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Rite of Passage 8: Hackamore Bluff - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Rito de iniciación 8: Hackamore Bluff. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Habitación 101
  3. Grimorio de Hakamore
  4. Emma Lynch
  5. Tierras grises
  6. Devorador


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Rite of Passage Hackamore Bluff.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Habitación 101

Toca el timbre (A). Tome el LÁPIZ (B); examinar el portalápices. Abierto (C); toma la llave
Hablar; tomar la llave del hotel (D).
Utilice la CLAVE DEL HOTEL (E); abierto.
Pase adelante.

Zoom en la cama (F).
Enciende la luz; tomar PINZAS, BOTELLA DE AGUA y TRAPO DE ROPA (G).
Tome el atizador de fuego (H).
trapo para la ropa en el atizador de fuego; recibir POKER MAGNETIZADO.

Utilice POKER MAGNÉTICO (I); recibe la LLAVE DEL GABINETE.
Utilice la llave del gabinete (J).
Solución (K): elige la escena hasta que se llene la barra.

Abierto; jugar a saltar. Recibir CAJA DE MADERA (L).
Toma la indirecta (M).
Abra la cortina (N).

Tome la LINTERNA VIEJA y LAVADORA (O). Utilice BOTELLA DE AGUA y trapo (P).
Solución (Q).
Examinar el papel; toma la LLAVE DE LA CAJA.
CAJA LLAVE sobre CAJA DE MADERA.

Solución (R).
Examine las notas y la cámara; presione el botón de reproducción. Coge la pista y el RAM TALISMAN.
Bajar.

Toma MONEDA (1/3) y BOTE (S).
Examine la nota (T); toma la MONEDA (2/3).

Tome PARAGUAS, MONEDA (3/3) y CEPILLO DE FREGADO (U).
Utilice MONEDA (3/3) (V); tomar mapa, PERIÓDICO y PLACA DE RELOJ (W).
Ve a la derecha.
Coloque la PLACA DE RELOJ (X).

Decisión (Y): (AG) - (CAF) - (DAC) - (EAD).
(GAE) - (KAG) - (YAK) - (MAS) - (EAI).
Solución (Z).
Lleva fósforos y TALISMAN DE RESURRECCIÓN.

Abierto; lugar PERIÓDICO y leña (A). Usa fósforos. Coloque POT y TALISMAN PIEZA DE CERA (B); usa pinzas. Recibe PIEZA DE TALISMAN CALIENTE.
Bajar.
Coloque PIEZA DE TALISMÁN CALIENTE (C); recibe CALAVERA DE PLATA y PINTAS.
CALAVERA DE PLATA en MARCO TALISMAN; tomar talismán.

Utilice el Talismán (D) en la escena (E).

Solución (F).
Examinar escena 2x; obtener la llave de la puerta de entrada.

Utilice la LLAVE DE LA PUERTA DELANTERA (G).
Ve a la izquierda.

Capítulo 2: Grimorio de Hakamore

Examina la puerta. Utilice PINZAS (H); recibe HOJA DE AFEITADORA.
Examine la bolsa (I); use HOJA DE AFEITADORA. Abierto; mover elementos. Tome DISPOSITIVO DE DESCARGA ELÉCTRICA y GYTER. Abierto; toma BATERIA.
BATERÍA en LINTERNA VIEJA; recibir LUZ DE TRABAJO.
Tome la grapadora (J).

Investigar; utilice la LUZ DE TRABAJO (K).
Examinar (L).
Pase adelante.
Habla (M).

Tome COLGADOR y PISTA (N).
Examinar colgador de ALAMBRE 2x; recibir GANCHO.
Habla (O).
Pase adelante.
Tome la sierra para metales (P).
Bajar.

Usa GANCHO. Solución (Q): detener las bolas dentro del objetivo.
Izquierda.
Toma pista, MAPA PIEZAS (1/4) y LIBRO ROJO (R).

Tome el CUBO VACÍO (S); estudia el libro
jugar-saltar; recibir LIBRO AZUL (T).
Bajar.
Utilice CUBO VACÍO (U); recibe un CUBO LLENO.
Detergente y cepillo de limpieza en un balde lleno; obtener AGUA JABONADA CON CEPILLO.

Ve a la izquierda.

