Wise GeekTutoriales de juegos → Nightmare Adventures 2: The Turning Thorn - Tutorial del juego en imágenes paso a paso

Nightmare Adventures 2: The Turning Thorn - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Nightmare Adventures 2: Las experiencias de Thorn. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. En casa
  3. Ascensor
  4. A través del Portal
  5. Nivel 3
  6. La mente de Gómez
  7. Contención
  8. La isla

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Nightmare Adventures: Turning Thorn.
Las escenas de objetos ocultos se denominan HOS en esta guía.
Mira todo para recopilar pistas fotográficas que te ayuden durante los minijuegos (A).
Pulse el botón "Historial" para volver a la información que ha recopilado (B).
Su inventario (C) está en la barra inferior: seleccione un artículo para usarlo.
Tenga en cuenta que algunas soluciones de rompecabezas son aleatorias.
Las propinas son ilimitadas, pero debe esperar a que se recargue el medidor (D).

Capítulo 1: En casa

Tendrá la oportunidad de tener una breve lección.
Mira la mesa y toma el PACU GUM (A).
Mira la mesita de noche; toma MI PLUMA y lee el diario (B).

Busque en el armario y tome MI BATE DE BÉISBOL CONFIABLE (C).
Mírate en el espejo y usa MI PLUMA para limpiar la suciedad 4 veces (D).
Toma la llave más pequeña del mundo, parece (E).
Tu cámara tomará una foto de la llave en el espejo.
Ve directo a la sala de estar.

Mire a la cámara y desplácese por las fotos (F).
Mire la revista para tomar; Es una IMAGEN, y marca tu signo de nacimiento (G).

Mira el cofre en la librería; toma el AMULETO FAMILIAR... ’W’ DE WISTWICK y lee la letra (H).
Mira la pantalla y escribe el número (I).
Ve a la izquierda al dormitorio.

Mire el televisor y use las 2 perillas para cambiar el canal a 37 (J).
Asegúrese de mirar el comercial hasta que vea el número de teléfono (verde).
Ve derecho dos veces a la cocina.

Mira el reloj y tomar la manecilla de minutos del reloj antiguo (K).
Coge el CUCHILLO PARA CARNE y EL MANGO PARA HORNO CON ESTILO (L).

Mire el acuario, use la LLAVE MÁS PEQUEÑA DEL MUNDO QUE PUEDE VER en la cerradura, luego tome la MONEDA DE MADERA LENTA (M).
Mire el teléfono, toque la pantalla, marque 1-800-555-1313, luego presione el botón verde (N).
Consulte sus fotos para el número de teléfono (O).
Ve a la izquierda a la sala de estar.

Una vez que se ha entregado el paquete, utilice el CUCHILLO para abrir la caja (P).
Toma la cosa extraña que ordené después de gastar (Q).
Mira la pantalla y coloca la cosa extraña que ordené del gasto en el centro para un minijuego (R).

Haga clic en las piezas del anillo exterior (S) para iluminar todos los botones centrales (T).
La mayoría de los símbolos se encuentran en más de una parte del anillo.
Haga clic en estas 4 piezas de anillo (1-4).

Utilice MI BATE DE BÉISBOL REAL en la pantalla (U).
Después de que el Dr. Phillips te hable, ingresa a la abertura en la pantalla (V).
Mira las velas y toma el trozo de cera con una vela dura (W).

Mire el reloj y coloque la MONEDA LENTA DE MADERA en el círculo vacío y el MINUTO DEL RELOJ ANTIGUO en el centro (A).
Consulte 3 fotos para obtener pistas (B).
Presiona el botón derecho (C) para mover el símbolo de la luna al lado del símbolo de la tierra (D).
Presione el botón izquierdo (E) para mover el minutero al signo de nacimiento de Piscis (F).
Tome la 1ra MITAD DE PIEDRA AMULETO (G).

Mira el cofre y usa ESTE PAPEL en la cerradura (H).
Tome primero ALGUNA PIEDRA DE AMULETO (I).
Mira los libros en el suelo y toma la 2ª MITAD DEL AMULETO (J).
Usa PACU GUM en la 1ra MITAD DEL AMULETO (K), luego úsala en la 2da MITAD DEL AMULETO (L) para llenar el AMULETO AHORA.
Camina hacia abajo, luego ve directamente a la cocina.

Mira el microondas y abre la puerta (M).
Coloque el trozo de cera con la vela endurecida dentro y presione el botón de cocción (N).
Abre la puerta y usa el MANGO DEL HORNO CON ESTILO para tomar la 2.ª PIEDRA DE AMULETO TIPO (O).
Ve a la izquierda, luego avanza hacia la habitación misteriosa.

Mire la estatua en el librero izquierdo para un mini-juego.
Coloque los 4 AMULETOS en los círculos con los mismos símbolos.
Debes mover las manos para abrir los círculos correctos; mueva las 2 palancas inferiores hacia arriba (P).
Coloque el AMULETO FAMILIAR... ’W’ DE WISTWICK en el círculo superior derecho (Q); AMULET FULL NOW va en el círculo superior izquierdo (R).
La 1.ª PIEDRA AMULETO va en el círculo inferior derecho (S), mientras que la 2.ª PIEDRA AMULETO va en el círculo inferior izquierdo (T).

Después de la escena, ve a la derecha dos veces para entrar a la cocina.
Mira el teléfono y presiona el botón de respuesta (U).
Haga clic en las piezas de diálogo rojas para avanzar (V).

Capítulo 2: Ascensor

Haga clic en el control y tomar el partido (A).
Mira la señal y toma el TROZO DE CINTA ELÉCTRICA (B).
Camina hacia adelante hasta la puerta trasera.

