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Royal Detective 3: Legend of the Golem - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Royal detective 3. La leyenda del Golem. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Ciudad
  3. Al castillo
  4. Castillo
  5. Persiguiendo a Erin
  6. Museo


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Royal Detective: Legend of the Golem.
Esta guía no menciona cada vez que necesita acercar; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no muestra capturas de pantalla del HOP, sin embargo, se menciona cuando el HOP está disponible y se recopila el artículo del inventario.
Esta guía proporciona soluciones para todos los acertijos no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: Ciudad

Tome el MARCO DE ORO (A).
Tome el CORAZÓN DE CRISTAL (B).
Combina el MARCO DORADO y el CORAZÓN DE VIDRIO para obtener el medallón de masa (inventario).

Lea la nota (C); tomar MEDALLÓN DE PÁJARO (D) y CUERDA (E).
Coloque MEDALLÓN MARIPOSA (F).
Abre la maleta para jugar al mini salto por la LLAVE DE LA CIUDAD.
Coloque y tome la llave de la ciudad (G).
Pase adelante.

Tome el PALO DE MADERA (H).
Tome el cartel (I) y medallón de pájaro (J).

Utilice PALO DE MADERA y CUERDA (K).
Juega el SALTO (L); recibir VIOLIN DE ORO.
Bajar.

Coloque el VIOLIN DE ORO (M).
Tome el MEDALLÓN DE AVES (N).
Pase adelante.

Coloque 3 MEDALLONES DE AVES (O).
Tome el destornillador y el ROMPECABEZAS DE PAPEL (P).
Lea la nota (Q).

Tome el REMOVEDOR DE CRECIMIENTO (R).
Utilice el destornillador (rosa).
Tome CINTA y CEREZA (S).
Seleccione el ROMPECABEZAS DE PAPEL (inventario) y conecte los puntos (T) para un DIBUJO DE PASTEL.

Coloque CHERRY y PASTEL DIBUJO (U).
Solución (V).
Pase adelante.

Habla con el dueño de la tienda; tomar la llave de hierro (W).
Bajar.
Coloque y presione la tecla de hierro (X).
Tome el MANGO TALLADO y el KIT DEL ARTISTA (Y).
Pase adelante.

Coloque el MANGO TALLADO (A).
Tome JACK MEDIO y GUANTE (B).
Bajar.
Utilice MITT; toma 3 FICHAS DE MOSAICO (C).
Pase adelante.

Coloque FICHAS DE MOSAICO (D).
Solución (E). 1-15.

Tome y seleccione el papel (F).
Tome la MITAD DE JACK (G).
Combine las MITADES DEL GATO y la EXTRACCIÓN DEL CUERPO DEL GATO (inventario).
Bajar.
Tomar PIEDRAS VERDES 1/2 (H).
Coloque y seleccione Jack 3x (I).
Camine hacia adelante por History Street.
Selecciona gólem.

Tome el diagrama y el AMULETO TRÉBOL (J).
Tome el mango del cuchillo (K).
Tomar PIEDRAS VERDES 2/2 (L).
Regresa a la Confitería de Jolly.

Coloque TRÉBOL AMULETO (M).
Las soluciones de rompecabezas varían.
Tome JUGUETE DE JUGUETE Y PICO MÁGICO (N).
Bajar.

Coloque el PICO MÁGICO (O) y las PIEDRAS VERDES (P). Toma el MINERO EN MINIATURA.
Bajar.
Coloque el MANGO DEL CUCHILLO. Tome el cuchillo (Q).
Vuelve a la Calle de la Historia.

Utilice el cuchillo (R).
Tome la ESTATUA DEL DRAGÓN y el LIBRO DE ORO (S).
Utilice MINERO EN MINIATURA (T).
Tome la cabeza de arcilla (U).
Selecciona y toma el MYSTERY FERRY (V).
Regresa a la Confitería de Jolly.

Proporcione el VAPOR PRIVADO (W) para el vial de pergamino y solución.
Retire el pergamino y utilice la solución (X). Utilice el borrador en el pergamino (Y).

Seleccione palabras (Z).
Tome el PARQUE MÁGICO y la SOLUCIÓN DE CODIFICADOR (A).

Coloque el KIT DEL ARTESANO (B) y ARCILLA ARCILLA (C). Seleccione el mortero (1), el recipiente (2) y el agua (3).
Utilice la herramienta (4) y papel de lija (5). Coloque el FERRY MÁGICO (6).
Abra el horno (7) y toque la figura (8). Haga clic en el casco (9). Toma el golem (10).