Utilice el agua jabonosa con el CEPILLO (V).
Solución (W).
Coloque LIBRO ROJO y LIBRO AZUL (X).

Solución (Y).
Solución (Z).
Tire del interruptor.
Pase adelante.

Mover elementos; toma la pista, PARTES DEL MAPA (2/4), GUANTE Y TINTA, CABEZA DE BESTIA y PARTES DEL MAPA (3/4) (A).
Bajar.
Coloque BESTIA CABEZA (B); tomar VÁLVULA DE FUENTE.
Bajar.

Utilice la LLAVE; coloque la VÁLVULA DE LA FUENTE (C). Tome la cabeza del rompecabezas (D).
Examina la CABEZA CABEZA.
Solución (E): DBACD-Bx2-Ax2-Cx2.
DX2-CA-In2-Ax2-Cx2-AB.
Tome PARTES DEL MAPA.

Examine las PARTES DEL MAPA; solución (F).
Obtener MAPA ROTO.
Camine a la izquierda, luego hacia adelante.
Coloque la TARJETA RASGADA (G); utilice PLUMA y TINTA.

Solución (H).

Solución (I).

jugar-saltar; recibir SELLO DE ÁGUILA (J).
Solución de minijuego HOP (K).

Coloque SELLO DE ÁGUILA (L).
Usa un talismán.
Solución (M).

Examinar (N).
Solución (OP).

Tome la LLAVE DE LA TUMBA (@).
Camine hacia abajo dos veces, luego a la derecha.
Utilice la sierra para metales (Q).
Ve a la derecha.
Mover elementos; tomar la PIEDRA DE HIERRO, URN (1/2) y PALANCA (R).

Utilice la PALANCA; tomar URN (2/2) (S).
Coloque URN (2/2) (T).

Solución (U).
Coge la LLAVE DE LA CRIPTA.

Utilice la CLAVE CRIPTA; examinar (V).
Solución (W): HIFCBADEFIH.
EDABEDABCFED.
Caminar en línea recta.

Tome la nota de tinta invisible; coloque la llave de la tumba (X). Utilice PARAGUAS; recibe HOZ OXIDADA.
Una piedra de afilar sobre una hoz oxidada; recibir HOZ AFILADA.
Utilice DISPOSITIVO DE DESCARGA ELÉCTRICA (Y); usar tinta invisible Toma la NOTA NEGRA INVISIBLE.
Bajar.
Utilice HOZ AFILADA, TINTA INVISIBLE y LÁPIZ (Z); recibir NOTA DE TINTA INVISIBLE.
Pase adelante.

Coloque la solución NOTA DE TINTA INVISIBLE (A).

jugar-saltar; recibir el DESLIZADOR DE LA PUERTA (B).
Solución de lúpulo (C).

Desplazarse hacia arriba; coloque el DESLIZADOR DE LA PUERTA (D).

Solución (E).
Usa un talismán.

Solución (F).

Retire las cadenas (G).
Pase adelante.

Capítulo 3: Emma Lynch

Tome el interruptor (H).
Tome TENEDOR DE PLÁSTICO (I); Coloque el interruptor.

Solución (J).
Tome la almohada (K).
ALMOHADA abierta; tomar BOLIGRAFO y TIRA DE TELA.

Utilice un TENEDOR DE PLÁSTICO; tomar QUESO y PRIMAVERA (L).
Tome la Honda (M). Utilice BOLIGRAFO; abierto.
jugar-saltar; recibir PINZAS (N).
TEJIDOS EN TIRA y PINZAS en RESORTE toman GRABADOR MEJORADO.
Usa un talismán.

Solución (O).
Utilice PINZA MEJORADA (P); investigar.
Pase adelante.

Tome LLAVE DUBBITER, LUCHA DE CARBÓN, FUGA, TENAZAS y HIELO (Q).
QUESO en CAZO CON FUGAS; recibir OLLA.

Mover elementos; tomar la pieza del rompecabezas de madera (R). Tome la MARIPOSA (S); mover elementos. Use CUCHARON y CUCHARO DE CARBÓN; recibir CARBONES CALIENTES.
Utilice la tecla DOOMBITER (T).
Tome la VÁLVULA AZUL, el LIENZO y la REGLA (U).
Bajar.