Mire los cables y use el TROZO DE CINTA ELÉCTRICA para fijar los cables (C).
Tome el PARTIDO (D).
Examine el contenedor de basura y tomar la TAZA CUBO TACOS (E).
Bajar.

Mira los barriles y usa la TAZA CUBO O’TACOS en el líquido para obtener una TAZA LLENA DE VENENO CALIENTE (F).
Vierta la TAZA DE VENENO TOTALMENTE CALIENTE sobre los arbustos (G).
Usa el fósforo en el fósforo para obtener un fósforo, luego úsalo en los arbustos (H).

Mira el techo; lee la nota y toma ALGÚN TIPO DE CAJA ELÉCTRICA (I).
Mira el control y coloca ALGÚN TIPO DE CAJA ELÉCTRICA en los cables para un mini-juego (J).

Presiona los botones blancos (K) para cambiarlos de modo que el número de unidades en cada fila sea igual al número de la izquierda (L).
Ingrese el número de unidades por línea con cada letra a la derecha (M).
Pulse el botón rojo (N).
Después de hablar con Gillian, entra en el ascensor.

Habla con Gillian.
Abra la maleta y tome el extintor de incendios (O), luego utilícelo en la puerta del ascensor (P).
Habla con Jillian de nuevo y ella te dará MI DIENTE PERDIDO (Q).
Sube por las puertas del ascensor (R).

Mira los símbolos en las puertas del ascensor (S).
Mira la casa de muñecas y mueve los símbolos de las ventanas para que coincidan con el ascensor (T).
Usa los botones para intercambiar 2 fichas adyacentes.
Tome las TIJERAS DE SEGURIDAD... NO MUY AFILADAS (U).

Haga clic en el control en el caso e inserte MI SIGNO ARCANO (A).
Presiona los botones (B) para hacer que todas las piezas sean verdes (C).
Presione 3, 2, 2, 3, 3, 3, 2, luego tome MI SIGNO ARCANO.
Examine la parte superior de la caja, presione el botón de apertura (D), luego tome el METEORITO GRANDE (E).
Camine hacia adelante hasta el puesto de control.

Mira el oso de peluche; use las TIJERAS DE SEGURIDAD... NO MUY AFILADAS para cortar el BOTÓN C en la E (F).
Mira la ventana y usa el GRAN METEORITO para romper el cristal (G).
Mira el portapapeles y toma el BOTÓN CON ’(H).

Mira la puerta del cofre y toma el BOTÓN CON ’C’ (I).
Mira el teclado; coloque el BOTÓN CON ’A’ EN ÉL, EL BOTÓN CON ’E’ EN ÉL, y el BOTÓN CON ’C’ EN ÉL en las teclas (J).
Mira la foto de la pista "perros enojados" (K).
Inserte MI INSIGNIA ARCANE en la ranura (L), luego presione A, D, E, B, C.
Camine hacia la izquierda hasta Seguridad.

Mira la caja de la campana; enciéndalo (M), luego tome la BATERÍA PEQUEÑA (N).
Mira el frasco y tomar la TABLA DE SODA PIECE (O).
Tome el PAÑUELO (P).
Mira el monitor de la computadora (Q).

Haga clic en la X para cerrar el correo electrónico (R).
Abra el mensaje del ascensor (S).
Seleccione "cargar accesorio" (T) para ver las instrucciones de reparación (U).
Cierra la sesión de la computadora.

Mira en la caja; toma la LINTERNA GRATIS (A) y ALGO DE ÁCIDO FUERTE (B).
Camina hacia adelante, luego ve a la derecha.
Use la BATERÍA PEQUEÑA en la LINTERNA GRATIS para obtener la LINTERNA DE TRABAJO (C).
Use la LUZ DE TRABAJO en la oscuridad, luego mire los controles para un mini-juego (D).

Use la pestaña de la lata de SODA para 2 tornillos (E).
Retire la placa frita (F), luego coloque la PCB en el zócalo.
Consulte sus fotografías en busca de pistas (G).
Presione el botón lateral superior izquierdo dos veces (H), presione el botón inferior izquierdo una vez (I) y presione el botón inferior derecho dos veces (J).
Gire los interruptores para que coincidan con la captura de pantalla (K).

Entra en la parte inferior del ascensor (L), luego habla con Gillian.
Presione la liberación del freno y use ALGO DE ÁCIDO FUERTE en la puerta (M).
Pulse el botón rojo (N).
Habla con Gillian de nuevo.

Capítulo 3: A través del Portal

Habla con Gillian (A).
Camine a la izquierda (B).

Habla con el Dr. Phillips (C).
Mira el artefacto y toca la boca para un minijuego (D).

Mueva las fichas para completar la pintura (E).
Después de cada movimiento, la dirección en la que puede moverse cambia.
Las flechas junto a los números romanos indican la dirección en la que puede moverse cuando ese número está encendido.
Pídele una pista a tu cámara.
Este minijuego es aleatorio; Su solución puede diferir.
Elija las siguientes fichas para nuestra solución aleatoria: P, Q, R, M, J, N, K, W, U, J, L, Q, Y, N, L, W, P, F, Y, X, Y F, N, T, Z, Z, R, N, O, J, W, M, K, M, J, M, T, S, T, X, T, T.

Tome la FLECHA MUY AFILADA (A).
Tenga en cuenta la estatua de la izquierda (B).
Haga clic en la estatua correcta para un mini-juego (C).

