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PuppetShow 15: Porcelain Smile - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Espectáculo de marionetas 15. Sonrisa de porcelana. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Patio
  3. La casa del maestro
  4. Casa de muñecas
  5. La casa del alcalde
  6. Almacén de Subastas


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Puppet Show: Porcelain Smile.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Identifica la ubicación del HOP y el artículo de inventario recibido.
Esta guía mostrará soluciones a acertijos no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.
En este juego, a veces tendrás que seleccionar una nueva escena para activar diálogos, escenas o tareas antes de interactuar con la escena.

Capítulo 1: Patio

Abre y lee la carta.
Hablar; tomar el CÓDIGO DE LA CAMPANILLA (A).
Tome MANGO; colocar el código de las campanas; seleccione 1-5 (B).
Hablar; tomar y leer la nota (C).
Seleccione (D).

Tomar PIN (E); seleccionar puerta.
Introduzca el código PIN; seleccione 2x (F).
diario abierto; tomar el CUCHILLO (G); seleccione (H).

solución (yo); Seleccione.
Tome DISCO BOLSA (J).
Tome la BOLSA (K).
DISCO DE BOLSA a BOLSA; solución (L).

Selecciona M. N.
Seleccione OP; carga 6 balas; cerrar y tomar la PISTOLA (Q).
Tome el VENTILADOR (R).
Abanico abierto; solución (S); gana 1/2 fans.

Utilice CUCHILLO; Seleccione).
jugar-saltar; ganar FAN (B).
Seleccione VENTILADOR; arrastra la burbuja al camino; tomar 2/2 VENTILADORES (C).
Seleccione DE; lugar de aficionados.
Caminar en línea recta.

Utilice el ventilador (F) en (G) varias veces para llenar el medidor (H); hablar; tome la 1ra CLAVE DE MEDICINA.
Tome el PROCESO de la 1ra MEDICINA CLAVE.
Tome la 2ª CLAVE DE MEDICINA (I).
Tomar PESCADO; leer un libro; tomar la 3ra MEDICINA CLAVE (J).
2ª y 3ª LLAVES DE MEDICINA Gana una llave de medicina en la 1ª LLAVES DE MEDICINA.

Utilice un código PIN; ganar ANILLO DE DIAMANTES (K); seleccionar pares (L).
Utilice la CLAVE MÉDICA; tomar el VENDAJE (M).
Desplácese para arreglar la botella; tomar la MEDICINA (N).
Abre MEDICINA. Dar MEDICINA (O); hablar.

Seleccione (P); seleccione (Q).
Seleccione (R).
Seleccione; jugar a saltar; ganar LLAVES DE FLOR (S).
Usa TECLAS DE COLORES; decisión(T); seleccione pluma.
Ve a la derecha.

Tome la llave de Apple (A).
Hablar; tomar CÓDIGO DE BLOQUEO (B).
Tome la CAJA (C).
Coloque el CÓDIGO DE BLOQUEO (D).
Seleccione CAJA; solución (E).
jugar-saltar; gana 1/3 de ENGRANAJE.

Coloque el PESCADO; seleccionar bloqueo de marcación; mover (FG).
Seleccionar bloqueo de marcación; mover (HI); seleccione bloqueo de marcación.
Solución; ganar 2/3 ENGRANAJE (J).
Seleccione (K).

Seleccione PAREJAS (L).
Tome la MUÑECA (M).
Toma BOX KEY y 3/3 GEAR de PPPET.
Tome la corona (N).
Coloque ENGRANAJES (O).
Caminar en línea recta.

Hablar; dar VENDAJE; tomar la CAJA (A).
LLAVE DE CAJA en CAJA; solución (B). abrir caja; lee la nota y toma la MUÑECA.
Hablar; dar MUÑECA (C).

Tome la ESTRELLA (D).
Leer nota; tomar la lanza (E).
Hablar (F); llevar BOLSA.
LLAVE DE APPLE en BOLSA; tomar 1/4 corazón y diario.
ESTRELLA en DIARIO; solución (G). Leer DIARIO; toma la LLAVE DEL RELOJ.

Habla (H).
Toma la música; colocar LANZA (I).
Solución ORQNKLONMJKNQPMNQROL; tomar 2/4 corazones.
Tome 1/3 LLAVE DE POLICÍA (@).
Tome el ARCO (S). Seleccione; utilice la tecla RELOJ (T); tomar la VÁLVULA (U).

Utilice la VÁLVULA (A).
jugar-saltar; ganar 3/4 CORAZÓN (B).
Leer nota; colocar ARCO y MÚSICA; tomar 4/4 CORAZONES (C).
Coloque el CORAZÓN (D).
Ve a la derecha.

Capítulo 2: La casa del maestro

Use ANILLO DE DIAMANTES; tome 1/4 FUSIBLE (E).
Cráneo abierto; seleccione 1-6; tomar 1/2 OJOS (F).
Use ANILLO DE DIAMANTES; tomar la llave de enfermera (G).
Seleccione (H).
Seleccione; hablar (yo).

Tomar 1/3 MÁSCARA (J).
Tome la SIERRA y CUERO (K).
Seleccione; use la LLAVE DE LA ENFERMERA; gana KIT MÉDICO (L).
Tomar 2/3 MASCARILLA del BOTIQUIN MEDICO.
Leer nota; uso SIERRA; puerta abierta (M).
jugar-saltar; ganar 3/3 MÁSCARA (N).
Seleccione (O).

Coloque las MASCARILLAS; solución (P).
Toma 2/2 OJOS (Q).
Coloque los OJOS (R).
Ve a la derecha.

Habla (A).
Seleccione 1-5 (B).
Tome 2/4 EMPRESAS (C).
Tome 3/4 ARTÍCULOS (D).

Palanca selectora; seleccione 6 piezas (E).
Hablar; tomar 4/4 EMPRESAS (F).
panel abierto; reemplace los FUSIBLES (G).
Solución (H). Consejo: Decida de arriba hacia abajo.

Habla (yo).
Seleccione (J).
Seleccione 3x (K).

jugar-saltar; ganar PIEZA (L).
Selecciona, restaura y toma TENTÁCULO (M).
Coloque TENTÁCULO; tome EXTINTOR ROTO (N).
Tome la pieza extintor (O).
PARTE DEL EXTINTOR en amortiguador roto; llevar extintor.
Utilice EXTINTOR; seleccione 1-4 (P); puerta abierta
Caminar en línea recta.

Tome la cuerda (Q).
Bajar.
Usa PIEL y CUERDA; tomar MANGO DE ELEFANTE y BOLSA DE LLAVE (R).
BOLSA LLAVE en BOTIQUIN MEDICO llevar AMONIACO y CLVERLOF.
quitar máscara; usar amonio (S); hablar; toma el INTERRUPTOR.
Bajar.
Utilice el INTERRUPTOR (T).
Hablar; tomar el DIARIO (U).

Seleccione; jugar a saltar; ganar CONTRASEÑA (C).
CONTRASEÑA para DIARIO; solución (D).
diario abierto; restaurar 1-4 (E); Voltea la página.
Reparación 5-7 (F); Voltea la página; tomar DOCUMENT TUBE y MA SEAL.

Hablar; tomar la llave de la remolacha (G).
Mueva las piernas como se muestra; utilice la llave ESCARABAJO (H).
Tomar 1/2 MUÑECAS (I); jugar a saltar; ganar engranajes.

Utilice MANGO DE ELEFANTE; tomar la decisión de la sirena; lugar ENGRANAJES (J).

Solución (K).
Bajar.

Hablar; tomar BOTONES (L).
Bajar.
Coloque la HOJA DE TRÉBOL; tomar 1/2 ESFERAS (M).
Ir a la derecha hacia adelante.
Coloque los BOTONES (N); jugar a saltar; gana 1/2 AMULETO.
Bajar.

Hablar; tomar el ENGRANAJE (P). ENGRANAJE EN DIARIO; toma 2/2 AMULETO. Dar amuletos; BOTÓN ARRIBA.
Bajar.
Coloque el BOTÓN ARRIBA; seleccione (R).
Ir (S).

Capítulo 3: Casa de muñecas

Tome 2/2 CABEZAS DE MUÑECA (A).
jugar-saltar; ganar PIEZAS DE PROTECCIÓN (B).
Tome 1/2 ALAS DE HADAS; coloque la solución para la sirena y la parte de la sirena; organice como se muestra; tomar 1/4 GEM (C).
Tome la pajarita; lugar cabezas de muñecas (D).

Solución (E).
Mover (FG); gana 2/4 gemas.

Mover (HI); gana 3/4 GEMAS.
Bajar.

Coloque el ENLACE INFERIOR; tomar 2/2 ESFERAS (J).
Ir (K).
Coloque ESFERAS; solución (L); toma 4/4 GEMAS.
Seleccione (M).

Coloque GEMAS; solución 1-4 (N).
jugar-saltar; Gana la 1ª MUÑECA (O).
Baja, a la derecha.

Hablar; tomar el cuchillo (P).
Camina hacia abajo 3 veces.
Utilice CUCHILLO; tomar la MADERA (Q).
Seleccione MADERA; llevar MADERA e INSTRUCCIONES.
Coloque y seleccione MADERA; tomar la bola de hilo (R).

restaurar el jardín de rocas; tomar REVOLVER (A).
Habla (B).
Bajar.

Juega SALTO (C).
Restaurar cuenta (D); seleccione y tome la CONTRASEÑA.
Introducir la contraseña; seleccione el identificador 2-5-7-1 (E).
Izquierda.

Hablar; utilice REVOLVER (F).
Restaurar el orbe (G).

jugar-saltar; ganar TORNILLO (I).
Coloque la CORONA; tomar LIBRO y MONEDA (J).
Tome DIARIO; colocar LIBROS; solución (K). Toma la TAZA.
Coloque GRAPAS; solución; tomar el MONOGRAMA (L).
MONOGRAMA DIARIO; solución (M); tomar 1/2 CLAVE.

Coloque la TAZA; seleccione 5 frutas; leer nota; tomar la PALMA (N).
Tome 2/2 LLAVES (O).
Usa las teclas y la PALMA; Seleccione; tomar segunda muñeca (P).
Llevar...

Tome la LLAVE ESTRELLA y PARASOL (Q).
Seleccione SOMBRILLA; punto de arrastre (RS); lleva SOMBRILLA.
Utilice la tecla ESTRELLA; tomar SIGNO DEL MAYOR (T).
Baja, a la derecha.

Coloque la SOMBRILLA; solución (A).
Tome el ANILLO DE LA PUERTA (K).
Ve a la derecha.

Seleccione (C).
Use el SIGNO DEL MAYOR; toma MANZANA; seleccionar teclas (D).
Usa MANZANA; jugar a saltar; ganar LLAVES (E).
Seleccione LLAVES; elegir parejas; tomar la llave (F).
Utilice la tecla (G).
Izquierda.

Habla (A).
Tome el CEPILLO (B).
Tome CEPILLO DE FREGADO; utilice el CEPILLO para tomar el PEGAMENTO (C).
Tome 1/3 SÍMBOLO (D); jugar a saltar; ganar PUERTA KNOCKER.

Tome SACACORCHOS (E).
Restaurar aldaba; usa PEGAMENTO; tomar la aldaba (F).
Coloque el LLAMADOR DE PUERTA y el ANILLO DE LLAMADOR DE PUERTA; seleccione (G).
Ve a la derecha.

Capítulo 4: La casa del alcalde

jugar-saltar; gana ENGRANAJES (H).
Utilice SACACORCHOS; toma la BOTELLA (I).
Coloque ENGRANAJES; solución (J).

Utilice BOTELLA; tomar CUERNO DE RINOCERONTE (K).
Lugar RINO RINO; tomar SEGMENTO; seleccione 1-3 (L).
Tome la MUÑECA tercero (M).
Ir (N).

Tome la 1ª PIEZA DE PINZA (O).
Coloque SEGMENTO; solución (P).
Coloque el ovillo de estambre; tomar 2/2 FAIR WINGS, STRING y 2/3 POLICE KEY (Q).

Usa ALAS DE HADAS y CUERDA; seleccione Ax2-B; toma CÁSCARA.
Elija Cx3-Dx2; tomar 2/3 SÍMBOLOS.
Coloque SHELL; tomar la FLOR (E).
Bajar.

Coloque FLOR; tome la PIEZA DE CIERRE (F).
Ve a la derecha.
Habla (G).
Coloque PIEZAS DE BLOQUEO; seleccione 2-1-3-4 (H).
Tome 3/3 SÍMBOLO (I).
Bajar.

Coloque SÍMBOLOS; solución (J); llevar 3/3 LLAVES DE POLICIA, 2º PIEZA DE LUGARES, y FUMADOR.
Bajar.
Utilice FUMADOR; jugar a saltar; tomar BOMBILLA (K).
Coloque 3 LLAVES DE POLICÍA; gire como se muestra; manija de selección (L).
Izquierda.

Leer nota; tomar la CLAVE DE ARCHIVO DE OJOS (M).
Tome la CLAVE DE ARCHIVO A (N).
Coloque la CLAVE DEL ARCHIVO DEL OÍDO; leer nota; tomar CÓDIGO (O).
Coloque la CLAVE DEL OJO DEL ARCHIVO; leer nota; tomar REVOLVER (P).

Coloque REVOLVER; mueve las teclas a la máquina de escribir; tomar el BOTÓN (Q).
Coloque y seleccione el BOTÓN (R).
jugar-saltar; gana la 4ª MUÑECA (S).
Bajar.
Tome SOLUCIÓN DE BROCHE, CINTA y TORNILLO (T).
Combine 2 PIEZAS DE ALICATES y TORNILLO; GANAR.
Utilice ALICATES; ganar ALAMBRE (U).
Seleccione cable 3x; tomar LOCKPICK.
Utilice LOCKPICK (V).
Baja 2 veces.

