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Rite of Passage 10: Embrace of Ember Lake - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Rito de iniciación 10: Abrazado por el Lago Ámbar. Un día, un hombre llamado Jason rescató a una niña abandonada cerca del lago Amber. La llamó Halsey y la entregó para que la criara su hermana. Después de 16 años, Halsey comenzó a mostrar habilidades paranormales y Jason desapareció sin dejar rastro. La propia Halsey fue secuestrada más tarde. Ahora la hermana de Jason tiene que lidiar con los acertijos, encontrar a su hermano y descubrir la verdad sobre quiénes son los habitantes de Amber Lake y su hija Halsey. Este artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Capítulo 1 Sanatorio
  3. Capítulo 2 Base submarina
  4. Capítulo 3 Casino
  5. Capítulo 4 Base abandonada
  6. Capítulo adicional
  7. Coleccionables y tesoros

Rito de iniciación 10: Consejos generales

Jason, un turista común, encontró a una niña abandonada cerca del lago Amber y se la llevó con él. Todo estaría bien, pero siempre ha habido muchos rumores en torno a este lugar, en particular, sobre el poder curativo de Amber Lake e incluso representantes de formas de vida extraterrestres que lo habitan. Jason nombró a la niña Halsey, se la dio a su hermana para que la criara y le prohibió estrictamente acercarse a Amber Lake. Después de 16 años de vida ordinaria como adolescente, Halsey comenzó a mostrar habilidades paranormales. Volviendo a Jason en busca de ayuda, su madre descubrió que había desaparecido sin dejar rastro.

Más tarde, Halsey es secuestrada por "hombres de negro" desconocidos. Entonces, el personaje principal de la historia comienza su investigación para encontrar a su hermano e hija. Junto con ella, debes atravesar muchos lugares de juego, recolectar equipos útiles y jugar rompecabezas ingeniosos. Solo al obtener los elementos y registros necesarios, podrá descubrir la verdad sobre los habitantes de Amber Lake y acercarse a resolver este caso inusual.

El tutorial no mencionará la necesidad de acercar un área determinada. Las capturas de pantalla muestran una imagen ya ampliada. Las escenas de objetos ocultos se abrevian HOP. En el recorrido, solo se anotará la ubicación de los HOP y se indicará el elemento que recibirá como recompensa por pasar. Utilice el mapa para llegar rápidamente al lugar correcto y orientarse.

Se le mostrarán soluciones de rompecabezas que no se generan aleatoriamente. Lea las descripciones en el juego para cada rompecabezas. A veces, en este juego, antes de interactuar con una escena, deberás hacer clic en una nueva escena para activar un diálogo, una escena o una misión. En caso de dificultad, puede utilizar la pista. El juego tiene varios modos de dificultad: elige el que necesites para un pasaje cómodo.

Rito de paso 10: Capítulo 1 Sanatorio

Haga clic aquí (A). Entra en la casa de Jason. Tome el PIPIDASTER PLEGABLE (B).

Tome el TORNILLO (C). Tome HERRAMIENTA EMBLEMA 1/2 (D) y LIJA. Retire los elementos (E); tomar HERRAMIENTA EMBLEMA 2/2. Tira hacia atrás de la cortina; tome la MANILLA DEL CAJÓN.

Inserte EMBLEMAS DE HERRAMIENTA (F); tomar ALICATES CON BISAGRAS. Voltee la MANILLA DEL CAJÓN; inserte el TORNILLO y las PINZAS CON BISAGRAS. Ajustar el tornillo; Recibes un ASA DE CAJÓN. Inserte la MANIJA DEL CAJÓN (G).

Juega el SALTO (H); Recibirá un CÓDIGO DE BLOQUEO. Inserte el CÓDIGO DE BLOQUEO (I); ingrese 4-6-3. Ve al patio trasero. Regresa.

Examine el teléfono (J). Solución: (K). Toma GRAN VÁLVULA 1/3 (L). Vuelve al patio trasero. Examinar (M).

Encuentra los símbolos (N).

Tome la PIEZA DE CIERRE (O) y el CONTROL REMOTO DE TV. Tome TIJERAS OXIDADAS (P).

Tome el ICE AX (Q). Inserte la PARTE DEL CIERRE; encontrar artículos; tomar TALLADO. Regresa.