Lee el acertijo de la izquierda (D), luego mueve el anillo (E) para que los símbolos caigan debajo del ojo central (F) en el orden del poema.
3 botones mueven el anillo un número diferente de espacios; la dirección se invierte cada vez que se presiona el botón.
Presione el botón III, luego el botón V para que la llama quede debajo de la lengüeta central (G).
Presiona el botón V para llevar la gota de sangre debajo del ojo central (H), luego presiona el botón III para mover el cráneo debajo del ojo central (I).
Haga clic en IV para mover el sol debajo del ojo central (J).
Anote el código y tome la DAGA (K).
Sube las escaleras hasta la sala central.

Haga clic en la fuente de la izquierda para obtener una pista de fotos (L).
Tome el CRÁNEO VIEJO (M).
Mira la puerta y toma el OJO DE VIDRIO VERDE 1/3 (N).
Avanza hasta la puerta central.

Tome el CUBO VACÍO (O).
Mira las estatuas y toma la CAJA ROJA (P).

Mire las velas en busca de una pista, luego tome la vela encendida y 1/3 OJO DE VIDRIO ROJO (Q).
Mira la librería; tomar el RELOJ DE ARENA y 2/3 OJO DE VIDRIO ROJO (R).
Camina hacia abajo, luego entra en la habitación de la izquierda.

Tome la LONGITUD DE LA CUERDA de la estatua de la izquierda (S).
Tome el HACHA MUY PESADA (T).
Examine los cráneos y tome el OJO DE CRISTAL ROJO 3/3 (U).
Camine a la izquierda hasta el balcón (V).

Tome la CAJA VERDE (A).
Haga clic en el riel para obtener una pista con una foto, luego tome la MONEDA PEQUEÑA CON 11 EN (B).
Camina hacia abajo, luego ve directamente a la oficina de las brujas.

Tome la CAJA AZUL (C).
Tome la URNA, POSIBLEMENTE (D).
Mira la mesa; tomar 2/3 OJO DE CRISTAL VERDE y LIBRO NARANJA (E).
Lea las 2 páginas de la carta y tome el COLLAR MUY BARATO (F).
Camina hacia abajo dos veces.

Mira la puerta (G) y usa el COLLAR MUY ANCHO en el castillo (H).
Entra en la habitación de la derecha.

Tome la ESPADA VIEJA (I).
Mira la pared y usa la DAGA VIEJA 4 veces en los ladrillos (J).
Coloque la vela encendida en el agujero, luego tome el LIBRO ROJO (K).

Mira el reloj y toma el OJO DE CRISTAL AZUL 1/3 (L).
Coloque la MONEDA PEQUEÑA en 11 para reemplazar el ojo.
Consulte la foto de su pista (M).
Haga clic en el símbolo verde en la parte inferior (N), luego haga clic en XI (O).

Tome el LIBRO PÚRPURA (P).
Tenga en cuenta la estatua de la izquierda (Q).
Examine la rejilla y tome el OJO DE CRISTAL VERDE 3/3 (R).

Mueve las piezas para completar el patrón.
Mueve las piezas en orden numérico (1-38).
La solución final se muestra aquí (S).

Utilice la LONGITUD DE LA CUERDA en el CUBO VACÍO para hacer el CUBO EN LA CUERDA (T).
Mira en el pozo y usa el CUBO EN UNA CUERDA en el agua (U), luego toma el CUBO LLENO DE AGUA.
Camina hacia abajo, luego entra en la sala central.
Mira la antorcha y usa el CUBO LLENO DE AGUA para apagar la llama (V).
Tome la PIEDRA CANCELADA (W).
Camina hacia abajo dos veces.

Mira la estatua de la izquierda para ver un minijuego.
Inserte el vaso de piedra marcado en el orificio vacío (A).
Mira tus fotos en busca de una pista (B).
Encuentre el símbolo que está en la misma posición que el círculo azul, luego gire el primer interruptor de palanca a ese símbolo (C).
Siga la línea de la llave hasta el siguiente círculo, luego busque el símbolo en el mismo lugar y cambie el siguiente vaso a ese símbolo. Continúe este proceso para ingresar el resto de los caracteres.
Tome la CAJA AMARILLA (D).
Camina hacia adelante, luego entra en la habitación de la derecha.

Mira la estatua de la izquierda para ver un minijuego.
Mira la pista de la cámara (E); El color de las cajas coincide con los discos de color del reloj.
El lado izquierdo tiene 11 rayas en la pared (F), así que coloca el cuadro verde y el cuadro rojo en la mano izquierda (G).
El lado derecho quiere 13 (H), así que coloca la CAJA AZUL, la CAJA AMARILLA y la CAJA NEGRA en la mano derecha (I).
Tome 2/3 OJO DE VIDRIO AZUL (J).
Camine hacia abajo, luego gire a la izquierda dos veces hasta el balcón.

Presta atención a las lunas para una foto (K).
Examine la barandilla y tomar la barra de madera (L).
Camina hacia abajo dos veces.
Acércate a la fuente de lava de la derecha y usa la ROCA DE MADERA para controlarla, luego tira de la palanca hacia arriba (M).
Tome ALGUNA CLASE DE PANEL DE PIEDRA (N).
Camine a la izquierda, luego a la derecha hasta el estudio de brujas.

Mire la pintura y coloque ALGUNA VISTA DEL PANEL DE PIEDRA en la parte inferior (O).
Mira tus pistas de fotos (P).
Presiona los botones para ordenar las lunas (Q) como se muestra en la pista.
Pulse Rx2, Sx1, Rx2, Sx1, Rx1, Sx1, Tx1, Sx1, Tx3, Rx3, Sx1, Rx1, Tx1, Sx1, Tx1, Rx1, Sx1, Rx1, Sx1, Rx3, Sx1, Rx4.
Tome el LIBRO AZUL (U).
Mira la librería a la derecha para un mini-juego (V).

