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Phantasmat 11: Deja Vu - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Fantasma 11: Deja vu. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. La casa del Dr. Ryan
  3. Los bajíos
  4. Tienda general
  5. Pantano



Consejos generales

Esta es la guía oficial de Phantasmat: Dejà Vu.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: La casa del Dr. Ryan

Seleccionar tableta 3x (A); presione la flecha 2x (B) y seleccione la pantalla dos veces.
Caso abierto; tomar la LINTERNA y DOCUMENTOS (C).
Abrir DOCUMENTOS; tomar una tarjeta de presentación y obtener registros médicos.
Dar la tarjeta de visita (D).
Retire la servilleta; tomar el CUCHILLO MARIPOSA (E).
Mira el periódico; utilizar el CUCHILLO MARIPOSA (F); recibe TRIMESTRE.
Inserte TRIMESTRE y seleccione; tomar el MAPA (G).
Coloque la TARJETA (H).

Solución (I).
Pasa por la puerta.

Tome PLACA DE HERRAMIENTA y PARTES DE MARIPOSA 1/4 (J).
Coloque la PLACA DE HERRAMIENTAS; tomar llave (K).
Utilice la LLAVE (L); tomar la bufanda (M).
Utilice BUFANDA (N).
Ir a la puerta (O).

Dar REGISTRO MÉDICO (P). Juega SALTO.
Cambio de hora (Q).

Solución (R).

Tome el PARAGUAS (S).
Utilice PARAGUAS (T).
Ir (U).

Tome la MUÑECA (V).
Seleccione teléfono (W).

Seleccione la bestia (X) y marque la casilla (Y).
Seleccione los ojos marcados (Z) con la LINTERNA.

Haga clic en la puerta (A).
Lea la nota (B). Tome la cinta adhesiva (C) y haga clic en el gancho (D).
Eliminar nota en DOLL; llevar broche.
Mira la nota (E).
Mira la nota; tomar CABEZAS DE MUÑECA 1/3 (F). Introduzca 3214 (G). jugar-saltar; recibir PICO.
Utilice el pico y abra la puerta (H).

bolsa abierta; tomar CABEZAS DE MUÑECA 2/3 (I). Examine la cuchilla (J) y use la CINTA; tomar RAZOR SANGRIENTO.
Trate de tomar la cabeza de la muñeca (K).
Usa SANGRE; seleccione 1-6 (L).
Tome DOLL HEADS 3/3 y LOCK PIECE (M).
Coloque la PIEZA DE BLOQUEO; seleccione 1-4 (N).
Ir (O).

CABEZAS DE MUÑECA 3/3 en MUÑECA MUÑECA; toma la MUÑECA.
Coloque la colección de muñecas en el escenario; seleccione (PQRS).

Solución (T).
Ir (U).

Tome la DECORACIÓN CAJA (V).
Mira la nota (W). Usa BROCHE en la última ficha; organizar como se muestra (X). Abra la tapa (Y); tomar ESCARABAJO DE ORO 1/2 (Z).
Bajar.

Coloque la CAJA DE DECORACIÓN; tomar GOLD BEETLE 2/2 (A).
Ir (A1).
Coloque el ESCARABAJO DE ORO 2/2 (B). Juega SALTO.

La solución al rompecabezas es aleatoria. Selecciona C o D cuando el símbolo correspondiente aparezca en el centro (E) y cuando la bola esté en una de las secciones verdes.
Elige correctamente 3 veces seguidas para ganar.

Tome nota adhesiva y pluma (F).
Bajar.
Use PEN y seleccione. Pase la página del libro (G) y coloque la NOTA ADHESIVA, pase la página y tome las INSTRUCCIONES (H).
Tome el ENGRANAJE CAJÓN (I).
Ir a la oficina.

Coloque las INSTRUCCIONES; seleccione Jx2-K; mueva L como se muestra. Tome la cámara (M).
Coloque la CÁMARA y el botón (N). Tome la FOTO (O).

