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Sable Maze 6: Sinister Knowledge - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Laberinto oscuro 6: conocimiento maligno. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. La mansión
  3. Sección de fantasía
  4. Terror Tom
  5. Mundo de aventuras
  6. La sección misteriosa
  7. El Gran Final

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Sable Maze: Sinister Knowledge.
Esta guía no menciona cada vez que necesita acercar; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no muestra capturas de pantalla del HOP, sin embargo, se menciona cuando el HOP está disponible y se recopila el artículo del inventario.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: La mansión

Hable con la mujer (A); tomar el sobre (B).
Ver el contenido.
Seleccione la entrada a la carpa 2x. Toma la billetera; leer la nota (C).

Desplácese por las pestañas de la cartera hasta el dorado (D).
Toma la moneda (@).
Tome el mapa (E) y NOTAS (F).

Tome el BOTÓN (G).
Tome los partidos (H). Coloque el BOTÓN (I).
Presione 1-4.
Tome el ALAMBRE y la TUERCA (J).

Tome la LÁMPARA VACÍA (K). Dé la TUERCA para la BATERÍA (L).
Coloque la batería (M) para una escena de objetos ocultos (N).

Utilice la tarjeta de identificación (O).
Habla con la mujer; avanzar; habla con el hombre, luego con la mujer. Recibe EMBLEMAS DE LIBROS (1/3).
Abre la caja; tomar la LUPA (P).
Abra el sobre y seleccione 2x para recibir CLUB PIECE; lea la nota (Q).

Combine las NOTAS y la PIEZA CLUB (Inventario). Seleccione (1-6). Recibir PEGAMENTO.

Coloque PEGAMENTO (R).
Solución (1-5).
Tome el ESPÍA (S).

Tome el NÚMERO DE PLACA (T).
Tome el PAQUETE (U).
Toma la moneda (@).
Abra el PAQUETE (Inventario) para los EMBLEMAS DE LIBROS (2/3).

Tome la palanca (V).
Coloque el NÚMERO DE PLACA (W).

Utilice la LUPA en cada imagen (AE).
Tome EMBLEMAS DE LIBROS (3/3) (F).

Coloque EMBLEMAS DE LIBROS (3/3) (G).

Solución (HJ).
Habla con una mujer.
Abra la billetera (inventario) para tomar la TARJETA DE CRÉDITO.

Tome el AZULEJO LIBRO (1/2) y MANECILLAS DEL RELOJ (K).
Utilice la TARJETA DE CRÉDITO (L) para tomar la pieza del laberinto (M).
Solución (N). 1-4.
Tome la PIEZA DE LA PUERTA (1/2) (O).
Bajar.

Coloque MANECILLAS DE RELOJ. Establecer manos a las 2:35 (P).
Toma nota y laberinto PARTE (Q).
Pase adelante.
Coloque 2 PARTES DE LABERINTO (R). Seleccione (S) y luego (T) 3 veces y colóquelos en las ranuras.
Lee la nota. Tome la vela (U).
Combine la LÁMPARA VACÍA, la VELA y los FÓSFOROS (inventario) para obtener una LÁMPARA.
Bajar.

Utilice la lámpara para tomar el MANGO TRAMPA (V).
Pase adelante.
Coloque la MANIJA DE LA TRAMPA (V1).
Hable con el hombre (W).

Coloque la PALANCA y alinee los 3 (X).
Tome la pieza de la puerta (2/2) (Y).
Toma la moneda (@).
Lee la nota. Coloque la PIEZA DE LA PUERTA (2/2) (Z).
Solución (A).
Camina hacia adelante 2 veces.

Capítulo 2: Sección de fantasía

Seleccione (B).
Solución (C). 1-7.

Tomar PINTURA (1/2); anote la tarjeta de identificación (D).
Toma la vara. Leer el diario (E).
Utilice la varilla (F).
Toca el HOP para recibir la CAMPANA (1/2) (G).
Camine por el camino de la derecha.

