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Punished Talents 1: Seven Muses - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Castigado por el talento. Siete Musas. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Bulevar
  3. Tienda
  4. Comisaría
  5. La casa de Corey
  6. Tienda de regalos
  7. La casa de subastas
  8. Final

Consejos generales

¡Esta es la guía oficial de Punished Talents: The Seven Muses!

Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los acertijos de objetos ocultos se denominan HOP en esta guía. Los elementos resaltados en verde están ocultos o requieren pasos adicionales para encontrarlos. Los elementos interactivos en los HOP están codificados por colores.
Los minijuegos y los saltos a veces son aleatorios; Su solución puede diferir.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los rompecabezas no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: Bulevar

Abra la puerta para hablar con los oficiales (A).
Tire de la manija (B) para activar un HOP.

Juega SALTO.
Recibirá el ASA DEL ARMARIO (C).

Coloque el TIRADOR DEL ARMARIO en el armario y tire de él; tomar JUGUETE JUGUETE y MONEDA 1/4 (D).
Dale el JUGUETE NEGRO al hurón; tomar la llave de la oficina (E).
Utilice la llave OFICINA en la cerradura (F); gira la llave y pasa por la puerta.

Haga clic en cualquier lugar de la escena.
Tome 2 notas (G y H).
Tome la BLOQUEO (I) y PEGAMENTO (J).
Coloque el auricular en el teléfono y luego conteste (K).
Baja y sal por la puerta.

Tome el PLOMO CERDO (L).
Usa el PEGAMENTO en la base (M), luego coloca la estatua sobre ella (N) y toma la FIGURA DE ELEFANTE.
Introduzca el café (O).
Habla con Roberto; tomar DECODIFICADOR (P).
Abra los pestillos; tomar SOLUCIÓN DE LIMPIEZA y ARCO (Q).
Regresa a la oficina de Russell.

Retire la pintura y coloque el DECODIFICADOR en el papel (R).
Gire el dial (S) a 9614 (cualquier dirección) y deténgase después de cada uno.
Toma nota y MANUAL (T).
Ponga el CERDO ELIMINADO en el cerdo (U); tomar MONEDA 2/4 (V).
Regresa al boulevard y pasa por la puerta de la izquierda (V1).

Habla con Roberto (W).
Tome VENDAJE SUCIO (X).
Abra el cajón; tomar el martillo (Y).
Tome el VIDRIO MAGNÉTICO (Z).
Vuelve a la cafetería.
Rompe el vidrio con el MARTILLO y abre la puerta para activar un HOP (Z1).

Juega SALTO.
Recibe una JERINGA (A).
Camina hacia abajo dos veces.

Use la SOLUCIÓN DE LIMPIEZA en el recipiente, luego coloque el VENDAJE SUCIO en él para obtener el VENDAJE (B).
Vuelve a la casa de Robert.
Retire la tapa y sumerja la JERINGA en el frasco para obtener la JERINGA de morfina (C).
Use la jeringa de morfina en el brazo de Robert, luego coloque el vendaje en él (D).
Déle el Manuscrito a Robert y tome la LLAVE DE ENTREGA (E).
Utilice la CLAVE DE ENTREGA en la cerradura; toma nota (F).
Tome la PIEZA DE PARTITURAS de Robert (G).
Vuelve a la cafetería.

Coloca la PIEZA DE MÚSICA sobre la otra para activar un rompecabezas.
Seleccione las teclas 1 a 12. Tome el TECLADO (H).
Bajar.

Coloque el ARCO y el TECLADO en la puerta; pasar por la puerta (I).
Mirar por la ventana; tomar la MUÑECA (J).
Tome la CRUZ DE OPERACIÓN (K).
Vaya al bloque activo (L).

Coge los fósforos (M) y la MÁSCARA DE LA TRAGEDIA (N).
Introduzca la tienda (O).

Tome el destornillador (P), la rueda de guitarra (Q) y la escoba (R).
Desatar la cuerda (S); tomar la BOLSA DE YESO (T).
Mueva la escalera dos veces (U); utilizar los partidos en la linterna (V); tomar la MUÑECA y la VÁLVULA (W).
Camina hacia abajo dos veces.

Usa la ESCOBA en las ruinas; tomar la estatuilla de cebra (X).
Coloque el GUITAR POWER en la guitarra; gire la clavija dos veces y tome las CUERDAS (Y).
Utilice el destornillador en los tornillos y tomar el CRÁNEO (Z).
Regresa al Bloque Activo.