Encuentra diferencias (PQR).
Tome la MITAD DE LIMÓN (S).
Seleccionar carrito; tomar PIEZAS DE MARIPOSA 2/4 (T).
Ve al pasillo.

Tome los ALICATES (U).
Utilice MEDIO LIMÓN (V).
Gire en sentido horario hasta 15, en sentido antihorario hasta 45, en sentido antihorario hasta 20 y en sentido horario hasta 30 (W).
Ir (X).

Tome el MARCADOR DE PLANTAS (A). Seleccione 3x; tomar FOTOS 1/2 (B).
Tome PARTES DE MARIPOSA 3/4 (C).
Bajar.
Utilice el MARCADOR DE FÁBRICA; tomar FOTOS 2/2 (D).
Bajar.

Utilice ALICATES; tomar PARTES DE MARIPOSA 4/4 (E).
Vuelve a la sala de las mariposas.
Coloque PIEZAS DE MARIPOSA 4/4 (F); seleccione 1-4.
Tome el CEPILLO (G); quitar la mariposa; tomar la pieza de engranaje (H).
Bajar.

PIEZA DE ENGRANAJE EN ENGRANAJE PRECIOSO; tomar CAJÓN.
Coloque la CERRADURA DEL CAJÓN; tome ADORNO DE FLOR y CEREBRO (I).
Ir a la oficina.
Coloque CEREBRO (J).

Solución (@ 1) :( EC) - (FB) - (EC) - (FA) - (DA) - (DB) - (EC) - (FA) - (DC) - (FB) - (EB) - (EC) - (FC) - (FB) - (EB).

Coloque FOTOS 2/2 (L). jugar-saltar; recibir NOTAS DE INVESTIGACIÓN.
Eliminar hoja; tomar ARCILLA y Caña (M).

Solución (NOPQ).
Haga clic en la puerta (R). Abre la puerta y selecciona una escena.
Bajar.

Usa ARCILLA; tomar la IMPRESIÓN DE ARCILLA (S).
Coloque el SELLO DE ARCILLA en las llaves; decisión(T); recibir LLAVES DEL PATIO.
Utilice las llaves en el patio trasero (U).
Ir (V).

Utilice CAÑA (W); tomar el MARTILLO (W1).
Utilice MARTILLO; tomar TABLEROS (X).
Coloque tablones (Y); tomar el AX (Y1).
Utilice AX (Z).
Seleccione ADORNO DE FLORES, CEPILLO y ESTUDIOS (Z1).

Capítulo 2: Los bajíos

Solución (A).
Haga clic en la plancha (B); recibe CIERRE y CADENA.
Tome los ganchos (C).
Utilice CADENA (D); tomar el CEPILLO DE MADERA (D1).
Use GANCHO ELÁSTICO; tomar NÚMEROS 1/3 y ADORNO DE FLORES (E).
Utilice el CEPILLO DE MADERA y seleccione (F). Tome la pieza LIBÉLULA (G).
Usa FLOWER ORNAMENT y DRAGONFLIA PIECE y selecciona (H).
Retire el pasador (I) y pase por (J).

Tome CINTURÓN DE SEGURIDAD y NÚMEROS 2/3 (K).
Juega SALTO (L); recibir HOJA.
HOJA y Hebilla en el cinturón de seguridad; recibir CUERDA.
Utilice OFERTA DE DEVOLUCIÓN (M).

Solución: MNNMONOM.

Intenta tomar las llaves del auto (P) para que aparezca una mano; tomar la ANTENA (Q).
Tome PIEZA DE DECORACIÓN 1/2 (R); abre la tapa.
Bajar.

Utilice ANTENA (S); recibe DECORACION PARTE 2/2.
Hay).
Coloque DECORACIÓN PARTE 2/2; tomar las llaves del coche (U).
Bajar.

Usa las llaves del auto; tomar la BATERÍA (V).
Ve al puente.
Coloque la batería (W).

Solución X (1-16).
Solución Y (1-40).
Solución Z (1-40).
Toma NÚMEROS 3/3.