Coloque el LIBRO ROJO, el LIBRO NARANJA, el LIBRO MORADO y el LIBRO AZUL en los estantes para activar un minijuego.
Utilice las 4 pistas de fotos para localizar los libros (A).
Seleccione 2 libros para intercambiar posiciones.
Tome el OJO DE CRISTAL AZUL 3/3 (B).
Camina hacia abajo dos veces, luego entra por la puerta central.

Mira las 3 estatuas para un minijuego.
Lea las 3 tabletas para determinar dónde colocar los 3 pares de ojos y los 6 elementos restantes (C).
La estatua de la izquierda necesita 3 OJOS DE VIDRIO AZUL, un HACHA MUY PESADA y una URNA, posiblemente (D).
La estatua central necesita 3 OJOS DE CRISTAL ROJO, ESPADA VIEJA y CALAVERA VIEJA (E).
La estatua de la derecha necesita 3 OJOS DE CRISTAL VERDE, una FLECHA MUY AFILADA y un RELOJ DE ARENA (F).
Toma la caja de madera que se eleva en el centro de la habitación.

Capítulo 4: Nivel 3

Habla con Gillian.
Mira el portapapeles y tomar el GANCHO (A).
Mira la bandeja y tomar el CORTADOR AFILADO (B).
Examine la bolsa para cadáveres, abra la cremallera, luego tome el MARTILLO PEQUEÑO (C).

Tenga en cuenta la computadora (D).
Mire el respiradero y use la CUERDA AFILADA en el borde, luego use el MARTILLO PEQUEÑO en el cincel para quitar la cubierta (E).
Sal por el respiradero.

Habla con la bruja (F).
Lea la nota en el tablón de anuncios (G).
Tenga en cuenta el mini-juego en la puerta del laboratorio de biología (H).
Camina hacia la izquierda, luego sube las escaleras hasta la pasarela. Entra por la puerta de la armería a la derecha.

Mira el puesto de café; anotar el código y tomar el ZAPATO (I).
Haga clic en la llave en el casillero (J).
Camina hacia abajo dos veces.

Combine el ZAPATO y el ANZUELO de PESCA para hacer MI ENSAMBLAJE DE PESCADOR DE CASA (K).
Mire la rejilla y use MI MONTAJE DE PESCA MÓVIL para obtener una LLAVE PEQUEÑA (L).
Mira la puerta para un mini-juego (M).

Use los 4 botones de flecha para mover la selección de modo que el número correcto sea 27 (N).
Toma nota de tu foto (O).
Debe usar cada botón dos veces para que se lea "0" (P).
Presiona los botones en este orden: R, T, S, Q, Q, R, S y T.
Ve a la izquierda a la sala de control.

Haga clic en la taza de café del guardia para obtener una pista fotográfica (A).
Tenga en cuenta el control (B).
Baja, sube las escaleras y entra en la armería.

Mire el segundo del casillero izquierdo e ingrese "RAVENS" en el teclado (C).
Consulte la pista de su foto (D) si es necesario.
Examine el gabinete y tome el DISCO DE JUEGO DE COMPUTADORA (E).
Utilice la llave pequeña en la cerradura (F).
Mire adentro y tome VARIAS BALAS DE 9 mm (G).
Camine hacia abajo 4 veces para volver a la sala médica.

Examine la computadora y coloque el DISCO DE JUEGO DE COMPUTADORA en la unidad (H).
Pulse Aceptar (I).

Mira la fuente y toma las LLAVES DEL COCHE (J).
Utilice las llaves del coche para abrir el cofre (K).
Busque en el maletero una escena de objetos ocultos.

Encuentra todos los elementos de la lista (L).
Usted recibe la VARITA MÁGICA (M).

Mira la caja y usa la VARITA MÁGICA en el ratón, luego toma el WEED KILLER (N).
Examine la fuente y agregue el ASESINO AL CASCO (O).
Gire la válvula roja (P).
Mira el intercomunicador y presiona el botón (Q).

Haga clic en Aceptar en la notificación (R).
Seleccione Nuevo correo en la parte inferior de la pantalla (S).
Lea los dos mensajes (T), especialmente el mensaje de reparación del inodoro para una pista fotográfica (U).
Salga de la computadora, salga del respiradero y mire la puerta del laboratorio de biología para comenzar un minijuego.

Consulte su pista de fotos para el código (V).
Presione los botones rojos (W) para ingresar códigos verticales y luego horizontales.
Presiona 4, 1, 3, 2, 2, 2, 3, 2, 4 y 1.
Luego ilumina los cuadrados para que el número de luces coincida con cada fila y columna (X).
Pase adelante.

Mire el teléfono, escuche el mensaje y tome la JERINGA VACÍA (A).
Abra la tapa y tome la CINTA CON LA VOZ DE LA ESPINA EN ÉL (B).
Mire el gabinete para una pista de la foto (C).
Camine hacia abajo, a la izquierda, suba las escaleras, luego ingrese a la armería.

Ve a la izquierda, sube las escaleras y entra en la armería.
Mire la puerta e ingrese el código de acceso; seleccione 8232 (D).
Mira tu foto si es necesario (E).
Acércate al baño y toma la PISTOLA PESADA (F).
Camina hacia abajo 3 veces.

Mire a Gomez y use la JERINGA VACÍA en su mano para obtener la MUESTRA DE SANGRE DE GOMEZ (G).
Mire la válvula, use la LLAVE PESADA para quitar la tuerca, luego tome la MANIJA DE LA VÁLVULA (H).
Pase adelante.

Mire el control de ventilación; coloque la MANIJA DE LA VÁLVULA en la clavija, luego gire la manija (I).
Camina hacia abajo, a la izquierda, luego sube las escaleras.
Mira el cuerpo y toma la PISTOLA DE CARGA de 9 mm (J).
Camina hacia abajo, luego ve a la izquierda hacia la sala de control.

