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Sea of Lies 3: Burning Coast - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Mar de mentiras. Costa en llamas. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Dr. Griffin
  3. Wellport
  4. Ayuntamiento
  5. Tren
  6. Fortaleza
  7. Cuarentena
  8. La mansión

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Sea of ​​Lies: Burning Coast.
Esta guía no se mostrará cuando necesite aumentar la ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Dr. Griffin

Tome la muleta (A).
Trate de abrir la puerta; utilice la muleta (B).
Habla con Adán (C).

Tome la UÑA SUELTA (D); lee el cartel.
Tome TIMMY EL GATO (E).

Utilice el CLAVO AFLOJADO en Timmy para obtener el pestillo (F).
Tome las GAFAS DE FERROCARRIL (G).
Mover tela; lugar BLOQUEO (H).

Tome la LINTERNA (I).
Lea la nota; toma el TUBO QUE HABLA.
Dar TUBO HABLAR (J).
Pase adelante.
Lea la nota; tomar la CONCHA AFILADA (K).

Tome periódico y MONEDAS DE PLATA (1/3) (L).
Mueva la cadena (M).
Tome la tela (N).
Ve a la derecha.

Utilice la torta fuerte (O).
Juega el HOP para recibir el BEND (P).
Hable con el hombre (Q).

Tome la MANZANA DE VIDRIO (R).
Tome el molinillo de café (S).
Bajar.
Utilice DIBBER; tomar la CLAVE DE ALMACÉN GENERAL (T).

Utilice la tecla TIENDA (U).
Ve a la izquierda.
Dar TIMMY EL GATO (V).
Tome el CABLE DE METAL (W).

Coloque MANZANA DE VIDRIO (X).
Mover objetos; tomar la pala de madera (Y).

Utilice DIBBER; tomar CUERDA y TENEDOR (Z).
Examine el tablero para un mini-juego (A).

Solución (BE).
Recibes un Fake Checker.

Usa el TELA en el CHEQUE falso; tomar MONEDAS DE PLATA (2/3) y EMBLEMA DEL BARCO (F).
Bajar.
Utilice la HORQUILLA; tomar el PAQUETE (G).
Ve a la derecha.

Coloque BARCO EMBLEMA (H); tomar la ESTRUCTURA SUPERIOR SUPERIOR y ENGRANAJE GAROPONO (I).
Gire la peonza para obtener el TABLERO SUPERIOR (J).
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.

Utilice TABLERO SUPERIOR (K); tomar LAD (L).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Utilice la manteca de cerdo y la pala de madera para tomar el arpón (M).

Abra el PAQUETE; coloque la cuerda, el mecanismo de arpón y el arpón para obtener la pistola de arpón (N).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice el arma de arpón (O).
Levantarse.
Habla con el Dr. Griffin (P).

Tome CRUZ SELLO (Q).
Tome la foto y NOTA PUERTA OFICINA (R).
Coloque la NOTA DE LA PUERTA DE LA OFICINA (S).
Presiona las flechas en orden: abajo, izquierda x2, derecha x3, arriba.
Ve a la izquierda.

Tome TINTA DE RESTAURACIÓN (T); mover objetos.
Utilice ALAMBRE METÁLICO (U); tomar CADUCEO (1/3) (V).
Tome el bisturí (W).

Utilice SIGNO CRUZ (X); tomar CADUCEO (2/3) (Y).
Bajar.
Leer nota (Z); utilizar el bisturí (A).
Coloque la MANILLA DELANTERA; tomar la linterna (B).
Ve a la izquierda.

Gabinete abierto; utilizar LINTERNA (C).
Juega el HOP para recibir CADUSEU (3/3) (D).
Bajar.
Coloque CADUSEO (3/3) (E).

Encuentra las piezas (F); maleta abierta (G).
Tome los tornillos para recibir las PINZAS QUIRÚRGICAS (H).

Abra el molinillo de café; use las PINZAS QUIRÚRGICAS para obtener las MONEDAS DE PLATA (3/3) y el CONTENEDOR (I).
Coloque las MONEDAS DE PLATA (3/3) para un mini-juego (J).

