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Paranormal Files 6: The Trap of Truth - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Actividad Paranormal 6: Trampa de la Verdad. Rick Rogers tiene una nueva tarea: esta vez tiene que tratar de salvar a las personas que han caído en la trampa del Dios de la Verdad en la feria paranormal. El enemigo místico ha preparado muchas misiones, rompecabezas y minijuegos. Solo al resolverlos, el héroe podrá obtener el inventario necesario y burlar al oponente. En este caso, Rick tiene un interés personal, ya que uno de los rehenes es su novia Rachel. Este artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos Generales
  2. Capítulo 1 Tráiler Brody
  3. Capítulo 2 La trampa de Brody
  4. Capítulo 3 La trampa de Daimon
  5. Capítulo 4 La trampa de Mia
  6. Capítulo Extra
  7. Coleccionables

Actividad Paranormal 6: Consejos Generales

Cuatro mentirosos cayeron en una trampa preparada para ellos por el astuto Dios de la Verdad. Entre ellos estaba la novia de Rick Rogers, un conocido detective paranormal en sus círculos. Ahora Rick tiene que ir a la sombría morada del Dios de la Verdad y tratar de vencerlo para salvar a los posibles mentirosos de vagabundeos eternos en los patios traseros de la Verdad. Pero, ¿tendrá éxito en hacer esto, porque el enemigo es demasiado inteligente, y el propio Rick también tiene algo que ocultar, por lo que bien podría convertirse en la quinta víctima...

Busque un inventario útil para manejar sus tareas de investigación actuales. No olvides encontrar pistas para obtener nuevos detalles sobre el caso. En caso de dificultad, puede utilizar la pista. También revise el Mapa con frecuencia para orientarse en su ubicación y ver ubicaciones donde todavía hay acertijos sin resolver. El juego tiene varios modos de dificultad: elige cualquiera para un pasaje cómodo.

Este tutorial no mencionará la necesidad de hacer zoom cada vez. Las capturas de pantalla mostrarán una imagen ya ampliada. Para las escenas de objetos ocultos, se utilizará el acrónimo "BUSCAR". Los artículos marcados con un color diferente están ocultos o requieren pasos adicionales para obtenerlos. El tutorial no muestra soluciones para las escenas de búsqueda. Solo se muestra su ubicación y el elemento resultante.

Aquí se describirán soluciones paso a paso para aquellos minijuegos que tienen una única solución y no se generan aleatoriamente. Para otros minijuegos, lee atentamente las explicaciones y reglas. A veces, en este juego, antes de interactuar con una escena, deberás hacer clic en una nueva escena para activar un diálogo, una escena o una misión. Use el Mapa para moverse rápidamente a la ubicación deseada.

Actividad Paranormal 6: Capítulo 1 Tráiler Brody

Elija un expediente; jugar el HOP (A). Use el cargador en el teléfono (B-C). Seleccione el teléfono dos veces; leer el mensaje (D).

Hable con el Sr. Harrington; seleccione el diario de un HOP (E). Tome el mapa (F).

Zoom en el granero (G). Tome la caña (H). Utilice la CAÑA en el generador de viento; tomar el SOMBRERO DE PLÁSTICO (I). Tome el CASO (J). Tome el monóculo de plástico (K).

Coloque el SOMBRERO DE PLÁSTICO y el MONÓCULO DE PLÁSTICO en el carrito del gato en el cobertizo; tomar LLAVE DE CAJA y PIEZA DE CUADRO 1/3 (L). Combine el CASO y la CLAVE DEL CASO en el Inventario; llevar LÁPIZ LABIAL, LIMA DE UÑAS y ESPEJO. Utilice el ESPEJO en la puerta del remolque (M) para un mini-juego. Realice los pasos en la siguiente secuencia: N-Ox3-Nx3-O-Nx2-Ox2. Camina a la derecha.

Tome el OJO DE DIAMANTE (A). Tome la PERILLA DE SINTONIZACIÓN (B). Tome el RELOJ DE ALARMA DEFECTUOSO (C). Use la LIMA DE UÑAS en la puerta del compartimiento del armario debajo del globo terráqueo; tome la CAMPANA DE SEÑAL y la PIEZA DE IMAGEN 2/3 (D). Camina de vuelta.

Coloque la PERILLA DE SINTONIZACIÓN en la radio; tomar la batería (E). Combine el RELOJ DE ALARMA DEFECTUOSO, la CAMPANA DE ALARMA y la BATERÍA en el Inventario; tomar RELOJ DE ALARMA. Utilice el RELOJ DE ALARMA en el cuervo; tomar PIEZA DE FOTO 3/3 y MUTOSCOPIO (F). Camina a la derecha.

Coloque las PARTES DE LA IMAGEN en la pintura (G) para un mini-juego. Ver captura de pantalla para la solución final (H). Tome el ANILLO OUROBOROS y la BOBINA MUTOSCOPIO (I). Coloque el ANILLO OUROBOROS en la manija del compartimiento del cajón; toma el TRIÁNGULO OJO y CRÁNEO (@). Camina de vuelta.

Coloque el OJO TRIÁNGULO y el Ojo Rombo sobre la mesa; tomar el MANGO MUTOSCOPIO y CARTAS DEL TAROT (J). Camina a la derecha. Coloque las CARTAS DEL TAROT sobre la mesa; encontrar pares de cartas idénticas (K). Elegir una tarjeta; tomar la BOLA DE CRISTAL (L).