Coloque ESTATUILLA DRAGÓN (D).
Tome la PLUMA DE ORO (E).
Combine el TOY TOY y TOY SHELL (inventario).
Vuelve a la Calle de la Historia.
Coloque golem volador (F).
Juega el HOP (G) para el CORTADOR DE VIDRIO.
Regresa a la Confitería de Jolly.

Utilice el CORTADOR DE VIDRIO. Tome el LIBRO DE PLATA (H).
Vuelve a la Calle de la Historia.
Coloque, luego seleccione la PLUMA DE ORO, el LIBRO DE ORO y el LIBRO DE PLATA (I).
Pase adelante.

Tome la llave PECHO (J).
Bajar.
Utilice la llave de pecho (K).
Toma tijeras de podar. Encuentra y toma el MEDALLÓN DE LEÓN (L).
Tome y seleccione el MEDALLÓN FAMILIAR (M).

Utilice las podadoras (N) para obtener ramitas.
Combine las ramitas y la cinta de escoba (inventario).
Pase adelante.
Utilice la escoba (O).
Juega el HOP (P). Recibe CASCO DE JUGUETE.
Selecciona el CASCO DE JUGUETE (inventario) y lee el pergamino. Combina el CASCO DE JUGUETE y GOLM para GOLUM SPELONKER.

Utilice GOLUM SPELONKER (Q). Recibe LOCK PARTS 1/2 y LION MEDALLION.
Coloque 2 MEDALLONES DE LEÓN (R).

Solución (S1). 1-24.
Solución (S2). 25-39.
Tomar PIEZAS DE CERRADURA 2/2 (T).
Bajar.

Coloque PIEZAS DE BLOQUEO (U).
Solución (V1). (DH), (GH), (CE), (AF), (BD), (AB).
Camina hasta las afueras de la ciudad.

Tome el MEDALLÓN GRIFFIN (W).
Bajar.
Coloque el MEDALLÓN GRIFO (X).
Tome DYNAMITE y CHRONICLE LOOP RING (Y).
Paseo en el archivo.

Utilice el ANILLO DE SELLO CRÓNICO (A).
Tome el GUANTE DE NOCHE y la BALLESTA (B).
Regreso a las afueras de la ciudad.
Coloque el GUANTE DE NOCHE (C).
Tome FLOR DE PIEDRA y BOLSA PEQUEÑA (D).
Volver al Archivo.

Utilice FLOR DE PIEDRA (E).
Tomar ARCHIVO y MORIR (F).
Regreso a las afueras de la ciudad.
Utilice ARCHIVO (G).
Coge la MONEDA y toma nota (H). Coloca los dados y el golem.

Solución (H1). 1-12.
Solución (H2). 13-21.

Solución (H3). 22-25.
Solución (H4). 26-37.

Solución (H5). 38.
Solución (H6). 39-40.
Tome el EMBLEMA DEL GREMIO (I), TORNILLOS y FUSIBLE (J).
Combine la BOLSA PEQUEÑA, el DESTORNILLADOR, los PERNOS y el GOLEM para el CONSTRUCTOR DE GOLM (Inventario).

Haga clic en la escalera (K). Coloque (L) y mueva (@) a la BALLESTA.
Coloque CONSTRUCTOR GOLM (M).
Habla con el chico; tomar ENCENDEDOR (N).

Capítulo 2: Al castillo

Combine la DINAMITA y el FUSIBLE para MÚLTIPLES DINAMITAS (Inventario).
Coloque SPLIT DINAMITA (O). Usa el encendedor.
Utilice MINERO EN MINIATURA (P).
Coge la PIEZA DE ESPADA DE MADERA y la CADENA (Q).
Tome la JOYERÍA CRUZ (R).
Bajar.

Coloque la CRUZ DE JOYERÍA (S).
Tome MAPA FORESTAL (T). Tome la carabina (U).
Combina las CADENAS, MOSQUETÓN y GOLEM para una CABEZA DE CADENA (inventario).
Ve a las afueras de la ciudad, luego adelante.
Utilice CABEZA DE CADENA (V).

Tome la MITAD ÚNICA (W).
Coloque PIEZA DE ESPADA DE MADERA (X); recibir AX.
Tome el CABLE DOBLADO (Y).
Bajar.

Utilice el AX (Z).
Coloque MAPA BOSQUE (A).
Solución (B).
Ve al Borde del Bosque.

Utilice ALAMBRE DOBLADO (C).
Juega el SALTO (D); recibir BARRIL.
Selecciona el barril para la PIEDRA, MEDIA ÚNICA y BARLA VACÍA (inventario).