Coloque el CRÁNEO en la mano (A) y la VÁLVULA en la ranura (B). Gira la válvula.
Abre el rompecabezas (C).
Coloque las grapas en los ganchos derechos (D).
Abra la rejilla; tomar el cuerpo de la marioneta (E).
Entra en la tienda.

Capítulo 2: Tienda

Coloque la CRUZ DE OPERACIÓN, las CUERDAS y el CUERPO DE LA MARIONETA.
Añade hilos (F) a la cruz y toca el coche (F1). Repita estos pasos 3 veces más. Toma la MUÑECA.
Coloque la figura de cebra en el agujero para activar un salto (F2).

Juega SALTO.
Recibes un CINCEL (G).
Bajar.

Coloca las 3 MUÑECAS en la escena para activar un rompecabezas.
Primera ronda: 3, 2, 6.
Segunda ronda: 1, 2, 6, 5, 4, 5. Tercera ronda
: 3, 4, 5, 7.
Tome el SÍMBOLO DEL TEATRO (H).
Volver a la Tienda.

Utilice el SÍMBOLO DEL TEATRO en la ranura; tomar la CAM y la MANO DEL GRAMÓFONO (I).
Vuelve a la cafetería.
Coloque el mango del gramófono en el gramófono (J); tomar la PRIMAVERA (K).
Regresa al bloque de música.
Utilice el CINCEL en el yeso y el MARTILLO en el cincel. Coloque el resorte en el mecanismo (L) y pase por la puerta.

Utilice el martillo en el escultor (M). Hable con él y tomar la cerradura del cajón (N).
Tome la ARCILLA (O), TENAZAS (P), y la nota (Q).
Haga clic en el libro para activar un rompecabezas (R).

Dobla el papel en el orden correcto (1-8). Nueve muestra la imagen final.
Tome MONEDA 3/4 (S).
Regreso al bulevar.

Utilice las pinzas en la cadena (T); abre la puerta y toma la ESTATUILLA DEL OSO (T1).
MARQUE 61023(U). Tome la nota y luego el ENORME BUEPRINT (V).
Regresa a la oficina de Russell.

Coloca la figura del oso y la figura del elefante para activar un rompecabezas.
Intercambia las figuritas como se muestra (W).
Tome el peine y abra el libro (X).
Regresa al Bloque Activo.

Coloque la ARCILLA sobre el Cupido (Y); tomar HECHO ESTÚPIDO.
Volver a la Tienda.
Coloque la cerradura de la caja en la ranura; tome DISOLVENTE DE YESO (Z).
Regreso al taller del escultor.

Deja ESTÚPIDO PLANO y REPARTO DE CUPID. Coloque la bolsa de parches y luego el removedor de parches en el molde. Tome el molde de yeso (A).
Coloque el MOLDE CON YESO en la chimenea; utilice las pinzas para colocarlo en el fuego y luego tome la pieza principal (B).
Regresa al Bloque Activo.
Coloque el yeso en la puerta (C). Pasa por la puerta.

Habla con Corey.
Tome el RASPADOR (D) y la LLAVE DEL RELOJ (E).
Tome MONEDA 4/4 (F). Utilice el peine en la peluca y tomar la HORQUILLA (G).
Bajar.

Retire el cartel con el RASPADOR; tomar el VENTILADOR (H1).
Utilice la HORQUILLA en la ventana; tomar la PALANCA (H2).
Camina hacia abajo dos veces.

Inserte las 4 MONEDAS en la ranura (I); tomar la LECHE (J).
Vuelve a la casa de Robert.
Coloque la LECHE en el plato (K); tomar el PESO (K1).
Regresa a la oficina de Russell.
Utilice la tecla RELOJ en el reloj; gire la llave dos veces y tome la BALALAIKA (L).
Entre bastidores.

Coloque el VENTILADOR (M) y BALALAIKA (N) en los títeres.
Coge MÁSCARA COMEDI y Libro (O).
Coloque el PESO (P) y la PALANCA (Q) en la catapulta; tira la palanca. Tome los CORTADORES (R).
Coloque las máscaras de COMEDIA y TRAGEDIA en la puerta trasera (S) para activar un rompecabezas.

Coloque los símbolos en los lugares correctos.
Solución: 2, 2, 1 y 3.
Atraviesa la puerta para entrar al vestidor.

Habla con Kaya.
Tome la MANETA (T).
Toma nota (U).
Abra la bolsa (V) para activar un HOP.