Solución (K).

Lea la nota (L); tomar ÁCIDO.
Utilice GAFAS DE FERROCARRIL (M).
Ve a la izquierda.
Utilice TABLÓN DE MADERA (N).
Camine a la derecha, luego hacia adelante.

Habla con Adán (O).
Ve a la derecha.
Habla con Adán; examinar el papel de un mini-juego (P).

Solución (Q).

Capítulo 2: Wellport

Habla con Adam (R).
Utilice CONTENEDOR (S); tomar la jaula de cangrejo (T).
Ve a la derecha.

Tome la herradura (U).
Tome CORCHO DE VIDRIO (V); mover panel.
Tome el MAR DE CABALLO (W).

Tome el PARAGUAS (X); lee la nota
Utilice la PISTA CANGREJO para tomar el EMBLEMA BÓVEDA (1/3) (Y).
Bajar.
Mover símbolos (Z); colocar CABALLO DE MAR PARA TALLAR (A).

Mover objetos; tomar el EMBLEMA DE LA BÓVEDA (2/3) (B).
Utilice ACID y herradura (C).
Ve a la izquierda.
Juega el HOP para recibir el PALO DE CARBÓN (D).

Abra la escotilla; utilice las pinzas quirúrgicas para tomar el REGISTRO ESCRITO (E).
Tome el SODA DE LAVADO (F).
Mover camisa; tomar el LIBRO DECODIFICADOR (G).
Bajar.

Barril abierto; use TINTA DE RECUPERACIÓN y REGISTRO GRABADO (H).
Utilice FORCEPS QUIRÚRGICOS; tomar REGISTRO ESCRITO (I).
Utilice el REGISTRO GRABADO y CARBÓN en el LIBRO DECODIFICADOR para un mini-juego (J).

Solución (KO).
Recibirá un CÓDIGO SEGURO.
Ve a la izquierda.

Examine el mapa (P); Muévelo.
Coloque el CÓDIGO SEGURO para un mini-juego (Q).

Solución (R).

Toma nota y foto (S); Tome el EMBLEMA DE EQUIPO DE ALMACENAMIENTO (3/3) (T).
Camina hacia abajo, a la derecha, luego hacia adelante.
Utilice el EMBLEMA WELLPORT (3/3) para un mini-juego (U).

Solución (V, W).

Capítulo 3: Ayuntamiento

Tome la MANGUERA (X).
Lea la nota (Y); tomar los CORTADORES y KIT QUÍMICA (Z).
Use MANGUERA y CORCHO DE VIDRIO (A).

Tome el SÍMBOLO WELLPORT (1/4) (B).
Haga clic en los interruptores (C).
Ve a la izquierda.
Mueva la rejilla; usa el PARAGUAS para tomar la INSIGNIA WELLPORT (2/4) (D).

Utilice PARAGUAS (E).
Tome la sierra (F); Accionar el interruptor.
Pase adelante.
Mover tela; Juega el HOP para recibir una PRUEBA VACÍA (G).

Mover sombrero; tomar el CEPILLO (H).
Utilice CORTADORES; tomar la CUCHARA DE METAL (I).
Usa el SODA DE LAVADO en el KIT DE QUÍMICA para obtener una TAZA VACÍA; colocar PRUEBA VACÍA (J).
Bajar.

Utilice la CUCHARA METÁLICA para pelar la lima; tomar la CAL MUERTA con el CERDO VACÍO (K).
Utilice el BEAT LIME en el KIT QUÍMICA (L); vierta un tubo de ensayo para hacer un líquido corrosivo.
Leer nota (M); use el LÍQUIDO CORROSIVO para un mini-juego (N).

Solución: (@ -V).

Tome el MAPA DE EQUIPO DE METAL y MAPA DE MADERA (W).
Pase adelante.
Utilice el PIN DE METAL (X).
Ve a la izquierda.
Recibe una CARTA CERRADA.
Coge PIN METÁLICO y HORARIO DE TREN (Y).