Tome los GUANTES (E).
Utilice PIEDRA (F).
Abierto. Tome el FUMADOR VACÍO y PALA (G).
Bajar.

Coloque 2 MITADES INDIVIDUALES (H). Tome la AGUJA ROSCADA (I).
Utilice la pala para obtener el carbón caliente (J).
Combine el AHUMADOR VACÍO y el CARBÓN JUVENIL para un POLLO (Inventario).
Paseo por el parque de las fuentes.
Utilice FUMADOR (K). Coloque BARRIL VACÍO (L).

Las soluciones de rompecabezas varían. Una de las posibles soluciones (M1-M3).
Tome el BARRIL DE MIEL (N).
Vuelve al borde del bosque.

Dar BARRIL DE MIEL (O).
Pase adelante.
Tome la llave triangular (P).
Tome el cuchillo de paleta (Q).
Bajar.

Coloque y seleccione la CLAVE TRIANGULAR (R).
Tome el MANGO DE LA SIERRA y el COG 1/3 (S).
Regreso al Parque de la Fuente.
Utilice el cuchillo de paleta (T).
Tome el CEPILLO y SIERRA (U).
Combine el MANGO DE LA SIERRA y el CUERPO DE LA SIERRA para obtener la SIERRA PARA METAL (inventario)

Bajar.

Utilice la SIERRA PARA METAL (V).
Abra y tome la CABEZA DE GRIFO DE PIEDRA y ABRIGO 2/3 (W).
Regresa al puente cercano.
Coloque PIEDRA GRIFO CABEZA (X).
Seleccione (Y).

Solución (Z). ECDFAECDFE.

Tome la cuerda (A).
Coloque la cuerda y GOLM (B).
Tome el ALA DE ÁNGEL (C).
Regreso al Parque de la Fuente.

Coloque ALA DE ÁNGEL (D).
Tome COGS 3/3 y TELA (E).
Regresa al puente cercano.
Coloque 3 COGAT (F).

Solución (G1). AGCBEDGFBDBGECA.
Pase adelante.

Capítulo 3: Castillo

Tome el MACHETE (H) y MANGO CON PICO (I).
Baja 2 veces.

Coloque el MANGO DEL TORNILLO para recibir el TORNILLO TORNILLO (J).
Camina hacia adelante 2 veces.
Lea la nota (K). Coloque y tome SACACORCHOS (L).
Coloque la tela (M). Recibir PAÑO DE ACEITE.
Bajar.

Utilice MACHETE (N). Toma un palo.
Combine el PALO y el PAÑO DE ACEITE para obtener la ANTORCHA INUSUAL (Inventario).
Pase adelante.
Coloque la ANTORCHA COLOCADA (O) para encenderla.
Pase adelante.
Coloque la ANTORCHA INTERMITENTE (P).

Tome nota (Q), SÍMBOLO DE GUARDIA (R) y AMULETO LIBÉLULA (S).
Coloque SEÑALES DE SEGURIDAD (T).
Juega el HOP (U) para la CORONA DE ORO.
Bajar.

Coloque la CORONA DE ORO (V).
Solución (W).

Toma FUNCIÓN ÁCIDA y MÁSCARA ROTA (X).
Pase adelante.
Usa CAMISETA ÁCIDO (Y). Abierto. Tome el PEGAMENTO (Z).
Utilice ÁCIDO (A). Abierto. Tome la BOLSA (B).
Combina la BOLSA y el AMULETO LIBÉLULA. Abrir y tomar nota, MONEDAS y PINTURAS. Abra el bolsillo para la PARTE DEL MECANISMO (Inventario).
Regreso al Parque de la Fuente.

Coloque 2 MONEDAS (C).
Seleccione (D).
Tome el TAMBOR (E).
Combine la máscara rota, el pegamento, las plumas, la pintura y el pincel (inventario).

Solución (F).
Combine la MÁSCARA, el GOLM y el TAMBOR para el CABEZAL DE GESTIÓN (Inventario).
Vuelve a las mazmorras.

Coloque el CABEZAL CAMBIADOR (G).
Tome la pieza de engranaje (H).
Bajar.
Coloque 2 PIEZAS DE ENGRANAJE (I).

Solución (J1).
Solución (J2).

Solución (J3).
Solución (J4).
Entra en el Salón Central.

Tome el MARTILLO (K), la MUÑECA Ragged (L) y el DIARIO DE ERIN (M).
Bajar.

Usa el MARTILLO. Tome las pinzas y la muñeca (N).
Entra en el Salón Central.
Usa las TENAZAS. Tome la garra de grifo (O).
Regreso al Parque de la Fuente.
Combine la muñeca rota y la aguja de muñeca enhebrada (inventario).