Juega SALTO.
Recibes un ATOMIZADOR VACÍO (W).
Regresa al bloque de música.

Utilice las pinzas en la planta para obtener la MENTA (A).
Regreso al taller del escultor.
Colocar la menta en el mortero y triturarla con el MARTILLO; tomar MENTA MOLIDA (B).
Regreso al vestidor.

Mira la nota (C).
Coloque el ATOMIZADOR VACÍO (D) y la MENTA SUPERFICIAL (D1). Coloque la menta triturada en la botella de spray y tome la MEDICINA PARA EL ASMA.
Utilice la MEDICINA PARA EL ASMA en Kai (E). Serás llevado a la estación de policía.

Capítulo 3: Comisaría

Habla con Jack y el oficial.
Toca el pan; tomar nota y LOCKPICK (F). Toma PAN.
Utilice el BLOQUEO en la cerradura (G).
Tome BAÑO DE POLICÍA, FILETE y anote (H).
Tome BULLET 1/6 (I).
Rompe el vidrio con el BASTÓN DE POLICÍA, tira de la manija interior y pasa por la puerta (J).

Coge CUCHILLO y BALA 2/6 (K). Mira la nota (verde).
Caminar en línea recta.
Tomar COSECHA 1/3 (L).
Coloque el PAN en el suelo para un salto (M).

Juega SALTO.
Recibirá la MANILLA DE LA PUERTA DE LA GALERÍA (N).

Coloque el MANGO DE LA GALERÍA en la puerta (O); entrar en la galería de arte.
Toma nota (P).
Cortar la silla con el cuchillo; tomar ÁMBAR, PIEZA DEL ROMPECABEZAS 1/3, y PUERTA DE ALTAVOZ (Q).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el KNOCKER en la puerta; toca y pasa por la puerta (R).
Habla con el detective; tomar la tecla MAP (S).
Dale el FILETE al hurón para conseguir a LUCY (T).
Toma nota (U).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el AMBAR en el anillo; tomar el ANILLO AMBAR (V).
Utilice la tecla MAP en la cerradura; gire la llave y mire la nota, luego tome el ABRIDOR DE GABINETE (W).
Regresar al Bloque de Arte.

Utilice el ABRIDOR DE GABINETE en la cerradura; tomar PIEZA DE AJEDREZ 1/2 (A).
Coloque el ANILLO DE ÁMBAR en el dedo; tomar el SÍMBOLO DE AJEDREZ (B).
Regreso a la Galería de Arte.

Coloque el SÍMBOLO SCHESSMANN en el orificio y gire la manija; tomar nota, PIEZA DE AJEDREZ 2/2, y LIBRO 1/3 (C).
Coloque las 2 FIGURAS DE AJEDREZ en el tablero; llévate MALE EXPLORER y SAFE KIT (D).
Vuelve a la comisaría.
Coloque el SET SEGURO en la cerradura para activar un rompecabezas (E).

Coloque las estrellas moradas en los lugares correctos girando los anillos en su lugar.
Mire la captura de pantalla para ver la imagen final (F).
Tome CINTURÓN y PIEZA DE ROMPECABEZAS 2/3 (G).
Regreso a la Galería de Arte.

Coloque el CINTURÓN en las cortinas (H) para activar un HOP.
Juega SALTO.
Recibes el SÍMBOLO DEL TOUR DE FUEGO (I).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el SÍMBOLO DE FUEGO FUEGO en la ranura; tomar POKER y GUANTES (J).
Caminar en línea recta.
Baje la escalera con el atizador. Coloque LUCY en las escaleras para obtener el PLATO FUENTE (K).
Coloque el PLATO FUENTE en la fuente; tomar PIEZA DE ROMPECABEZAS 3/3 (L).
Bajar.
Coloque las 3 PARTES DEL ROMPECABEZAS en la puerta para activar un rompecabezas (M).

Retire las cajas del mismo color en grupos de cuatro o más rotando las piezas hasta que haya eliminado suficientes cuadrados rojos y amarillos.
Solución aleatoria (@).
Entra en la casa de Corey.

Capítulo 4: La casa de Corey

Tome la BANDERA DE CORREO, las llaves de correo y la nota (N).
Tomar COSECHA 2/3 (O). Cortar la caja con el cuchillo y tomar las bolas (P).
Bajar.