Retire los cables (A); caminar en línea recta.
Coloque los NÚMEROS 3/3 (B); marcar al 3375796502.
La solución es aleatoria. Selecciona C, D o E cuando el símbolo correspondiente aparezca en el centro (F) y cuando la bola esté en la zona verde.
Elige correctamente 4 veces seguidas para ganar.

Tome PLACAS NUMERICAS 1/3 (G).
Mira el diario, el archivo y la nota; toma el ENCENDEDOR EXCLUSIVO y el ESTUDIO de Ryan (H).
Tome ARTÍCULOS CONFIGURADOS (I).
Dar ESTUDIO DE RYAN (J).
Responde a la campana (K).
Cierra las persianas (L).
Carruaje (M).

Tome PLACAS NUMERICAS 2/3 (N).
Seleccione ARTÍCULOS CONFISCADOS dos veces; llevar PINTURA EN SPRAY y PLACAS 3/3.
Coloque PLACAS NUMERICAS 3/3 (O).

Solución (1-7).
Tome el TÓNICO PARA DORMIR, la PLUMA y el DESTORNILLADOR y mire las notas (P).

Utilice el destornillador (Q).
Ve al Callejón (Q1).

Utilice MANGO (R); seleccione una escena.
Tome ALFOMBRA y MANGUERA (S).
Utilice el destornillador (T). jugar-saltar; recibir CUPÓN DE TIENDA.
Coloque ALFOMBRA (U) y TIENDA TIENDA (V). Elige una valla.

Espere a que aparezcan los caracteres en las ubicaciones indicadas, luego seleccione (WXY).

Retire la cubierta; tomar la pistola de juguete (Z1). Mira la nota (Z2).
Utilice PISTOLA DE JUGUETE (Z3); recibe MOLES 1/4.
Ir (Z4).

Tome las TIJERAS (C). Use tónico para dormir (D).
Mira las notas (AB).
Tome MOLLY 2/4 (E).
Seleccione walkie-talkie (F) y cualquiera de las tres respuestas; voltea el walkie-talkie y selecciona dos veces; recibir PILAS.
Tome LIGHTER (G).
Bajar.

Utilice PINTURA EN AEROSOL y ENCENDEDOR; abrir el maletero y tomar el GATO DE COCHE (H).
Ve al estacionamiento.
Utilice el GATO PARA COCHES (I).
Introduzca (J).

Capítulo 3: Tienda general

Elige una escena.
Juega SALTO (K); recibe MOCHILA COMPLETA.
Tome la HERRAMIENTA GRABADORA y la LATA VACÍA (L).
Ir (M).

Tanque de gasolina abierto; inserte la MANGUERA y use LATA VACÍA (N); recibir BOTE LLENO.
Utilice HERRAMIENTA GRABBER (O); recibir MOLES 3/4.
Bajar.
Coloque MOCHILA COMPLETA (P) y seleccione; toma MOLLY 4/4 (P1).
Ir a la tienda general.

Colocar moles 4/4. Haga clic en la palanca para comenzar (Q).
La solución es aleatoria. Encuentra un topo verde (R) después de cada turno. Coge el coche de juguete.

voltear coche de juguete; toma la etiqueta de precio.
Coloque una etiqueta de precio; ingrese 8436 (S) y marque (S1). Tome PAQUETE DE SUMINISTRO y PAQUETE DE FARAN (T).
TIJERAS en Riñonera; toma el teléfono del conductor y las llaves de la bicicleta.
Seleccione el estante y la consola (U). Cierra la puerta (V).
Juega SALTO (W); recibir CASCANUECES.
Ir (X).

Cascanueces en bujía; toma la PIEZA DE PORCELANA.
Utilizar PIEZA DE PORCELANA; tomar los FUEGOS ARTIFICIALES (Y).
Utilice FUEGOS ARTIFICIALES (Y1); jugar a saltar.
Bajar.

Utilice el bote lleno (Z1) y las llaves de la bicicleta (Z2).
Coloque el teléfono del conductor; seleccione heather en el teléfono (Z3) y Thompson Trailer Park en el letrero (Z4).
Seleccione la bicicleta (Z5).

