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Paranormal Files 4: The Hook Man’s Legend - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Actividad Paranormal 4: El Hombre Garfio. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Departamento de Policía
  3. Archivo
  4. Casa del Sheriff




Consejos generales

Esta es la guía oficial de Paranormal Files: The Hook Man’s Legend.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Departamento de Policía

Elige una escena.
Abra el libro (A) y seleccione 3x; tomar mapa (B).
Tome el CINTURÓN (B1).
Retire el cinturón gastado; coloque el CINTURÓN (C).
Habla (D).
Seleccione (EFG).

Libro abierto; seleccione 4x (H).
Tome la ESCALERA ROTA (I).
Eliminar cartel; tomar el DIARIO y DIARIO SOLAR (J).
Abre el DIARIO y toca el HOP; recibir LÁPIZ.
Use LÁPIZ y seleccione dos veces; tomar el destornillador y el martillo (K).

Utilice el MARTILLO (L); recibe CLAVOS 3/6.
Utilice el MARTILLO (M); recibir CLAVOS 6/6: tomar TABLONES (N).
PLANOS, CLAVOS, MARTILLO en ESCALERA ROTA; toma la ESCALERA.
Coloque la ESCALERA (O).
Ir (P).

Habla (Q).
Guía telefónica abierta; tomar la NUBE FICHA (R).
Coge el DIARIO LUNA y la TAPA DEL COMPARTIMENTO (S).
Abrir buzón; tomar caja secreta (T).
Coloque FICHA DE NUBE, FICHA DE LUNA y FICHA DE SOL (U).

Solución: Organice las fichas como se muestra (V) y seleccione (W).
Ir (X).

Hablar (Y); tomar el QUESO (Z).
Tome MONEDAS 1/3 y OJO DE BRONCE (A).
Utilice DESTORNILLADOR (B); tomar cuernos.
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice CUERNO (C); tomar MONEDAS 2/3 y RATÓN (D).
Ve al patio.

Coloque el QUESO y el RATÓN (E); tomar OJO DE ORO y BATERÍAS (F).
Coloque las pilas y la tapa del compartimento (G). Toma MONEDAS 3/3 y FOTO LIMPIEZA (H).
Bajar.

Coloque MONEDAS; tomar OUROBOROS y HORQUILLA (I).
Ve al patio.
Lugar OUROBOROS (J). jugar-saltar; obtener el Sr. PELUSA.
Dale al Sr. Pelusa (K); tomar el MAPA DE LA CIUDAD (L).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice HORQUILLA; llevar DESODORANTE y ENCENDEDOR (M).
Use DESODORANTE y ENCENDEDOR; abre el maletín y mira el periódico. Tome REGLA y COMPÁS DE DIBUJO (N).
Ir (O).
Usa una regla; tome DIRECCIÓN INCOMPLETA (P).

DIRECCIÓN INCOMPLETA en el MAPA DE LA CIUDAD; seleccione la estación de policía en la esquina superior derecha (@ 1).
Solución (@2): (T-arriba)-(L-arriba)-(Q-arriba-derecha)-(I-izquierda-abajo-izquierda-abajo)-(A-abajo)-(G-derecha).
(O abajo-izquierda) - (F derecha) - (R arriba-izquierda-arriba) - (B izquierda-abajo) - (H abajo) - (Q izquierda) - (K derecha) - (P arriba) - (M izquierda) - (K abajo-derecha).
Tome la DIRECCIÓN DE LA POLICÍA.
Coloque la DIRECCIÓN DE LA POLICÍA y vaya (@ 3).

Discusión (U1).
Tome CINTA, GANCHO y PARAGUAS (U).
Bajar.

Utilice PARAGUAS (V). jugar-saltar; recibe OJO DE PLATA.
Coloque el OJO DE BRONCE (1), OJO DE PLATA (2), OJO DE ORO (3) y FOTOCLEAR (W). Seleccione 1-2-3-1.
Tome BOWL y HALO (X).
Ir (Y).