Coloque 2 MUÑECAS (P).
Tome la PULSERA (Q).
Regresa al puente cercano.
Coloque el broche de la PULSERA y la CARCASA GRIFFF (R).
Tome el ESCUDO GRIFF (S).
Vuelve a las mazmorras.

Coloque el ESCUDO GRIFFF (T).
Toma la ESTATUILLA DESNUDA y el OJO PRECIOSO (U).
Vuelve al Salón Central.
Coloque la estatua GOLEM (V). Tome el OJO PRECIOSO y desplácese (W).
Combina el diario de Erin y 2 mirillas para obtener una ROSA DE PIEDRA (inventario).
Bajar.

Coloque la ROSA DE PIEDRA (X) para una escena de objetos ocultos (Y). Recibe el EMBLEMA DEL LEÓN.
Camina hacia el pasillo central.
Coloque y seleccione EMBLEMA DE LEÓN (Z).
Pase adelante.
Tome impermeable de Erin (A).

Coloque la miniatura (B).
Tome la PARRILLA (C).
Regreso al Parque de la Fuente.
Coloque el GRIAL (D) para recibir el GRIAL CON AGUA.
Regreso a la Gruta.

Utilice el GRIAL CON AGUA (E).
Tomar PARTES DE MOSAICO 1/4 (F).

Seleccione caracteres (1-5).
Seleccione (G).

Solución (H). 1-41.
Pase adelante.

Capítulo 4: Persiguiendo a Erin

Tome PARTES DE MOSAICO 2/4 (I) y 3/4 (J).
Coloque el EMBLEMA DEL GREMIO (K).
Toma PIEZAS DE MOSAICO 4/4 y COLLAR (L).
Bajar.

Coloque PARTES DE MOSAICO (M).
Solución (N1-N2). Parte 1: (CF) - (HC) - (HG) - (AB) - (HD) - (HE). Parte 2: Ax3, Bx3, E, Fx2, Gx3, Hx3.

Tome CORTADORES DE CADENA y NAVAJA (O).
Combina el impermeable y la navaja de Erin para obtener una figura de pájaro de arcilla y una nota (inventario).
Pase adelante.
Utilice CORTADORES DE CADENA (P).
Abre y ve a la derecha.

Usa la RAZOR. Tome la LUNA y la CUERDA (Q).
Tome las PIEZAS SILBATO (R).
Utilice la cuerda (S). Toma la balsa.
Baja 2 veces.

Coloque la LUNA (T).
Tome la COLA DE PÁJARO DE ARCILLA y FRAGMENTO DE PERSONAL (U).
Combina la BALSA, el GOLM y el FRAGMENTO DE BASTÓN para la VOZ DEL MARINERO (Inventario).
Camina hacia adelante y hacia la derecha.
Coloque VOZ MARINERO (V); recibir CABEZA DE PÁJARO DE ARCILLA.

Combine las PIEZAS DEL SILBATO, CABEZA DE PÁJARO DE BARRO y COLA DE PÁJARO DE BARRO para obtener una ESTATUILLA DE PÁJARO DE BARRO (inventario).
Bajar.

Coloque 2 FIGURAS DE PÁJARO DE ARCILLA (W).
Tome la llave de la casa vieja (X).
Ve a la derecha.
Coloque y tome la LLAVE DE LA CASA ANTIGUA (Y). Tire del mango.
Pase adelante.

Coloque el MEDALLÓN FAMILIAR (A).
Coloque el registro (B) para iniciar una escena de objetos ocultos (C). Recibe ÁLBUM DE NIÑA.
Seleccione y expanda el ÁLBUM DE CHICAS (inventario). Tome la estatuilla del delfín, la CARTA DEL EMBLEMA y el ÁLBUM DE LA NIÑA.
Bajar.

Coloque el EMBLEMA DE LA CARTA (D). Tome las pinzas (E).
Bajar.
Utilice pinzas (F). Recibe FIGURA DE CISNE y AMULETO DE ARCO.
Ir a la derecha y adelante.

Coloque figuras de delfines y cisnes (G).
Solución (H). B-CX5-Bx2-Ax2-BA-Cx2-AX4-Cx3-AX4.
Pase adelante.

Tome EL AMULETO DE LADYBUCK (I).
Combina el ALBUM DE NIÑA, EL AMULETO DE LADYBUCK y el AMULETO DE ARCO (inventario).

Solución (J1-J3).
Tome el BOTÓN ESCALERA y OFICINA (K).

