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Order of the Light 1: The Deathly Artisan - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Orden de la Luz. Arte mortal. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Entrando a la Ciudad
  3. Museo Smalltown
  4. Encrucijada
  5. Capilla
  6. La casa de Rupert
  7. A orillas del río

Consejos generales

¡Esta es la guía oficial de Order of Light: Death Artisan!

Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los acertijos de objetos ocultos se denominan HOP en esta guía. Los elementos de la lista que se muestran en verde están ocultos o requieren pasos adicionales para encontrarlos. Los elementos interactivos en los HOP están codificados por colores.
Los acertijos a veces son aleatorios; Su solución puede diferir.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los rompecabezas no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.
Hay 35 fantasmas en este juego que debes encontrar y capturar utilizando el elemento de la caja de herramientas, Ghost Catcher, para completar la aventura. La guía no hablará de todos los fantasmas, pero todos estarán marcados con una "@" en las capturas de pantalla.

Capítulo 1: Entrando a la Ciudad

Tome la tarjeta del oficial.
Recoge el triángulo tallado (A).
Tome el triángulo recortado (B).
Coloque los 2 TRIÁNGULOS TALLADOS en las ranuras (C) para acceder a la Plaza del Monumento.

Toca la bola de fuego.
Tome la RAMA (D).
Recoge el mosaico clave (E).
Utilice la rama para obtener el destornillador (F) de detrás del tablero.

Juega SALTO.
Recibe una PIEZA FACIAL (G).
Regresa a la Puerta Norte.

Inserte la PIEZA FACIAL (H).
Tome el SÍMBOLO DE METAL.

Entra en el vestíbulo del hotel.
Tome el TORNILLO (I) y la llave de la habitación (J).
Lee la carta. Tenga en cuenta que la suma de los números es 560 (K).
Usa el SÍMBOLO DE METAL (L) para activar un SALTO.

Juega SALTO.
Recibe una pala de mano (M).

Examine el rompecabezas de la puerta de la habitación.
Coloque la ficha clave en el espacio vacío (N) y la llave de la habitación (O) en el ojo de la cerradura.
Organice los tipos de caracteres en las líneas apropiadas.
Los botones (P; dentro de un círculo amarillo) intercambian las piezas superior e inferior. Las flechas (Q; púrpura) desplazan las filas hacia la izquierda o hacia la derecha.
Solución (R).

Regreso a la Plaza del Monumento.
Cava tres veces con la PALA DE MANO (S).
Lee la nota. Tome el MANGO DEL CAJÓN (T).

Regreso al lobby del hotel. Caminar en línea recta.
Introduzca el código 560 en el maletín (U).
Tome el Ghost CATCHER (V) para agregarlo a su caja de herramientas. Recoge el ESCUDO (W) para iniciar un diálogo.
Tome el TORNILLO (X). Coloque la MANIJA DEL CAJÓN y los TORNILLOS (Y). Utilice el destornillador.
Tome la PLUMA (Z) y el EMBLEMA DE PLUMAS debajo de él.

Utilice el Ghost Catcher en el fregadero (A). Seleccione un fantasma cuando esté en el punto de mira para capturarlo.
Usa el cazador de fantasmas en el vestíbulo del hotel (B), la puerta norte (C) y Monument Square (D).
Caminar en línea recta.

Habla con Rupert Hill.
Mueva los elementos de la caja a un lado para encontrar los GUANTES (E).
Tome la llave (F).
Camine a la derecha en Market Street (G).
Tome el neumático (H).
Vuelva a la calle principal. Caminar hacia adelante (I).

Tome el CUBO (J).
Utilice PLUMA EMBLEMA (K).
Entrar en el Ayuntamiento.
Utilice GUANTES (L).
Entrar en el Ayuntamiento.

Regreso al Ayuntamiento.
Juega SALTO.
Usted recibe la corona (M).

Coloque VYAT (N). Tome el MANGO.
Regreso a la plaza de la ciudad.
Coloque el MANGO (O) y coloque el CUBO (P).
Haga clic en el mango para bombear agua. Toma el CUBO DE AGUA.

Regreso al Ayuntamiento. Utilice el CUBO DE AGUA (Q).
Habla con el alcalde. Tome el EMBLEMA DE LEÓN (R).
Tome el MANGO (S). Mueva los papeles a un lado para leer la carta.
Regreso a la plaza de la ciudad.