Usar CUENCO; tomar CUERDA y BALDOSA 1/5 (Z1).
Ir a la Plaza Civil.
Cuerda en un gancho; tomar GANCHO.
Usa el GANCHO y listo (Z2).

Carpeta abierta; tomar la llave del coche (A).
Tome AZULEJOS 2/5, SEDITIVO y GUANTES (B).
Utilice BRÚJULA DE DIBUJO; tomar BOTONES DE MADERA 1/2 (C).
Bajar.

Utilice la CLAVE DEL COCHE; tome la MANILLA DEL CAJÓN y BOTONES DE MADERA 2/2 (D).
Ir (E).

BOTONES DE MADERA en CAJA SECRETA; seleccione los tres botones; toma el AMULETO DE LA CALAVERA.
Coloque el AMULETO CRÁNEO (F). jugar-saltar; tomar CÓDIGO y AZULEJO 3/5 (G).
Coloque CÓDIGO; ingrese 2483 (H); tomar PISTOLA y CUCHILLO (I).
Coloque la MANILLA DEL CAJÓN; tomar DARDOS y ALIMENTOS ENLATADOS (J).
Bajar.

Utilice CUCHILLO (K); tomar la bandera (L).
Ve al departamento de policía.
Coloque los dardos y la bandera (M).

Solución (N).
Tome el EXTINTOR DE INCENDIOS y WHISKY (O).

Utilice extintor de incendios (P).
Ir (Q).
Utilice GUANTES, DESTORNILLADOR y CINTA (R). Interruptor de trampilla (S).

Tome TILE 4/5, KEY CARD y RED CARVING (T).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice el TECLADO (U).
Seleccione (V).
Ir (W).

Solución uno (@ 4): 1-25.
Solución dos (@ 5): (1-6) - (3-6) - (4-7).

Abre el cofre (X): toma la FOTO MISTERIOSA (Y).
Tome TENEDOR y ARCHIVO (Z).
Ir a la Investigación.

Utilice ARCHIVO; tome el PATRÓN y el INTERRUPTOR (A).
Utilice el DESTORNILLADOR y la MANGA (B). Coloque el INTERRUPTOR (C). Seleccione enchufe y encienda.
Seleccione la manguera (D); colocar en la caja (E).
Tome el CANICO ABIERTO (F).
Ve al puente.

PUEDE ABRIR y SEDANTE en alimentos enlatados; tomar una comida con un sedante.
Refrigerador abierto; dar comida con calmante (G); tomar BALDOSA 5/5 (H).
Coloque AZULEJO (I). jugar-saltar; recibir SIGNO.
Ir a la Investigación.

Coloque la INSIGNIA; tomar el BROCHE y ESCOTILLA (J).
Bajar.
Coloque el PATRÓN y use BROCHE (K); tomar LA COMPUTADORA PORTÁTIL DEL SHERIFF (L).
Ir a la Investigación.
Coloque el HILO ROJO y LA COMPUTADORA PORTÁTIL DEL SHERIFF (M).

Solución uno (N).
Solución dos (O): (1-2) - (3-4) - (5-6) - (7-8) - (9-10) - (11-12) - (13-14) - (15 -dieciséis).
Toma un ángel.
Ve al patio.

Coloque HALO y ANGEL; tomar CALEIDOSCOPIO y MONOGRAMA (P).
Ve al puente.
Utilice la escotilla y coloque el MONOGRAMA (Q). Juega SALTO.

Capítulo 2: Archivo

Juega SALTO (R); recibir MÁSCARA ANTIGAS.
Utilice EXTINTOR DE INCENDIOS y MÁSCARA ANTIGÁS (S).
Utilice PISTOLA (T).
Solución: (1-6).
Consigue el ARMA QUEMADA.
Seleccionar mapa (U).

Seleccione el papel (V).
Tome CERILLAS, CORTADOR, RAMA DE MADERA y PEGAMENTO (W).