Tome nota (H) y BELL (2/2) (I).
Seleccione búho; tomar el DESPLAZAMIENTO (J) y la RODILLA VACÍA (K).
Abra el SCROLL (inventario).

Solución (LO).
Tome la PLUMA DE METAL (P).

Tome la pieza del libro (Q).
Bajar.

Lugar CAMPANAS (2/2) (R).
Solución (S). Cx3-Ex4-In2-A.
Tome la pieza de la puerta (T).
Camina hasta la Torre.

Tome PIEZA DE LIBRO; coloque la PIEZA DE LA PUERTA (U).

Solución (V1-V2).
Tome la PIEZA EMBLEMA (W).

Vuelva a colocar HORQUILLA (X).
Toma la moneda (@).
Toma nota, PIEDRA AFILADA y BOLSA CERRADA (Y).
Bajar.
Intenta tomar el camino de la izquierda.
Use PIEDRA AFILADA 1-5.
Avanza por el camino de la izquierda.

Tome la pieza de bloqueo y espada de metal (Z).
Toma la moneda (@).
Regreso a la Torre.
Coloque la PIEZA DE CIERRE (A). Tome PÁJARO MECÁNICO y PIEZA EMBLEMA (B).
Bajar.

Juega el LIBRO PARTE SALTO (C).
Combina las 2 PARTES DEL EMBLEMA (Inventario) para obtener el EMBLEMA DEL LEÓN.
Coloque el EMBLEMA DE LEÓN (1). Toma y coloca las piezas sobre el caballo (2-8).
Tome el PERNO (D).
Combina las 2 PARTES DEL LIBRO (Inventario) para obtener el LIBRO DE METAL.
Avanza por el camino de la izquierda.

Coloque LIBRO DE METAL (E).
Solución (F).

Abre y lee la carta. Tome la cuerda (G).
Regreso a la Torre.
Utilice la cuerda para obtener la CRUZ DE CARGA (H).
Combine la BALLESTA CARGADA y el PERNO (inventario) para una BALLESTA CARGADA.
Regresa al altar de Fantasy Tom.

Utilice ballesta cargada (I).
Tome el caballo (J).
Coloque el caballo (K).

Solución (1-5).
Habla con una mujer.

Tome la casa de la fantasía (L).
Pase adelante.
Coloque ESPADA DE METAL y PLUMA DE METAL (M).

Solución (N1-N2).
Tome la GEMA y el CÍRCULO (O).
Tratando de avanzar.

Tome la llave de bobinado (P). Coloque el CÍRCULO (Q).

Solución (R). B-AX5-CX5.
Pase adelante.

Tome el GANCHO GANCHO (S).
Toma la moneda (@).
Combina la BOLSA CERRADA y el GANCHO DE TEJER (inventario) para obtener la PINTURA (2/2).
Coloque PINTURAS (2/2) (T).

Solución (U).
Tome nota y PIEZA DE COLUMNA (V).
Bajar.
Combina el PÁJARO MECÁNICO y la LLAVE ABIERTA (Inventario). Haz clic en la tecla para tomar la PLACA DE LIBRO (2/2).

Coloque BALDOSA DE LIBRO (2/2) (W).
Tome nota, colmillo y mango de plumero (X).
Colocar PIEZA DE COLUMNA.
Solución (Y).
Toma nota y PLUMA (Z).
Combina el MANGO DE POLEN, LA PLUMA y EL ALAMBRE DE POLEN (Inventario).
Pase adelante.
Utilice DUSTER para limpiar la mesa.

Solución (A).
Tome el DESPLAZAMIENTO (B).

Coloque el DESPLAZAMIENTO (C). Elija 1-3.
Juega el HOP para recibir la PLUMA (D).

Recoge el libro (E).
Solución (F).
Tome PIEZA DE DECORACIÓN DE PIEDRA y PIEZA DE ORNAMENTO (G).
Pase adelante.

Capítulo 3: Terror Tom

Seleccione (H).
Solución (I). 1-10.

Tome el ACERO (J).
Coloque el FRASCO VACÍO en el frasco de ácido (1/2) (K).
Tome LIBRO CON PLUMA (L).
Toma la moneda (@).
Coloque la pieza de adorno (M).