Capítulo 2: Museo Smalltown

Utilice el EMBLEMA DE LEÓN (T) para entrar en el edificio.
Utilice la tecla (U). Tome PRODUCTOS QUÍMICOS y PIEZA ROTA (V).

Juega SALTO.
Usted recibe los CORTADORES DE PERNOS (W).

Haga clic en la cinta amarilla para quitarla (X).
Utilice los CORTADORES DE PERNOS en la cadena (Y).
Camina hacia adelante para iniciar un diálogo.

Tome la SECCIÓN DEL ANILLO (Z) del traje.
Tome el LIMÓN (A).
Regreso al Museo Smalltown.

Inserte la SECCIÓN DEL ANILLO (B) para activar un rompecabezas.
Haz patrones con colores alternos.
Soluciones (C, D, E).
Izquierda.

Mover lienzos (F). Toma el pistón.
Recoge el SOL (G).
Tome las PINTURAS (H) y PIEZA ROTA (I).
Examine la cerradura (J). Inserte dos piezas rotas.
Subir.

Juega SALTO.
Recibes la PLACA DE CLUB (K).
Regreso al lobby del hotel.

Juega SALTO.
Usted recibe el CUCHILLO (L).
Regresa a tu habitación.

Utilice el destornillador para quitar la rejilla (M). Inserta el AZULEJO DEL CLUB para activar un rompecabezas.
Mover símbolos relacionados al mismo cuadrado. Intercambiar personajes adyacentes.
Solución (N).
Tome el escudo de armas (O) para comenzar una escena.
Retire las tres vides (P) con los QUÍMICOS.
Regreso a la Plaza del Monumento.

Juega SALTO.
Recibes el TABLERO (Q).
Regreso al Museo Smalltown.

Juega SALTO.
Recibes un embudo (R).
Regreso a la plaza de la ciudad.

Camine hacia adelante a la derecha (S).
Utilice el cuchillo para cortar la cuerda (T). Toma dos tablas.
Vuelva a la calle del mercado.

Coloque tres TABLONES (U).
Recoge 13 ORB (V).
Tome el bote (W).
Usa el PEN para leer la hora (X) escrita en las ventanas sucias. Tenga en cuenta que la hora es 10:40.
Entra en la tienda de antigüedades.

Hable con el vendedor.
Tome el ANZUELO (Y).
Utilice el GANCHO en el FLORERO (Z) para obtener las pinzas.
Examine el reloj para escuchar el segundo diálogo del vendedor.

Juega SALTO.
Recibes el JAR (A).

Utilice el frasco para atrapar la mariposa (B). Recibes una MARIPOSA EN UNA JARRA.
Vuelva a la calle principal.
Utilice la MARIPOSA en el frasco para distraer a la araña (C). Toma el cisne.
Vuelve a la tienda de antigüedades.

Juega SALTO.
Recibir LUZ ROJA (D).
Regreso a la Encrucijada.

Utilice el embudo y el bote (E) para llenar el coche.
Reemplace el NEUMÁTICO (F).
Inserte el PISTÓN y la LUZ ROJA (G) para activar un rompecabezas.
Mueva todos los pistones a la posición superior (mueva el pistón 1 seis veces, el pistón 2 una vez y el pistón 4 tres veces). Cambia los interruptores para iluminar todos los botones (abajo, arriba, abajo, abajo, de arriba a abajo). Conecte los cables en el orden correcto (verde, rojo y azul de arriba a abajo).
Solución (H).

Capítulo 3: Encrucijada

Camina hacia adelante y hacia la izquierda.
Habla con el ama de llaves.
Tome el martillo de uña (I).
Recoge la BOTELLA DE VINO (J).

Juega SALTO. Mueva la tela para revelar todos los elementos.
Recibe una pala (K).
Entra en la casa.

Haga clic en la puerta (L) para acceder a la oficina de Serok.
Tome BALDOSA REDONDA (M).
Utilice el martillo para abrir el cajón (N). Toma la BOTELLA.
Haga clic en el cajón (O) para encontrarlo. Recoger el TITULAR.
Regreso a la Encrucijada. Camina hacia adelante a la derecha.

Juega SALTO.
Recibes un CORAZÓN (P).
Regreso al Ayuntamiento.