Coloque la BOLA DE VIDRIO y el CRÁNEO en el estante; tomar el VIDRIO MUTOSCOPIO y 1/4 ESTATUILLA ANIMAL (M). Combine el MUTOSCOPIO, la BOBINA DEL MUTOSCOPIO, el MANGO DEL MUTOSCOPIO y el CRISTAL DEL MUTOSCOPIO en el Inventario; toma SEAL y ARM AMULET. Coloque el amuleto de la mano en la secretaria (N). Juega el HOP para recibir el CARTEL DE BRODY (O). Camina de vuelta. Tome FIGURINE ANIMAL 2/4 (P). Caminar hacia adelante.

Habla con Daimon; leer la nota y tomar la foto de juguete (A). Familiarícese con el cartel y déle la vuelta; utilice el LÁPIZ LABIAL en el cartel y tomar el PAPEL CON UNA PISTA (B). Tome el martillo (C). Tome el SIGNO BRILLANTE (D).

Tome FIGURINE ANIMAL 3/4 (E). Zoom en las máquinas tragamonedas en la tienda de la derecha; mira el mapa y toma la MARIONETA ROTA (F). Usa el MARTILLO en la máquina tragamonedas central en la tienda de la derecha; toma la RUEDA DE JUEGO y la FIGURA ANIMAL 4/4 (G). Regresa al tráiler de Brody.

Utiliza las FIGURAS DE ANIMALES y PAPEL CON UNA PISTA en el globo terráqueo; seleccione figuras en la secuencia 1-5 y tome VOODOO PINS y STRANGE BOX (H). Usa los PINS VOODOO en la muñeca en el estante; tomar la PALANCA DE JUEGO y HILO (I). Camina de vuelta. Coloque la RUEDA DE LA MÁQUINA DE JUEGO y la PALANCA DE LA MÁQUINA DE JUEGO en la máquina en el cobertizo; seleccione la palanca tres veces y tomar BOLETOS (J). Caminar hacia adelante.

Usa la FOTO DE JUGUETE y las ENTRADAS para la máquina tragamonedas antes de entrar a la tienda de Brody; seleccione los botones de flecha para mover la pinza al juguete deseado, seleccione el botón azul y tomar el juguete WENDIGO (K). Dale el JUGUETE WENDIGO a Daimon; tomar RUNA EXTRAÑA y NAVAJA DE BOLSILLO (L). Combine la CAJA EXTRAÑA y la RUNA EXTRAÑA en su Inventario; toma la LLAVE INUSUAL y el AMULETO ESTRELLA. Usa la NAVAJA DE BOLSILLO en el cordón de la cortina del teatro de marionetas; tomar la cabeza de marioneta y FLECHA RUEDA (M). Utilice la llave inusual en la cerradura de la puerta (N). Camine a la izquierda.

Tome la cuerda (A). Mueva la cortina a la derecha; tomar la CAJA DE HERRAMIENTAS (B). Tome MONEDA DE BRODY (C). Seleccione la puerta del portal (D). Camina de regreso dos veces.

Usa la NAVAJA DE BOLSILLO en las costuras del respaldo del sofá; tomar la MARIONETA DE MANO y CARTERA DE BRODY (E). Combine la MARIONETA ROTA, la CABEZA DE LA MARIONETA, el BRAZO DE LA MARIONETA y el HILO en el Inventario; llévate el TÍTERE DEL DIOS DE LA VERDAD. Utilice la cuerda en el gato-carro (F). Coloque la CAJA DE HERRAMIENTAS en el generador de viento; use las herramientas varias veces y seleccione la cuerda (G). Utilice el SIGNO BRILLANTE en el granero; jugar el HOP para recibir las BOMBILLAS (H). Caminar hacia adelante.

Usa las BOMBILLAS y la FLECHA DE LA RUEDA en la máquina tragamonedas de la izquierda en la tienda de la derecha; toma el ENCENDEDOR (I). Coloque la marioneta DIOS DE LA VERDAD en el teatro de marionetas (J) para un mini-juego.

Realice los pasos en secuencia 1-7 (K).

Realice los pasos en la secuencia 1-13 (L). Toma el TABLERO DE DESAFÍOS. Camine a la izquierda.

Usa el TABLERO DE DESAFÍOS y el ENCENDEDOR en la mesa del escenario; tomar el OJO ESMERALDA y TABLERO DE CÓDIGO (M). Coloque el TABLERO CON CÓDIGO en el caso de la derecha; poner el código correcto en la cerradura de la caja (N). Lea la nota; tomar la TRAMPA ESPÍRITU y SIGNO INFINITO (O). Combine BRODY’S WALLET y INFINITY SIGN; lee los documentos y toma el AMULETO CELESTIAL 1/3 y el INCIENSO. Utilice la TRAMPA ESPÍRITU en el portal (P); recibes una TRAMPA QUEMADA. Pasa por la puerta del portal.

Actividad Paranormal 6: Capítulo 2 La trampa de Brody

Tome la CAMPANA RITUAL (A). Tome AMULETO CELESTIAL 2/3 y coloque la CAMPANA RITUAL, LA TRAMPA QUEMADA y el INCIENSO en el altar (B); juega el HOP para recibir la TRAMPA RECUPERADA (B). Utilice la TRAMPA RESTAURADA (C).