Usa las llaves de la cerradura en la cerradura y gira la llave; tome FOUNDATION FIGURINE 1/2 y JACK (Q).
Vuelve a la casa de Corey.
Utilice el JACK debajo de la cama para activar un HOP (R).

Juega SALTO.
Corte el hilo con unas tijeras (S) y deslice la cubierta (S1).
Usa la llave (1) en la cerradura (2) y usa el bastón en la puerta (3).
Sumerja la cuchara (4) en el polvo (5). Coloque el polvo en el cepillo (azul claro).
Tome 5 impresiones (6).
Recibes LIBRO 2/3.
Vuelve a la fuente.

Coloque la BANDERA DEL BUZÓN en el buzón; tomar LIBRO 3/3 (T).
Vuelve a la casa de Corey.
Coloque 3 LIBROS en el estante; tomar nota, MANÓMETRO y BALA 3/6 (U).
Bajar.

Coloca las bolas y el sensor de presión para activar un rompecabezas. Infla los globos usando la pista como guía.
Use las combinaciones a continuación en el orden indicado y luego presione el botón (@) después de ingresar cada combinación.
Bola roja (5): N x3 y He x2.
Orbe morado (4): N x2.
Bola amarilla (3): N x1 y H.
Bola verde (2): Hx2.
Orbe rosa (1): N x2 y H.
Toma los orbes (V).
Caminar en línea recta.

Pon las bolas en el pajar (W).
Pasa por la puerta para acceder a la Casa del Artista (X).

Hable con el artista; tomar el PAQUETE (A).
Abra la ventana y tire el PAQUETE por la ventana (B).
Habla con el artista de nuevo.
Tome la CADENA (C).
Toma nota, BÚHO DE CRISTAL y NARANJA (D).
Regreso a la Galería de Arte.

Coloque el BÚHO DE CRISTAL junto a los demás; tomar COSECHA 3/3 (E).
Camina hacia abajo dos veces.
Ponga las 3 IMÁGENES EN LA PALETA, luego tómela (F).
Regreso a la Casa del Artista.

Dar la PALETA al artista y tomar la PINTURA (G).
Regreso a la Galería de Arte.
Coloque la PINTURA en el marco y abra la caja fuerte; tome BULLET 4/6, POLICÍA INSIGNIA y MASCULINO ACTOR (H).
Vuelve a la comisaría.

Coloque la PLACA DE POLICÍA en el agujero; tomar la LLAVE DE CADENA y MUESTRA DE ESCRITURA A MANO 1/4 (I).
Vuelve a la fuente.

Coloque la CADENA en la bicicleta, luego use la LLAVE DE CADENA (J).
Ir al Bloque de Ciencias (K).

Tome REMOTE 5/6, PIN 1/2 y RABBIT HEAD (L). Mira la nota (azul).
Camine a la izquierda.
Mueva la alfombra y tome la ESTRELLA (M).
Usa a LUCY en el árbol para conseguir CONEJO 1/2 (N).
Vuelve a la casa de Corey.

Coloque la CABEZA DE CONEJO en la estatua; tomar CONEJO 2/2 (O).
Regresa al Bloque de Ciencias.
Coloque los 2 CONEJOS en la puerta y entrar en la tienda de regalos (P).

Capítulo 5: Tienda de regalos

Haga clic en la cámara (Q).
Tome SACACORCHOS (R).
Coloque la ESTRELLA en el libro; ábrelo y toma la FIGURA DE BASE 2/2 (S).
Vuelve a la universidad.

Coloque las 2 FIGURAS DEL FUNDADOR en el libro; tomar el SÍMBOLO DE LOS HERMANOS (T).
Coloque el SÍMBOLO DE LA LIBERTAD en la ranura (U); pasar por la puerta.

Tome LENTE FOTOGRÁFICA y PINZAS. Abre el libro (V).
Haga clic en la bombilla; tomar la BOMBILLA con GUANTES (W).
Regreso a la Casa del Artista.

Retire el tapón con los TORNILLOS; utilice las pinzas para obtener la BANDERA DE JAMAICA (X).
Regresa a la oficina del detective.
Coloque la BANDERA DE JAMAICA en la maleta para un HOP (Y).

Juega SALTO.
Recibes un PAPEL FOTOGRÁFICO (Z).
Vuelve a la tienda de regalos.