Conecte el PAPEL DE LIJA y TIJERAS OXIDADAS; Recibes las TIJERAS. Utilice TIJERAS (R); examinar la almohada; lee la nota; tomar PALANCA. Utilice el CONTROL REMOTO DE TV (S). Toma VÁLVULA GRANDE 2/3. Vuelve al patio trasero.

Leer el periódico (T); tomar rastrillo. Inserte el HILO (U); lleva GRAN VALVULA 3/3. Insertar PALANCA.

Utilice el rastrillo (V); examinar la escotilla; inserte la VÁLVULA GRANDE.

Solución: (W) gire el puntero a: A-B-C; ADCB. Abra la tapa (X). Lee el mensaje (Y).

Eliminar elementos (Z); tomar CAJA DE MADERA 1/3. Camine a la derecha (A). Examine este lugar (B); tomar CAJA DE MADERA 2/3. Retrocede, gira a la izquierda. Tomar CAJA DE MADERA 3/3 (C). Mueva las tablas (D). Mueva el pilar (E). Inserte la CAJA DE MADERA (F). Ve al prado. Examine el teléfono (G).

Encuentra el símbolo (H).

Tomar HERBICIDA (I). Tome la BOMBA (J). Utilice PIPIDASTER PLEGABLE; Recibe la MANIJA DE LA CAMPANA. Tome el SOPLETE (K) y ESMERALDA. Usar HERBICIDAS; inserte la MANIJA DE LA CAMPANA.

Juega el SALTO (L); tomar MANGUERA. Tome el bote (M).

Conecte la MANGUERA, el CANISTER y la BOMBA; tomar BOMBA. Utilice BOMBA (N); Toma RUBÍ. Inserte la ESMERALDA (O) y el RUBÍ.

Solución: (P).

Solución: (P).

Solución: (R).

Toma IRON STEP 1/4 (S) y GLOW STICK. Tome la BARRA (T) y PINZAS. Inserte la BARRA BRILLANTE; tomar PASO DE HIERRO 2/4. Examinar (U); toma el EMBLEMA DEL SOL. Lee la nota. Utilice ICE AXE; toma la RUTA. Ve a la derecha.

Retire los casquillos (V).

Inserte el EMBLEMA DEL SOL (W); tomar GANCHO. Tome el GANCHO DE CUERDA (X). Examinar; tomar PASO DE HIERRO 3/4. Tome el ENGRANAJE DE SUJECIÓN (Y) y el PASO DE HIERRO 4/4. Regresa.

Solución: (Z) El minijuego se genera aleatoriamente, la captura de pantalla muestra una solución de ejemplo.

Solución: (A).

Habla con Jason (B). Regresa. Conecte la BARRA, el GANCHO y la BARRA. Utilice la varilla (C); Recibes una PLACA DE METAL. Avanzar.

Inserte la PLACA DE METAL (D). Juega el SALTO (E); tomar el MECANISMO DE FIJACIÓN.

Conecte la PIEZA DE GANCHO, EL MECANISMO DE SUJECIÓN y EL GANCHO DE LA CUERDA. Inserte el PASO DE HIERRO (F); luego use la PIEZA DE GANCHO. Habla con Jason (G).

Tome la BOCINA DE BICICLETA (H) y la PIEZA DE DECORACIÓN. Tome el MANGO (I). Retire el libro; utilice PINZAS; tome la DIAPOSITIVA 1/4. Inserte la PIEZA DE DECORACIÓN.

Solución: (J). Lea la nota (K); toma la CUERDA.

Tome el COLGADOR METÁLICO (L) y DESLICE 2/4. Utilice SOPLETE (M); abre el cajón; tomar IMÁN; abre el cajón; eliminar elementos; tome la DIAPOSITIVA 3/4. Regresa.

Utilice BOCINA DE BICICLETA (N). Tome la DIAPOSITIVA 4/4. Ve a la derecha. Limpie el IMÁN; adjuntar la CUERDA. Examinar (O); use IMÁN; Recibes un MANGO. Regresa a la torre del reloj.

Abra la tapa (P); insertar DIAPOSITIVAS; luego el MANGO.

Juega el HOP (Q).

Tome CÓDIGO DE RADIO (R). Tome la PIEZA DE BLOQUEO DE BLOQUEO (S). Conecte la PIEZA DE BLOQUE LENTO y el COLGADOR DE METAL; tomar el BLOQUE DE BLOQUEO. Inserte el BLOQUE DE LIBERACIÓN (T).