Tome AMULETO CELESTIAL 3/3 (D). Coloque los AMULETOS CELESTIAL en el obelisco (E). Tome MEDALLÓN DE BRODY (F). Camina de vuelta.

Utilice MEDALLÓN DE BRODY (G). Juega el HOP para recibir la TARJETA DE ACCESO (H). Camina de vuelta. Utilice la TARJETA DE ACCESO en la cerradura electrónica de la puerta (I). Camina a la derecha.

Toma MONOGRAMA B y FOTO DE MIA (J). Tome la BOLA DESFLUIDA (K). Utilice la pelota desinflada en el tanque de aire comprimido para obtener la pelota de baloncesto (L). Camina de vuelta.

Usa el BALONCESTO en la máquina tragamonedas de la derecha en la carpa de la derecha para obtener el PREMIO DAIMON y el MONOGRAMA C (M). Ve a la izquierda. Coloque el MONOGRAMA B y el MONOGRAMA C en la caja del estuche; tomar el RELOJ DE BOLSILLO (N). Regreso al Salón de la Fama.

Coloque el PREMIO DE DIAMANTE y el RELOJ DE BOLSILLO en los soportes correspondientes en la vitrina; toma la FOTO DE DAIMON y la FOTO DE BRODY (O). Coloque FOTO DE MIA, FOTO DE DAIMON y FOTO DE BRODY en el soporte de pared a la derecha (P). Familiarícese con el periódico; toma el BRODY COMIC (Q).

Examine los BRODY COMICS en Inventario; coloque todos los elementos cómicos en sus respectivas posiciones (1-5) y tome la EVIDENCIA (R). Vuelve a la trampa de Brody.

Usa la EVIDENCIA y la MONEDA DE BRODY en el árbol (A) para activar un minijuego. Realice los pasos en la secuencia 1-12 (B). Realice los pasos en secuencia 1-6 (C); toma MONEDA DE LA VERDAD.

Habla con Brody (D). Seleccione el portal de la izquierda (E).

Tome la primera MÁSCARA RITUAL (F). Tome la segunda MÁSCARA RITUAL (G). Tome PLUMA TOTEM 1/3; coloque las dos MÁSCARAS RITUAL en los soportes y tome la PLUMA TÓTEM 2/3 y la LLAVE DEL CAJÓN (H). Tome el LIBRO DE DAIMON; use la LLAVE DEL CAJÓN en el cajón y tome la PLUMA TÓTEM 3/3 y la CABEZA DE LA MUÑECA (I).

Coloque la CABEZA DE LA MUÑECA sobre la muñeca en la estantería; tomar el CASSETTE DE AUDIO (J). Coloque el CASSETTE DE AUDIO en el reproductor de cassettes; selecciona el jugador y toma LETRA 1/6 y TOTEM HORN (K). Coloque las PLUMAS TOTEM en el tótem; tomar LETRA 2/6 y ASA CAJA DE MÚSICA (L). Coloque el OJO ESMERALDA y el CUERNO DEL TÓTEM en el tótem y lea la nota; seleccione la moneda y tome la ESTATUILLA DE LA BAILARINA (M).

Coloque el MANGO DE LA CAJA DE MÚSICA y la ESTATUILLA DE LA BAILARINA en la caja de música; tomar CARTA 3/6 y CUCHILLO PAPEL (N). Utilice el CUCHILLO DE PAPEL en las cajas (O). Juega el HOP para recibir el AMULETO DE EXORCISMO y la letra 4/6 (P). Usa el AMULETO DE EXORCISMO en la muñeca poseída; seleccionar mapa (Q).

Tome la CARTA 5/6 (A). Hable con la recepcionista; tomar el FOLLETO DEL HOTEL (B). Examine el FOLLETO DEL HOTEL en el Inventario varias veces para obtener las PINZAS CASERAS. Tome TIENDA DE ESTATUILLA; utilice las pinzas caseras en la rejilla del pozo y tomar el DÓLAR (C). Tome la ESTATUILLA DE LA RUEDA DE FERIS y use el DÓLAR en la máquina expendedora; seleccione los botones D-2 y tome la ESTATUILLA DEL CARRUSEL y la BOTELLA DE AGUA (D). Coloque la figurilla de la tienda, la figurilla de la rueda de la fortuna y la figurilla del carrusel en el diseño de la feria (E). Seleccione el diseño de un mini-juego (F).

Solución de modo fácil: elige las flechas para moverte por la feria (G). Solución del modo difícil: seleccione las flechas para crear una secuencia de movimiento, luego seleccione el botón Ir (H).

Solución Modo Fácil: Elige las flechas para moverte por la feria (I). Solución del modo difícil: seleccione las flechas para crear una secuencia de movimiento, luego seleccione el botón Ir (J). Tome la pastilla para dormir y el amuleto de herramientas (K).

Combine la BOTELLA DE AGUA y la PASTILLA PARA DORMIR en el Inventario; tomar AGUA CON DORMITORIOS. Entregue el AGUA CON POCIÓN PARA DORMIR a la recepcionista; mire el libro de registro y tome la TARJETA LLAVE y la FOTO PIEZA 1/4 (M). Utilice la TARJETA LLAVE en la puerta del segundo piso del hotel (N).