Utilice CLIPPER (X); tomar las mechas (X1).
Utilice MADERA EXTREMO (Y); toma la CARA y la LLAVE LOBO (Y1).
Ir (Z1); tomar la piruleta (Z2).
Utilice LOLLIP, LLAVE DE CARRETILLA ELEVADORA y CALEIDOSCOPIO (Z3).

Solución: (D-Ax4-Bx5-Cx5-B-Cx2-Dx2-ABCB-Ax2-DAB).
(Cx2-dx4-AX4-D-Cx3-In2-C-In2-AX6-DX5-CX4-DC).
(BX3-ABCDC-BX3-CB-Ax2-DAB).

Tome el PAPEL (E).
Seleccione el ARMA QUEMADA y luego la revista (G). Utilice CLIPPER; tomar el POLVO (H).
Seleccione PAPEL; use PÓLVORA, MECHAS y PEGAMENTO. Tome el PAPEL y el PETARDO.
Coloque petardo y fósforos de uso (I).
Vaya (J).

Utilice SEDANTE (K).
Abra la puerta (L).

Seleccionar bote de basura; jugar a saltar; tomar CODE WHEELS 1/3 y WOLF (M).
Tome CEPILLO, RUEDAS DE CÓDIGO 2/3 y CUCHARA (N).
Bajar.

Utilice CUCHARA (O); consigue GUM y RESERVA.
Coloque 2 lobos; tomar CREYON y CABLE (P).
Ir (Q).

Coloque LIBROS; tomar CÓDIGO RUEDAS 3/3 y VÁLVULA (R).
Bajar.

Coloque la VÁLVULA (S) y ESCOBILLA (T); recibir CEPILLO HÚMEDO.
Use CEPILLO HÚMEDO, PAPEL y BORDE; tomar LÍNEA DE TIEMPO (U).
Ir (V).

Coloque RUEDAS DE CÓDIGO y FECHA LÍMITE; solución: coche-teléfono-paracaídas-TV (W); recibir BLOQUEO.

Ir (X).
Tome la tarjeta de identificación (Y).
Pulse el botón (Z).
Bajar.

Usar TARJETA DE IDENTIFICACIÓN; tomar MEDALLA y CÁMARA (A).
Bajar.
Utilice MEDALLA; tome el NÚMERO DE ESTANTE (B).
Ir al archivo.

Use el NÚMERO COMPLETO en los casilleros; seleccione 61 y 60 (C); tomar microfilme (D).
Coloque el CABLE y use GOMA (E).
Coloque el microfilme (F).

Solución uno (G): 2-2-3-3-4-5.
Solución dos (H): 1-2-2-3-5-5-6.
Solución tres (I): 1-1-3-4-5-7-7-8.
Seleccione (J).
Tome el ARTÍCULO DE PERIÓDICO (K).
Camina hacia abajo dos veces.
Ir (L).

Elige una escena.
Tome BIRD 1/2, STONE y DREAMCATCHER (M).
Volver a la recepción.
Usa ROCA; tomar la FIGURA SIN TERMINAR y CARGAR (N).
Vuelve al patio.

DREAMCATCHER y STRING en la palanca de la cámara; tomar no.
Utilice NETO (O). jugar-saltar; recibir LLAVE DE CASA.
Utilice la llave de la casa (P).
Introduzca (Q).

Hablar (R); tomar RECETA (S).
Tome BASTER, LOTUS AMULET, GEARS 1/3 y SOLVENT (T).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice BASTER (U); recibir ACEITE.
Utilice SOLVENTE; tomar ENGRANAJES 2/3 y MANECILLAS DE RELOJ (V).
Ir al archivo.

Utilice ACEITE (W). Coloque MANECILLAS DE RELOJ y ARTÍCULO DE PERIÓDICO (X); ponga el reloj en 29 y 11 (Y).
Seleccionar libro 3x; tomar ENGRANAJES 3/3 (Z).
Ve a la sala de estar.

Coloque ENGRANAJES; tomar BRAZO y PERLAS (A).
Coloque LOTUS AMULETO y PERLA; tomar NIDO MUÑECA y PÁJARO 2/2 (B).
Abrir caja; lugar PÁJARO; tomar la PATA y el PÁJARO (C).
Coloque el PÁJARO (D).
Ir (E).