Tome las decoraciones 1/4 y saque (A).
Utilice el teléfono del conductor (B); seleccione 1-5.
Mira la puerta y usa la PALA (C). jugar-saltar; recibir CEBO.
Selecciona COCHE DE JUGUETE; insertar PILAS y PRINCIPIOS; recibir DEKO.
Utilice DEKO (D).
Ir a Heather’s Yard (E).

Dar ENTREGA DE SUMINISTROS (F).
Tome fósforos y forma de cocodrilo 1/2 (G).
Introduzca la casa de Heather (F).

Tomar VIALES 1/2 (H). Obtenga instrucciones médicas.
Tome la chatarra (H1).
Mira cinco notas (naranja).
Seleccione el reloj (I).

Solución (JKLM).
Tomar PLUMA 1/2 (N).
Ve al patio de Heather y ve a la derecha (O).

Haga clic en la caja eléctrica (P).
Coloque la chatarra en la chatarra. Solución (Q).

bajar; ir a la izquierda (R).
Tome VINAL 2/2 (S).
Ve a la casa de Heather.

Coloque la INSTRUCCIÓN MÉDICA, seleccione el hervidor dos veces (T) y el mango (morado) una vez.
Coloque VINAL 2/2; seleccione los viales apropiados (1-5). Haga clic en la botella (U); recibir AGUA CALIENTE.
Tome la MEDICINA (V).
Dar MEDICINA (W); tomar el BORDADO (X).
Ir al parque de casas rodantes.

Juega SALTO (Y); recibir CEL.
Use AGUA CALIENTE; tomar el FUSIBLE (Z).
Ir (Z1).

Jaula abierta; tomar CORTADORES.
Utilice CORTADORES (A); recibir STRING.
Coloque el bordado: cambie el patrón para que coincida con el bordado (B).
Tome el COLLAR (C).
Dios).

Utilice FUSIBLE (E).
Utilice la PALA; tomar DECORACIONES 2/4 (F) y PLUMA 2/2 (G).
Bajar.

Coloque PLUMA 2/2 (H); tome INSECT SPRAY y DECORACIONES 3/4 (I).
Vaya (J).
Utilice el ESPRAY PARA INSECTOS; tomar DECORACIONES 4/4 (K).
Ve a la casa de Heather.

Utilice COLLAR (L). Haga clic en él dos veces (M); recibe COLLAR COLLAR.
Ve a Heather Yard.
Coloque las decoraciones 4/4 y COLLAR COLLAR (N).

Solución (O).
Tome la CÁMARA INSTANTÁNEA (P).
Ve a la casa de Heather.

Usa la CÁMARA INSTANTÁNEA (Q) y selecciona las fotos (Q1).
Juega SALTO (R); recibir RATÓN.
Ir (S).

STRING y ratón en una jaula; recibir TRAMPA PARA GATOS.
Utilice TRAMPA PARA GATOS (S); tomar ESCALAS 1/3 (S1).
Ve a Camino del Pantano. Utilice TRAMPA PARA GATOS (T); tomar VALON 2/3 (T1).
Ve al jardín. Utilice TRAMPA PARA GATOS (U); tomar ESCALAS 3/3 (U1).
Ve a la casa de Heather.
Colocar collares 3/3. Haga clic en los collares (V) y la caja de tela (W); obtener etiquetas
Coloque las etiquetas (X).

Solución (Y).
Mira la nota (Z1); tomar GLOBO DE NIEVE DE MELISSA (Z2).

Abra la escotilla (A) y mire.
Solución (B).

Capítulo 4: Pantano

Tomar MADERA y ALCOHOL (A).
Seleccione las piernas 1-10 (E); toma la LLAVE ARAÑA.
Coloque la LLAVE ARAÑA; tomar el VENDAJE (D).
Seleccione las vides 1-6 (B); tomar la llave araña (C).
Seleccione MADERA; recibe ZIP TIE.
VENDAJE, ALCOHOL Y FOSILLAS sobre MADERA; recibir ANTORCHA.
Utilice la ANTORCHA (F); tomar la llave araña (G).
Utilice dos LLAVES ARAÑA (H). Juega SALTO.