Utilice PINZAS; recibe un EXTRACTOR DE CLAVOS (V).
Retire el colchón. Coloque la PIEZA DEL ROMPECABEZAS DE MADERA (W); examinar (X).

Solución (Y).
Tome el ENGRANAJE (1/4) y el DESTORNILLADOR.
Pase adelante.

Utilice DESTORNILLADOR (Z); obtener TORNILLO LARGO. Coge el ENGRANAJE (2/4).
Utilice el extractor de clavos (A).
Caminar en línea recta.
Tomar BOTELLA DE REFERENCIA (B).

Coloque la VÁLVULA AZUL (C). Utilice SAUKEPAN (D); recibir CAZO CON AGUA.
jugar-saltar; recibir OJO ROJO (E).
Use brasas y SAUCEPAN con agua; tomar el COLADOR (F).

Investigar; utilice la REGLA (G). Tome el ENGRANAJE (3/4) y la CUERDA (H). Examinar (yo); use COLADOR. Tome la CLAVE AL AZAR.
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice la tecla (J).
jugar-saltar; recibir HERBICIDA (K).
HERBICIDA en BOTELLA DE AEROSOL; recibir HERBICIDA EN SPRAY.
Camina hacia adelante dos veces.

Use HERBICIDA EN SPRAY; solución (L).
Tome el PENTÁGONO.
Retire la corona (M). Utilice la tecla PENTÁGONO; toma VÁLVULA VERDE.

Coloque la VÁLVULA VERDE (N).
jugar-saltar; recibe BOLSA DE LONA (O).
Zoom en la bolsa de lona; eliminar elementos. Tome el ENGRANAJE (4/4) y MÁRMOL.
Mármol en una honda; toma la HONDA CARGADA.
Utilice honda cargada (P).
Bajar.

Solución (Q).

Utilice TORNILLO LARGO y DESTORNILLADOR (R); examinar el tablero (S).
Utilice el ENGRANAJE (4/4) (T).
Examinar (U).

Solución (V).
Ve a la derecha.

Zoom en la silla; tome TARJETA DE CRÉDITO, FOTO MITAD, CARTA ABIERTA, CARTA y PALANCA (W).
Mover cortina; tomar el IMÁN (X).
Abierto; mover elementos. Recoge las piezas; tomar MAPA PARTES (Y). Coloque la PALANCA (Z). Utilice IMÁN (Y); recibir MELÓN BELLER.

Organizar las PARTES DEL MAPA (A); use GRAPADORA.
Examinar (B). Utilizar MELÓN BELLER; recibir AUTOBÚS. Coloque OJO ROJO.

Usa un talismán.
Solución (C).
Examinar (D).

Solución (E).
Tome una fotografía irregular (F).
IMAGEN MITAD en una imagen rota; tomar PINTURA PINTURA.
Utilice ADHESIVOS PARA PINTURA (G).

Solución (H).

Lugar LONA LONA (I); mover la pintura. Examina la caja fuerte.
Solución (J).
Abierto; toma HACKAMORE GRIMOIRE y MANGO DE VENTANA.
Abrir HACKAMORE GRIMOIRE; toma la LLAVE DEL BOSQUE.
Coloque MANGO VENTANA (K); use CUERDA.
Caminar en línea recta.

Tome la LINTERNA (L).
Use LETRA ABIERTA (M); recibir CARTA ABIERTA CERRADA.
Tome la bomba de bicicleta (N). Utilice TARJETA DE CRÉDITO (O); recibir CARRITO BLOQUEADO.
Use CARTA DE APERTURA CERRADA; examinar (P).

Solución (Q).
Abierto; tome cinta adhesiva, acero ondulado y llave de bicicleta.

Mover plantas; tomar la mecha (R).
Coloque el CARRITO BLOQUEADO. Mover elementos; tomar ENCENDEDOR (S).
Utilice BICICLETA CLAVE (T); tomar la CADENA (U).
Encendedor, mecha y sílice con acero en LINTERNA; recibir LINTERNA ENCENDIDA.

Utilice MARIPOSA; examinar (V).
Usa LINTERNA ENCENDIDA en el escenario.
Utilice BOSQUE CLUB (W).

Solución (X).