Tome la CLAVE PALOMA (O). Tomar FRAGMENTO DE FOTO 2/4 (P). Tome la llave inglesa (Q). Tome la FOTO RASGADA (R). Camina de vuelta.

Use la LLAVE en los pernos de la rejilla del pozo; coloque el amuleto de herramientas en la caja de herramientas y tomar el destornillador y el imán (A). Utilice el IMÁN en la máquina expendedora; tomar FOTO FRAGMENTO 3/4 y MICROCHIP NUEVO (B). Use la LLAVE DE PALOMA en la caja en el estante de registro; toma el AMULETO DE DYLAN, la GANCHA CASERA y la CARTA 6/6 (C). Regresa a la habitación de Daimon.

Utilice la ganzúa hecha en casa en la cerradura de la puerta del baño (D). Juega el HOP para recibir el DAIMON AMULET (E). Coloque el AMULETO DE DYLAN y el AMULETO DE DAIMON en la maleta; tomar HUESO INUSUAL y FRAGMENTO DE FOTO 4/4 (F). Combine la FOTO RASGADA y los FRAGMENTOS DE FOTOS en el Inventario; tomar la FOTO ENMARCADA. Use el DESTORNILLADOR y el NUEVO MICROCHIP en la fuente de alimentación de la computadora portátil (G). Coloque la FOTO ENMARCADA y LETRAS en el cuaderno (H). Examine la computadora portátil para un mini-juego (I).

Ingrese el código 0516 en la computadora portátil; seleccione la computadora portátil (J). Lea la información en el cuaderno; abrir un nuevo mensaje (K). Seleccione el botón de imprimir documento (L). Tome el COMIC DAIMON (M).

Examine los DAIMON COMICS en Inventario; coloca todas las tiras cómicas en sus respectivas posiciones (1-5) y toma la EVIDENCIA (N). Combina el LIBRO DEL DAIMON y la EVIDENCIA en tu Inventario.

Actividad Paranormal 6: Capítulo 3 La trampa de Daimon

Tome el PIN CRÁNEO y CUBO (O). Tome PALO LARGO; utilizar el CUBO en el agua en el barco (P). Camina de vuelta.

Usa el PIN DE CALAVERA en la caja de la maleta; tome la MANO DEL MANIQUÍ y el CONTROL REMOTO DE SEGURIDAD (A). Use el CONTROL REMOTO SEGURO en la pintura en la pared derecha (B). Tome la CINTA ELÉCTRICA (C). Combine el PALO LARGO, la CINTA PARA DUCTOS y el BRAZO DEL MANIQUÍ; tomar GANCHO GANCHO. Pasa por la puerta del portal.

Utilice el gancho hecho con gancho en el agua para obtener el disco de seguridad y el corcho (D). Camina de vuelta. Coloque el DISCO SEGURO en la caja fuerte para un minijuego; seleccione los símbolos en la secuencia 1-3 (E). Familiarízate con el diario de Daimon; tomar PIEDRA BRUJA (F). Pasa por la puerta del portal.

Utilice la PIEDRA DE LA BRUJA en la esfera oscura (G). Juega el HOP para obtener el OAR (H). Utilice el corcho y remo en el barco (I).

Utilice la PIEDRA DE LA BRUJA en el Wendigo (J). Usa la Moneda Daimon en la Piedra Bruja (KL). Ir a través del portal de la derecha (M).

Tome la PALANCA (N). Toma la BOLSA DE MIA; use la PALANCA en el banco y tome la SEÑAL DE RUTA 1/3 y el AMULETO OVNI (O). Tome la SEÑAL DE DIRECCIÓN 2/3 (P).

Tome el AMULETO FANTASMA (A). Combina MIA BAG, GHOST AMULET y UFO AMULET en Inventario; lea la nota y tome la VÁLVULA y la BANDERA 1/5. Use la VÁLVULA en el grifo de la fuente; jugar el salto para obtener la señal de dirección 3/3 y el vaso de papel (B). Coloque las SEÑALES DE RUTA en la señal de tráfico para un minijuego; ver captura de pantalla para la solución (C). Caminar hacia adelante.

Hable con el vendedor; tomar MONEDA DE MIA y CÁMARA DE MIA (D). Usa el AMULETO ESTRELLA en la caja en el mostrador del puesto comercial; tomar la CAJA DE PAYASO y PEZ AZUL (E). Tome el CABLE DE LA CÁMARA (F). Tome el PEZ ROJO (G). Camina de vuelta.

Coloque el PESCADO ROJO y el PESCADO AZUL en el cuenco de la fuente; tome PALO BIFEDADO y BANDERA 2/5 (H). Usa el PALO BIFIEDADO en la mandíbula del payaso; tome la ESTATUILLA DEL CABALLO y la MANIJA DEL INTERRUPTOR (I). Caminar hacia adelante. Use la MANIJA DEL INTERRUPTOR y el VASO DE PAPEL en la máquina de palomitas de maíz; seleccione el mango y tomar BANDERA 3/5 y palomitas de maíz (J). Camina de vuelta.