Tome la inscripción y MANO (F).
puertas abiertas; tomar POT (G).
Bajar.

Coloque MANO; tomar MUÑECA DE PAJA y UÑAS (H).
Ve (yo).

UÑAS EN NIDO MUÑECA; seleccione y tome la MUÑECA.
Colocar inscripción y MUÑECA SET (J).
Solución (K).
Tome CILINDRO MUSICAL y CUCHARÓN (L).
Bajar.

BRAZO y PIERNA en figura inacabada; toma bailarina.
Coloque BAILARINA y CILINDRO MUSICAL (M); tome CREEP CODE y QUARTZ (N).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque POT (O); recibir BOTE DE AGUA.
Ir (P).
Coloque el CÓDIGO DE INVERNADERO; ingrese 5482 (Q). jugar-saltar; recibir HIERBAS.
Ve a la cocina.

Ponga HIERBAS; colocar 2-3-1 (R) en mortero (S); tomar HIERBAS TRITURADAS.
Coloque fósforos (T) y seleccione el mango (U). Coloque la OLLA DE AGUA, HIERBAS TRITURADAS y CUCHILLO (V). Toma té de hierbas.
Bajar.

Coloque FOTOGRAFÍAS MISTERIOSAS, DEQUE HERBAL y RECETA (W). Seleccione XY.
Utilice BLOQUEO (Z1).
Tome SELLO ANTIGUO (Z2).

Capítulo 3: Casa del Sheriff

Hablar (@).
Tome ENCENDEDOR (A).
Intenta ir (B).
Usa el sello antiguo en la escena.

Seleccione 1-6 y luego seleccione todos los orbes mágicos (C).
Seleccione 7-12 y luego seleccione todos los orbes mágicos (D).

Usa el ENCENDEDOR en la escena; seleccione 3x (E).
Toma la mano (F).
Tome PISTOLA DE BENGALAS (G).

Tome KEROSEN, NECCTI, BELL y SHARP STONE (H).
Utilice PIEDRA AFILADA (I); obtener RAMAS DOBLADAS e INSERTO DE MADERA 1/5.

Seleccione CORBATA; coloque la rama doblada y tome el anzuelo largo.
Utilice GANCHO LARGO (J); tomar LINTERNA VIEJA.
Abra la LINTERNA VIEJA; toma MUÑECA DE PAJA.
Coloque 2 MUÑECAS DE PAJA (K).

Solución (L).
Tome INSERTO DE MADERA 2/5 y LENTE (M).

Rompe el vidrio de la LINTERNA VIEJA y coloca la LENTE; use queroseno y ENCENDEDOR en la mecha; toma la LINTERNA.
Coloque LINTERNA y PLACA (N). Recibir PLACA DE ARMA VACÍA.
Juega SALTO (O).
Ir (N).

Tome 3/5 insertos de madera, 1/3 de ladrillos, E y S (P).
Bajar.

Coloque la LETRA S y la LETRA E (Q). Tome el búho (R).
Ve a la casa del sheriff.
Coloque CAMPANA (S) y BÚHO (T); tomar INSERTO DE MADERA 4/5 y LLAVE VIEJA (U).
Utilice CLAVE ANTIGUA; tomar INSERTO DE MADERA 5/5 (V).

Coloque el INSERTO DE MADERA. Mover pájaro (1-2). Mover caballito de mar (@1-@2). Coloque la rueda (3-4). Coloque el gallo en el techo (5-6).
Mueve el fragmento a la casa (7-8). Coloque los HUESOS PENDIENTES (9-10). Coloque la hoja (11-12).
Mueva los fragmentos de estrellas al centro (13 y 14).
Dar WHISKY (W).
Ir (X).

Tome globo de nieve, palos y pintura (Y).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque CUARZO y PINTURA (Z1); tomar MOTO y ladrillos 2/3 (Z2).
Ve a la casa del sheriff.