Solución (N). BABCD.
Tomar FRASCO CON ÁCIDO (2/2) (O).

Utilizar MATRACES CON ÁCIDO (2/2) (P).
Pase adelante.
Coloque el LIBRO CON PLUMA (Q) para un HOS (R). Recibir PIEZA DE DECORACIÓN DE PIEDRA.
Combine las 2 PIEZAS DE DECORACIÓN DE PIEDRA (inventario) para decorar la piedra.
Bajar.

Coloque DECORACIÓN DE PIEDRA (S).

Solución (1-6). Intercambia las piedras en el orden que se muestra en cada una de las capturas de pantalla.
Tome SOLVENTE y ANILLO (U).
Pase adelante.

Tome el TUBO (V).
Tome los fragmentos de florero (1/2) (W).
Toma la moneda (@).
Coloque el ANILLO (X).

Solución (Y1-Y2). CFEBADEBCFEDABCFEDA.
Pase adelante.

Utilice GEMA; tomar la PIEZA DE LA CORONA (Z).
Tome la HORQUILLA (A).
Bajar.

Coloque la PIEZA DE LA CORONA (B).
Tome la cerradura y los murciélagos (C).
Bajar.
Coloque estatuilla de murciélago (D).
Tome los fragmentos de florero (2/2) y el MEDALLÓN (E).
Combina el MEDALLÓN y la HORQUILLA (Inventario) para el MEDALLÓN DE CARMILLA.
Camina hacia adelante 2 veces.

Toma la moneda (@).
Tome el CEPILLO y coloque los fragmentos de florero (2/2) (F).
Solución (G).
Tome el asa de pedernal y ataúd (H).
Combine STEEL y FINT (Inventario) para un FINT AND STEEL.
Bajar.

Toca el HOP para la PIEZA DE FIGURA DE METAL (1/2) (I).
Utilice sílex y acero (J).
Toma la FOTO con silbido y horror (K).
Pase adelante.
Intenta entrar al balcón.

Haga clic en la aldaba (L).
Responde las preguntas colocando el NÚMERO DE BLOQUEO, FOTO DE TERROR y luego MEDALLÓN DE CARMILLA (M).
Pase adelante.

Usar silbato (N); tomar el cuenco (O).
Tome el trozo de tubería (P).
Toma la moneda (@).
Combina el TUBO y la PIEZA DEL TUBO (Inventario) para formar un rompecabezas.

Solución (Q). (CA) - (AC).
Tome ALA DE MURCIÉLAGO (R).
Baja 2 veces.

Coloque el CUENCO para el CUENCO DE SANGRE (S).
Combina el CUENCO DE SANGRE y el CEPILLO (Inventario) para el CUENCO DE SANGRE.
Lea la nota (T). Utiliza el PINCEL CON SANGRE sobre las flores el número de veces indicado (U).
Tome la PIEZA DE FIGURA DE METAL (2/2) (V).
Pase adelante.

Coloque las PIEZAS DE LA FIGURA DE METAL (2/2) para un rompecabezas (W).
Solución (X1). 1-5.
Solución (X2). 6-9.
Solución (X3). 10-14.
Solución (X4). 15-19 años.

Solución (X5). 20-23.
Solución (X6). 24-28.
Solución (X7).
Ve a la izquierda.

Tome la pieza de metal (1/2) (Y).
Tome PIEZA DE ORO (1/3) (A).
Coloque la MANIJA DEL ATAÚD (B).
Juega el HOP (C). Recibe PIEZA METÁLICA (2/2).

Toma la moneda (@).
Coloque FANG (D). Tome la palanca (E).
Camina hacia abajo y adelante.
Coloque las PIEZAS METÁLICAS (2/2).
Solución (F).
Tome la pieza de araña (G).

Coloque la palanca de un rompecabezas (H).
Solución (1-3, 4-7, 8).
Tome ALA PEQUEÑA (I).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Coloque el ala de murciélago y el ala de murciélago pequeño (J).
Solución (K).
Ve a la derecha.
Elige una escena.