Utilice las palomitas de maíz en los cuervos; juega el HOP para obtener la BATERÍA EXTERNA y el BRAZO MECÁNICO (M). Combine la CÁMARA MII, el CABLE DE LA CÁMARA y la BATERÍA EXTERNA en Inventario; tomar FOTO CON PISTA. Combina la CAJA DE PAYASO y la FOTO CON PISTA en el Inventario; seleccione los lados de la caja en secuencia 1-3 (N) y tome la BANDERA 4/5 y la RUEDA DE CREW (O). Caminar hacia adelante.

Examine el carro; tomar el CARRIER (P). Usa el TRANSPORTADOR, la ESTATUILLA DEL CABALLO y la RUEDA DE EQUIPO en el carruaje; tomar la MIRA DEL ARMA y la BANDERA 5/5 (Q). Camina de vuelta. Coloque las BANDERAS en la puerta de la tienda (R). Camine a la izquierda.

Tomar FLOR DE METAL 1/3 (A). Tome la ANTIGUA LUZ DE LA CALLE (B). Tome el arma defectuosa (C). Vuelta a la Feria.

Utilice la ANTIGUA LUZ DE LA CALLE y el BRAZO MECÁNICO en el vagón (D) para un mini-juego. Realice los pasos en secuencia 1-8 (E); toma RAG DOLL y TOY BULLETS. Coloque la MUÑECA DE TRAPO sobre el soporte en la galería de tiro; tomar el SCOOP VIEJO (F).

Usa la CUCHARA VIEJA. en el suelo macizos de flores; tome CAÑON DE PISTOLA y FLOR DE METAL 2/3 (G). Combine la PISTOLA DEFECTUOSA, la MIRA DE PISTOLA, LAS BALAS DE JUGUETE y el CAÑÓN DE LA PISTOLA en el Inventario para obtener una pistola de juguete. Usa la PISTOLA DE JUGUETE en el campo de tiro y dispara 5 botellas; golpea las fotos detrás de las botellas y toma las FOTOS QUE FALTAN (H). Vuelve a la tienda de Mia.

Coloque las FOTOS QUE FALTAN en el soporte de la tienda (I); seleccione el control remoto con los botones (J). Usa la moneda de Mia en el soporte (KL) para activar un minijuego; ver captura de pantalla para la solución (M).

Actividad Paranormal 6: Capítulo 4 La trampa de Mia

Zoom en el mecanismo de araña en la pared de la derecha (N). Tome el TENEDOR DE SINTONIZACIÓN (O). Tome el ENGRANAJE ENGRANAJE (P). Usa el SELLO en la casa de muñecas; tomar el MARCO ANTIGUO (Q). Camina de vuelta.

Utilice el DIAPASÓN en la cúpula de cristal; toma la ESTATUILLA FANTASMA y la FLOR DE METAL 3/3 (A). Coloque las FLORES DE METAL y el MARCO ANTIGUO sobre la mesa; tomar ACEITE COSMÉTICO y LLAVE DEL RELOJ (B). Caminar hacia adelante.

Utilice la tecla RELOJ en el reloj del abuelo; tomar la estatuilla MIA (C). Coloca la ESTATUILLA MIA y la ESTATUILLA FANTASMA en la casa de muñecas para un minijuego; realice los pasos en la siguiente secuencia: D-Ex2-Fx2. Familiarícese con el diario; tomar la PULSERA ANTIGUA (G).

Utilice el ENGRANAJE ENGRANAJE, PULSERA ANTIGUA y ACEITE COSMÉTICO en el mecanismo de la lámpara de araña (H). Mueve las piezas de la mesa; tomar el reloj de cuco (I). Coloque el RELOJ DE CUCO en el reloj del abuelo; tomar el MIE COMIC (J).

Examina el MIE COMIC; coloque todos los elementos cómicos en sus respectivas posiciones (1-5) y tome la EVIDENCIA (K). Utilice la EVIDENCIA en las pinturas; examinar las pinturas (L).

Coloca los elementos de las pinturas en sus respectivas posiciones (M).

Tome el MEDALLÓN INSÓLITO (N). Seleccione el portal central; avanzar (O).

Tome la corona (A). Tome el ENGRANAJE PEQUEÑO (B). Tome el PÉTALO DE METAL (C).

Combina el MEDALLÓN INSÓLITO, EL ENGRANAJE PEQUEÑO y el PÉTALO METÁLICO en el Inventario; tomar DIBUJO y PIEZA DE CORTADOR DE VIDRIO. Coloque la corona en la estatua; tomar el CORTADOR DE VIDRIO DEFECTUOSO (D). Combine el CORTADOR DE VIDRIO DEFECTUOSO y la PIEZA DEL CORTADOR DE VIDRIO en el Inventario; tomar CORTADOR DE VIDRIO. Utilice el CORTADOR DE VIDRIO en la ventanilla de boletos; palanca selectora (E). Tome TRÉBOL AMULETO 1/3 y ARPA (F). Coloque el arpa en la estatua (G).

Tome el ESQUÍ (H). Usa el SKIE en el rosal; tome la LLAVE DE CUERDA y la BANDERA DEL FESTIVAL (I). Utilice la llave de cuerda en el maniquí; tomar el BOLETO DE PARQUE (J). Utilice el TICKET PARQUE en el torniquete (K). Examine el pasaje del parque (L) para un mini-juego.