Coloque el papel en la máquina de escribir (Z); Utilice el horario del tren.
Ir al suministro de agua.
Utilice el mango de madera para tomar la HOZ DE JARDÍN (A).
Ve a la izquierda.
Utilice la HOZ para tomar la ESPONJA (B).

Abra la ESPONJA; tomar la VÁLVULA (C).
Coloque la VÁLVULA (D).
Juega el HOP para recibir la CINTA SECA (E).
Ve al ayuntamiento.

Utilice la CINTA DE TINTA SECA para hacer una CINTA DE TINTA (F).
Coloque la CINTA DE TINTA (G); use el sello (H).
Toma VIAJE.
Bajar.

Dar el TREN DE TRANSPORTE (I).
Ve a la derecha.
Tome WELLPORT SYMBOL (3/4) y WELLPORT STATION NEWS (J).
Abrir NOTICIAS DE LA ESTACIÓN DE WELLPORT; tomar ANUNCIO DE NUEVO RELOJ (K).
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.

Coloque ANUNCIO DE NUEVO RELOJ; pasar las páginas.
Tome la manija del reloj (L).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Utilice la manija del reloj para un mini-juego (M).

Solución (NR).
Ganarás el RELOJ RELOJ.
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.

Coloque FICHA DE RELOJ (S); tomar PARTIDOS (T).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Utilice PARTIDOS (U).

Juega el HOP para recibir el ELEVADOR DE PIEDRA (V).
Bajar.
Utilice ELEVADOR DE PIEDRA (W).
Mueva el cuenco y el hueso; tomar ZAPATO VIEJO (X) y SÍMBOLO WELLPORT (4/4) (Y).
Ve a la derecha.

Coloque ZAPATOS VIEJOS (Z); tomar el ZAPATO y betún para zapatos (A).
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.
Coloque el SÍMBOLO WELLPORT (4/4) (B); tomar el barril de madera (C).

Utilice el betún y cepillo en el barril de madera para obtener los ANILLOS DE TAMBOR DE HIERRO (D).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Coloque los ANILLOS DE HIERRO (E).
Pase adelante.

Capítulo 4: Tren

Juega el HOP para recibir la PALA PASTEL (F).
Tome la SOLUCIÓN DE LIMPIEZA (G).
Utilice la SOLUCIÓN DE LIMPIEZA en la ESPONJA para obtener la ESPONJA CON SOLUCIÓN DE LIMPIEZA (H).

Tome ANILLOS DE PLATA (1/2) (I) y ESCRITURAS DE CILINDRO (J).
Pase adelante.
Camine hacia adelante de nuevo y utilice la PALA PASTEL (K).
Mover cubierta; tomar ALCOHOL MÉDICO (L).

Usar ESPONJA CON SOLUCIÓN LIMPIA (M); abre el armario.
Tome REACTIVO, ESPEJO DE MANO y CILINDRO DE FONÓGRAFO (N).
Mover ropa de cama; tomar el BOTÓN (O).

Use ESPEJO DE MANO; tomar el CORAZÓN DE LA QUÍMICA (P).
Utilice la CARTA DE CILINDROS en el CILINDRO DE FONÓGRAFO para un mini-juego (Q).

Solución (RT).
Recibe un CILINDRO DE FONÓGRAFO.
Bajar.

Coloque el BOTÓN; tomar PANEL ADORNADO (U).
Coloque el CILINDRO DE FONÓGRAFO; gire la perilla.
Tome el SÍMBOLO DEL TREN (1/2) (V).
Pase adelante.
Coloque el PANEL DECORATIVO (W).

Mover máscara; tomar el SÍMBOLO DEL TREN (2/2) (X).
Coloque SÍMBOLO DE TREN (2/2) (Y).
Pase adelante.
Tome ANILLOS DE PLATA (2/2) (Z).