Juega SALTO.
Recibes un ESCUDO (Q).

Inserte el AZULEJO REDONDO (R) para activar un rompecabezas en las puertas de la Armería.
Intercambia y rota las piezas para completar la imagen.
Solución (S).
Entra en la Armería.

Tome el MANGO (T).
Tome la LÁMPARA DE ACEITE (U).
Recoge el arma (V).
Regreso al Ayuntamiento.

Utilice las PINTURAS (W) y tomar la LUNA.
Regreso a la capilla de exposiciones.
Coloque el SOL (X) y la LUNA (Y). Tome la TINTA (Z).
Vuelve a la biblioteca.

Coloque los ESCUDOS en el orden de color correcto (A). Tome el DISPOSITIVO ESPECIAL (B). Lee la nota.
Inserte la cresta (C) para leer el libro.
Coloque el DISPOSITIVO ESPECIAL (D) en el libro.
Vuelva a la calle principal.

Utilice las tijeras de podar para eliminar la rosa (E).
Vuelve a la Puerta de Sullivan.
Haga clic en la rosa de piedra (F) para eliminarla.
Coloque la ROSA en las manos de la estatua (G) para dar vida a las estatuas.
Tome el CORAZÓN DE PIEDRA (H) de la estatua masculina.
Coloque el CORAZÓN DE PIEDRA en la cerradura (I) para abrir la puerta.
Caminar en línea recta.

Tome las pinzas y gancho (J).
Vuelve a la Puerta de Sullivan.
Utilice las pinzas para quitar el DIAMANTE (K) de la señal.
Vuelve a la tienda de antigüedades.

Coloque el Cisne (L) y 13 ORB (M) para un rompecabezas en el reloj.
Coloque la MANO DEL RELOJ y los ENGRANAJES (N).
Mueva los imanes para equilibrar la balanza (O). Ir al laberinto (P). Ordena los números en el reloj (Q). Lanzar la pelota (R). Pon los números en orden (S). Coloca el imán para soltar la bola antes que el reloj (T). Ajuste la hora a las 10:40 (U).
Solución (V).
Recibes las TARJETAS.
Regresa al Porche de Serok.

Use el SOPORTE y el MARTILLO para asegurar la tubería (W).
Tome el PIPE (X) de Baron Serok.
Entra en el Salón de Serok.

Coloque las CARTAS sobre la mesa para comenzar el minijuego de memoria.
Da la vuelta a dos cartas al mismo tiempo. Compite con otros dos jugadores para encontrar parejas iguales (Y). Usa tus habilidades de memoria para ganar dos rondas.
Recibes la COLA DE PEZ.

Toque las puertas del gabinete (Z).
Coloque la BOTELLA y la BOTELLA DE VINO (A) en los estantes para activar un rompecabezas.
Empareja cada vaso con la bebida adecuada.
Solución (B).
Tome el CORAZÓN (C).

Use las pinzas para sacar el papel (D) de la grieta.
Tenga en cuenta el código (E).
Coloque la PICA, DIAMANTE y CORAZÓN en el escritorio de la secretaria (F).
Haz clic en el corazón, la maza, el diamante y la espada en ese orden. Toma fichas de dominó.
Regresa a la oficina de Serok.

Coloque la COLA DE PESCADO (G) al pescado para obtener el PARAGUAS (H).
Inserte el PARAGUAS y la TUBERÍA (I) en la pintura para abrir un rompecabezas (J).
Coloque el DOMINO (K) para un rompecabezas.

Rellene los espacios con fichas de dominó accesibles colocadas horizontal o verticalmente.
Solución (L).
Tome la pistola y el reloj de bolsillo (M).
Regresa al Porche de Serok.

Juega SALTO.
Recibirá el MANGO ROOK (N).
Vuelve a la Puerta de Sullivan.

Fije el MANGO DEL rastrillo (O) al cabezal del rastrillo. Toma el rastrillo.
Regresa al Porche de Serok.
Utilice el rastrillo (P). Tome tres PALABRAS (Q).
Vuelve a la Armería.

Inserte las dos PISTOLAS (R) para abrir el cofre. Tome el POLVO (S).
Vuelve a la tienda de antigüedades.
Dale al vendedor el RELOJ DE BOLSILLO para iniciar una conversación. Tome la PIMIENTA (T).
Vuelve a la biblioteca.