Use VARIAS BALAS de 9 mm en la PISTOLA DE CARGA de 9 mm para obtener la PISTOLA CARGADA (K).
Mira el bloqueo y utiliza el arma cargada en el cristal (L).
Mueva la palanca para PSY-LINK (M).
Baja y luego sube las escaleras.

Introduzca la puerta PSY-LINK (N).
Mira a Gillian y toma la GRABADORA VACÍA (O).
Camine hacia abajo 3 veces, luego avance hacia el laboratorio biológico.

Coloque la CINTA DE VOZ DEL BARCO EN ÉL con la GRABADORA DE CINTA EN BLANCO para obtener la GRABADORA DE VOZ DEL BARCO EN ÉL (P).
Mire el estuche, mire el panel, luego use el REGISTRO CON LA VOZ DEL PICO EN ÉL para un mini-juego (Q).

Mira la pista de la foto con la frase extraña (R).
Mueva las letras para distinguir la frase, dejando el centro vacío (S).
Presione los botones para mover los anillos interior (T) y exterior (U).
Nuestra solución fue presionar las letras y los botones de campana exteriores: M, A, N, F, S, BOTÓN ANILLO EXTERIOR x3, O, BOTÓN ANILLO EXTERIOR, S, BOTÓN ANILLO EXTERIOR, x2, D, BOTÓN ANILLO EXTERIOR, F, EXTERIOR BOTÓN DEL ANILLO , A, Botón del anillo exterior, N, Botón del anillo exterior, L, Botón del anillo exterior, A, Botón del anillo exterior, I, M.
Tenga en cuenta que las letras en los círculos azules no se pueden cambiar, por lo que debe construir la frase a partir de ahí (U).

Tome la DIAPOSITIVA EN BLANCO (A).
Combine la PLACA EN BLANCO con la MUESTRA DE SANGRE DE GOMEZ para obtener la MUESTRA DE SANGRE DE GOMEZ PREPARADA (B).
Camine hacia abajo, a la izquierda, suba las escaleras, luego ingrese a PSY-LINK.
Tenga en cuenta la silla PSY-LINK (C).
Mire el control y coloque la MUESTRA DE SANGRE PREPARADA DE GOMEZ en el puerto para un mini-juego (D).

Encuentra todas las secuencias a la izquierda (E) en la cuadrícula (F).
Salga del panel y siéntese en la silla PSY-LINK.

Capítulo 5: La mente de Gómez

Mira el neumático y tomar la COPA ROTA (A).
Busque en la caja de arena y tome la MONEDA DE CONEJO (B).
Introduzca la casa del árbol (C).

Mira el estante y toma la MONEDA DE CERDO (D).
Mira la lista en la pared (E).
Habla con Gómez (F).

Tome la PEQUEÑA PIEZA DE COPA (G).
Mira la mesa y tomar el BLOQUE DE ABEJAS (H).
Mira el cofre para un mini-juego (I).

Mueva los corazones de colores para reflejar la lista de frutas favoritas (J).
Mira la foto de la pista (K).
Presiona los botones en la parte inferior para mover los corazones; el botón puede mover más de una columna.
Nuestra solución fue: Mx2, Lx1, Ox2 y Nx3.

Tome la MONEDA CON MONO en él (P).
Mira al mono y toma el destornillador (Q).
Seleccione el gabinete para un mini-juego (R).

Coloque la MONEDA CON CONCHA en el círculo inferior izquierdo (S).
Coloque la MONEDA DE CERDO en el círculo superior derecho (T).
Coloque la MONEDA CON CONEJO en el círculo inferior derecho (U).
Mira las 4 pistas fotográficas con nombres de animales (V).
Haga clic en las letras en el centro para escribir los nombres de los animales (W).
Seleccionar una letra cubrirá las letras circundantes.

Haga clic en el frasco en el gabinete para obtener la BOLSA DE TÉ - JAZMÍN QUE PUEDE VER (A).
Tenga en cuenta la caja debajo del gabinete (B).
Mire el papel superior en la pared y tome el BLOQUE CON MADERA (C).
Bajar.

Mire la placa en el árbol y use el DESTORNILLADOR en los 2 tornillos (D).
Tome la pala de jardinería del agujero en el árbol (E).
Acércate a la caja de arena y usa la PALA DE JARDÍN en la ’X’ (F).
Tome el BLOQUE CON EL CUERVO en él (G).
Entra en la casa del árbol.

Mire la caja debajo del gabinete para un mini-juego.
Coloca el BLOQUE CUERVO sobre él, el BLOQUE PIE SOBRE ÉL y el BLOQUE DE MADERA SOBRE ÉL en la cuadrícula para activar un minijuego.
Mira la pista de la foto (H).
Arregle los bloques para que todos los bloques sigan la pista (I).
Tome un poco de pegamento para todo uso (J).
Bajar.

Use UN POCO DE PEGAMENTO ASIGNADO EN LA TAZA PEQUEÑA (K), luego use la TAZA PEQUEÑA EN LA TAZA ROTA (L) para hacer la TAZA COMPLETA.
Acércate al grifo y usa la COPA COMPLETADA en el grifo para obtener una TAZA DE AGUA (M).
Entra en la casa del árbol.

Use la BOLSA DE TÉ - JAZMÍN ESTO ESTÁ EN LA TAZA DE AGUA para hacer una TAZA DE TÉ FRÍA PERO FUNCIONAL (N).
Mira a Gómez y dale la TAZA DE TÉ FRÍO PERO FUNCIONAL (O).
Habla con ella completamente.
De vuelta en PSY-LINK, baja 3 veces.