Coloque los ANILLOS DE PLATA (2/2) en la SIERRA DE ALAMBRE (A).
Tome la LATA DE ACEITE (B); lugar QUÍMICA CORAZÓN.
Tome el CATALIZADOR (C).
Bajar.

Utilice la sierra; tomar el mango (D).
Bajar.
Coloque el PASADOR DE METAL (E) y la MANIJA (F); Voltealo.
Tome OLD DOUBLON y CINDERBOX (G).
Camina hacia adelante dos veces.

Coloque el soporte y la botella; utilice ALCOHOL MÉDICO y REACTIVO (H).
Sigue las instrucciones; usa TINDERBOX (I).
Deja el vaso de precipitados; utilice CATALIZADOR (J).
Sigue las instrucciones.

Capítulo 5: Fortaleza

Lea la nota (K).
Tome la BARRA DE METAL (L).
Mueva el heno (M).

Utilice BARRA DE METAL (N).
Tome LLAVES PECHO (1/2) (O); abre la escotilla.
Izquierda.
Juega el HOP para recibir la RUSTY RAZOR (P).
Tome el CASCO (Q).

Tome el PASO (R).
Bajar.
Utilice la NAVAJA OXIDADA; tomar la LÍNEA DE PESCA (S).
Utilice la CORTEZA DE METAL para tomar la BOLSA DE HOMBRO (T).

Abra la BOLSA DE HOMBRO.
Lee la carta; tomar ESPEJO DE MANO, ZAPATO, DOBLÓN VIEJO, y LATA DE ACEITE (U).
Izquierda.
Utilice la lata de aceite (V).
Utilice DOBLÓN VIEJO (W).

Leer libro (X); toma LLAVES DEL COFRE (2/2).
Utilice LLAVES PECHO (2/2) (Y).
Toma nota y RECETA DE VENENO (Z); tomar los PINES VUDÚ (A).
Bajar.

Utilice ZAPATOS, ESPEJO DE MANO y CADERA VUDÚ (B).
Ve a la derecha.
Tome el CUBO (C).
Lea la nota (D); llevar ROPA.
Utilice la ESCALERA (E).

Mover cajas (F); tome SOLVENTE (G).
Pase adelante.
Juega el HOP para recibir el LINK (H).
Tome el SELLO (I).

Mover objetos; tomar CÓDIGO y PUERTA (1/3) (J).
Bajar.
Utilice una chaveta (K); abra la rejilla (L).

Tome la CERRADURA DE PESCA, LAS BARRAS DE LA PUERTA (2/3) y LA ALMOHADILLA (M).
Zoom en el castillo (N); colocar el CÓDIGO para un mini-juego.

Solución (O): B, D, A, B, C, A, D, F, A, G, A, E, D, A.

Tomar mortero (P); utilice el CUBO para obtener el CARBÓN (Q).
Utilice el ESLABÓN DEL PESCA en la CONCHA DE PESCA para hacer la CAÑA DE PESCA (R).

Examine el mortero; tomar MASCARILLA PEQUEÑA (1/2) (S).
Utilice el agua de mar en el mortero para hacer aceite de mar (T).
Pase adelante.
Usa el ROD para un mini-juego (U).

Solución (VX).
Recibirás una figura de soldado.
Bajar.

Coloque la ESTATUILLA SOLDADO (Y); presione el botón (Z).
Juega el HOP para recibir las BARRAS DE PUERTA (3/3) (A).

Tome el ZAPAN (B).
Mire a través del telescopio; moverlo (C).
Bajar.
Coloque las barras de puerta (3/3) para un mini-juego (D).

Solución (E).
Ve a la derecha.

Tome la GUARDIA (F).
Abra la bolsa; tome MINI DE ARTILLERÍA y CINTURÓN DE CUERO (G).
Utilice el cuchillo para tomar el HORNO (H).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.
Abra el horno (I); lugar CASCO (J).
Utilice CARBÓN (K).
Lugar HORNO; tomar el CASCO CON ALQUITRÁN (L).
Ir al Mirador.

