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Reflections of Life 7: Slipping Hope - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Reflexiones de la vida 7: Esperanza esquiva. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Motivo
  3. Norsca
  4. Serpentium
  5. Flama
  6. Eterna


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Reflections of Life: Slipping Hope.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Motivo

Habla con el personaje (A); jugar SALTO (B); CONSIGUE CRISTALES DE PROYECTO.
Toma perla; GUANTE (C).
GUANTE para notas; conectar cinturones; recibe PARTE DE BLOQUEO.
Coloque la PIEZA DE BLOQUEO (1); solución (3-2) - (1-2); tomar el pergamino para el AMULETO GUARDIÁN (D).

Coloque los CRISTALES DE PROYECCIÓN (E).
Solución (F). C-Ax2-DGEH-kX2-JL-Ox3-MP.
Caminar en línea recta.
Habla con el personaje.

Tome un código pin; SÍMBOLO MAYÚSCULA (G).
Tome FLORES JOYERÍA (H); colocar AMULETO GUARDIÁN (I).

Solución (J).
Tome la PARTITURA DE MÚSICA.

Coloque PRECIOSAS FLORES (K); decisión (L1-L2); hablar con carácter.
Bajar.

Coloque SÍMBOLO MAYÚSCULAS (M); tomar el EMBLEMA DEL DRAGÓN (N).
Coloque EMBLEMA LIBÉLULA (O); tomar CIZALLAS (P).
Caminar en línea recta.
Utilice podadoras (Q); toma nota y BLOQUEA LA CLAVE (R).

Tener en cuenta; colocar PARTITURAS y ABRIR TECLA (S).
Solución (T). DBFACE.
Elige una cama; recibe una CABEZA DE DRAGÓN.

Coloque CABEZA DE DRAGÓN (U); jugar SALTO (V); tomar el PERGAMINO PORTAL.
Coloque PORTAL DESPLAZAMIENTO (W); entrar al portal.

Solución sencilla (X). (FC) - (GL) - (GH) - (GI) - (GO) - (OJ) - (Japón).

Solución sólida (Y). (AK) - (GL) - (FA) - (BG) - (OB) - (OC) - (DI) - (OH) - (OI) - (ON).

Capítulo 2: Norsca

Tome la PISTOLA (Z); desplácese a la derecha.
Tome 1/2 LLAVE DE CABINA; usar PIN (A); tomar PULPO, CAJA DE HERRAMIENTAS (B).
Desplácese hacia la izquierda.
PERLAS en ARMA para armas cargadas.
Utilice ARMA CARGADA (C).

Solución (D).
Habla con el personaje; tomar 2/2 LLAVE DE CABINA (E).

Tome EMBLEMA DELFÍN; utilice LLAVES DE CABINA 2/2 (F).
Solución (G). Bx2-D-Bx2-dx2-BX3-C-dx2-Cx3-Bx2.
Caminar en línea recta.

Presiona (H) para jugar HOP (I); obtener dientes de tiburón.
Tome el SIGNO DE HIERRO (J); lugar DELFÍN EMBLEMA (K); solución (L); tomar ESENCIA RECETA (M).

Coloque RECETA ESENCIA (N).
Solución (O). FCA; GRADOS; antes de Cristo
Toma la ESENCIA VITALIZANTE.
Bajar.

Coloque el pulpo (P); ajustar (Q); tomar PINZAS, DESTORNILLADOR ESTRELLA (R).
Caminar en línea recta.
Utilice DESTORNILLADOR ESTRELLA; tomar la sierra (S).
Bajar.
PLANTILLA PARA HERRAMIENTA; place ESENCIA VITALIZANTE, DIENTES DE TIBURÓN, SIERRA para CAJA DE HERRAMIENTAS COMPLETA.

Colocar CAJA DE HERRAMIENTAS COMPLETA; use SIERRA (T); Coloque 1-4, use Shark Teeth y Vitalizing Essence (U).
Caminar en línea recta.

Habla con el personaje; jugar SALTO (V); recibir CLAVE LORO.
Utilice la tecla LORO (W); seleccionar loro.
Solución (X1-X5). Ah.

Habla con el personaje; tomar SELLOS DE PURIFICACIÓN (Y); seleccionar barco para HOP (Z); recibe CABEZA DE PIEDRA.
Tome la varilla (A).
Tome el MANGO DE LA FLOR (B); usar VARILLA; tomar la ESFERA DE PIEDRA (C).

Coloque MANGO FLOR (D); tomar 1/3 LLAVE DE LA CASA (E).
Coloque CABEZA DE PIEDRA y ESFERA DE PIEDRA (F).
Solución (G). CFBA.
Ve al Templo.
Habla con el personaje.

Tome CRÁNEO TALLADO; Espada oxidada (H).
Utilice las PINZAS DE OJO DE BÚHO; colocar Espada OXIDADA, calavera tallada (I); recibe 2/3 LLAVE DE LA CASA (J).

Coloque OJO DE BÚHO; recibir LLAVE DE CASA 3/3 (K).
Coloque 3/3 LLAVES DE LA CASA (L); jugar SALTO (M); recibir PIEZA DE SELLO.
SELLO PARTE DE LIMPIEZA LIMPIEZA.

Solución (N). DABCEBDGIHEFD.
Tome MONTAJE.
Habla con el personaje.
Izquierda.
Utilice MONTAJE (O); elegir techo.

Tome el CASCO (P).
Toma un palo largo; utilizar CASCO (Q); tomar NORSCA EMBLEMA (R).
Baja 2 veces.
Juega SALTO (S); recibir AWL.

Coloque el EMBLEMA NORSH; tomar la MANZANILLA y ESPÁTULA (T).
Vuelve a la habitación de Tau.
Utilice AWL (U); recibir TRIÁNGULO.
Utilice ESPÁTULA; lugar TRIÁNGULO (V); seleccione 1-4; tomar el DESPLAZAMIENTO PORTAL (W).
Coloque PORTAL DESPLAZAMIENTO (X); seleccionar portal.

Solución sencilla (Y). BX4-CX5-D-Fx4-gx2-Hx2-Jx4-NX5-O.

Solución sólida (Z). AX5-BX3-CX5-dx2-Fx4-G-Hx2-Jx4-Mx5-NX5-O.

Capítulo 3: Serpentium

Habla con el personaje; tomar la FICHA DE BOLSA (A).
Utilice PALO LARGO (B); lugar FICHA DE BOLSA (C); tomar CUCHILLO, MITOR (D).
Utilice el cuchillo (E).

Solución (F).
Toma el mazo.
Caminar en línea recta.
Solución para cometa escala 1/3.
Bajar.
Habla con el personaje; tomar BOLSA DE HIERBAS (G).
Juega SALTO (H); recibir SETA DORMIR.
SETA PARA DORMIR, MANZANILLA EN BOLSA DE HERBOLARIO PARA INGREDIENTES SLEEPING EVIL.

PIEZA INGREDIENTES Y PELOTA PARA DORMIR en el mortero. Seleccione 1-2-3-2-2-6-7-8-5 para SLEEP ZONE.
Caminar en línea recta.
Utilice POCIÓN PARA DORMIR (I); jugar SALTO (J); recibir CÓDIGO DE FLOR.

Habla con el personaje; tomar la linterna vacía (K).
Nota HILO Y AGUJA (L).
Toma BASTRING; colocar CÓDIGO DE FLOR (M); seleccione 1-7; recibir RAG; tome LATA DE ACEITE, 2/3 DIAL DE SERPIENTE (N).
Utilice HILO Y AGUJA; toma (O); recibe IMAGEN DE QUIMERA.
Bajar.

Juega SALTO (P); recibir PARTES DEL PERSONAL.
Usar LINTERNA VACÍA; recibir LINTERNA DE BOMBERO (Q); tomar OJOS; usar trapo (R); elige un tablero; tomar 3/3 COMIDA DE SERPIENTE (S).

PARTES DEL PERSONAL; decisión 1-12; recibir PERSONAL.
Caminar en línea recta.
Coloque OJO, LUZ DE FUEGO (T).
Habla con el personaje; tomar la ESFERA DE METAL (U).
ESFERA METÁLICA para BOTÓN.

Tome 1/2 FICHA GRANDE (V); colocar PERSONAL (W); coloque el BOTÓN (X).
Solución (Y). AX4-C-Ax3.

Tome ESTRELLA BRILLANTE; desplazarse hacia abajo; tomar nota y COPA (Z).
Coloque 3/3 ESCALA DE SERPIENTE (A).
Solución (B). (FG) - (GD) - (AGI) - (AYA) - (GB).
Ir (C).

Juega SALTO (D); conseguir plumas; coloque PALO para ANTORCHA (E).
Tome ARCO INCORRECTO, PALOS (F); seleccione 1-5; lugar BRILLANTE ESTRELLA (G).
Solución (H). Ax3-Bx2-Dx2-D.
Tome PIEZAS DE TÉ, 2/2 FICHAS REDONDAS.
PEGATINAS, GUANTES, CUERDA, CUCHILLO, HILO Y AGUJA en ARCO INCOMPLETO. Colecciona para el ARCO Y LA FLECHA.

Usa flechas y flechas; solución (I).
Tome la escotilla (J).
Baja 2 veces.
Use CABEZA para CABEZA COMPLETA (K).
Camina hacia adelante 2 veces.

Utilice COPA COMPLETA; tomar el SIGNO DE HIERRO (L); coloque 2/2 FICHAS REDONDAS (M).
Solución (N). (AC) - (BC) - (CE) - (DE) - (FG) - (GI) - (HJ).
Caminar en línea recta.

Tome el ALA IZQUIERDA (O).
Abrir, tomar LENTE (P); seleccione la cabeza derecha; usar escotilla; tomar la llave serpiente (Q).

Lea la etiqueta, tome la LLAVE ESFERA; lugar LETRERO DE HIERRO (R); ACEITE A LLENO DE ACEITE (S).
Use una antorcha completamente engrasada. Seleccione la cabeza derecha; repetir (T).
Juega SALTO (U); recibe CHIMER HEAD.
Bajar.

Habla con el personaje; tomar el DISCO DE OBSIDIANA (V).
Utilice la tecla SERPIENTE (W); tomar el ALA DERECHA (X).
ESFERA LLAVE sobre ESFERA METÁLICA para JOYA.
ALA IZQUIERDA, CABEZA DE QUIMERA, PERLA y ALA DERECHA en PIEZA DE QUIMERA.
Solución (Y). (AB) - (BD) - (CE) - (FH) - (GH) - (HJ) - (Ij).
Toma la quimera.
Caminar en línea recta.

Coloque CHIMER, IMAGEN DE CHIMER; seleccione 1-5; tomar el DESPLAZAMIENTO PORTAL (Z).
Coloque PORTAL DESPLAZAMIENTO (A); seleccionar portal.

Soluciones simples y complejas (B). P-Hx2-LKON-MX2-i.

Solución (C1). Ux2-Lx3-Rx2-URUDR-DX2-Rx2-Lx3-U.
Solución (C2). Dx2-Lx2-Ux4-D-RX3-ux2-D-Rx2-DL-dx2-Lx2-dx2-Rx2-Lx2-Ux3.
Solución (C3). DULD-Rx2-ux2-RURU-Lx2-dx2-Lx3 U-Dx3-RX4-D-Lx2-ux2.

Capítulo 4: Flama

Habla con el personaje; tomar el PEGAMENTO ARCHIVOS (D).
Juega SALTO (E); reemplace la LENTE; lugar ARCHIVOS PEGAMENTO (F); tomar CÓDIGO CLAVE; lugar 1-7.

Mueva el cuerpo (F).
Tome GANCHO; LYCORIS, EMBLEMA SOLAR (G).
Habla con el personaje; tomar GUANTES (H).

Toma nota, TIJERAS (I).
Bajar.
Toma la granada; seleccionar carril; use TIJERAS; recibir VENDAJE (J).
Dar granada (K); tome PLUMA DE FÉNIX; usar GANCHO; flecha de parada (L); tomar botas (M).
LYCORIS y PHOENIX FEATHER en HERBALIST BAG para ingredientes curativos.
Caminar en línea recta.

Abrir caja; lugar VERDE COMPOSICIÓN DE INGREDIENTES; utilice el cuchillo en el lycoris, coloque los ingredientes y el vendaje en el recipiente (N).
Habla con el personaje; tomar 1/2 PIEZA DE ESFINGE (O).
Coloque el CÓDIGO DEL CLUB; ingrese 6-5-9 (P); tomar la pieza de banco (Q).

Use PIEZA DE BANCO; tomar la máscara (R).
Colocar botas, guantes y mascarilla; tomar el EQUIPO DE PROTECCIÓN (S).
Bajar.
Utilice EQUIPO DE PROTECCIÓN (T).
Ir (U).

Tome el EMBLEMA DE LA LUNA (V).
Tome CLAVE INCOMPLETA (W); coloque el EMBLEMA DE LA LUNA y el EMBLEMA DEL SOL (X); tomar MEDALLÓN; lugar DISCO DE OBSIDIANA (Y).
Regresa al Archivo Abandonado.
Utilice MEDALLÓN (Z).

Coloque los símbolos para abrir los gabinetes (1-2); usar tijeras (3); colocar símbolos (4-6); utilizar el RASPADOR (7); símbolo de lugar (8); use las teclas (9-10); coloque el símbolo para tomar el PISTÓN y SOLVENTE (A).
Regresa al Templo de Flamma.

Reemplace el PISTÓN (B).
Tome pergamino, patrón de pluma; recoger flores (C); tomar 1/3 MONEDA y CABEZA DE LEÓN (D).
Coloque la CABEZA DE LEÓN (E); toma 2/2 PIEZA DE ESFINGE (F).
Bajar.

Utilice SOLVENTE (G); colocar 2/2 PARTE DE LA ESFINGE; tomar CORDÓN DE CORTINA, FICHA DE 1/2 CÍRCULO (H).
Regresa al Archivo Abandonado.
Coloque el MANGO DEL PUNTO (I); toma 2/2 FICHAS REDONDAS (J).
Coloque 2/2 FICHAS REDONDAS (K).
Solución (L). (DF) - (GE).

Juega SALTO (M); recibe el EMBLEMA DEL DRAGÓN.
Regresa al Templo de Flamma.
Coloque la CRUZ DEL DRAGÓN (N).

Solución (O). ABAGCFGEDC.
Coge la PIEZA DE ESPADA y la LLAVE.
PIEZA DE ESPADA para billetes.
PARTE CLAVE en CLAVE INCOMPLETA.

Utilice la tecla (P); tomar el DESPLAZAMIENTO PORTAL (Q).
Posición LED SCROLL (R): seleccione portal.

Solución sencilla (S). (NS) - (EG) - (GQ) - (HQ) - (JQ) - (DW) - (FK) - (IV) - (KM) - (VR) - (UB) - (WX).

Solución sólida (T). (HC) - (OE) - (LG) - (QJ) - (NS) - (OQ) - (BI) - (DR) - (FR) - (IK) - (KR).
(PR) - (PV) - (VW) - (WX) - (TW).

Capítulo 5: Eterna

Tome 2/3 MONEDAS; use CORDÓN DE CORTINA (U) para SALTO (V); OBTENER BATALLA DE METAL.

Tome MARTILLO; 3/3 MONEDA y BOTELLA (W); desplazarse a la derecha; tomar 1/2 PIEZA DE IMAGEN (X).
BOTELLA para notas.

Utilice 3/3 MONEDAS para BARCO (Y); desplácese hacia la izquierda.
Utilice BOLETO DE BARCO (Z).
Tome LÍQUIDO REVELADOR; coloque la INCLINACIÓN METÁLICA (A).

Solución (B).
Caminar en línea recta.

Tome PERMISO EN BLANCO; DECORACIÓN EN ORO (C).
Lugar DECORACIÓN DE ORO (D); tomar POLVO COLOREADO y SELLO (E).
REVELADOR DE POLVO LÍQUIDO Y COLOREADO EN BOTELLA PARA PERMISO DE POLVO.
AUTORIZACIÓN EN POLVO y SELLO EN AUTORIZACIÓN EN BLANCO.
Utilice la resolución marcada (F).

Tome la ESFERA (G).
Lugar ESFERA; tomar el EMBLEMA PRISIÓN (H).
Coloque el EMBLEMA DE LA PRISIÓN (I); tomar CABEZA DE LEÓN, llaves (J). Organizar las llaves; tomar 1/3 INSIGNIA MUNDIAL (K).
Caminar en línea recta.

Habla con el personaje; tomar la PLUMA DE ORO (L).
Toma TIJERAS; coloque la PLUMA DE ORO (M); soluciones (N); tomar la LLAVE DE HIERRO y PEGATINA (O).
Baja 2 veces.

Utilice TIJERAS (P); solución (Q); tomar TABLERO DE ANIMALES y 2/2 PIEZA DE CUADRO.
Desplácese a la derecha; coloque FICHA DE ORO, ANIMAL DASH (R); decisión 1-4; toma la FIGURA DE LA NOCHE (S).
Regresa a la Torre del Conocimiento.

Coloque 2/2 PIEZA DE IMAGEN (T).
Solución (U). BGFEIJGFEIJGFEIJKHGBC-DHGBAFGBA.
FGBCDHGBCDHGFABDHGBC-DHGBCDHGBA.
Toma la estatuilla de salvia.
Baja 2 veces.

Colocar FIGURA DE NOCHE, FIGURA DE SALVIA (V).
Solución (W). AF
Toma la TARJETA.

Desplácese a la derecha; coloque la TARJETA (X); jugar salto (Y).
Entra en la casa del traidor.
Juega HOP (Z) para el UÑO.
Tome el PAÑO LARGO (A).

Coloque la CABEZA DE LEÓN (B); tomar 1/2 PIEZA DE PINTURA; coloque la PEGATINA (C).
Solución (D). (FA) - (EB) - (CD) - (DF) - (EF) - (GH).
Toma aceite.

Toma colmillo; usar aceite; seleccionar gancho (E); lugar PAÑO LARGO (F); seleccionar (G); seleccionar tejido de ganchillo.
Tome el EMBLEMA MARTILLO (H).
bajar; desplácese hacia la izquierda.

Coloque el EMBLEMA DEL MARTILLO; tomar PLANES (I).
Vuelve a la Casa del Traidor.
Coloque tablones (J).

Solución (K).
Usa CLAVOS y MARTILLO.

Juega HOP (L) para CREST KEY.
Regresa a la Torre del Conocimiento.
Utilice la tecla CRUZ (M); tomar 2/2 PIEZA DE PINTURA y LLAVE DIARIO (N).
Coloque el colmillo; tomar la CLAVE RITUAL (O).
Vuelve a la Casa del Traidor.

Juega SALTO (P); recibe PARTE DE ESPADA.
Coloque 2/2 PIEZAS DE DIBUJO (Q); tomar el DIARIO (R).
DIARIO CLAVE en DIARIO; leer; recibe EL DIARIO DE LARSA.
Regresa a la Torre del Conocimiento.
Dar DIARIO DE LARS (S); hablar con el personaje; tomar la LLAVE ESCOTILLA (T).

Coloque la LLAVE ESCOTILLA (U).
Solución (V). 1-15.
Entra en el Salón de Rituales.

Juega SALTO (W); tomar PIEZA DE ESPADA.
Tener en cuenta; coloque la CLAVE RITUAL (X); tomar el ANILLO (Y).
Bajar.
Coloque el ANILLO (Z) para un HOS (A); recibe 2/3 MUNDIAL BADGE, llévate MÁSCARA.
Vuelve a la Sala de Rituales.

Coloque la MÁSCARA; tomar 3/3 INSIGNIA MUNDIAL (B).
Coloque 3/3 INSIGNIA MUNDIAL (C).
PIEZA DE ESPADA y PIEZA DE ESPADA en PIEZA DE ESPADA.
Utilice AGUJERO DE ESPADA (D).

La solución es aleatoria; una posible solución (E1-E3).
Felicitaciones, ha completado Reflexiones de la vida: Esperanza desvanecida.

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