Mira a Gómez y haz clic en su medallón (P).
Abra el medallón y tome el BOTÓN CON ’R’ (Q).
Ve a la izquierda, sube las escaleras y entra en la armería.

Mire el teclado del casillero y coloque el BOTÓN CON ’R’ EN ÉL en el espacio abierto (R).
Mira la pista de la foto (S).
Introduzca "JAVIER" en el teclado (T).
Tome la TARJETA DE ACCESO NIVEL AZUL (U).
Camina hacia abajo 3 veces, luego ve al laboratorio biológico.

Mire la puerta y use la TARJETA DE ACCESO "NIVEL AZUL" en el panel de control (V).
Introduzca el hueco de la escalera (W).

Capítulo 6: Contención

Tenga en cuenta la entrada al Laboratorio Mágico (A).
Tenga en cuenta el mini-juego en la pared (B).
Introduzca la sala de interrogatorios (C).

Mira la taza de café y toma el PLÁSTICO PEQUEÑO (D).
Acérquese a la carpeta y tome el TORNILLO TABLERO (E).

Mira el tablón de anuncios y tomar la GARRA DE UNO DE LOS ENDURECEDORES (F).
Tome SILLA PLEGABLE (G).
Bajar.

Coloque la SILLA PLEGABLE debajo de la caja de control (H).
Mira la escotilla; observe el voltaje y abra el botón (I).
Seleccione el panel de control para un mini-juego (J).

Conecte los números para sumar hasta 230 voltios (K).
Seleccione un trozo de tubería para girarlo en su lugar; seleccione una flecha para mover una pieza adyacente en esa dirección.
Mire la escotilla y presione el botón de abrir; Ahora puedes subir las escaleras.
Ingrese al Laboratorio Mágico a la derecha.

Mira el coche y toma el PLÁSTICO VERDE (L).
Mira la estantería y lee las 4 páginas del libro (M).
Haga clic en la puerta de la izquierda para ver a la bruja (N).
Baja, sube las escaleras, ve a la izquierda a la oficina de seguridad.

Tome el VIAL DE SUSTANCIA A7083 (O).
Mira el dibujo de Abby (P).
Mire la computadora, seleccione el ícono de correo (Q), luego lea el mensaje llamado Abby (R).
Seleccione el icono de ABBY para un minijuego (S).

Presione los botones en la parte superior (A) para cambiar los números en la parte inferior (B).
Mira la pista de la foto (C).
Cada botón mueve uno o más dígitos en el código.
Una flecha verde indica que el dígito en esa posición aumentará, mientras que una flecha roja indica una disminución.
Configure el código 6201 presionando: Gx5, Fx2, Ex1 y Dx4.
Sal de la computadora y avanza.

Mira el minijuego en la puerta de contención.
Consulte la sugerencia de cámara (H).
Nuestra solución: Kx1, Ox4, Tx3, Px2, Tx1, Vx3, Jx3, Ux1, Qx2, Mx1, Ix3, Xx2, Vx2, Mx1, Jx1, Vx1, Qx2, Sx2, Mx2, Jx1, Nx2, Wx1, Kx2, Ix1 y Px2.
Pase adelante.

Habla con Abby en su totalidad (A).
Mira el calendario (B).
Acércate a la cómoda y toma UN POCO DE MAQUILLAJE DE OJOS (C).
Mira la caja de un mini-juego (D).

Coloque el PLÁSTICO PEQUEÑO en el lugar vacío para activar un minijuego.
Mira la pista de la foto (E).
Cambia los colores de las mariposas para que coincidan con el dibujo (F).
Haz clic en las mariposas en este orden: Gx4, Hx5, Ix2, Jx3, Kx4 y Lx2.
Tome el CERDO DE PLÁSTICO ROSA (M).

Mira al guardia y toma el ANILLO LLENO DE LLAVES (N).
Mira el cofre para un mini-juego (O).

Haz clic en las flechas para girar el laberinto y llevar todos los bloques al área coloreada correspondiente (P).
Se le permiten 8 giros; presione los botones en orden numérico (1-8).

Examine el cofre y tome la PINTURA SECA (Q).
Mira el cuaderno (R).
Bajar.

Examine el caso, utilice el ANILLO LLENO DE LLAVES en la cerradura (S).
Mira la pista de la foto (T).
Cambia las estrellas para que coincidan con el calendario (U).
Mire la parte superior de la caja, presione el botón, luego tome la LIGEREZA DE LA GENTE... (V).
Vaya a la izquierda a la oficina de seguridad.

Utilice el ANILLO LLENO DE LLAVES en el cajón cerrado (A).
Mira el cajón y tomar la BARRA DE CHOCOLATE (B).
Lee la carta y mira el dibujo (C).
Mira el meteorito y usa el MARIDO FÁCIL para romper el PIEZA DE METEORITO (D).
Mira el gabinete para un mini-juego (E).

Mira la pista de la foto (F).
Haga clic en formas en función de cuántos lados tiene la forma y el color.
Haz clic en el círculo rojo, la X negra, el triángulo negro y el cuadrado rojo (G).
Mira en la bóveda y toma el SCUD GAME: PRINCESS PIGGY (H).
Camina hacia adelante dos veces.

Mira a Abby y dale la BARRA DE CHOCOLATE y JUEGO: PRINCESA PINGGI (I).
Mire el juego de mesa, luego coloque el PLÁSTICO VERDE, el PLÁSTICO ROSADO y el SOPORTE DEL JUEGO DE MESA para activar un mini-juego (J).

Después de que Abby haga su movimiento, gira la rueda giratoria (K).
Una vez que Abby aterriza en el espacio azul (L), selecciona el mapa (M).
Elija cualquier respuesta (N).
Gira la ruleta de nuevo. Abby tomará su turno y ganará el juego.