Coloque la PALANCA (I); seleccione 2-4-1-3-1-4 (J).
Seleccione RURLL (@).
Mira (K).
La solución es aleatoria (L).
Tome BOTÓN y FORMA DE COCODRILO 2/2 (M). Elige una escena.
Ve a Camino del Pantano.
Colocar FORMA DE COCODRILO 2/2 (N).

Solución sencilla (@2): (AFJGADJE) - (ABFJGK) - (AFJGADJE) - (CGLFCELFBD) - (AGC).
Solución dura (@3): (AFJGADJE) - (ABFJGK) - (AFJGADJE) - (CGLFCELFBD) - (AGC).
Camina hacia adelante dos veces.

Realiza los PASOS 1/5-2/5 del PATRÓN, la HORQUILLA y el PAQUETE DE PASAS (O).
Coloque el BOTÓN (P).

Solución (1-5) (@ 4).
Mira la nota; tomar los CORTADORES DE PERNOS y SANDAPREER (Q).
Use CORTADORES DE PERNOS y pase por (R).

Juega SALTO (S); recibe TENT PIKES 3/5.
Intenta agarrar (T).
Usa ZIP TIE y mira la nota; tomar SOAP y CAMERA TRACKER (U).
Toma la capa andrajosa y las tiendas 4/5 (V).
Bajar.

Utilice JABÓN; tome PUNTAS DE TIENDA 5/5 y DECORACIÓN DE HOJAS (W).
Coloque la CÁMARA DE SEGUIMIENTO (X); seleccione 4124 (X1); tomar SEGUIDOR CALIBRADO.
Ve a Gator Montículo.

Selecciona IMPERMEABLE ROTO dos veces; recibe IMPERMEABLES.
PIEZAS CON ESTOS PRODUCTOS Y Chubasquero en Tienda picos 5/5; obtener fichas.
Coloque MARCADORES (Y); obtener MARCADORES DE TRAZA.
Coloque los marcadores (Z). Juega a saltar.
Ir (Z1).

Solución (A).

Tome el MACHETE (B).
Camina hacia abajo dos veces.
Usa MACHETE y selecciona; tomar la bocina de aire (C).
Dios).

Use BOCINA DE AIRE; tomar PUNTO LÁSER y PISTOLA.
Ir (F).

Utilice pistola de bengalas (G). jugar-saltar; recibe CORREA ÚTIL.
Seleccione CORREA DE CAMPO, tomar DECORACIÓN DE FLORES y CLAVE CLAVE (H). Seleccione la cámara de video (I) y presione el botón (J); recibir VIDEO DE ENTIERRO.
Utilice la CLAVE DE LA JAULA; tomar CORAZÓN DECORACIÓN (K). Dar el PAQUETE DE PASAS al mapache (L); tomar el ARCO DE CAZA (M).
Bajar.
Utilice el ARCO DE CAZA (N).

Solución (Px2-O-Px3-O-Px2).
Ve (Q) y juega el HOP automático.
La solución es aleatoria (R).
DECORACIÓN DE HOJAS, DECORACIÓN DE FLORES y DECORACIÓN DE CORAZONES en MELISSA’S SNOW MIB; recibir GLOBO DE NIEVE.
Dar GLOBO DE NIEVE (S).

Utilice PIN BOBBY (T).
Seleccione árbol (U) y cajas (V).
Utilice el puntero láser y seleccione el sheriff (W).
Mostrar video fúnebre (X); recibe el TELÉFONO DEL ALGUACIL.
Use el TELÉFONO del Sheriff; seleccione el icono superior y cualquier oración (Y).
Ir (Z).

Seleccione dama (A).
Tome el globo de nieve (B).

Solución (C).
Haga clic en el globo de nieve (D). Solución (E).
¡Felicitaciones, ha completado Phantasmat: Dejà Vu!

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