Coloque la pieza de araña (L). Tome LIBRO DIARIO (M).
Toma nota y AMULETO DE GUILLOTINA (1/2) (N).
Camine hacia abajo 2 veces, luego hacia adelante.

Tome la tela (O).
Coloque FICHA DE LIBRO (P).
Solución (Q).
Tome nota y cordel (R).
Bajar.

Utilice cordel (S).
Solución (T1-T2).
Tome BOTÓN DE PIEDRA y AJO (U).
Ve a la izquierda, luego a la derecha.

Coloque el BOTÓN DE PIEDRA (V).
Toma la moneda (@).
Elija (1-5).
Tome la pieza de mobiliario (W).
Bajar.

Juega el HOP para recibir los murciélagos (X).
Coloque la pieza de tapiz (Y).
Solución (Z).
Toma nota y RETRATO DE HERMANAS (A).
Ve a la derecha.

Coloque RETRATO DE HERMANAS (B).
Coloque el AJO (C).
Coloque los murciélagos (D).

Solución (E).

Capítulo 4: Mundo de aventuras

Coge el AMULETO DE GUILLOTINA (2/2) (F).
Tratando de avanzar.
Coloque el AMULETO DE GUILLOTINA (2/2) (G).

Solución (H1). E-Dx3-Cx2-In2-Ax2.
Pase adelante.

Tome CAJA DE CIGARRILLOS y HOJA (I).
Toma una moneda (@)

Tome las pinzas (J).
pasar adelante; hablar con la mujer.

Toma la moneda (@).
Tome el VINO (K).
Baja 2 veces.
Utilice la ESCALERA (L).
Solución (M). 1-4.
Tome el DECODIFICADOR DE RUNAS (N).

Utilice PINZAS (O); tomar el ojo de dinosaurio (P).
Pase adelante.
Coloque el DECODIFICADOR DE MINERAL (Q).
Solución (R).
Tome la NARIZ DE PANTERA (S).
Bajar.

Toma la moneda (@).
Tome las FIGURAS DE CRISTAL (T); coloque NARIZ DE PANTERA (U).
Coge la PIEZA DE ORO (2/3) (V).
Pase adelante.
Coloque OJO DE DINOSAURIO (W).
Seleccione pares de fichas coincidentes (X). Tome PIEZA DE FOTO (Y).
Pase adelante.

Coloque PIEZA DE IMAGEN (Z).
Solución (A1). 1-2.
Solución (A2-A3). 3-9.
Solución (A4).
Tome la CINTA (B).
Entra en la jungla.

Tome la pelota (C).
Utilice tela (D); tomar el control remoto vacío (E).
Utilice VID (F).
Juega el HOP para recibir la PIEZA DE ORO (3/3) (G).
Baja 2 veces.

Colocar DETALLES DORADOS (3/3) (H).
Solución (I1-I3).
Toma nota y NET (J).
Pase adelante.
Intenta subir los escalones hasta la cascada.

Utilice NETO (K).
Camina hasta la cascada.
Tome el BROCHE (L).
Utilice SOLVENTE (M).
Solución (N). 1-9.
Toma nota y caña.
Regreso a la selva.

Utilice CAÑA; tomar la FLOR FLOR (O).
Bajar.
Usa FLOR FLOR. Tome CADENA y CINCEL (P).
Camina hasta la cascada.
Utilice el cincel (Q).

Solución (R1-R3).

Tome la HOJA (S).
Bajar.
Coloque la HOJA (T). Tome el CUCHILLO (U) y la Moneda (@).
Regreso a la selva.
Juega el HOP para el MANGO (V).

Utilice el cuchillo (W). Tome NÚMEROS DE PIEDRA (1/2) (X).
Toma la moneda (@).
Regreso a la cueva.
Coloque la CADENA (Y) y el MANGO (Z).
Tome NÚMEROS DE PIEDRA (2/2) (A).
Toma la moneda (@).
Baja 2 veces.

Coloque NÚMEROS DE PIEDRA (2/2) (B).
Solución (C1). ABCDAB.
Tome el VENTILADOR ROTO (D).
Combine el VENTILADOR ROTO y la cinta (inventario) para el ventilador.
Regreso a la cueva.

Usa un ventilador. Tome el CÍRCULO DE PIEDRA (E).
Bajar.
Coloque el CÍRCULO DE PIEDRA (F).
Solución (G1). Ax3-E-dx2-C.
Tome el FLAKE (H).
Pase adelante.
Combine el ARMA EN BLANCO VACÍO y la FLARE (inventario) para obtener un ARMA DE FLARE.

Utilice PISTOLA DE LLAMAS (I).
Seleccione (J).
Solución (K1).
Consigue TOMO DE AVENTURA.

Capítulo 5: La sección misteriosa

Seleccione una escena; hablar con una mujer recibir RUEDA y FICHA (1/3).
Utilice la rueda (L).
Detenga las flechas mientras están en el área coloreada. Tome la billetera (M).

Juega el HOP para las FIGURAS DE CRISTAL (2/3) (N).
Coge la PIEZA DE JUGUETE PARA PERRO (1/4) (O) y la Moneda (@).
Ve a la izquierda.
Elige una escena.
Tome el ENGRANAJE (1/2) (P).
Tome el clip de papel (Q) y la moneda (@).
Pase adelante.

Tome el SIGNO DE METAL (R).
Tome la PIEZA DE BLOQUEO (1/2) (S) y Moneda (@).
Tome NÚMEROS DE CRISTAL (3/3) (T).
Baja 2 veces.

Coloque los NÚMEROS DE VIDRIO (3/3) (U).
Solución (V).
Tome BOMBILLA (W).
Ve a la izquierda.

Coloque la BOMBILLA (X).
Solución (Y1-Y2). 1-10.
Solución (Y3-Y4). 11-18.
Tome la pieza de la bomba (Z).
Pase adelante.

Coloque la PIEZA DE LA BOMBA (A); tomar la pieza de broche (B).
Combine BROCHE y PARTE DE BROCHE (inventario) para BROCHE.
Baja 2 veces.
Juega el HOP para recibir la ESTATUILLA PESADA (C).
Coloque el BROCHE (D). Haga coincidir los moldes de bolsillo (1-4).
Tome la ficha (2/3) (E).
Ve a la izquierda.

Utilice ESTATUILLA PESADA (F).
Ve a la derecha.
Coloque la BOLA.
Solución (G).
Tome el MODELO DE CABLE (H).

Tome la pieza de juguete para perros (2/4) (I).
Tome el BÚHO y la PIEZA DE PAPEL (J).
Combine la billetera y la parte de la billetera (inventario) y ábrala para obtener tiza y monedas (1/2).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.

Coloque la ABRAZADERA (K) y la TIZA (L).

Solución (M).
Retire el ladrillo dorado, tomar el PAÑUELO (N) y el SOMBRERO DE METAL (O).
Bajar.

Coloque el SOMBRERO DE METAL. Tome la bolsa de arena (P).
Ve a la derecha.
Utilice la bolsa de arena (Q). Toma la FICHA (3/3) (Q1) y la Moneda (@).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.
Coloque los YETS (3/3) (R).

Solución (S). CBAEDCGFEDGCDEFGD.
Pase adelante.
Elige una escena. Habla con la persona.

Tome LISTA DE PRUEBAS (T).
Tome la PIEZA DE JUGUETE PARA PERRO (3/4) y la MONEDA (2/2) (U).
Toma la moneda (@).
Bajar.

Usa MONEDAS (2/2). Seleccione periódico 2x (W).
Tome PIN (X).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Utilice PIN (Y).

Solución (Z). (AB) - (AC) - (BD).
Tome la PIEZA DE SERVICIO DE CIGARRILLOS (A).

Coloque LISTA DE PRUEBAS (B).
Solución (C). 1-5.

Haga clic en las piezas (D).
Tomar VINAGRE (E).
Camine hacia abajo y luego adelante 2x.
Combine CAJA DE CIGARRILLOS y PIEZA DE CAJA DE CIGARRILLOS (inventario) para AMULETO DE CORREO.

Utilice vinagre (F). Tome la pieza de juguete para perros (4/4) (G).
Coloque CORREO AMULETO (H).
sobre abierto; Lee la carta; tomar el MANGO (I).
Baja 2 veces.
Combine la PIEZA DE JUGUETE PARA PERRO y el JUGUETE PARA PERRO (inventario) para obtener un JUGUETE PARA PERRO.

Dale el JUGUETE PARA PERRO. Tome el PERRO (J).
Camina hacia adelante 2 veces.
Dar el PERRO (K).
Combine el MODELO DE CABINA y la PLUMA (Inventario) para el AMULETO DE TUBERÍA.
Coloque TUBO AMULETO (L).
Las soluciones de rompecabezas varían.

Capítulo 6: El Gran Final

Solución (M1-M2).
hablar con un hombre.

Tomar PIEZA DE IMAGEN (1/3) (N).
pasar adelante; hablar con la mujer.

Coloque el SIGNO DE METAL (O).
Tome la PIEZA DE BLOQUEO (2/2) (P) y Moneda (@).
Tome el SELLO ROTO y el LÍQUIDO INFLAMABLE (Q).
Bajar.

Coloque REPUESTOS (2/2) (R).
Solución (S).
Entra en el Salón del Recuerdo.

Juega el salto más ligero (T).
Tome la PIEZA DEL RELOJ (U) y Moneda (@).
Bajar.
Coloque LÍQUIDO INFLAMABLE y use ENCENDEDOR (V).
Tome el ENGRANAJE (2/2) y el PANEL DE MADERA (W). Toma la moneda (@).

Coloque PANEL DE MADERA (X).
Solución (Y).
Tome la pieza circular (Z).
Paseo en el Salón del Recuerdo.

Coloque ENGRANAJES (2/2) (A). Tome el MANGO (B).
Volver al catálogo de mapas.
Coloque el MANGO (C).

Solución (D).
Tome el clavo y la pieza circular (E).
Bajar.

Utilice el clavo (F).
Tome PEGAMENTO y PIEZA DE PERSONAL (G).
Combina las 2 PIEZAS DEL CÍRCULO y el PEGAMENTO (Inventario) para obtener el CÍRCULO DE METAL.
Combina el BÚHO y la CARA DEL RELOJ (Inventario). Seleccione para PARTE DE LA IMAGEN (2/3).
Regresa al Salón de la Memoria.
Toca el HOP para PIEZA DE IMAGEN (3/3) (H).
Volver al catálogo de mapas.

Coloque las PIEZAS DE LA IMAGEN (3/3) (I).
Solución (J).
Coge el JUEGO DE LLAVES (1/2) y la PIEZA DE BASTÓN (K).
Regresa al Salón de la Memoria.

Toma nota (L). Coloque el CÍRCULO DE METAL (M) y el nivel (N).
Abra (O) y tome el DESPLAZAMIENTO (P).

Abra el SCROLL (inventario) y seleccione las piezas de papel (Q) para el JUEGO DE LLAVES (2/2) (R).
Combina la MÁQUINA DE ESCRIBA ROTA y el JUEGO DE LLAVES (2/2) (Inventario) para obtener una FIGURA DE GUARDIÁN (1/2) y DECORACIÓN.
Coloque DECORACIÓN (S).

Solución (1-8).
Tome la FIGURA GUARDIÁN (2/2) (T).

Coloque los NÚMEROS (2/2) (U).

Solución (V).
Pase adelante.
Elige una escena.
Combine las 2 PIEZAS DEL PERSONAL (Inventario) para el PERSONAL.
Coloque el PERSONAL para un rompecabezas.

Solución (1-6).

Solución (W).

Solución (X).

Solución (Y1-Y4). El orden puede variar.
Felicidades. Ha terminado de jugar el juego de bonificación Sable Maze: Sinister Knowledge.

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