Habla con Abby para recibir ALGÚN TIPO DE MICROCHIP (O).
Camina hacia abajo, luego ve a la derecha.
Mire la parte inferior de la caja e inserte ALGÚN TIPO DE MICROCHIP (P).
Mire la parte superior de la caja, presione el botón de apertura (Q), luego tome la BOTELLA DE SANGRE DE SHAH (R).
Ve a la izquierda, baja las escaleras y luego ve directo al Laboratorio Mágico.

Usa el CEPILLO SECO en la botella de ’SANGRE DE SALVIA’ para mojar un pincel en SANGRE DE SALVIA (S).
Mira la puerta de la oficina del Dr. Phillip y usa el BRUSH LIMITED IN MALE BLOOD 4 veces (T).
Ingrese a la oficina del Dr. Philip.

Habla con Griselda, luego usa el VIAL DE SUSTANCIA A7083 en ella (A).
Mira la computadora; lea la carta, luego tome el ROLLO DE CINTA TRANSPARENTE (B).
Mira la tabla y toma el DR. FELIPE CUBIERTO DE SALIVA (C).
Mira la caja fuerte para un mini-juego (D).

Mira la pista de la foto (E).
Use el dial y los botones para ingresar la combinación a la derecha.
Primero debe abrir los espacios escribiendo los palos y luego completar los números.
Una vez que abra el traje, se resaltará el siguiente espacio disponible.
Nuestra solución fue: Fx1, Gx12, Hx1, Gx4, Hx1, Gx4, Hx1, Gx3, Hx1, Fx1, Gx12, Fx1, Gx9, Fx1.
Lea ambas páginas del libro y tome el DISCO DEL DR. LA SEGURIDAD DE PHILLIP (I).
Camina hacia abajo dos veces, luego ingresa a la sala de interrogatorios.

Mira la taza de café y usa el MAQUILLAJE PARA ALGUNOS OJOS en el lateral (J).
Use el ROLLO DE CINTA TRANSPARENTE en la huella digital, luego tome la IMPRESIÓN QUE HICE DEL CÍRCULO (K).
Bajar.
Mire el control y use la huella digital que tomé de la taza en el cuadrado amarillo (L).
Adelante, aguanta uno.

Mire al Dr. Phillips, luego mire el control y tome el GEM (M).
Camina hacia abajo, entra en el Laboratorio Mágico.
Examine el coche y coloque la PIEDRA DE ALGUNOS TIPOS en el centro para un mini-juego (N).

Debes presionar los símbolos en orden desde el canto (O).
Mire la foto para cantar pistas y sílabas de símbolos (P).
Haga clic en los caracteres en orden, en una cadena continua.
Lugar DR. SALIVE PHILLIP COVER a la izquierda (Q), la garra de una de las criaturas a la derecha (R) y coloca METEORITE PEDICE encima (S).
Una vez que la secuencia se reproduzca en la pantalla, toma la GEM infundida con HECHIZO DE TRANSFERENCIA del centro (T).
Salga del primer plano, baje y luego avance.

Mire al Dr. Phillips, luego mire el control y coloque la GEM llena de HECHIZO DE TRANSFERENCIA en el centro (A).
Pulse el botón izquierdo (B).
Habla con el Dr. Phillips para obtener el código 5236 (C).

Mira a la criatura, luego al control; ingrese 5236 y presione el botón rojo (D).
Habla con el Dr. Phillips, luego toma el LÁPIZ QUE CONSEGUÍ DEL DR. Phillips (E).
Camine hacia abajo, ingrese al Magic Lab, luego ingrese a la oficina del Dr. Phillip.

Mira el cuaderno y usa el LÁPIZ QUE GANÉ DEL DR. Phillips para encontrar el código (F).
Recoge el papel para encontrar un AZULEJO CON UNA ’B’ EN ÉL (G).
Camina hacia abajo, luego mira el teclado de la oficina del Dr. Thorn para ver un minijuego.

Mira la foto para una pista para el código (H).
Mueve las fichas para que todas las A toquen el 3, todas las B toquen el 1 y todas las C toquen el 1.
Presiona las fichas en este orden: P, O, L, I, J, M, P, O, L, I , J, M , L, I, J, K, N, M, J, I, L, M , P, Q, N, M, P y O.
Coloque el BALDOSA CON UNA ’B’ EN ÉL en la parte inferior punto izquierdo para completar el mini - juego.
Ingrese a la oficina del Dr. Thorne.

Haga clic en la foto en la estantería (R).
Mira la tabla y lee la letra (S).
Haga clic en el tablero de ajedrez (T).
Mire la impresión en la pared y tome ALGÚN TIPO DE BOLÍGRAFO O DISCO (U).
Mira las pantallas de seguridad para un mini-juego (V).

Mira los controles y coloca el DISK FROM DR. Philip está a salvo en la ranura (A).
Coloque ALGÚN TIPO DE BOLÍGRAFO Y JUEGO en el círculo #1 (B).
Mira tu foto pista (C).
Gire los diales para que el punto rojo esté en la misma posición que el número en la pista (D).

Haz clic en la pista del tablero de ajedrez para ver qué pantallas pertenecen a qué símbolos (E).
Mire la sugerencia del símbolo para su número (F), busque los monitores en ese grupo de caracteres que suman el número y luego apague el resto de los monitores en ese grupo. Haga esto para los 4 caracteres (G).

Mira en la caja fuerte y toma DR. NIVEL NEGRO TARJETA DE SEGURIDAD NEGRA (H).
Baja dos veces, sube las escaleras y luego ve a la derecha.
Mire el control de acceso y use DR. TARJETA DE SEGURIDAD NIVEL NEGRO EN SLOT (I).
Entra en el ascensor.

