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Ominous Objects 3: Trail of Time - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Cosas siniestras 3. Camino del tiempo. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Puente
  3. Plaza
  4. Bosque
  5. Entrando a la mazmorra
  6. Calle de la ciudad
  7. Torre exterior

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Sinister Objects: Time Path.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Identifica la ubicación del HOP y el artículo de inventario recibido.
Esta guía mostrará soluciones a acertijos no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.
En este juego, a veces tendrás que seleccionar una nueva escena para activar diálogos, escenas o tareas antes de interactuar con la escena.

Capítulo 1: Puente

Toma y abre el DIARIO; tomar el EMBLEMA ANIMAL (A).
Lea 2 avisos y tome MR. Jenkins (B).
Tome el GANCHO, MAPA y EMBLEMA DE TRANSPORTE (C).
pasar adelante; seleccione una escena.

Tome el CACHORRO y MEDALLÓN (E).
Tome los RODAMIENTOS DE BOLAS del MEDALLÓN (inventario).
Coloque el EMBLEMA DEL PORTADOR y los COJINETES DE BOLAS (F).
Juega SALTO; tomar la cuerda (G).
Combine el GANCHO y la CUERDA para obtener el GANCHO (inventario).

Utilice el GANCHO (H).
Haz clic cuando la pelota esté en el centro (I).
Haz lo mismo con 2 bolas (J).

Habla con Kate; tomar el reloj (K).
Abra el RELOJ; quitar la cara (L).

Coloque el EMBLEMA ANIMAL (M).
Ruta de reparación (N).

Utilice el reloj (O).
Habla con Kate; tomar el EMBLEMA MALETA (P).
Tome el pescado (Q).
Dale el PESCADO al Sr. Jenkins (inventario).

Tome la CAJA DE HERRAMIENTAS (R).
Tome el PANEL ROTO (S).

Tome la ESCALERA; usa el sr. Jenkins para tomar el HUESO (T).
Usa HUESO; tomar el EMBLEMA DE LA MÁQUINA DE RELOJ (U).
Combine el EMBLEMA DE HERRAMIENTA y la MÁQUINA DE RELOJ; mueve los artículos y toma la llave inglesa (inventario).

Coloque la LLAVE (A).
Seleccione Bx2-C, Bx2-D, BE.
Ganas 3 ENGRANAJES.
Combine el PANEL ROTO y 3 ENGRANAJES para hacer el PANEL DE ENGRANAJES (inventario).
Coloque el PANEL DE ENGRANAJES (F).

Tome el PAPEL y seleccione la espátula (G).
Combine el MEDALLÓN y el PAPEL para encontrar el AZULEJO DEL RELOJ (inventario).
Seleccione RELOJ; coloque el AZULEJO DE RELOJ (H) y reparar el camino (I).
Utilice RELOJ (J).

Tome 1 FRANK y PLUMA (K).
Lea todos los avisos (verde) y tome la MUJER DE VIDRIO (L).
Tome la CLAVE 1/3 (M).

Coloque ESCALERA (N).
Encienda la lámpara y coloque la MUJER DE VIDRIO (O).
Tome el EMBLEMA JARDÍN y retire la bombilla rota (P).
Baja 2 veces.

Juega SALTO; recibe la CLAVE 2/3 (Q).
Coloque el EMBLEMA DE LA MALETA; tomar vidrio afilado (R).
Utilice el Sr. Jenkins para tomar el frasco vacío (S).
Caminar en línea recta.

Utilice el FRASCO VACÍO para tomar el FRASCO CON AGUA (A).
Caminar en línea recta.
Utilice VIDRIO AFILADO; tomar las SEMILLAS (B).

Use SEMILLAS y FRASCO CON AGUA (C).
Elige 6 colores (rojo).
Tome 1/3 PIEZA MAPA y 3/3 CLAVE (D).
Bajar.
Seleccione (E).

Lee la nota y coloca las 3 LLAVES en el tablero.
Solución (F).
Tome la llave de la puerta (G).
Pase adelante.
Seleccione (H).

Coloque la LLAVE DE LA PUERTA (I).
Organizar las puntas (J).
Seleccione (K).
Pase adelante.

Capítulo 2: Plaza

Lea el aviso (L).
Tome el IMÁN (M).
Utilice 1 franco; tomar LUZ UV (N).

Coloque el EMBLEMA JARDÍN (O).
Juega SALTO; tomar la lámpara (P).
Coloque la PLUMA (Q).
Caminar en línea recta.

Tome 1/2 NÚMERO (A).
Coloque la LÁMPARA (B).
Organizar las lámparas (C).
Tome CILINDRO DE CERRADURA y 2 FRANCESES (D).
Bajar.

Utilice 2 FRANCOS; tomar las manecillas del reloj (E).
Caminar en línea recta.
Seleccione (F).