Ver captura de pantalla de la primera etapa (M). Ver captura de pantalla para la segunda etapa (N).

Tomar CLOVER AMULETO 2/3 (A). Tome los grilletes (B). Tome el saco dañado (C). Camina de vuelta.

Usa los Grilletes en las manos del Segador; tome el mango de pala, el carrete de película y el amuleto de trébol 3/3 (D). Coloque los AMULETOS TRÉBOL en las cerraduras de las taquillas; tomar TIJERAS y BOMBA PULVERIZADOR (E). Caminar hacia adelante.

Coloca el DIBUJO sobre el espejo y coloca la BOMBA ROCIADORA sobre el frasco de perfume; seleccione los símbolos en el espejo en la secuencia 1-4 y tome la MONEDA DE RACHEL y LENTE DEL PROYECTOR (F). Coloque el CARRETE DE PELÍCULA y la LENTE DEL PROYECTOR en el proyector; seleccione el interruptor verde (G). Mira la información en la película para una PISTA (H). Camina de vuelta.

Coloque la PISTA en el cofre; poner el código correcto en la cerradura del cofre (I) y tomar la escofina y el amuleto de costura (J). Caminar hacia adelante. Coloque el AMULETO DE COSTURA en el cierre de la bolsa; tomar la AGUJA E HILO y AMULETO CAT (K). Combine el SACO DAÑADO, la BANDERA DEL FESTIVAL, las TIJERAS y la AGUJA E HILO en el Inventario; tomar SACO VACÍO. Utilice la escofina en la cadena de la caja; tomar GANCHO VIEJO y CATALEJO FALLA (L). Camina de vuelta.

Utilice el mango de la pala y el saco vacío en la hoja de la pala (M) para un mini-juego. Establezca la velocidad correcta para cada vuelta; seleccione el botón INICIO para probar (N). Tome la bolsa de arena (O). Caminar hacia adelante.

Utilice el GANCHO VIEJO y la BOLSA DE ARENA en la cadena (P). Tome ALMA BUQUE 0/3 (Q). Usa SOUL VESSEL 0/3 en el fragmento de alma (R). Usa SOUL VESSEL 1/3 en el fragmento de alma (S). Camina de vuelta.

Usa SOUL VESSEL 2/3 en el fragmento de alma (A). Caminar hacia adelante. Usa el BUQUE DEL ALMA y la MONEDA DE RAQUEL en el espejo (B).

Tome el AMULETO LAGARTO (C). Tome la llave con alas (D). Tome PIEZA HABLADA 1/3 (E). Camina de vuelta.

Utilice la llave con alas en la cerradura de la jaula (F) para activar un mini-juego. Coloque los cilindros en la posición indicada; seleccione los números 1-2-3 (G). Coloque los cilindros en la posición indicada; seleccione los números 4-5-6-7 (H). Coloque los cilindros en la posición indicada; seleccione los números 8-9-10 (I). Toma PIEZA HABLADA 2/3 y CRÁNEO QUE HABLA. Camina a la derecha.

Coloque el HUESO INUSUAL y el CRÁNEO QUE HABLA en el esqueleto; tomar PIEZA HABLADA 3/3 y AMULETO DE SERPIENTE (A). Coloque el AMULETO LAGARTO, AMULETO GATO, AMULETO SERPIENTE en el árbol; coloque los ojos en sus respectivas posiciones y tome la RESINA INUSUAL (B). Combine el CRISTAL DETECTADOR DEFECTUOSO, las PIEZAS DEL CRISTAL DETECTADOR y la RESINA INUSUAL en el Inventario; tomar el catalejo inusual. Utilice el INSÓLITO CATALEJO en el cielo estrellado; jugar el salto para recibir la piedra de la tierra (C). Utilice la piedra de la tierra en la rama (D).

Seleccione el panel Moneda (E). Coloque las Monedas en las cerraduras del cofre correspondientes; abre el cofre para un HOP (F).

Actividad Paranormal 6: Capítulo Extra

Abre el cofre; asignar cada pieza a los jugadores (A). Seleccione dados (B). Seleccione el mapa (C).

Zoom en la puerta de la casa (D). Tome la FIGURA HÉROE (F). Tome la BANDERA LETTER BOX (G). Tome RICK’S SACK (H).

Coloque la BANDERA DEL BUZÓN en el buzón; abre la caja y toma el PERIÓDICO y el CONTROL REMOTO DE LA PUERTA DEL GARAJE (I). Utilice el ABRIDOR DE GARAJE en el garaje; jugar el HOP para obtener el EXTINTOR DE INCENDIOS y ESPÁTULA (J). Utilice la ESPÁTULA en el azulejo de macizo de flores; toma CAMPANA 1/3 y ESTATUILLA DE VILLANO (K). Combina el BOLSO DE RICK, LA FIGURA DEL HÉROE y LA FIGURA DEL VILLANO en el Inventario; tome el DIBUJO DE RICK, la primera FOTO FAMILIAR y la PLUMA DE FIELTRO. Utilice el PERIÓDICO y el ROTULO en la puerta de la casa; seleccione el periódico y use la llave en la cerradura de la puerta (L); use el EXTINTOR DE INCENDIOS en las llamas.