Coloque el BOTÓN DE ESTUDIO (L). Seleccione (1-4).
Tome el AWL PEN, FLOWER PEN y STAR STARS 1/2 (M).
Bajar.

Coloque MANGO FLOR (N).
Tome STAR STARS 2/2 (O).
Camina hacia abajo 3 veces.
Coloque ESTRELLAS ESTRELLAS (P).
Las soluciones de rompecabezas varían.
Tome la PIEDRA LUNA (Q).
Regreso al Taller.

Coloque MOONSTONE (R). Tome la CARTA A LAUREN (S).
Abre la CARTA A LOREN (Inventario). Llévate la nota, ENTRADA AL MUSEO y FOTO DE RONALD.
Bajar.
Coloque la FOTO DE RONALD (T).

Solución (U1). (FC) - (AG) - (EB) - (OH) - (AG) - (DA).
Coge el pergamino (V), la caja de arcilla y la pieza de museo (W).
Baja 2 veces.

Coloque el MANGO DE LA AWL (X) para la AWL.
Ir a la derecha y adelante.
Utilice AWL (Y).
Tome el ELEFANTE ELEFANTE y LATAS (Z).
Combina la caja de arcilla y la trompa del elefante. Abierto para llevar LATA ABIERTA y CADUCEO (Inventario).
Pase adelante.

Coloque CADUSEO (A).
Tomar PASTILLAS PARA DORMIR y TORNILLOS 1/4 (B).
Combine la comida enlatada, la lata, las pastillas para dormir y el golem para obtener el domador de golem (inventario).
Camina hacia abajo 3 veces.
Coloque el HAZARD HEAD (C) para una escena de objetos ocultos (D). Recibe CABALLO DE ARCILLA.
Pase adelante.

Capítulo 5: Museo

Lea la nota (E); tomar el GALLO DE ARCILLA (F).
Tome la horquilla doblada (G).
Regreso al Taller.

Coloque CABALLO DE ARCILLA y GALLO DE ARCILLA (H).
Solución (I1). (CF) - (GD) - (DA), - (GE) - (IP) - (E) - (GD) - (IP) - (ED) - (FH) - (HG) - (IF) - ( HOLA)-(EF).
Tome TORNILLOS 2/4 y PINZAS (J).
Combine el tenedor doblado y los alicates para tenedores (inventario).
Camina hacia abajo 3 veces y adelante.

Utilice la HORQUILLA (K).
Colocar la ENTRADA AL MUSEO. Pulse el botón (L).
Pase adelante.

Tome la RUEDA DESTRUIDA (M).
Lugar ESPECTÁCULO DEL MUSEO (N). Tome la COMPRA y TIARA (O).
Bajar.

Coloque COLLAR y TIARA (P).
Tome el PÁJARO DEKO (Q).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.
Utilice BIRD DECA (R); recibir TORNILLOS 3/4.
Usa el SCOOP. Tome TORNILLOS 4/4 y GOMA REDONDA (S).
Combine la RUEDA BALLESTA, ALICATES y ANILLO DE GOMA para una RUEDA (Inventario).
Camine hacia abajo y adelante 2 veces.

Coloque la RUEDA y los TORNILLOS (T).
Seleccione escaleras.
Tome la tortuga de arcilla (U).
Baja 2 veces.

Habla con el chico; toma el AMULETO FÉNIX (V).
Coloque TORTUGAS DE ARCILLA (W). Abra y tome la RUEDA DE CÓDIGO 1/2 (X).
Vuelve al Salón Central.

Coloque AMULETO PHOENIX (Y). Tire del mango.
Retire el desplazamiento (Z). Tome el AMULETO DE ARCILLA (A).
Regresa a la casa de Erin.

Coloque AMULETO DE ARCILLA (B).
Tome los CORTINAS DE CORTINA y la RUEDA DE CÓDIGO 2/2 (C).
Regreso al museo.
Coloque la CORTINA (T) para una escena de objetos ocultos (E). Consigue un CINCEL y un MARTILLO.

Coloque las RUEDAS DE CÓDIGO 2/2 (F).
Establecer 3-6-1.
Usa cincel y martillo. Tome el PARQUET DAÑADO (G).
Combine el PERGAMINO DEFECTUOSO, la SOLUCIÓN DEL DECODIFICADOR y la ESCALERA para el PARMENTO DE RONALD (Inventario).
Vuelve al Salón Central.
Coloque el APARTAMENTO RONALD (H).
Las soluciones de rompecabezas varían.
¡Felicidades! Has terminado de jugar a Royal Detective: Legend of the Golem.

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