Coloque los pimientos (U), POLVO (V), TINTA (W) y LIMÓN (X) para activar el dispositivo especial.
Tire de las palancas (Y) para obtener tres piezas de limón, dos piezas de pimienta, siete piezas de tinta y seis piezas de pólvora.
Pulse el botón de pulverización verde (Z) para ver la inscripción.
Recibes el PAPEL SECRETO.

Juega SALTO.
Usted recibe la PALANCA (A).
Regreso a la plaza de la ciudad.

Capítulo 4: Capilla

Utilice la PALANCA para abrir la puerta de la capilla (B).
Entra en la capilla.
Tome la ESCALERA (C).
Tome el AZULEJO ROJO (D).
Coloque la ESCALERA para acceder al nido (E). Alimenta a los pájaros con el MAR para calmarlos. Lleva fósforos y mosaico.
Regreso al Ayuntamiento.

Coloque las dos MANIJAS y el MOSAICO (F) para acceder al armario.
Tome el AZULEJO VERDE (G). Lee la nota.
Regreso a la capilla.
Coloque el AZULEJO ROJO y VERDE para activar el rompecabezas del piso (H).

Mueve las piezas para completar la imagen.
Solo puede mover formas a un espacio vacío.
Solución (I).
Bajar.

Juega SALTO.
Usted recibe el AZULEJO ALA (J).

Tome el OJO MEDIO (K).
Inserte el PAPEL SECRETO (L) en la pantalla. Coloque la lámpara de aceite (M) y enciéndala con los fósforos.
Haga clic en las piedras iluminadas en el orden del arcoíris (N) para abrir una puerta secreta.
Caminar en línea recta.

Tome el OJO MEDIO (O).
Inserte la mitad de los dos OJOS en el pecho (P). Tome el COLECTOR ESPIRITUAL (Q). Lea las instrucciones (R).
Regreso a la capilla.

Habla con la señorita Sullivan.
Recoge la llave de armas (S).
Vuelve a la corte de Sullivan.
Utilice la tecla DESCANSO en el hueco (T) para entrar en la casa.

Tome la cuerda (U).
Vuelve a la corte de Sullivan.
Utilice la cuerda para atar las ramas (V). Toma la ESCOBA SIMPLE.
Vuelve a la Puerta de Sullivan.

Juega SALTO.
Recibes una CADENA (W).
Regreso a la Encrucijada.

Utilice el gancho para obtener el pico (X).
Regresa al vestíbulo de Sullivan.
Utilice el pico para liberar la hoja de música (Y).

Coloque la CUERDA (Z) y las PARTIDAS DE MÚSICA (A) para un rompecabezas.
Observa la melodía y repite las notas.
Desconecte las líneas indicadas (1 a 7) para Melody 1 (3, 5, 4, 6, 2), Melody 2 (1, 7, 2, 6, 5, 6) y Melody 3 (7, 6, 7, 5 , 3, 2, 3) abrir caché de piano.
Tome el AZULEJO CUADRADO con el piano (B) y lea la nota.
Vuelve a la corte de Sullivan.

Agregue el AZULEJO CUADRADO para un rompecabezas (C).
Mueve las piezas para formar el arpa completa.
Solución (D).
Tome el CAMINO DE PIEDRA (E).
Regreso a la plaza de la ciudad. Caminar hacia adelante (F).

Capítulo 5: La casa de Rupert

Coloque el CAMINO DE PIEDRA (G) para activar un rompecabezas.
Mueva y gire los componentes de la ruta para que se ajusten al patrón inundado.
Solución (H).
Caminar en línea recta.

Juega SALTO.
Recibes una LLAVE (I).

Utilice la llave inglesa en la tableta (J) para obtener el mosaico de plumas (K).
Abra el buzón (L) para tomar la moneda roja (M).
Caminar en línea recta.

Tome la BARRA DE HIERRO (N).
Haz clic en las plantas dos veces para eliminarlas. Recoge la piedra (O).
Haga clic en la puerta (P) para acceder a la casa.
Caminar en línea recta.

Juega SALTO.
Recibes un PUNTERO (Q).

Tome el TUNT KATANA (R).
Haga clic en la puerta (S).
Subir.
Tome el ENGRANAJE (T). Lee la revista.
Regresa al patio de Rupert.