Coloque la bombilla, la lente fotográfica y el papel fotográfico en la cámara; tomar la cámara (A).
Ve al bloque de ciencias. Usa la CÁMARA en el número 2 para obtener la PELÍCULA SIN DISEÑO 1/4 (B).
Ir a la universidad. Usa la CÁMARA en el número 4 para obtener PELÍCULA SIN DISEÑO 2/4 (C).
Vuelve a la fuente. Usa la CÁMARA en el número 6 para obtener la PELÍCULA SIN DISEÑO 3/4 (D).
Regresar al Bloque de Arte. Usa la CÁMARA en el número 3 para obtener PELÍCULA SIN DISEÑO 4/4 (E).
Vuelve a la tienda de regalos.

Mira la pista (F).
Coloque las 4 PELÍCULAS SIN DISEÑO (G) y use las PINZAS sobre ellas; tomar las FOTOS (H).
Regreso a la Hermandad.
Abre la revista y pasa la página. Coloque las FOTOS en la página; seleccione la página y tome el CÓDIGO (I).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el CÓDIGO en la puerta; Introduzca 2463 en los vasos para activar un rompecabezas (J).
Coloca las fichas en sus respectivas ranuras.
Solución: RP, LR, QL, OQ, MO, KM, RK, LR, NL, PN, RP, LR, QL, OQ, MO y RM.
Pasa por la puerta para acceder a la editorial.

Lea la nota (S), luego tome el PIN 2/2 y el REMOTO 6/6 (T).
Usa NAVAJA en la máquina de escribir; tomar MUESTRA MANUAL 2/4 y PADRE (U).
Vuelve a la comisaría.

Coloque las 6 BALAS en el revólver; tomar REVOLVER CON BALAS (V).
Volver al editor.
Utilice el REVOLVER CON BALAS en las cadenas (W). Abre la puerta y coloca los 2 pines para activar un rompecabezas.

Coloque los pines en los lugares correctos.
Solución (1-6). Tome el GANCHO (X).

Usa el GANCHO en la mesa; tome la PIPA DE FUMAR, MANIJA DE LA PUERTA y la Nota (Y).
Use la MANIJA DE LA PUERTA en la puerta; pasar por la puerta para acceder a la azotea (Y1).
Toma nota (Z).
Coloque los GUANTES en los cables para activar un rompecabezas (Z1).

Retire las varillas de metal en orden (1-22).
Resolver el rompecabezas activará un HOP.

Juega SALTO.
Recibe las MANIJAS (A).
Coloque el tambor en el alambre y luego coloque la MANGO en el tambor (B). Haga clic en él y luego baje para llegar al bloque del puerto.

Capítulo 6: La casa de subastas

Tome la pala (C), florero (D) y 2 notas (E).
Dar la PIPA DE FUMAR a la estatua (F); tomar la llave de la casa de subastas (G).
Utilice la llave de la casa de subastas en la cerradura (H); gira la llave y entra en la Casa de Subastas.

Utilice LUCY debajo de la silla para obtener el MANGO SEXANTE (I).
Tome MANECILLAS DE RELOJ y RUEDAS; mira el libro (J).
Toma nota y VIDRIO (K).
Bajar.

Coloque las MANECILLAS del RELOJ en el reloj; tomar el SOL (L).
Coloque el BOTÓN SEXANTE en la ranura (M); tomar la llave del puente (N).
Coloque la llave del puente y luego la pieza en el mecanismo para activar un rompecabezas (O).

Organice los engranajes como se muestra (1-5). Seleccione primero el engranaje y luego las flechas. La posición 5 muestra la imagen final.
Cruzar el puente para llegar al Colegio.
Coloque el florero de un salto (P).

Juega SALTO.
Mueva la cortina en la esquina superior derecha.
Abre el libro (verde) y pasa las páginas. Coloque los elementos en las áreas que se muestran.
Coloque el signo Omega en la ranura (en blanco) y luego haga clic en los bloques en el orden indicado en la imagen final (púrpura).
Recibes el MARTILLO (Q).
Regresa al bloque del puerto.

Usa el MARTILLO en el bloque (R) y atraviesa la puerta.
Retire la basura; tome SÍMBOLO ATÓMICO y ABRAZADERA DE CURSO (S).
Utilice la PALA en el carbón; tomar la LUNA (T).
Vuelve a la Casa de Subastas.
Coloque el SOL y la LUNA en las ranuras y abra el pestillo para activar un HOP (U).

Juega SALTO.
Recibes la INSIGNIA DE ANCLA (A).
Regreso al almacén.

Retire el ancla rota y coloque el SIGNO DEL ANCLA en la cadena (B).
Baja al sótano.

