4 MONEDAS en la caja para un mini-juego (X).

Solución (Y): BI, ID, KF, FB, IB, FB, AE, EJ, CG, AE, CJ, JE, CJ.

Tome la llave (Z).
Ir a los niños en el contenedor.
Utilice la llave en la puerta (A).
¡Felicidades! ¡Has completado Mysteries of New York: Mafia Mystery!

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