Coloque MANECILLAS DE RELOJ.
Ajuste los relojes a las 3:20 (H), 11:45 (I) y 6:10 (J).
Tome el EMBLEMA ANIMAL (K).
Bajar.

Coloque el EMBLEMA ANIMAL; ruta de reparación (L).
Utilice el reloj (M).

Tome la CAJA DE TEATRO (N).
Abra la CAJA DE TEATRO (inventario); seleccione 1-6.
Tome 2/2 NÚMEROS (O).
Bajar.

Coloque la BOMBILLA UV (P).
Seleccione 3 huellas de manos (Q).
Tome el RASPADOR (R).
Camina hacia adelante 2 veces.

Tome la varilla de metal (A).
Utilice el RASPADOR (B).
Coloque el CILINDRO DE CERRADURA; establecer el código (C).
Tome la LLAVE PEQUEÑA, anote y 1/4 PESO (D).
Bajar.

Juega SALTO; tomar la CAJA (E).
Seleccione (F).
Coloque la CAJA (G).

Seleccionar parejas (H).
Parejas selectas (I).
Seleccionar parejas (J).

Lea la nota (K).
Utilice VARILLA METÁLICA; tomar 2/4 PESOS (L).
Utilice el IMÁN para tomar el PESO 3/4 (M).
Seleccione (N).

Coloque los 2 NÚMEROS en el reloj.
Restaurar números; tomar 4/4 PESO (O).
Seleccione (P).

Coloque 4 PESOS en la máquina.
Solución (Q).

Capítulo 3: Bosque

Habla con Kate.
Restaure los elementos 1-4.
Habla con Kate de nuevo.

Tome DAGG MANGO, POTENCIA y PINZAS (A).
Aceptar notificación; utilice el mango de la daga para tomar la daga (B).

Tome la ANTORCHA; usa DAGA y toma 1/2 AZULEJO (C).
Trate de ir derecho.
Ve a la izquierda.
Tomar PESCADO; utilice las pinzas para tomar el 2/2 AZULEJO (D).
Dale el PESCADO al Sr. Jenkins (inventario).

Tome nota y use MR. Jenkins para tomar el SACACORCHOS (E).
Tome el TENEDOR (F).
Seleccione (G).

Coloque 2 BALDOSAS.
Solución (H).
Pase adelante.

Usa FUERZAS (I).
Juega SALTO; tomar la botella vacía (J).
Tome la nota y utilice el TENEDOR para tomar la llave de aves (K).

Trate de tomar el pedernal (L).
Coloque la CLAVE DE PÁJARO; tomar el QUESO (M).
Dar QUESO; tomar el pedernal (N).
Baja 2 veces.

Usa el SACACORCHOS y la BOTELLA VACÍA para obtener QUEROSENO (O).
Combine la ANTORCHA, QUEROSENO y PEDERNAL para hacer una ANTORCHA ARDIENTE (inventario).
Ve a la izquierda.
Utilice ANTORCHA ARDIENTE; tomar la FIGURA (P).
Caminar en línea recta.

Juega SALTO; tomar TABLEROS (A).
Coloque la FIGURA; seleccione DCBCDCBCEFGFGE.
Solución final (@).

Tome 2/3 PIEZA DE MAPA (H).
Baja 2 veces.
Coloque las JUNTAS (I).
Ve a la derecha.

Coloque y gire la LLAVE PEQUEÑA; tomar la pala (J).
Tome la ARENA (K).
Tome la BLOQUEO y utilice la antorcha encendida en la cerradura (L).
Retire la cerradura, abra el cofre y tome el diario (M).

Encuentra las diferencias 1-3.
Tome 3/3 PIEZA DE MAPA (N).
Ve a la derecha.

Utilice la pala (O).
Juega SALTO; tomar la cuerda (P).
Trate de cruzar el puente (Q).

Utilice la cuerda (R).
Utilice el Sr. Jenkins para tomar la PALANCA (S).
Bajar.

Utilice la PALANCA; tomar el CEPILLO (A).
Ve a la derecha.
Juega SALTO; ganar NETO (B).

Utilice CEPILLO; coloque 3 PARTES DEL MAPA (C).
Abrir un caso; tomar la MUÑECA VACÍA (D).
Caminar en línea recta.

Usa la RED para sacar la FIGURA ALEXANDER (E).
Utilice la copa vacía para tomar la copa con agua (F).
Utilice COPA DE AGUA; tomar KATE ESTATUILLA (G).
Seleccione (@).

Coloca BOBINA y ALEXANDER.
Solución HI-KH-JK-LK-IL-HI-KH-JK.

Capítulo 4: Entrando a la mazmorra

Tome la CAJA (A).
Mire la CAJA (inventario); restaurar la pintura (B) y tomar la REGLA.
Usa ARENA; tomar FIGURINE 1/2 (C).
Pase adelante.

Tome 2/2 ESTATUILLA (D).
Utilice la tapa para tomar la PIEZA 1/2 CORAZÓN (E).
Bajar.
Seleccione (F).

Coloque los 2 NÚMEROS en el tablero.
Seleccione Gx2-HI.
Elija J-Kx2-Lx4-Mx2.
Decisión final (N).
Tome STICK y PANEL.
Pase adelante.

Utilice palo (Q).
Utilice el Sr. Jenkins para tomar el orbe (R).
Coloque el PANEL; restaurar la pintura (S).
Caminar en línea recta.

Tomar SAL (A).
Intenta seguir adelante.
Seleccione (B).

Coloque ESFERA.
Elija Cx2-Dx2-EF-Ex2-Fx2.
Ve a la derecha.

Tome la CAJA DE CIGARRILLOS (I).
Utilice SAL (J).
Juega SALTO; tomar el CORCHO (K).
Seleccione (L).

Restaurar y tomar el diagrama (M).
Tome la PERILLA DE AJUSTE y la NAVAJA (N).
Bajar.

Coloque CORCHO (O).
Pase adelante.
Utilice REGLA; tomar 2/2 PIEZA DE CORAZÓN (P).

Tome BOX, DIAGRAM y EAS (Q).
Combine la CAJA y 2 PARTES DE CORAZÓN, ingrese 1-2-4-5 y tome la foto, nota y 1/3 GEAR (inventario).
Utilice EAS; tomar NET y LAMP (R).
Combine la LÁMPARA y la PERILLA DE AJUSTE para hacer la LÁMPARA ILUMINADA (inventario).

Utilice una lámpara encendida; tomar el MONÓCULO (S).
Combina la BOLSA DE CIGARRILLOS y el MONÓCULO para hacer el MONÓCULO CON CÓDIGO (inventario).
Baja 2 veces.
Utilice la RED para tomar el PESCADO (T).
Dale el PESCADO al Sr. Jenkins (inventario).
Camina hacia adelante y hacia la derecha.

Juega SALTO; recibir 2/3 ENGRANAJE (A).
Gire los anillos al número correcto en orden BCD.
Presione (E).
Caminar en línea recta.

Retire la cuerda y tome el CABLE (F).
Seleccione (G).

Elija las partes 1-8.
Baja 2 veces.

Coloque el CABLE; seleccione 1-3.
Tome el EMBLEMA ANIMAL (@).
Abra el RELOJ; coloque el EMBLEMA ANIMAL y reparar el camino (H).
Ir a la derecha y adelante.

Utilice el reloj (I).
Utilice el Sr. Jenkins (J).
Tome 3/3 ENGRANAJES (K).
Seleccione (L).

Coloque 3 ENGRANAJES (A).
Abra la puerta (B).
Seleccione CDECFGHCIJKCLMNLOPQRS-ORT.
Pase adelante.

Capítulo 5: Calle de la ciudad

Habla con Kate (M).
Tome la primera pieza de hueso (N).
Utilice RAZOR (O).

Juega SALTO; tomar la llave (P).
Tome la MONEDA (Q).
Ve a la derecha.
Tome el mapa (R).

Tome el aceite y coloque la llave (A).
Ajuste los botones como se muestra (B).
Tome el ANILLO DE DIAMANTES (C).
Bajar.

Use ANILLO DE DIAMANTES; tomar nota y PALANCA (E).
Coloque y tire de la PALANCA (F).
Caminar en línea recta.

Utilice el Sr. Jenkins para llevar el entierro (G).
Caminar en línea recta.
Habla con Heinrich; recibir 1/4 BOTONES DE CONTROL (H).

Usa MONEDA 4x; quitar la rejilla y tomar las TIJERAS DE JARDÍN (I).
Tome la ESCOBA; utilice el atizador para obtener la lupa (J).
Bajar.

Utilice TIJERAS DE JARDÍN; tomar la vela (K).
Pase adelante.
Coloque la VELA; leer el diario y tomar las INSTRUCCIONES (L).
Seleccione (M).

Colocar lupa.
Mueva los libros a las ranuras (codificados por colores).
Tome la TABLA ROTA (N).
Bajar.

Coloque TABLERO ROTO (A).
Cambie las tablas al nivel indicado; cacerola (B).
Cambie las tablas al nivel indicado; cacerola (C).
Cambie las tablas al nivel indicado; cacerola (D).
Tome ICE BOARD y SIERRA (E).

Use la sierra de mano para tomar la varilla de metal doblada (Q).
Bajar.
Juega SALTO; tomar el mango (R).

Utilice el LOCKPICK para tomar los BOTONES DE CONTROL 2/4 (S).
Utilice CEPILLO; tomar 3/4 BOTONES DE CONTROL (T).
Ve a la derecha.