Inserte la MANIJA (U); examinar la radio; use CÓDIGO PARA RADIO.

Solución: (V). Gire los diales como en la captura de pantalla; gire el dial A para ajustar la frecuencia. Tome la llave de cristal (W).

Tome la MÁSCARA DE RESPIRACIÓN (X). Use MASCARILLA DE RESPIRACIÓN (Y). Regresa.

Rito de iniciación 10: Capítulo 2 Base submarina

Retire las piedras (Z); tomar EMBLEMA DE ENGRANAJE 1/4. Tome el gancho (A).

Tome ALMOHADA INFLABLE (B), EMBLEMA DE ENGRANAJE 2/4 y ARPÓN ROTO; luego PEDERNAL AFILADO. Conectar el ANZUELO y el ARPÓN ROTO; toma el ARPÓN. Tome CABLE FUERTE (C) y VÁLVULA. Utilice el ARPÓN; tomar el EMBLEMA DE ENGRANAJE 3/4.

Utilice el pedernal afilado (D); encontrar artículos; tomar ENGRANAJE EMBLEMA 4/4. Insertar EMBLEMAS DE ENGRANAJES; examinar el cofre; tomar BOMBONA DE GAS y PALANCA.

Conecte la CILINDRO DE GAS, LA VÁLVULA y LA ALMOHADA HINCHABLE. Insertar ALMOHADA INFLABLE (E); inflarla. Insertar PALANCA; haga clic en el botón. Entra en la base de submarinos.

Tome las botas ignífugas (F). Tome los GUANTES IGNÍFUGOS (G) y BOMBILLA. Coge la TARJETA LLAVE DEL ASCENSOR (H) y el TELA. Examinar; levante el panel. Ingrese al laboratorio de computación.

Tome el CUBO (I). Tome el FLACKER (J) y la PALANCA DE ELEVACIÓN. Regresa.

Tome la ANTENA (K). Abra la bolsa; use CUBO; Recibes un CUBO CON ARENA.

Paneles abiertos (L); use CABLE FUERTE; tome el CUERPO DE HALLIGAN. Examinar; inserte la TARJETA LLAVE DEL ASCENSOR y la PALANCA DEL ASCENSOR.

Juega el SALTO (M); tomar DISQUETE. Ingrese al laboratorio de computación. Tome la HOJA HALLIGAN (N). Usa TELA; colocar el CUBO CON ARENA. Inserte el disco.

Solución: (O) B-A; AB; BACD. Tome el AZULEJO (P). Regresa.

Inserte mosaico (Q). Mira alrededor. Solución: (R). Toma la PIEZA DE HALLIGAN. Ingrese al laboratorio de computación.

Inserte la HOJA HALLIGAN y la PIEZA HALLIGAN en el CUERPO HALLIGAN. Utilice HALLIGAN (S). Juega el SALTO (T); llevar TRAJE IGNÍFUGO. Ampliar TRAJE IGNÍFUGO; coloque los GUANTES IGNÍFUGOS y las BOTAS IGNÍFUGAS. Dale a Jason el TRAJE IGNÍFUGO (U). Entra en el laboratorio.

Juega el HOP (V).

Tome la cuerda de fuego (W). Levanta la manta; tome PIEZA DE MAPA 1/4. Tome el BOTÓN ROJO (X). Eliminar elementos; use ANTENA; Recibes PIEZA DE MAPA 2/4. Tome la LLAVE DEL EQUIPO (Y), la PIEZA DEL MAPA 3/4 y el CUBO FLAR. Regresa.

Insertar BOTÓN ROJO (Z); tomar PIEZA DE MAPA 4/4. Regresa al laboratorio. Inserte las PIEZAS DEL MAPA (A).

Solución: (B).

Tome el PASE DEL ASCENSOR (C). Regresa. Tome JACK PRIMAVERA (D); insertar PASE A ASCENSORES. Ve a los ascensores.

Tome el destornillador (E). Examinar, insertar LLAVE DE CAMBIO; tomar BARRIL. Combine BARREL, FLASHER y FLACKER. Utilice la pistola Flacket (F).

Solución: (G) Dx3-Ax4. Abierto (H); Toma JACK. Insertar BOMBILLA DE LUZ; inspeccionar; eliminar elementos; toma la LLAVE. Regresa al laboratorio.

Examinar (yo); use el DESTORNILLADOR, luego la LLAVE. Tome la llave del casillero. Vuelve a los ascensores.