Capítulo 7: La isla

Mira los controles del ascensor y presiona el botón (A).
Habla con la bruja en su totalidad (B).
Camine hacia adelante para salir del elevador, luego camine hacia la puerta trasera.

Mira los controles de la puerta para un minijuego.
Cierra los números innecesarios para que cada línea de la izquierda (C) sea igual a la derecha (D).
Nuestra solución fue presionar los botones en el siguiente orden: F, G, H, P, M, P, M, Ix3, E, L, K, Ox2, N y M.
Este minijuego es aleatorio; Su solución puede diferir.
Utilice el ANILLO DE LLAVES en la cerradura (Q).

Pasa por la puerta (R).
Haga clic en el barco para cruzar el lago (S).

Mira el barco y tomar el ENCHUFE DE EMERGENCIA (T).
Tenga en cuenta la entrada del patio trasero (U).
Entra en la casa (V).

Examine la caja y tomar la BOLA DE HILO GRIS (W).
Mira el libro y lee 3 páginas (X).
Mira la barandilla y toma el CHATARRO DE TELA... DE ALGO QUE FUE A LA REUNIÓN (Y).
Ve directo a la sala de estar.

Mira la túnica y lee el mensaje en la botella (A).
Examine la chimenea y tome la PARTE VIEJA DE PERGAMINO (B).
Mira en la cesta; tome la TARJETA DE ACCESO A y lea la nota (C).
Mira el piano para un mini-juego (D).

Mire el mensaje en la pista de la botella de sus pistas fotográficas (E).
Las tres letras del teclado indican cómo debe distribuirse el resto del alfabeto (F).
Juega LOST SOS XW.
Tome la BRÚJULA ANTIGUA (G).
Bajar.

Examine el espejo y coloque la BRÚJULA VIEJA en el nicho (A).
Mira la pista de la foto (B) y gira las agujas de la brújula en estas direcciones (C).
Introduzca el sótano (D).

Examine el soporte y tomar la PARTE AFILADA DE VIDRIO ROTO (E).
Zoom en el cajón del escritorio y tomar el destornillador (F).

Mire los documentos; tome la TARJETA DE ACCESO B y lea los documentos (G).
Mira el tablón de anuncios y coloque el PIEZA DE PERGAMINO VIEJO con la palanca (H).
Haga clic en el documento para "leerlo", luego hable con la bruja (I).
Baja y luego sube las escaleras.

Mira la mesa y tomar un poco de PEGAMENTO (J).
Tenga en cuenta la puerta que brilla intensamente (K).
Salida al porche (L).

Examine el telescopio y utilice el destornillador en los 2 tornillos, retire la cubierta, luego tome la LENTE DEL TELESCOPIO (M).
Tome la PINTURA EN AEROSOL VERDE (N).
Mira por la ventana (O).
Camina hacia abajo dos veces, luego ve directamente a la sala de estar.

Mira la silla y lee el libro (P).
Utilice la pieza AFILADA de VIDRIO ROTO en la almohada para obtener DOS BOTONES ROJOS (Q).
Camina hacia abajo dos veces, luego ve al patio trasero.

Examine las hojas y utilice la PINTURA EN AEROSOL VERDE en la muñeca (R).
Use ALGO DE PEGAMENTO en la cabeza de la muñeca (S).
Coloque los DOS BOTONES ROJOS en la cara de la muñeca (T).
Utilice la bola de hilo gris en la cabeza de la muñeca (U).
Coloca el trozo de TELA... DE ALGO QUE ENCONTRAR sobre el cuerpo de la muñeca (V), luego toma MI "MUÑECA EFICIENTE"... COMPARACIÓN CONTIGO.
Habla con Abby (W).
Camina hacia abajo, entra a la casa, luego baja al sótano.

Examine el soporte y coloque la LENTE DEL TELESCOPIO en el centro (A).
Mire el control de contención; coloque la "TARJETA DE ACCESO A" en la ranura izquierda y coloque la "TARJETA DE ACCESO B" en la ranura derecha (B).

Mira el tablón de anuncios y toca el hechizo (C).
Habla con la bruja (D).
Mire el horno, coloque MI "PEQUEÑO EFICIENTE"... Parecido a la bruja adentro, abra el grifo, luego use el ESCAPO DE EMERGENCIA en la muñeca (E).
Baja, sube las escaleras y luego avanza.

Habla con el Dr. Thorn (F).
Él te mostrará una caja para un mini-juego (G).

Mueve las calaveras para que toquen la gema del mismo color.
Selecciona la calavera parpadeante para moverla a una posición vacía.
Nuestra decisión fue seleccionar los cráneos en el siguiente orden: S, G, O, V, I, N, B, L, T, P, C, N, B, L, T, P, C, N, S, E, M, H, Q, D, O, V, I, N, F, R, M, H, Q, D, O, J, C, N, F, R, M, E, B, L, T, P , C, N, U, J, C, P, T, L, B, E, S, G, O, D, Q, H, M, A, K, G, O, D, Q, H, M, A, K, G, O, D, Q, H, M, E, B, N, S, E, B, N, S, G, O, G, K, A, M, R, F, N, S, G, K, A, M, R, F, N, S, G, O, G, K, A, M, E, B, L, T, P, C, P, T, L, B , N, S, G, K, A, M, R, F, N, S, G, O, D, Q, H, M, E, S, E, B, L, T, P, C, N, U, J, C, P, T, P, C, N, I, V, O, J, C, N, U, H, Q, D, O, J, C, N, U, H, Q, D, O, J, C, P y T.
Tenga en cuenta la solución final (W).
¡Felicidades! ¡Has completado Nightmare Adventures: Spinning Spike!

Autor del artículo: