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PuppetShow 4: Return to Joyville - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Espectáculo de marionetas 4: Regreso a Joyville. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. La casa del titiritero
  3. Sastre
  4. Teatro
  5. Habichuelas Mágicas Gigante
  6. Torre
  7. Etapa
  8. Despensa
  9. Final

Consejos generales

Esta es la guía oficial de PuppetShow: Return to Joyville Standard Edition.
Selecciona "Jugar" (A) para iniciar la misión principal.
El botón Opciones (B) le permite personalizar la pantalla, la música, el cursor y el sonido.
"Haz clic aquí para cambiar de jugador" (C) se puede usar para administrar tus perfiles en el juego.
El botón Extras (D) solo está disponible en la Edición de coleccionista.
Seleccione "Más juegos" (E) para ver otros juegos de este desarrollador.
Esta guía se referirá a las escenas de objetos ocultos como "HOS". Encontrar elementos resaltados en rojo en HOS requiere un paso de interacción adicional. Algunas de las listas de búsqueda pueden ser aleatorias; nuestros listados pueden diferir de los suyos.
Cuando el cursor se convierte en una lupa, puede ampliar el área de la escena.
Cuando su cursor cambia a un ícono de mano, puede recolectar artículos de inventario o interactuar con objetos.
Puedes saltarte el minijuego cuando el botón Saltar esté completamente cargado.
El inventario de artículos irá a la pestaña Herramientas en la esquina inferior izquierda. Si está lleno, use las flechas en cada extremo de la sección "Herramientas" para desplazarse por sus artículos.
Haga clic en el botón "Herramientas" para abrirlo y luego seleccione un elemento del inventario. Arrastre el elemento seleccionado al área apropiada y haga clic en él.

Capítulo 1: La casa del titiritero

Toca a la dama enredada en el escenario; tomar el periódico de su mano (A).
Examine el banco; tomar el CORCHO (B).
Examina al trompetista; cierre la bocina con el tapón (C).
Pasa por la puerta.

Examine la ventana; tome la MANIJA DEL CIERRE (D).
Ve a la derecha.
Examine la maleta y tomar la RAZOR (E).
Mira la puerta; coloque la manija del pestillo en el pestillo (F) y deslícela hacia la derecha para activar un HOS; Juegalo.

Haga clic en el papel; tomar RAYOS X (G).
Abra la cremallera y tomar la bola de boliche (H).
La BOLA se agregará al inventario.
Pasa por la puerta.

Habla con el fabricante de muñecas; dale el PERIÓDICO (I).
Examine las revistas; mover uno y tomar el GUANTE (J).
Abre el horno con el GUANTE; examinarlo, mover el papel y tomar la primera MUÑECA (K).
Mira el soporte; llevar CAÑA y ZONA ELÁSTICA (L).
Examine la mesa; tomar el TELESCOPIO (M).
Leer el periódico (N) y la letra (O).

Juega un rompecabezas de objetos ocultos.
Abre el cofre y toma el palo (1).
Toma la luna (2); coloque la luna en el agujero (3).
Tome la pluma (4).
Ponga el palo y la pluma sobre la mesa; tomar la flecha (5).
Dale la flecha al arquero (6) para que pueda dar en el blanco y abrir las cortinas.
Abra la puerta del gabinete; tome el mango de la escoba (7) y colóquelo en la escoba (8).
Toma escoba; úsalo en la web y llévate el busto (9).
Coloque el busto en el maniquí y tome la llave (10).
Use la llave en la cerradura del gabinete y tome la pieza del rompecabezas (11).
Haga zoom en el marco y agregue la pieza del rompecabezas (12).
Intercambia las piezas hasta formar la imagen de la captura de pantalla (13).
Tome el FADER (14).
Sal de la casa.

Haga clic en el triciclo; coloque el STRETCH en el mango (P).
Pon la pelota en la banda de goma y tira la pelota para derribar la escalera de cuerda.
Sube a la casa del árbol (@).

Examine la ventana; tomar la muñeca (Q).
Coloque el TELESCOPIO en el trípode para ver una escena (R).
Mira los dibujos en la pared (S).
Zoom en el lado izquierdo de la pared; cortar la muñeca con la navaja y tomar la MUÑECA (T).
Examine la mesa; coloque las 3 MUÑECAS en el tablero para un rompecabezas (U).

Ponga todas las muñecas en sus lugares, usando las estaciones en el fondo como pista.
Mire la captura de pantalla para la solución (V).
Tome JINETE (W).
Sal de la casa del árbol.

Juega HOS.
Mira la bolsa y toma el tres en raya (X).
Haga clic en los enlaces 3 veces y tome el perro (Y).
Las pinzas se añadirán al inventario.

Examine la maleta; ponle un jinete.
Coloque el FADER en la cremallera (1).
Coloca a los jockeys en el orden correcto para que cada jinete termine en el orden que está grabado en la maleta.
Haz clic en dos ciclistas para intercambiar sus posiciones; haga clic en el fader para hacerlos funcionar.
Mire la captura de pantalla para la solución (Z).
Tome el CASCO (A).
Bajar.

Haga clic en la muñeca; abre su pecho y usa las pinzas para quitar el escarabajo (B).
Tome el SALTO DERECHO de su mano (C).
Camina hacia abajo y ve a la izquierda.
Haga clic en la marioneta arrodillada; poner el CASCO en la cabeza (D).
Haga clic en el motor; tomar la palanca (E).
Coloque la FLECHA SUPERIOR en el motor y tire de la cuerda para arrancar el motor (F).
Pasa por la puerta principal para acceder al sastre.

Capítulo 2: Sastre

Mira la ropa; moverlos a un lado y tomar el mango (G).
Examine la caja; abrirlo y tomar el LOCKPICK (H).
Examine el maniquí; observe los números 8, 35 y 62 (I).
Camina hacia abajo y ve a la izquierda.

Habla con el titiritero (J).
Examine la cartelera; tomar el martillo y los partidos (K).
Zoom en la puerta de la izquierda; ingrese el código que se encuentra en 83562 (L) sastre.
Pasa por la puerta.

Haga clic en la dama y quitar la cinta de la cara (M).
Tome la CADENA (N).
Camina hacia abajo y avanza.
Zoom en la farola en la parte inferior derecha; utilice la llave en la cerradura (O) y tomar la ESCALERA (P).
Examine el puesto de agua; coloque el MANGO (Q) en el sifón y tome el SIFÓN DE SODA.

Juega HOS.
Haga clic en el cuchillo (R) y tome el XII (S).
Abra la pistola y tome la bala (T).
Las TIJERAS se añadirán al inventario.

Caminar en línea recta; mira a Felicia correr al teatro.
Acércate a las puertas.
Acércate al cofre del guardia derecho; corta las correas con las TIJERAS y haz clic en su pecho para activar un rompecabezas (U).

Usa las flechas para insertar las piezas en los resortes correspondientes.
Para resolver el rompecabezas, haz clic en las flechas en el siguiente orden: D, B, E, J, I, M, J, C, K, A, F, H, L y G.

Tome la ESPADA (1).
Bajar.
Mira los arbustos y córtalos con la ESPADA (2).
Rompe la ventana con el MARTILLO 3 veces; toca el pestillo (3) y atraviesa la ventana para acceder al sótano.

Haga clic en la muñeca; abre la puerta en su cabeza (4) y toma la CARABINA (5).
Examine la puerta; adjuntarle la CADENA (6).
Zoom en la cadena en el suelo; fíjele el mosquetón (7).
Examine el mecanismo; coloque la PALANCA y tire de la palanca (8).
Examine la puerta; utilice el bastón para obtener la bolsa (9). Abre la bolsa y toma tus dedos.

Regreso al centro de la ciudad.
Juega HOS.
Haga clic en la palanca (10) y tome los orbes (11).
Haga clic en los 4 peces con un círculo verde y tome el sol (12).
El bufón se agregará al inventario.
Bajar.

Coloque la ESCALERA en la lámpara (13); examínelo, abra la tapa y encienda la vela con los fósforos (14).
Toma la LÁMPARA.
Regreso al estudio.
Haga clic en la máquina de coser; coloque los DEDOS en el títere (15).
Haga clic en el coche de nuevo; abra la tapa y tome el CABEZAL (16).
Haz zoom y lee la nota en el suelo (17).
Salir de la tienda; ve a la izquierda y entra por la puerta de la izquierda.

Examine la base de la silla izquierda; utilice la espiga en el pasador (18).
Golpea el pasador con el MARTILLO.
Tome la LLAVE MAESTRA (19).
Regresa al frente del teatro.
Examine la cerradura de la puerta; inserte la LLAVE MAESTRA en él (20). Gira la llave 3 veces y entra al teatro.

Capítulo 3: Teatro

Examine la muñeca en el suelo; tome el pasador de resorte (A) y abra la nota (B).
Pasa por la puerta central izquierda; pon la LÁMPARA en la escena. Tome la lata de aceite en el centro superior de la habitación (C).
Bajar.
Examine el casco; use la LATA DE ACEITE en el casco. Abra el casco y tome el broche (D).
Pasa por la puerta más a la izquierda para acceder al vestuario (E).

Eliminar partición para acceder a HOS; Juegalo.
Cartera abierta; tomar la postal (F).
Haga clic en el cepillo (G) y tomar el agua de rosas (H).
La alfombra se añadirá al inventario.
Bajar.

Zoom en la puerta de la izquierda; coloque el PASADOR DE RESORTE en la cerradura para activar un rompecabezas (I).
Coloque los pestillos en los lugares correctos.
Pulse las teclas para mover los pestillos hacia arriba.
Use los grabados a continuación como guía.
Mire la captura de pantalla para la solución (J).
Pasa por la puerta.

Examina al bufón; tirar de la palanca (1) y tomar el CLUB (K).
Regresa a la habitación oscura y haz zoom en el cofre.
Coloque el CLUB en el pecho y tomar la tela (L).
Regresa a la habitación con el bufón.
Examina al bufón; Retire la muñeca colgante.
Coloque la ALFOMBRA SUAVE en la mano del bufón (M).
Cuelga HOVOD en perchas; tira de la palanca (2) y mira la solución del rompecabezas (N).
Regreso al vestidor.

Examine la mesa; abra el papel y tome la SEÑORA (O), luego lea la nota (P).
Zoom en el cuadro en el lado derecho de la tabla; ponle la SEÑORA y la BROMA (Q).
Usando la pista en el tapiz, organice las piezas como se muestra en la captura de pantalla (R).
Tome el NÚCLEO (S) DE LA BURBUJA de la caja.

Regresa y haz clic en la puerta trasera (@).
Coloca el NÚCLEO DE LA BURBUJA en el centro de la puerta para activar un rompecabezas.
Arrastra los anillos hasta que las piezas encajen en los agujeros.
Mire la captura de pantalla para la solución (T).
Pasa por la puerta para acceder al segundo corredor.

Apaga el fuego del suelo con el sifón SODA.
Juega HOS.
Acércate a la solapa y toma la PLUMA (A).
Haga clic en la cuchara (B) y tome la bolsita de té (C).
La LÍNEA se agregará al inventario.
Entra por la puerta derecha para acceder al restaurante.

Juega HOS.
Gabinete abierto; tomar caja de fósforos (D).
Haga clic en la BOLSA PARA HORNEAR (E) y luego en los 3 pedazos de pastel; tomar PASTEL (F).
El CUCHILLO se añadirá al inventario.

Examine la mesa; tome los PERNOS (G).
Examine la ventilación; utilice la regla para obtener los frijoles (H).
Bajar.

Ir a través de las cortinas de la derecha (I).
Examine la pintura y tomar la llave (J).
Camina hacia abajo y pasa por la puerta de la izquierda para acceder a la taquilla (K).

Examine el tablero y tome el MAHOUT (L).
Examine la bolsa; coloque el broche en el pestillo derecho. Abra la bolsa y tome la llave de la bicicleta (M).
Examine la muñeca; Retire el tornillo alrededor de la SEÑAL DE CUCHILLO (N).

Vuelve a la habitación del bufón.
Examine la espalda del elefante; poner el MAHOUT en la pantalla (O).
Examine la jaula; utilice la llave en la cerradura (P).
Gire la llave 3x y tome el COMB (Q).
Regresa al segundo corredor y atraviesa las cortinas de la derecha.

Examine la muñeca; coloque el frijol en la mano (R).
Examine la base de la estatua; coloque los TORNILLOS en el mecanismo. Fije los pernos con el SIGNO (S).
Aparece una escalera gigante de frijoles; entrar en la puerta superior izquierda (T).

Capítulo 4: Habichuelas Mágicas Gigante

Examine el dispositivo; tomar PÓKER (U).
Abre las cortinas y pasa por ellas (V).
Examine el balcón; tomar el POLÍGONO (W).

Juega HOS.
Mira las fichas de dominó y toma el doble tres (X).
Examine la almohada y tomar la pirámide (Y).
La MONEDA se agregará al inventario.
Sal de esta habitación.

Examina la muñeca del monje; inserte la MONEDA en la ranura (A).
Tome la MANO (B).
Regresa al segundo corredor.

Juega HOS.
Pase las páginas y tome el sello de cera (C).
Mira el pergamino y toma el cartel (D).
La sierra para metales se agregará al inventario.
Entra por la puerta de la izquierda.

Examine la tabla y cortó los sujetadores con la sierra para metales (E).
Tome la JUNTA (F).
Regreso al restaurante.
Examine la jaula; agregue el POLÍGONO para un rompecabezas (G).

Extiende las piernas del mono para que ninguna quede libre. Cuando todas las piernas de un mono están conectadas a otra, sus ojos se iluminarán.
Mire la captura de pantalla para la solución (H).
Examine la parte inferior de la cabaña y tomar la corona (I).

Juega HOS.
Retire el pañuelo y tome el maíz (J).
Coloque la moneda (K) en la ranura al costado de la caja registradora; tomar cheque (L).
La RUEDA se agregará al inventario.

Regreso al vestidor.
Juega HOS.
Arrastre la capa de polvo (M) al polvo (N) y tome la huella de la mano (O).
La BOMBILLA se agregará al inventario.

Examine la puerta del gabinete; coloque la MANO para activar un rompecabezas.
Tu objetivo es encontrar la imagen que está enfrente de uno de los lados del signo de interrogación.
Seleccione el signo de interrogación para que aparezcan las flechas; mueve la flecha hacia la izquierda para mostrar varios accesorios: sombreros, bigotes, lazos, etc. Mueve la flecha hacia la derecha para cambiar las caras.
Gire los diales centrales para seleccionar una vista cuya propiedad y caras estén juntas.
Mire la captura de pantalla para la solución (Q).
Examine el gabinete y tome el CASCO (R).

Regresa al tallo de habichuelas gigante; pasa por la puerta de la izquierda y luego por las cortinas.
Examine el balcón; coloque el TABLERO (S) y listo.
Haga clic en el mecanismo para activar un rompecabezas (T).

Haga clic en las palancas para detener el contador en la sección roja o verde. Adivina todas las combinaciones de colores posibles. Por ejemplo, haga clic en verde, rojo y rojo para que aparezca en la rueda. Sigue adivinando hasta que el tablero esté lleno.
Mire la captura de pantalla para la solución (U).

Examine el proyector; abra la tapa y coloque la BOMBILLA (V). Verás una breve escena cinemática.
Pasa por la puerta recién abierta a la derecha.
Examine la ventana; quitar 3 tableros con atizador (W).

Abra la ventana para activar una escena de objetos ocultos; Juegalo.
Abra la escotilla; tomar el caballo y la botella (X).
Coloque la alfombra (@) en la chaqueta (Y) y tome la pistola (Z).
LANCE se añadirá al inventario.
Camina hacia abajo dos veces.

Juega HOS.
Haga clic en la lágrima y tomar el peine (A).
Mueva la pluma (B) al tintero (C) y tome la firma (D).
El GRUPO se agregará al inventario.
Caminar en línea recta.

Acercar el panel; agregue el GRUPO (E) y haga clic en el mango (F).
Tome la llave del rompecabezas (G).
Regresa al tallo de habichuelas.
Mira la puerta superior (H).

Capítulo 5: Torre

Mueva todas las piezas hacia un lado para abrir la cerradura.
Las piezas no pueden deslizarse detrás de los tornillos.
Siga los pasos 1 a 16 en la captura de pantalla para resolver el rompecabezas.
Coloque la llave del rompecabezas en la cerradura (J) y pase por la puerta.
Examina la cabeza del dragón; mira al gato.

Examine el mecanismo; tomar la VÁLVULA (K).

Juega HOS.
Tire de la cuerda a la derecha; tomar el pelícano (L).
Cortar la bolsa con el fragmento (M) y tomar el resorte (N).
Las PINZAS se añadirán al inventario.

Vuelve al techo.
Juega HOS.
Arrastra el trigo (O) al molino y toma la harina (P).
Coloque las pinzas (Q) sobre el tomate (R); tomar JUGO DE TOMATE (S).
El ARCHIVO se agregará al inventario.

Examine el escudo; Retire las uñas con las pinzas (T).
Toma ESCUDO.
Camine hacia abajo dos veces y gire a la derecha.
Examine el mecanismo; utilice el archivo en la válvula y tomar la válvula (U).

Vuelve a la habitación del dragón.
Juega HOS.
Haga clic en el pájaro carpintero (V) y tome la oruga (W).
Utilice el mazo (X) en la pared y tomar la punta de lanza (Y).
La CUERDA se agregará al inventario.

Regresa a la habitación oscura en el primer corredor.
Examine la marioneta en la rueda; coloque la VÁLVULA en el dispositivo y selecciónela dos veces (A).
Tome el PRÍNCIPE (B).
Vuelve a la habitación del dragón.
Haga clic en el carrito; Pon al príncipe en el carro. Dale el CASCO, la LANZA y el ESCUDO al Príncipe (C).
Haz clic en el carrito y avanza.

Habla con la niña de la esquina.
Examine la marioneta de pie; coloque el COMB en la ranura del costado del dispositivo rojo para activar un rompecabezas.
Utilice las flechas del dispositivo para colocar las manos que sujetan los postizos en las ranuras verdes.
Para resolver el rompecabezas, haga clic en las flechas en el siguiente orden: E x 2, G x 2, F, D, E x 4, D x 4, E x 4, G x 2, F, D x 2, E, F x 2 y E.

Haga clic en el extremo del cabello de la muñeca y salga al techo (H).
Examina los querubines; sujete la CUERDA a la mano. Tira de la cuerda y toma el CORAZÓN (I).
Regresa al segundo corredor; zoom en la parte trasera del coche (J).

Dale el CORAZÓN al querubín inferior para activar un rompecabezas.
Mueva el querubín a la ficha azul al lado del querubín con el corazón rojo.
Las flechas solo se pueden mover en la dirección a la que apuntan. Elige un querubín y todos los lugares disponibles se iluminarán; elige el lugar al que quieres ir.
Para resolver el rompecabezas, sigue estos pasos: B1-Derecha, C2, D1, D2, C3, B2-Derecha, B3-Abajo, B4, B3, C3-Arriba, D4, C4, B3-Derecha, D5, C4, B4 - Abajo, C5, C4-Derecha, C5-Abajo, C6, C5, D5-Arriba, C5-Derecha, E5, D5, D6, E6, C6-Abajo, D6-Abajo, D7, E7 y D6-Derecha,

Atraviesa la puerta para llegar al auditorio.

Capítulo 6: Etapa

Zoom en la silla; coloque la CORONA en la cabeza (A).
Tome la llave PECHO (B).
Toma la puerta de la izquierda.
Examine el cofre; use la TECLA DE BLOQUEO; Retire la cerradura y abra el pestillo.
Abra el cajón y tomar la JUNTA (C).
Déjate caer y ve al escenario.
Habla con Felicia (D).

Juega HOS.
Abra el cajón; tomar GAFAS DE ÓPERA (E).
Los OJOS se añadirán al inventario.

Ve al lado derecho de la escena.
Haga clic en el tanque; coloque la VÁLVULA DEL DEPÓSITO en él (F).
Tome las bolas (G).
Bajar.

Juega HOS.
Haga clic en el bolígrafo (H) y tome la firma (I).
El caracol se agregará al inventario.

Ve al lado izquierdo de la escena.
Examina el hacha del hombre; poner los OJOS en su cara (1).
Recoge el AX (2) en el suelo.
Examina la base del escenario; ponle la RUEDA (3).
Baja dos veces y pasa por la puerta de la izquierda.

Rasgar el papel tapiz; acerque y elimine el fondo de pantalla restante.
Usa el AX en los tableros 3 veces (J) para activar un HOS; Juegalo.

Sumerja el cepillo (K) en el betún para zapatos (L); tomar ZAPATOS OSCUROS (M).
Limpie la botella con el paño (N); tomar la cruz de Malta (O).
Toca la corbata desatada; tomar la corbata (P).
La CADENA se añadirá al inventario.

Ve al lado derecho de la escena.
Examine el mecanismo; añádele la CADENA (Q).
Tire de la manija (R).
Sube la escalera (S) para llegar a la sala de control.
Examine la mesa; mira el diagrama (@).

Juega HOS.
Abre la caja; tomar los camarones (T).
Mira las zapatillas de tenis y toma el chicle (U).
Los PINS se agregarán al inventario.

Regresa al lado izquierdo de la escena.
Zoom en el tablero; coloque la LLAVE DE LA BICICLETA en la cerradura (V) que se muestra en el libro en la sala de control.
Mueva la decoración del conjunto a un lado y vaya a la derecha (W). Nota. Este punto no se puede pasar por alto a menos que haya agregado la rueda a la decoración del set y primero haya encontrado el diagrama en la sala de control.
Coloque la LÁMPARA en la escena.
Examine la boca de incendios; tomar la CALLE (X).

Baja por el pasillo y ve a la izquierda.
Acércate a la puerta trasera; inserte los pines en la cerradura para activar un rompecabezas.
Coloque las extremidades en las posiciones correctas tirando de los pestillos de la derecha.
Para resolver el rompecabezas, haga clic en el pestillo "Y" 2 veces.
Pasa por la puerta.

Capítulo 7: Despensa

Juega HOS.
Abra la tapa y tome la vaca (5).
Abra la tapa y tome el resorte (6).
La MIEL se agregará al inventario.

Examine el fonógrafo; tomar el BOTÓN DE CAMBIO (7).
Pasa por la puerta de la izquierda.
Tire de la cuerda (8); abre la puerta trasera y pasa por (9).

Examine el estante; tomar el MONO JACK (10).
Mira el diagrama en la pared (11).
Examine la puerta derecha; coloque las 2 ESQUINAS en la puerta para activar un rompecabezas (12).

Coloque todas las patas de los cangrejos para que se enganchen en los soportes de caracoles. Algunos de los cangrejos están relacionados entre sí.
Haz clic en los botones rojos para manipular las piernas.
Para resolver el rompecabezas, haz clic en los botones rojos en el siguiente orden: F, H x 3, E x 2, A x 2, B, C, E, C, D x 2, G, H x 2, C, A x2 y Ex2.

Juega HOS.
Abre la caja y toma el diablo (13).
Haga clic en la polilla (14) y tome el capullo (15).
La hélice se añadirá al inventario.
Bajar.

Coloque la miel sobre el oso y caerá al suelo (16).
Haga clic en la miel y coloque las canicas en el cubo (17).
Examine el ventilador; abra la tapa y coloque la hélice (18) en ella.
Gire la perilla para encender el ventilador (19). El oso se levantará y perseguirá la miel.
Haga clic en el cofre para activar un rompecabezas (20).

Tu objetivo es agarrar el hongo erizo y luego dejarlo caer en el nicho en la parte inferior de la pantalla.
Usa las flechas de la derecha para girar el tablero. Haz clic en las pequeñas bellotas del tablero para rotar las piezas unidas a él.
Para resolver el rompecabezas, primero presione el botón de inicio (@) y luego haga clic en los elementos en este orden: B x 2, A x 2, C x 3, A x 2, B x 1 (para obtener el hongo), C B, A, B, D, B y A.
Baja al cofre para llegar al sótano debajo de la escena.

Juega HOS.
Arrastra el trozo de tela (C) al cabello de la muñeca y toma el lazo para el cabello (D).
El GANCHO se agregará al inventario.
Pasa por la puerta de la derecha.
Mire el libro sobre la mesa (no en la foto).

Juega HOS.
Abre el tablero de ajedrez; tomar la REINA (E).
Mover cubierta; tomar POLLA (F).
La cabeza de pingüino se agregará al inventario.
Baja dos veces y pasa por la puerta trasera.

Juega HOS.
Abra el pico del pelícano y tomar el pescado (G).
Retire el tejido; tomar vasos y barco (H).
La olla se agregará al inventario.

Camina hacia abajo 4 veces y avanza; ve al escenario correcto y sube las escaleras para llegar a la sala de control.
Juega HOS.
Abre la caja y toma todos los elementos de tu lista (I).
Abra la chaqueta y tomar la manopla (J).
El MANGO se agregará al inventario.

Aprenda los controles; coloque el BOTÓN DE ENGRANAJE en el dispositivo para activar un rompecabezas.
Usa las flechas para mover los elementos y el botón para rotarlos hasta que estén en la misma posición que se muestra en la hoja de papel a la derecha.
Para resolver el rompecabezas, haz clic en los controles en este orden: K x 2, M, L, O, K, M, L, N, L x 3, M, K, N, L, M, K, O, L M, K, O, L, N, K, O, L, M, K, N x 2, K, M, O x 2, K, N, L, M, K, N, K y L x 2 .

Examine la rueda de la derecha y tome la RESINA (1).
Regresa al sótano debajo del teatro.
Haga clic en la estatua; coloque el GATO GATO en la base (2) y luego coloque el MANGO MANGO en el enchufe.
Gire la manivela y tome el REGISTRO (3).
Camina hacia abajo dos veces.

Capítulo 8: Final

Juega HOS.
Haga clic en el casco y tome el faraón (4).
Abre la caja y toma la pelota (5).
La SERPIENTE se añadirá al inventario.

Haga clic en el fonógrafo; coloque el REGISTRO en el tocadiscos (6).
Examina el huevo roto; tomar la LLAVE (7).
Regresa al sótano debajo del teatro y entra por la puerta de la derecha.
Abra y haga zoom en el horno; poner la olla sobre las brasas y luego poner la RESINA en la olla (8).
Toma RESINA LÍQUIDA.

Juega HOS.
Haga clic en el cuchillo (A) y tome la mitad del aguacate (B).
Haga clic en la bola (C) y tome las pecas (D).
Los CORTADORES se añadirán al inventario.
Bajar.

Examina el sarcófago; coloque la TABLA en la barbilla (E) y la SERPIENTE en la cabeza (F).
Tome el VENDAJE (G).
Izquierda.
Examine la tubería; ponerle el VENDAJE, seguido de la RESINA LIQUIDA (H).
Bajar.

Juega HOS.
Arrastre la botella de pegamento (I) a la placa rota; tomar PLACA (J).
Los CEPILLOS PINGOO se añadirán al inventario.
Camina hacia abajo y pasa por la puerta trasera.

Examina la mesa.
Coloque la CABEZA DE PINGÜINO y los MOLINILLOS PINGOO en el pingüino mecánico (K).
Toma PINGUIN.
Sal de esta habitación. Entra en el cofre para llegar al sótano, luego ve a la izquierda.

Coloque el GANCHO en la rejilla (L); mira el agujero y coloca el PINGOO en el agua (M).
Mira el otro extremo del agujero y toma el BLOQUEO BLOQUEO (N).
Examine el lado del generador; Retire los 2 tornillos con la llave (O).
Abra la tapa para activar un rompecabezas.

Usa las palancas para normalizar la presión en las tuberías hasta que la flecha roja esté en la parte verde de la escala en la parte inferior de la escena.
Utilice los botones blancos para mover las boquillas.
Las palancas roja y azul llenan o extraen líquido de los tubos, respectivamente. Las palancas rojas agregan líquido a los tubos izquierdo o derecho. Las palancas azules extraen líquido del tubo izquierdo o derecho.
Para resolver el rompecabezas, haz clic en las palancas en el siguiente orden: P, Q x 3, S, P x 3, Q x 5, T, P x 2 y Q x 3.
Baja.

Acércate a la puerta trasera; coloque el BLOQUEO para activar un rompecabezas.
Su objetivo es colocar los diales de modo que los números uno frente al otro sumen la suma en el plato. Use el dial central con el botón rojo para mover los números de las ruedas.
Mire la captura de pantalla para la solución (@).
Pasa por la puerta.

Habla con Ornella encima de los barriles (Z).
Zoom en el cajón para acceder a un rompecabezas.
Debes mover los engranajes en un orden determinado para desbloquear los cables.
Para resolver el rompecabezas, haz clic en los engranajes en este orden: A, B x 3, C x 3 y D x 4.
Corta 3 cables con el CORTADOR (2, 3 y 4).
Camina hacia abajo 4 veces.

Juega HOS.
bolsillo abierto; tomar el coral (5).
Abre otro bolsillo; tomar el aciano (6).
Arrastra el pincel (7) a la paleta (8) y recoge el sol (9).
La MANGUERA se agregará al inventario.
Déjate caer y ve al escenario.

Tome el BOTÓN (10) en el suelo.
Bajar.
Haga clic en el cuadro de alarma contra incendios; abra la tapa y coloque el BOTÓN en ella (11).
Pulse el botón para apagar los aspersores.
Vuelve al escenario y desata a Ornella (12).
Ve al lado izquierdo de la escena (13) y luego a la derecha (más allá del escenario).

Examine la boca de incendios y conecte la manguera (14) a ella.
Apaga el fuego con una manguera.
Felicitaciones, ha completado PuppetShow: Return to Joyville Standard Edition.

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