Examinar (J); use la LLAVE DEL LOCKER. Solución.

Juega el SALTO (K); tome la MANIJA DEL GATO. Conecte el MUELLE DEL GATO, LA MANIJA DEL GATO y el GATO. Utilice JACK (L); toma el BOTÓN VERDE. Regresa.

Inserte el BOTÓN VERDE (M); toma el CÓDIGO DEL ASCENSOR. Entra en los ascensores. Examinar (N); utilice el CÓDIGO PARA ASCENSOR. Haga clic en ADBC; DCAB.

Rito de iniciación 10: Capítulo 3 Casino

Contesta el teléfono (O). Tome las VIGAS DE MADERA (P). Tome la RAMA (Q) y MARTILLO RANGER.

Encuentra los elementos (R); llevar CAÑAS METÁLICAS y CUCHILLO DE CAZA. Conecte el CUCHILLO DE CAZA y RAMA; tomar CLAVIJAS DE MADERA.

Conecte las BARRAS DE METAL, CLAVIJAS DE MADERA, CUERDA DE FUEGO y VIGAS DE MADERA; toma la ESCALERA. Coloque ESCALERA (S). Entra en el hangar de guardabosques.

Tome el cincel (T), marco de código y PIPIDASTER. Tome la REGLA DE PLÁSTICO (U) y la ESPÁTULA. Regresa.

Utilice ESPÁTULA (V); tomar MARIPOSA EMBLEMA 1/2. Utilice CINCEL (W), luego MARTILLO RANGER; tomar MARIPOSA EMBLEMA 2/2. Regresa al hangar de los guardabosques.

Tome CÓDIGO DE PUERTA INCOMPLETO 1/3 (X). Tome la LATA DE ACEITE (Y) y el CÓDIGO DE PUERTA INCOMPLETO 2/3. Utilice PIPIDASTR. Examina el castillo, usa los EMBLEMAS DE MARIPOSA.

Juega el SALTO (Z); tome CÓDIGO DE PUERTA INCOMPLETO 3/3. Conectar el CÓDIGO MARCO y el CÓDIGO PUERTA INCOMPLETO; recoger la imagen; tome CÓDIGO DE PUERTA COMPLETA. Introduzca el CÓDIGO DE PUERTA COMPLETO (A). Pulse ABCD (B). Eliminar elementos; toma la LLAVE DEL COCHE.

Inserte la llave del coche (C).

Tome la CAJA DE HERRAMIENTAS (D) y GRIP. Utilice AGARRE (E); Recibes un ENCENDEDOR. Use REGLA DE PLÁSTICO; toma el EMBLEMA DEL OBJETIVO. Tome el ANILLO DE DIAMANTES (F) y la ESTATUILLA. Conecte el ENCENDEDOR y la CAJA DE HERRAMIENTAS; eliminar elementos; toma la sierra.

Conecte la SIERRA y la ESTATUILLA; tomar LANZAS PEQUEÑAS. Inserte LANZAS PEQUEÑAS (G). Solución. Entra en la habitación del motel.

Lea la nota (H); llévate el RIFLE TRANQUILIZADOR. Tome EXTENSIÓN (I). Usa la LATA DE ACEITE.

Juega SALTO (J); toma el CAÑÓN DEL RIFLE. Tome el CALENTADOR (K). Retire la silla; usa EXTENSOR.

Abierto (L); toma el EMBLEMA DEL OBJETIVO. Inserte el CALENTADOR. Tome la TIENDA DE RIFLE. Regresa.

Examinar (M); use EMBLEMA DE OBJETIVO. Toma el DARDO TRANQUILIZADOR. Vuelve a la habitación del motel. Conecte el CAÑÓN DEL RIFLE, EL CASQUILLO DEL RIFLE, EL DARDO TRANQUILIZADOR y EL RIFLE TRANQUILIZADOR. Utilice el RIFLE TRANQUILIZADOR (N). Regresa.

Eliminar elementos (O); desenredar los cables. Abra el refrigerador; eliminar elementos. Entra en el casino.

Tome el destornillador T (P). abierto; Llévate FICHAS DE CASINO 1/3. Tome CHIP CASINO 2/3 (Q) y MANGO DEL REFRIGERADOR. Examinar (R); usar ANILLO DE DIAMANTES; toma la CABEZA DE LEON. Vuelve a la habitación del motel.

Inserte la MANIJA DEL REFRIGERADOR (S); tomar la BASE DE LA CRESTA DE ARMAS. Regresa. Inserte la BASE DE LA CRESTA (T), luego la CABEZA DE LEÓN.

Juega el SALTO (U); usar CINCEL; Llévate FICHAS DE CASINO 3/3. Vuelve al casino. Inserte FICHAS DE CASINO (V).

Solución: (W). Tome el CONTROL DE COLLAR. Utilice el CONTROL DE COLLAR (X).

Rito de iniciación 10: Capítulo 4 Base abandonada

Tome el PARAGUAS (Y). Tome el MANGO DEL PARAGUAS (Z) y el DISCO 1/2. Use MANGO PARAGUAS y PARAGUAS. Tome la botella rota (A). Utilice PARAGUAS; Recibes DISCO 2/2.

Tire de la manija (B); abre la puerta. Tome LÁPIZ y BUJÍA. Examinar; utilice el destornillador en forma de T. Insertar DISCOS.

Solución: (C) ABCD-C; DC-Ax2-B. Ir a la entrada de la base (D).

Tome el EMBLEMA DEL HELICÓPTERO (E). Use BOTELLA ROTA; Ganarás un CONTROL DE CÁMARA. Regresa. Utilice CONTROL DE CÁMARA (F); Recibe el TORNILLO DEL EMBLEMA DEL HELICÓPTERO. Regresa a la entrada a la base.

Tome la MOTOSIERRA ROTA (G) y el CÍRCULO DEL EMBLEMA DEL HELICÓPTERO. Inserte el CÍRCULO DEL EMBLEMA DEL HELICÓPTERO (H), el EMBLEMA DEL HELICÓPTERO y el TORNILLO DEL EMBLEMA DEL HELICÓPTERO.

Juega el HOP (I); llevar CADENA DE MOTOSIERRA. Conecte la BUJÍA, LA CADENA DE LA MOTOSIERRA y la MOTOSIERRA ROTA; tomar motosierra. Utilice MOTOSIERRA (J). Entra en el túnel.

Tome la TARJETA ROTA (K) y la CINTA ELÉCTRICA. Tome el MARTILLO DE ROCA (L). Use LÁPIZ; tome TARJETA PIEZA 1/2.

Encuentra los elementos (M); tomar TARJETA PIEZA 2/2. Regresa.

Conecte las PIEZAS DE LA TARJETA, LA CINTA ELÉCTRICA y LA TARJETA ROTA; toma el PASE DE DAMIEN. Inserte el PASE DE DAMIEN (N). Ve a la oficina de Damián. Montar la imagen de las piezas (O). Tome el BRAZO MECÁNICO.

Tome la BASE DEL BRAZO (P) y HERALD LILY 1/3. Tome HERALD LILY 2/3 (Q) y MANGO SEGURO. Solución: (R). Regresa al camino a la base.

Inserte la MANILLA DE SEGURIDAD (S). Examinar; eliminar elementos; tomar HERALDO LIRIO 3/3. Regresa a la oficina de Damien.

Tome el GUANTE DE GOMA (T) y EMPUÑADURA. Utilice MARTILLO DE ROCA; Insertar LILYS HERÁLDICOS. Juega el SALTO (U); tomar BISAGRA BRAZO. Regreso al túnel.

Conecte la BASE DEL BRAZO, LA EMPUÑADURA DEL BRAZO, LA BISAGRA DEL BRAZO y el BRAZO MECÁNICO. Utilice BRAZO MECÁNICO (V).

Solución: (W) C-Bx2-C-B-C-A-C-A-C-Bx2-C-Ax2-C-A-C. Avanzar.

Tome TABLERO 1/2 (X). Tome TABLERO 2/2 (Y); use GUANTE DE GOMA; Recibes el SUPER PEGAMENTO. Regresa a la oficina de Damien.

Insertar TABLEROS (Z). Juega el HOP (A). Tome el ESPEJO (B). Regresa al búnker de investigación.

Tome el SOPORTE DEL ESPEJO (C). Conecte SUPER GLUE, MIRROR y MIRROR STAND; toma el ESPEJO METÁLICO. Inserte el ESPEJO METÁLICO (D). Utilice la llave de cristal (E).