Tome CAMPANA 2/3 (M). Tome el CASETE DE VÍDEO DAÑADO (N). Tome la CAJA DE RICK (O). Tome CAMPANA 3/3 (P). Camina de vuelta.

Coloca las CAMPANAS y el PATRÓN DE RICK en el wigwam para un minijuego; ver captura de pantalla para la solución (Q). Activar la BÚSQUEDA; toma RICK’S FEAR 1/3 y DOVE FIGURINE (R). Coloque la ESTATUILLA DE LA PALOMA en el buzón, tome la segunda FOTO DE FAMILIA y la CINTA (S). Caminar hacia adelante.

Coloque las dos FOTOS FAMILIARES en la pared sobre la chimenea; coloque las fotos en los marcos correspondientes (T) y tome el ASA DEL PECHO y el BOTÓN DE REPRODUCCIÓN (U). Coloque el MANGO DEL COFRE en el cofre (V) para un mini-juego.

Ver captura de pantalla para la solución (A). Tome FEAR RICK 2/3 y destornillador (B).

Combine el VIDEOCASETE DAÑADO, la CINTA ADHESIVA y el DESTORNILLADOR en el Inventario; tomar CASSETTE DE VIDEO. Use el BOTÓN PLAY y el VIDEO CASSETTE en la VCR; tomar VÁLVULA 1/2 y FLOR DE PIEDRA (C). Camina de vuelta. Coloque la FLOR DE PIEDRA en la tortuga; tomar VÁLVULA 2/2 (D).

Combine RICK’S BOX y VALVES en Inventario; tomar el MIEDO DE RICK 3/3. Caminar hacia adelante. Utilice LOS MIEDOS DE RICK en la puerta de la guardería (E); activar BUSCAR. Seleccione los dados del juego en el tablero de juego (F).

Tome la pieza de tela (G). Tome la CLAVE DE PIANO 1/3; utilice la pieza de tela en el fragmento afilado para obtener un fragmento de espejo (H). Tome RIELES DE ELEMENTOS; utilice el fragmento de espejo en la bolsa y tome el ELEMENTO DEL COCHE y la CAMPANA (I).

Tome ATRAPASUEÑOS SIN TERMINAR; coloque el ELEMENTO DEL COCHE y el ELEMENTO DE RIELES en el panel de control (J). Tome la ESCALERA DE CUERDA y PISTA (K). Coloque la ESCALERA DE CUERDA en los ganchos de la plataforma (L). Bajar las escaleras.

Tome la PLUMA INUSUAL (M). Usa el ESPEJO FRASCO en el cordón de la cortina del teatro de marionetas; seleccionar pares de objetos coincidentes (N). Tome PIANO KEY 2/3 y EXTRAÑO DISPOSITIVO (O).

Tome el HILO ROJO (P). Combina el ATRAPASUEÑOS INCOMPLETO, EL HILO ROJO, LA PLUMA INSÓLITA y la CAMPANA en el Inventario; toma el ATRAPASUEÑOS. Camina de vuelta. Coloque el ATRAPASUEÑOS en el árbol; tomar OJO VERDE y FUERA DE LINTERNA (Q). Examine la LINTERNA APAGADA en el Inventario; abre la linterna y coge la NOTA MUSICAL. Vuelta a la Feria.

Coloque la CLAVE y la NOTA MUSICAL en la caja; tomar PIANO KEY 3/3 y MAGIC SYMBOL (A). Coloque las TECLAS DEL PIANO; coloque las notas en las posiciones correctas (B) y tome la vela y la figurita cónica (C). Coloque la ESTATUILLA DE ENTRENADOR en el espectáculo de marionetas; tomar el OJO AZUL y PEDERNAL Y FINDER (D). Combine OUT OF LANTERN, CANDLE y FLINT AND FEATHER en Inventario; toma la LINTERNA. Camina de vuelta.

Coloque el OJO VERDE, el OJO AZUL y la LINTERNA en el dragón; jugar el HOP para recibir el CUENCO DE CRISTAL (E). Utilice el CUENCO DE CRISTAL en la flor para obtener el POLEN MÁGICO (F). Combina el EXTRAÑO DISPOSITIVO, EL POLEN MÁGICO, EL SÍMBOLO MÁGICO y EL FRASCO DE ESPEJO en el Inventario; toma el fragmento mágico. Coloque el fragmento mágico en el espejo; tomar MASTER KEY y DARDOS (G). Vuelta a la Feria.

Usa los DARDOS para activar un minijuego; hacer los pasos en la siguiente secuencia: (1-2-3) - (4-5-6) (H). Tome PALANCA DE CAMBIOS; regresa.

Utilice la llave maestra y la palanca de cambios en el panel de control (L). Zoom en el tráiler; seleccione dados (M).

Examine las puertas del laberinto (N). Tome la BOTELLA DE ALCOHOL (O). Tome el martillo (P). Tomar DEDO 1/2; use el MARTILLO en la máquina tragamonedas y tome el ENCENDEDOR y la CLAVE DE CRÁNEO (Q). Utilice la tecla CRÁNEO en la cerradura de la puerta del laberinto (R). Caminar hacia adelante.

Tome el PAYASO MIEDO (A); quitar el lazo. Tome la CINTA ELÉCTRICA (B). Tome el CRÁNEO DE CRISTAL (C). Tomar DEDO 2/2 (D). Camina de vuelta.