Capítulo 4: Tierras grises

Examinar (Y).
Tome la pieza JIGAS (1/7) y BOTELLA DE SPRAY (Z).
Abierto; tomar la GRASA (A).

Use LUBRICANTE; tomar la FLECHA (B).
Utilice la FLECHA (C); recibir PINTURA AZUL.
Utilice el LUBRICANTE (D).
Ve a la izquierda.

Tome la selección (E).
cajas abiertas; toma ZIG PIECE (2/7), PINTURA ROJA, TENAZAS y MANDALA PIECE (F).
Mover documentos; coloque la PIEZA DE MANDALA (G).

jugar-saltar; recibir CAJA METÁLICA (H).
Usa CADENA; solución (I).
Gira la perilla.
Tome GUANTE DE GOMA, CLIOT CLIA, y FIRE CAN (J).
Bajar.

Utilice PINZAS; tomar la botella de cerveza (K).
Botella de cerveza en botella de spray; recibir BEER SPRAY.
Use rociador de cerveza; abierto. Tome el cincel y la manguera (L).
CINTA PARA DUCTOS y RECIPIENTE PARA EXTINTOR DE INCENDIOS en MANGUERA; recibir EXTINTOR DE INCENDIOS.
Utilice extintor de incendios (M); tomar PINTURA AMARILLA.

Elección de guitarra en caja metálica; abierto. Coloque PINTURA AZUL, PINTURA ROJA y PINTURA AMARILLA; utilizar pinturas (N). Recibir PINTURA.
Ve a la izquierda.
Use GUANTE DE GOMA; tomar JIG PIECE (3/7) (O). Usa COYOTE CLUE y PAINT SET.

Solución (P).

Usa un talismán.
Solución (Q).
Examinar (R).

Solución (S).
Tome los zapatos favoritos (T).
Bajar.

Utilice ZAPATOS DE ESCALADA (U); investigar.
Solución (V).

Tome la PIEZA JIG (4/7) (W).
Usa un talismán.
Solución (X).

Examinar (Y).
Tome la PIEZA ZIG (5/7) y la cuerda (Z). Examina los binoculares.
Solución (A): Ax3-Bx2.

Utilice CINCEL; tomar la piedra (B).
Usa ROCA; tomar OLLA ROTA (C).
Coloque BOTE ROTO (D).

jugar-saltar; recibir CUCHILLO DE PIEDRA (E).
Ve a la izquierda.
Tome CIUDAD BOTELLA y LANZA CORTA (F).
CUCHILLO DE PIEDRA sobre BOTELLA DE CIUDAD; obtener la mitad.

Pase adelante.
Mover huesos (G); tomar fémur de bisonte.
bisonte femoral y cordel en una lanza corta; recibe VARILLA EXTENDIDA.

Bajar.

Use VARILLA EXTENDIDA (H); tomar la llave de piedra (I).
Utilice la llave de piedra (J).

jugar-saltar; recibir GLIF (K).
Bajar.
Coloque el GLIFO (L).

Solución (M).
Toma el MARTILLO.
Camine a la izquierda, luego hacia adelante.

Utilice el martillo (N).
Coloque el anillo (O) en el orificio (P).
Usa un talismán.

Solución (Q).
Bajar.
Examine la piedra 3x (R); estudia bien Toma HUESO (S); usa MITAD DE CALABAZA. Obtener CALABAZA con tinta.

Toma RAÍCES OSCURAS. Coloque HUESO (T); tomar JIG PIECE (6/7) (U).
Utilice RAÍCES OSCURAS (V); tomar la PIEZA JIG (7/7) y el PECHO (W).
Examine el cofre con huesos.

Solución (X).
Abierto; toma LENTE OSCURA.
LENTE OSCURA en GRIMORE HACKAMORE; Obtén un consejo.

Coloque la PIEZA DE SIERRA CALADORA (7/7) (Y).
Examinar (Z).

Solución (A).
Abierto; toma la llave y corta.
Pase adelante.
Usa un talismán.

Solución (B).
Camina hacia abajo dos veces.
Use tallar y calabaza con tinta (C).

jugar-saltar; recibe PRECIOSA LLAVE (D).
Camine a la izquierda, luego hacia adelante.
Usa un talismán.
Solución (E).

Tome el ANILLO DE PLATA (F).
Usa el ANILLO DE PLATA en la escena.

Capítulo 5: Devorador

Coloque la LLAVE PRECIOSA (G); tomar JOYERÍA INGENIOSA.
Tome PEGAMENTO DE RUTA (H).

Tome la herradura (I).
Solución (J).

jugar-saltar; recibir la MANIJA DE LA ESCOTILLA (K).
Ve a la izquierda.
Tome el JAR (L).

Utilice la MANIJA DE LA ESCOTILLA (M); recibir ESCOTILLA.
Usar herradura (N); tomar el ANILLO DE ACERO (O).
Joyas de mimbre en un anillo de acero.

Solución (P); recibir ANILLO RITUAL.
Bajar.

Utilice ESCOTILLA y POSTAL (Q); recibir TARRO DE MIEL.
Coloque el ANILLO RITUAL (R).
Usa un talismán.

Solución (S).
Examinar (T).

Solución (U).
Tome el CERDO PEQUEÑO (V).
Abrir MEDIAS PEQUEÑAS; toma PINCE-NEZ ENCANTADOS y EMPUJADOR VACÍO.
PINS-NEZ CORLED en GACAMORE GRIMORE; Obtén un consejo.
Ve a la izquierda.

Use TARRO CON MIEL y SACO VACÍO (W); recibir TARRO BRILLANTE.
Bajar.
Utilice el TARRO BRILLANTE, tomar la llave oxidada (X).
Ve a la izquierda.

Utilice la llave oxidada (Y).
Coloque las piedras (1-3) en la jaula (Z).
Tome el anillo (A).
Usa un talismán.

Solución (B).
Utilice CUÑA RUTA (C); investigar.

Solución (D).

Solución (E): detener las bolas dentro de la sección morada.
Tome el rifle (F).

Coloque BEAD; solución (G).
jugar-saltar; recibir CAR JACK (H).

Tome el TIRE LOCK y TIN CUP (I).
Utilice TAZA DE HOJALATA (J); recibir TAZA DE AGUA.
Vierta la TAZA DE AGUA (K); tomar la llave del camión (L).

Utilice el GATO PARA AUTOMÓVIL, el BLOQUEO DE NEUMÁTICOS y la BOMBA DE BICICLETA (M).
Utilice la llave de camión (N).
Pase adelante.
Solución (O): detener las bolas dentro de la sección morada.

jugar-saltar; recibir CLAVE DE DEFENSA (P).
Utilice CLAVE MANSIÓN (Q).
Pase adelante.
Tome el MANGO (R).

Usa GUANTELETE; tomar el CRÁNEO DE CERÁMICA (S).
Coloque el CRÁNEO DE CERÁMICA (T).

Solución (U).
Tome adorno de ala.

Coloque el ADORNO DEL ALA; examinar el casco (V). Toma el rifle.
Fusil sobre fusil; recibir RIFLE CARGADO.
Utilice RIFLE CARGADO (W).
Ve a la derecha.
Usa un talismán.

Solución (XZ).

Mover tapete; tome la LLAVE DE ESCRITORIO y el CÓDIGO DE SEGURIDAD (A).
Tome la FLOR (B).
Examine la FLOR; tomar BOTE DE TIERRA.
Tome la PALANCA (C). Utilice la tecla ESCRITORIO (D); abierto. Toma RON.
Tome TANQUE DE OXÍGENO y BISTURÍ QUIRÚRGICO (E); mira carlos
Bajar.

Utilice la PALANCA; Llévate el CONJUNTO MÁS LIGERO y SEGURO (F).
Usar BISTURÍS QUIRÚRGICO y DISCO DE SEGURIDAD (G); utilice CÓDIGO SEGURO.
Solución (H).
Llévate TAZA DE PLATA y COLLAR DE DIAMANTES.
Ve a la derecha.

Utilice la PALANCA y la COPA DE PLATA (I); recibir ICE.
Coloque la OLLA DE MULT, CILINDRO DE OXÍGENO, RON, HIELO, COLLAR DE DIAMANTES y ENCENDEDOR (J).

Juega SALTO (K).
¡Felicidades! Has completado Rito de iniciación: Hackamore’s Bluff.

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