Tome la VÁLVULA (C), SIERRA DE MANO (D), MUESTRA MANUAL 3/4 (E), PELOTA DE RUGBY (F) y ACEITE (G).
Cortar el tablón con SIERRA DE MANO; abre la puerta y pasa por (H).
Coloque la VÁLVULA en la puerta (I). Gíralo para activar un HOP.

Juega SALTO.
Recibe las LLAVES SAX (J).
Vuelve a la Casa de Subastas.

Coloque las TECLAS DE SAXO en el saxofón; tomar MÚSICA DEL MÚSICO (K).
Regreso a la Hermandad.
Coloque el rugby en la estatua (L); tomar la MÚSICA DEL ESCULTOR (M).
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque el broche en la billetera; tomar el ANILLO DE DIAMANTES (N).
Coloque el SÍMBOLO ATÓMICO en el modelo; toma la MÚSICA DEL CIENTÍFICO (O).
Vuelve al estudio del artista.
Utilice el ANILLO DE DIAMANTES en el cristal; tomar ARTISTA MASCULINO (P).
Regresa a la oficina del detective.

Capítulo 7: Final

Coloque la NARANJA en el exprimidor (Q) y deje el VASO. Haga clic en el mango (amarillo) y tomar el JUGO DE NARANJA (R).
Vuelve a la tienda de regalos.
Utilice la lata de aceite en el mecanismo para activar un HOP (S).

Juega SALTO.
Usted recibe el RELOJ DE ALARMA (T).
Vuelve a la universidad.

Utilice el RELOJ DE ALARMA en el búho; tomar la PIEZA CONTINENTE (U).
Bajar.
Coloque la PIEZA CONTINENTE en el globo para activar un SALTO (V).

Juega SALTO.
Recibe el SÍMBOLO GRIEGO (W).
Regreso a la Hermandad.

Coloque el SÍMBOLO GRIEGO en el agujero; tomar FOTO DE HERMANOS FUNDADORES (X).
Coloque la FOTO DEL FUNDADOR en el agujero para activar un SALTO (Y).

Juega SALTO.
Recibes un ANILLO ROMBO (Z).
Vuelve a la casa de Corey.

Coloque el anillo de diamantes en el agujero; tome la LLAVE DE LA CAJA DE REGALO y el MANUAL DE MUESTRA 4/4 (A).
Vuelve a la tienda de regalos.
Coloque la LLAVE DE LA CAJA DE REGALO en el agujero; tomar el LÍQUIDO BRILLANTE (B).
Regresa a la oficina del detective.
Coloque los 4 PATRONES MANUALES en la ranura para activar un rompecabezas (C).

Ajuste la perilla hasta que cada patrón coincida con el ejemplo superior (1-4).
Tome el MUSEO DEL ESCRITOR.
Regreso a la bodega.

De izquierda a derecha, coloque los elementos en el siguiente orden: MUSAS ESCRITORAS, MUSAS ARTISTAS, MUSAS ACTOR, MUSAS MAESTRAS, MUSAS MÚSICAS y MUSAS ESCULTORAS (H) para activar un rompecabezas.
Intercambie las imágenes como se muestra (I).
Arrastre todos los elementos marcados en rojo a las áreas marcadas en amarillo (1-10).
Inicie sesión en el sitio de ejecución.

Encienda el interruptor (J).
Habla con Russell (K).
Tome la nota y LIQUIDO CLARO, luego acérquese al Libro (L).
Regresa a la oficina del detective.
Habla con el detective; tomar la RECETA (M).
Regreso a la Casa del Artista.

Ponga jugo de naranja, líquido con gas, receta y líquido claro.
Solución uno: A-3, 3-2, A-1, 1-3, 3-4.
Solución dos: B-2, 2-3, B-2, 2-1, 2-3, 3-4.
Solución tres: S-2, 2-1, 2-3, 1-S, S-2, 2-1, 2-3, 3-4.
Coloque el corcho en el matraz y tome el COMPUESTO BRILLANTE (@).
Regreso a la bodega.

Coloque la CONEXIÓN BRILLANTE en el papel (D).
Hable con el detective y tome el TRANSISTOR (E).
Regreso al sitio de ejecución.
Coloque el TRANSISTOR en el agujero para activar un rompecabezas (F).
Apague todas las lámparas seleccionándolas en el siguiente orden: (1-5).
¡Felicitaciones, ha completado Punished Talents: The Seven Muses!

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