Utilice el CRÁNEO DE CRISTAL y los DEDOS en el psíquico; tomar la TARJETA DE PISTA y FICHA DE JUEGO (E). Utilice la FICHA DE JUEGO en el pinball (F). Seleccione el pinball (G) para activar un mini-juego.

Realice los pasos en secuencia 1-7; seleccione el botón rojo (H). Seleccione la bola (I). Tome PAÑUELO y BATE DE BÉISBOL (J). Caminar hacia adelante.

Utilice el bate de béisbol en la piñata de araña (K). Juega el HOP para obtener LIGHT BULB 1/3 y METAL BONE (L). Utilice el METAL BONE en la trampa en el estante; tomar BOMBILLA 2/3 y SACACORCHOS (M). Combine la BOTELLA DE ALCOHOL, SACACORCHOS, PAÑUELO y ENCENDEDOR; tomar CÓCTEL MOLOTOV. Camina de vuelta.

Utilice el MOLOTOV en el payaso espeluznante (N). Tome la cabeza de calabaza (O). Caminar hacia adelante.

Coloque la CABEZA DE CALABAZA en el maniquí; tomar LIGHT BULB 3/3 y BLUE CRAYON (P). Usa la CINTA ELÉCTRICA y las BOMBILLAS sobre el payaso para activar un minijuego; hacer los pasos 1-8 y tomar el CORAZÓN DE PAYASO (Q). Combina el PAYASO MIEDO y el CORAZÓN DEL PAYASO en tu Inventario; tome CRAYÓN ROJO y BISTURÍ. Usa la TARJETA DE PISTA, EL CRAYÓN AZUL y EL CRAYÓN ROJO en la figura del payaso en el estante; tomar el BUEN PAYASO (R). Camina de vuelta.

Utilice el bisturí en el psíquico; tomar el PAYASO MALO (S). Coloque el PAYASO BUENO (T) y el PAYASO MALO (U) en el panel del zócalo para un minijuego.

Realice los pasos en la siguiente secuencia: C-Ax2-D-Ax2-E-Bx2-F-Bx2-G-Bx2-FBHBG-Bx2-F-Bx2-HBG-Bx2.

Seleccione los dados en el tablero de juego (K). Habla con Daimon (L). Seleccione los dados en el tablero de juego (M).

Tome la LLAVE AJUSTABLE (A). Tome el CUERNO TÓTEM (B). Tome el mango del cubo (C).

Use el MANGO DEL CUBO y la LLAVE AJUSTABLE en el pozo y tome el AMULETO DE PÁJARO y la MÁSCARA ROTA; leer la nota (D). Utilice el amuleto de aves en la puerta de la jaula (E). Tome el TOTEM FANG y MASK PIECE 1/3 (F). Coloque el TOTEM HORN y TOTEM FANG en el tótem, tomar la pieza de máscara 2/3 y la piedra afilada (G).

Utilice la PIEDRA AFILADA en la red; juega el HOP para recibir PIEZA DE MÁSCARA 3/3 y MITAD DE COCO (H). Usa la MITAD DE COCO en el árbol para obtener JUGO PEGAJOSO (I). Combine la MÁSCARA ROTA, LAS PIEZAS DE LA MÁSCARA y el JUGO PEGAJOSO en el Inventario; llevar MASCARILLA PROTECTORA. Utilice la MÁSCARA PROTECTORA en las muñecas (J). Caminar hacia adelante.

Tome el cincel (A). Tome la RUEDA DE AGUA ROTA (B). Tome los CORTADORES ROTOS (C). Camina de vuelta.

Utilice el CINCEL en el bloque de piedra del pozo; tomar RED y CABLE (D). Utilice la RED en el arbusto para obtener la MARIPOSA (E). Caminar hacia adelante.

Usa la MARIPOSA en la muñeca araña; tomar PIEZA DE CORTADORES y CUENCO VIEJO (F). Combine los CORTADORES ROTOS, PIEZA DE CORTADORES y ALAMBRE en Inventario; tomar CORTADORES DE HUESOS. Camina de vuelta. Usa los CORTADORES DE HUESOS en el alambre de púas del tótem; tomar CINTURÓN y TABLERO LARGO (G). Caminar hacia adelante.

Utilice el TABLERO LARGO en la guillotina; tomar PLACAS (H). Combina la RUEDA DE AGUA ROTA y las PLANTAS en el Inventario para obtener la RUEDA DE AGUA. Coloque la RUEDA DE AGUA y la CORREA en el mecanismo del generador de electricidad; use el CUENCO VIEJO en el chorro de agua para obtener el AGUA VIVA (I). Usa el AGUA VIVA sobre la flor carnívora; tomar la espada mágica (J).

Utilice la espada mágica en las espinas (K). Juega el HOP (L). Seleccione los dados en el tablero de juego (M). ¡Felicidades! Has completado con éxito Paranormal Activity 6: The Truth Trap Collector’s Edition.

Actividad Paranormal 6: Coleccionables

La ubicación de las exhibiciones de la colección está marcada con un marcador rosa. La ubicación de los objetos que se transforman está marcada con un marcador amarillo. La ubicación de las figurillas está marcada con un marcador verde. Objetos de colección (A-D).

Objetos de colección (EG).

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