Inserte el ENGRANAJE (U) para abrir la puerta.
Bajar.
Habla con Ruperto.
Recoge la gota de lluvia (V).
Vuelve con Wilka en la casa de Rupert.

Inserte la gota de lluvia (W) para entrar en la torre de agua.
Tome la nota sobre manómetros (X).
Recoge el BOTÓN ROJO (Y).

Inserte el BOTÓN ROJO y el PUNTERO (Z) y coloque la NOTA EN LAS MEDIDAS (A) para activar un rompecabezas.
Presione los botones verde, azul y rojo para que los punteros lleguen a las posiciones de destino al mismo tiempo.
Solución (B).
Bajar.

Juega SALTO.
Usted recibe una pala (C).
Regresa al vestíbulo de Rupert.

Juega SALTO.
Recibes una ESMERALDA REDONDA (D).
Regresa al dormitorio de Rupert.

Inserte la ESMERALDA REDONDA para abrir el compartimento (E). Tome ANILLO.
Vuelve a la habitación secreta.
Utilice la escoba SIMPLE para limpiar la Cámara de los Secretos (F).
Echa un vistazo más de cerca al rompecabezas.

Agrega la BALDOSA DE ALAS y la BALDOSA DE PLUMAS (G) para un rompecabezas.
Seleccione un carácter en la columna de la izquierda usando el selector cuadrado para llenar el espacio en la cuadrícula. Todos los caracteres deben aparecer en cada columna y cada fila solo una vez.
Solución (H).
Tome el AMULETO AZUL del compartimento (I).
Regresa al sótano de la capilla.

Juega SALTO.
Recibes una MONEDA AZUL (J).
Vuelve a la bodega de Rupert.

Dale a Rupert la PALA (K).
Recoge la MONEDA AMARILLA (L).
Regresa al dormitorio de Rupert.
Utilice la MONEDA ROJA, MONEDA AZUL y AMARILLA MONEDA para abrir la caja (M).
Tome AGUA BENDITA y ALAMBRE (N).
Regreso a la Torre del Agua.

Utilice el CABLE para fijar la correa (O). Toma el cinturón.
Vuelve a la bodega de Rupert.
Coloque la PIEDRA y el CINTURÓN (P). Afila una katana desafilada.
Recibes una KATANA AFILADA.
Vuelve con Wilka en la casa de Rupert.
Utilice la SHARP KATANA en los arbustos (Q).
Bajar.

Capítulo 6: A orillas del río

Recoge la VÁLVULA (R).
Regreso a la Torre del Agua.
Utilice la VÁLVULA para obtener la VÁLVULA (S).
Regreso a Riverside.

Utilice la barra de hierro para fijar la balsa (T).
Tome el CAJÓN (U).
Coloque el CAJÓN encima del otro cajón para llegar a la ventana.
Conecte la VÁLVULA (V). Camina hacia adelante para activar un rompecabezas.

Navega la balsa a través del laberinto para llegar a la orilla opuesta.
Solución (W).

Borrar los objetos para encontrar la PALETA (X).
Inserte la PALETA y el ANILLO (Y) para abrir la cerradura.
Entra al taller.
Habla con Saimán.
Tome el trapo (Z).

Juega SALTO.
Recibe un MANGO (A).
Regresa al patio delantero de Saiman.

Remoje el trapo en el río (B). Recibes un TRAPO MOJADO.
Regresa al taller de Cyman.
Coloque el MANGO en la chimenea (C).
Use un trapo para enfriar el mango caliente. Saque la tubería.

Juega SALTO.
Usted recibe los ALICATES (D).
Regresa al patio delantero de Saiman.

Utilice las PINZAS para quitar las tres tablas (E) y limpiar el humo del interior.
Regresa al taller de Cyman.
Caminar en línea recta.

Escucha el ritual de Saiman.
Coloque el AGUA BENDITA en la boca de Cyman (F).
Coloque el AMULETO AZUL en el bolsillo de Cyman (G).
Coloque la TRAMPA ESPÍRITU en el suelo (H).
Captura los 35 fantasmas del juego para conseguir la CÁPSULA.
Coloque la CÁPSULA en el SENSOR (I) para activar el último rompecabezas.

Coloque los fantasmas en los lugares correctos en la trampa de espíritus.
Solución (J).
Felicidades, has completado Orden de la Luz: Artesano mortal.

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