Use BOMBILLA DE LUZ y CINTA; solución (A).
jugar-saltar; ganar MAZO (B).
Véase (C).
Coloque el MARTILLO (D).
Caminar en línea recta.

jugar-saltar; ganar NÚMEROS (E).
Coloque la MONEDA (F); seleccione (G).
Solución (H).
Seleccione (Ix2).

Toma PERÚ; use el CEPILLO PARA OCULTAR (J).
Seleccionar parejas (K).
Utilice NÚMEROS; solución (L).
Utilice CÓDIGO; ingrese 7-2-5-3 (M).
Caminar en línea recta.

Tome la herradura (N).
Lugar de la herradura; tomar la LLAVE RELOJ y 1/2 RETROCESO (O).
Seleccione (P).
Caminar en línea recta.

Capítulo 5: Almacén de Subastas

Coloque PLUMA; tomar AZULEJO; lea la nota (A).
Tome la FIRMA DE ARCHIVO (B).
Leer nota; tomar PAPEL; seleccione 4 grupos y abra el cuadro (C).
Bajar.

Retire a la persona quebrantada; use PAPEL y seleccione; ganar DISEÑO DE HOMBRES (D).
Bajar.
Utilice la tecla RELOJ; tomar 1/2 PESO (E).
Baja a la izquierda.

Coloque ARCHIVO CLAVE DE ARCHIVO; leer nota; tomar 2/2 PESOS (F).
bajar; adelante 2x.
Coloque ESCALAS (G); jugar a saltar; ganar BROCHE.
Caminar en línea recta.
Seleccione (H).

Coloque BROCHE y SOLUCIÓN DE BROCHE; jugar a saltar; tomar CÓDIGO BROCHE (I).
Coloque el CÓDIGO DE DESCANSO; seleccione Jx8-Kx2.
Tome CONO y 5 MUÑECA (L).

Hablar; tomar la llave de tubería (M).
LLAVE DE TUBO en TUBO DE DOCUMENTO; leer nota; tomar BOLETO.
Bajar.
Coloque CONO; tomar 2/2 AROS (N).
Caminar en línea recta.

Lugar DISEÑO MASCULINO; jugar a saltar; ganar HOMBRES (O).
Organizar HOMBRES y REBRATS; intercambie formas como se muestra; seleccione (P).
Cambie las piezas como se muestra; seleccione (Q).
Tome los HOMBRES (R).
Bajar.

Lugar HOMBRES (A).
Ve a la izquierda.
Tome la CLAVE DEL ARCHIVO DE MANO; utilice el CEPILLO RASPADOR (B).
Seleccione (C).
Seleccione (D).

Coloque AZULEJO; seleccione la ruta (E).
Tome el LIBRO DEL CORAZÓN (F).
Camina hacia abajo 3 veces; izquierda.

Coloque la LLAVE DE MANO; leer nota; tomar la llave del quiosco (G).
bajar; avanzar 2x; izquierda.
Utilice la CLAVE DEL KIOSCO; dar BOLETO (H).
Seleccione INJIKNMJLMN para abrir un caso; tomo CARTAS y FOTO.

Coloque la FOTO (A).
jugar-saltar; ganar SÍMBOLOS (B).
Coloque SÍMBOLOS (C); seleccionar conjuntos (DEF) - (GHI) - (JKL) - (MNO).
Seleccione 1-4 (P); Toma un libro.
LIBRO CORAZÓN en LIBRO; tomar BOTÓN ABAJO y RECETA.
Camina hacia abajo 4 veces; Ve a la derecha.

Coloque y presione el botón ABAJO (Q).
Ir (R).
Hablar; tomar RECETA (S).
Lugar RECETA; jugar a saltar; ganar INGREDIENTES (T).
jugar-saltar; gana FICHAS (U).

Coloque los INGREDIENTES; utilice (AB) - (CB) - (DE) - (EF) - (GF) - (HF) - (F) - (B) - (FB) - (B).
Hablar; tomar el MEDALLÓN (I).
Abra el MEDALLÓN; tomar PELO.
Añadir BLOQUEO DE PELO (J); uso (kJ); Seleccione; tomar cera para sellar.
Combine 5 MUÑECAS, IMPRESIÓN DE ONDAS y IMPRESIÓN ’MA’; toma MUÑECAS.
Seleccione (L).

Coloque las fichas; solución (M).
Seleccione (N).

Coloque MUÑECAS (O).
Hablar; dar MUÑECAS (P).
¡Felicidades! Has completado Espectáculo de marionetas: ¡Sonrisa de porcelana!

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