Rito de pasaje 10: Capítulo adicional

Tome la TABLETA (A), el MANGO DEL AFILADOR y la TAPA DEL FRASCO AFILADOR. Tome el trapo húmedo (B) y LÁPIZ ROTO.

Encuentra los elementos (C); llevar SACAPUNTAS y SOBRE. Conectar el MANGO DEL SACAPUNTAS, EL LÁPIZ ROTO y el SACAPUNTAS; Recibes un LÁPIZ.

Inserte la TABLETA (D) y el LÁPIZ. Tome el CÓDIGO. Inserte el CÓDIGO (E).

Solución: (F) A-Sx3-A-B-Ax2. Tome el EMBLEMA DE BAILARINA 1/2 (G).

Abra el SOBRE; lee la nota; toma el EMBLEMA DE BAILARÍN 2/2. Inserte el EMBLEMA DE BAILARÍN (H). Avanzar. Habla con Mark (I).

Juega SALTO (J); tomar el RECORTE DE PERIÓDICO. Tome la ASPIRADOR DE MANO (K). Utilice el TRAPO HÚMEDO. Insertar RECORTE DE PERIÓDICO; ingrese 7-2-0. Entra en el jardín de la universidad.

Tome el pestillo rojo (L). Use la TAPA DEL FRASCO AFILADO; Recibes una CUCHARA DE PLÁSTICO. Tome el CABLE LARGO (M). Utilice ASPIRADORA DE MANO; toma el LATCH AZUL. Tome el ABRIDOR (N). Retire la tela. Regresa.

Utilice una ESPÁTULA DE PLÁSTICO (O); use LATCH ROJO y LATCH AZUL; llevar el BOTIQUIN MEDICO. Regreso al jardín de la universidad. Dar a Mark el KIT MÉDICO (P).

Juega el HOP (Q). Tome la LLAVE MAGNÉTICA (R). Regresa. Inserte la LLAVE MAGNÉTICA (S). Entrar en la universidad.

Tome el borrador (T). Use CABLE LARGO; tome la CUCHILLA RASPADORA. Tome el mango del raspador (U). Regreso al jardín de la universidad.

Conecte la HOJA DEL RASPADOR y el MANGO DEL RASPADOR; Rotación; toma el RASPADOR. Utilice el RASPADOR (V); llevar TARJETA LLAVE DE LABORATORIO. Vuelve al vestíbulo de la universidad. Tome la BOQUILLA PULVERIZADORA (W). Inserte la TARJETA CLAVE DE LABORATORIO.

Solución: (X) C-Ax2-BE-Dx5-E. Entra en el laboratorio.

Tome el PULVERIZADOR (Y) y PINZAS. Examinar (Z); llevar BOTELLA DE AGUA y MANGO ROCIADOR. Tome la BOQUILLA ROCIADORA (A) y la PALANCA. Regresa.

Utilice la PALANCA (B); quitar el embalaje; tome la VIAL. Regresa al laboratorio.

Conectar el ABRIDOR y BOTELLA DE AGUA; toma agua. Inserte el VIAL (C) y el AGUA; haga clic en DBCA. Tomar HERBICIDAS. Regresa. Conecte el HERBICIDA, LA BOQUILLA DEL PULVERIZADOR, LA BOQUILLA DEL PULVERIZADOR, EL MANGO DEL PULVERIZADOR y el PULVERIZADOR; tome PULVERIZADOR DE HERBICIDA. Use el PULVERIZADOR DE HERBICIDA (D). Regreso a la audiencia.

Tomar TUBO DE ENSAYO 1/3 (E). Usa el BORRADOR. Tome el TUBO DE PRUEBA 2/3 (F). Tome PIEZA DE JERINGAS (G). Mira alrededor.

Solución: (H). Tomar TUBO DE ENSAYO 3/3 (I). Regresa al laboratorio.

Inserte los TUBOS (J). Juega el HOP (K).

Conectar la PIEZA DE JERINGAS y las PINZAS. Utilice PINZAS (L). Tome NITRÓGENO LÍQUIDO (M). Regreso a la audiencia. Vierta el NITRÓGENO LÍQUIDO (N). ¡Felicidades! Has completado por completo el pasaje del juego "Rito de iniciación 10: Embraced by Amber Lake. Edición de coleccionista".

Rito de iniciación 10: Coleccionables y tesoros

Coleccionables (AD).

Coleccionables (E-H).

Coleccionables (IK).

Tesoros (AD).

Tesoros (EG).

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