Coloque MOTOCICLETA (A); tomar ladrillos 3/3, BOMBA ROTA y FLASH (B).
Utilice palos (C); obtener código PIN.

PIN en GLOBO DE NIEVE, tomar CABALLO y PRIMAVERA.
Dios).

Coloque ladrillos; tomar PEDAL y DIAGRAMA (E).
Coloque CABALLO y DIAGRAMA (F).

Solución uno (G).
Solución dos (H).
Tome la pelota de béisbol y el guante.

Utilice MITT (I); recibir PÓKER.
Usa el póquer; tomar tijeras y vasos (J).
Dar VIDRIOS (K); seleccione el vidrio (L). Tome ALICATES y FAMILIA (M).
Bajar.

Utilice tijeras de podar (N); recibir NEUMÁTICO.
Seleccione BOMBA ROTA; colocar PEDAL y MUELLE; tomar BOMBA.
Utilice PINZAS y BOMBA (O); coloque el NEUMÁTICO (O1).

BENGALAS en PISTOLA DE BENGALAS VACÍA; tomar PISTOLA DE BENGALAS.
Utilice pistola de bengalas (P).
Tome la PLUMA (Q).
Colocar FOTO FAMILIAR; seleccione morado-amarillo-rojo-azul (R).
Toma ESFERAS 1/3 y TOTEM BASE (S).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice PODADORAS; toma la CAMISETA ESTAMPADA y CALAVERA (T).
Coloque el cráneo, la base del tótem y las plumas (U). Tome AMULETO PROTECTOR (V).
Ve a la casa de Lutero.
Utilice AMULETO DE PROTECCIÓN (W). Juega SALTO.

Tome SACACORCHOS (X).
GRAN RUIDO en el VIAL DE IMPRESIÓN; tomar HERBICIDAS.
Usar HERBICIDAS; toma el RELOJ DE ARENA y la CADENA (X1).
Ve a la habitación del frente.

Usa CADENA (Y); recibir IMÁN.
Ve a la casa de Lutero.
Utilice IMÁN (Z); recibe la LLAVE ESQUELÉTICA.
Utilice la llave maestra (Z1).

Para esta solución (@1 y @2): Karen siempre es (A), Rick siempre es (B) y Andy siempre es (C) sin importar dónde se encuentren en el tablero.
Solución (@ 1): (B) - (F) - (A-1) - (A) - (D).
(A) - (E) - (C-2) - (C) - (E) - (3) - (C) - (E) - (A-2).
(A) - (D) - (B-4) - (BD) - (6) - (A-4) - (A) - (F).
Solución (@2): (C) - (D) - (B-7) - (B) - (E).
(Seleccione a Rick en la posición 7 y regrese a la posición inicial en B).
(B) - (D) - (B-8) - (B) - (D) - (C-9) - (C) - (E) - (7) - (B-9) - (B) - (D) - (A-10) - (A) - (D).
(A-11) - (C-12) - (B-13) - (C) - (E) - (A) - (E) - (B) - (D).

Retire la lona; tomar la LATA DE GASOLINA VACÍA y SIGNET (G).
Tomar ESFERAS 2/3 (H).
Seleccione y use BÉISBOL; tomar los recortes (I).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el SELLO; tomar CORAZÓN y MANGUERA (J).
Ve a la casa de Lutero.
Coloque la LATA DE GASOLINA VACÍA (K) y la MANGUERA (L); lleva GASOLINA.
Lugar CORAZÓN (M); tomar ESFERAS 3/3 (N).
Ir (O).

Coloque el RELOJ DE ARENA (P) y ESFERAS (Q); tomar el BOSQUEJO (R).
Coloque HILOS (S) Y BOCETOS (T). jugar-saltar; tomar FIGURAS (U).
Coloque las FIGURAS; solución (V). jugar-saltar; recibe el GANCHO DE LUTERO.
Utilice GASOLINA, ENCENDEDOR y GANCHO de Luther (W).
¡Felicitaciones, ha completado Paranormal Files: The Legend of Hook Man!

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