Utilice la MANIJA (A).
Elija 6 pares (codificados por colores).

Toma VICIO (B).
Combine la BARRA DE METAL HECHA y el VICE para obtener la BARRA DE METAL LARGA (inventario).
Utilice la BARRA DE METAL LARGA (C).
Pase adelante.
Tome la BOLSA y la TAZA VACÍA (D).

Escoba de uso; tomar la 2 ª pieza de hueso (E).
Combina las 2 PARTES DE HUESO para obtener el HUESO (inventario).
Dar HUESO (F).
Juega SALTO; tomar el CLIP DE PAPEL (G).
Combine la BOLSA y el CLIP DE PAPEL; tome la MITAD DEL NÚMERO (inventario).
Ve a la derecha.

Coloque MEDIO NÚMERO; restaurar los números y tomar la PALANCA MECÁNICA OXIDADA (H).
Combine la palanca mecánica oxidada y el aceite para hacer una palanca mecánica (inventario).
Coloque el BRAZO MECÁNICO y abra el panel; tomar la AGUJA y FOW (I).
Coloque la AGUJA; tomar el ÁCIDO CERRADO (J).
Bajar.

Juega SALTO; tomar 4/4 BOTONES DE CONTROL (K).
Lugar FAUK; tomar HIELO (L).
Ve a la derecha.
Seleccione (M).

Coloque 4 BOTONES DE CONTROL; seleccione ON-Ox3-Nx2-Qx2-Nx3-Ox4.
Seleccione (R).
Pase adelante.

Capítulo 6: Torre exterior

Tome las TIJERAS DE METAL (A).
Usa las tijeras de metal y quita la lona; tomar GATO DE CUERO, OLLA y PODER (B).
Abre la BOLSA DE CUERO para encontrar los CRISTALES BLANCOS de 1/3 y el RELOJ PEQUEÑO (inventario).
Use las campanas, la olla, el hielo y la taza vacía para hacer una taza de agua caliente (C).
Retire la tapa y use la TAZA DE AGUA CALIENTE (D).
Ve a la izquierda.

Tome la FIGURA LEIA (E).
Tome el PESCADO (F).
Dale el PESCADO al Sr. Jenkins (inventario).
Bajar.

Utilice el Sr. Jenkins para tomar el SACACORCHOS (G).
Combine el ÁCIDO CERRADO y el SACACORCHOS para encontrar el ÁCIDO (inventario).
Ve a la izquierda.
Utilice ÁCIDO (H).
Juega SALTO; recibe VÁLVULA (I).
Coloque y gire la VÁLVULA (J).
Sube las escaleras.

Utilice el Sr. Jenkins para tomar el 1/2 TRIÁNGULO DE HIELO (K).
Tome 2/2 TRIÁNGULO DE HIELO (L).
Seleccione (M).

Coloque 2 TRIÁNGULOS DE HIELO.
Restaurar la pintura (N).
Pase adelante.

Seleccionar pares (codificados por colores); tomar la ESTATUILLA DE LA BRUJA y la CLAVE NUMÉRICA (O).
Utilice el Sr. Jenkins para tomar el peso (P).
Bajar.

Coloque la ESTATUILLA DE LEIA y la ESTATUILLA DE LA BRUJA.
Mueva las formas como se muestra; tomar el cincel (Q).
Bajar.

Juega SALTO; tomar el RELOJ ROJO (R).
Utilice la tecla rizada; tomar la cuerda (S).
Combine la CUERDA y el PESO para hacer la CUERDA DE PESO (inventario).
Camina hacia adelante 2 veces.
Utilice la cuerda de peso para tomar el SIGNO (T).
Retire la CADENA del LETRERO (inventario).

Coloque el SIGNO (A).
Tome los 2/3 CRISTALES BLANCOS y coloque la CADENA (B).

Tome la vela encendida (C).
Coloque la VELA ENCENDIDA; tomar 3/3 CRISTALES BLANCOS y DISCO (D).
Utilice el cincel para tomar la PIEDRA VERDE (E).
Combina el RELOJ PEQUEÑO y la PIEDRA VERDE para encontrar el RELOJ VERDE (inventario).

Coloque el DISCO; presione Hx3-Gx2-H-Gx2.
Tome el RELOJ AZUL (I).
Seleccione (J).

Coloca RELOJ ROJO, HORA VERDE y RELOJ AZUL; cambie los resortes como se muestra (K).
Seleccione (L).
Ve a la izquierda.

Habla con Magdalena (M).
Seleccione (N).

Coloque 3 CRISTALES BLANCOS.
Solución: CD-AB-BC-HA-AB-IH-HA-GI-IH-FI-IG-AF-HA-JI-EJ-DE-GD-IG-JI-IH-EJ-DE.
¡Felicidades! ¡Has completado Sinister Objects: The Trail of Time!

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