Utilice CINTURÓN DE CUERO (M); tomar la MÁSCARA PEQUEÑA (2/2) y ABRIDOR DE BOTELLAS (N).
Coloque GUARDIA SIGNO (O); tomar el CABLE DE COBRE (P).

Mover cánones; colocar MINI DE ARTILLERÍA (Q).
Tome el EMBLEMA DE DIOS, la nota y la BATERÍA ELÉCTRICA (R).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Leer nota (S); coloque la BATERÍA ELÉCTRICA y el CABLE DE COBRE para un mini-juego (T).

Solución (U).

Colocar MÁSCARA PEQUEÑA (2/2) (V); tomar NOTA DE SEGURIDAD (W).

Tome ABRAZADERA PEQUEÑA (X); coloque REGISTRO DE SEGURIDAD, RECETA DE VENENO, ACEITE DEL MAR y DILUYENTE DE PINTURA (Y).
Coloque las botellas en la balanza; vierta el solvente y el aceite en cada botella para obtener BOTELLAS DE SOLUCIÓN (3/3) (Z).

Utilice BOTELLAS DE SOLUCIÓN (3/3) (A); mover botellas.
Tome la JAR DOMINGO (B); usa la ROPA para hacer el CEPILLO MEJORADO.
Ir al Mirador.
Coloque el JARRO DE CERA; abra la tapa (C).
Tome el tren de juguete.
Camina hacia abajo, luego a la derecha.

Lugar TREN DE JUGUETE (D); tomar el mango (E).
Utilice BOTELLA DE APERTURA; signo de movimiento.
Tome la JUNTA DE VIAJE (F).
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.
Coloque TABLERO DE VIAJE y CASCO CON ALQUITRÁN (G); use CEPILLO MEJORADO.
Ve a la derecha.

Capítulo 6: Cuarentena

Tome POLVO DE PULIDO (H).
Mover herramientas; tomar RETRACTOR DE CELDAS (I).
Mover herramientas; toma tenazas.
Utilice FUERZAS (J).
Pase adelante.

Abra el gabinete; Juega el HOP para recibir las gotas para los ojos (K).
Tome la BOMBA PEQUEÑA (L).
Abra el gabinete (M).

Toma nota (N); coloque el EMBLEMA DE DIOS (O).
Tome la RUEDA (P) y BOTELLA DE ACETONA (Q).
Bajar.
Mueva el mango y la cuerda (R).
Coloque la RUEDA (S) y la ROCA; gíralo (T).
Abre la caja; tomar REACTIVO INCOMPLETO (U).

Lea la nota (V); mover la tela.
Tome el CUADRADO (W).

Use las GOTAS PARA LOS OJOS y la BOTELLA DE ACETONA en el REACTIVO INCOMPLETO para obtener el REACTIVO (X).
Abra el maniquí; coloque la BOMBA PEQUEÑA para un mini-juego (Y).

Solución (Z).

Tome la BRACE ROTO (A).
Pase adelante.
Administre el REACTIVO (B).
Ve a la izquierda.
Tome nota y REGISTRO ILEGIBLE (C); Abre la caja.

Tome la CRUZ DE LORDGE y la CORREA DE TRANSMISIÓN (D).
Bajar.
Coloque la CORREA DE TRANSMISIÓN (E).
Tome las GEMAS NEGRAS (1/2) y el BUCLE ROTO (F).
Pase adelante.

Coloque la CAPITAL (G); use polvo de pulido.
Coloque LOUP ROTO; Retire la lente rota (H).
Coloque la NOTA NO ORDENADA; toma el VIDRIO MAGNÉTICO y el PEGAMENTO PARA CAJONES (I).
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.

Coloque PEGAMENTO PARA CAJONES (J); abre el cajón.
Tomar archivo y PIEDRAS NEGRAS (2/2) (K).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Coloque PIEDRAS NEGRAS (2/2) (L); tomar el DEPRESOR DE LENGUA y la PIEZA DE TALADRO (M).

Coloque la PIEZA DE TALADRO y la ABRAZADERA PEQUEÑA en el SOPORTE ROTO para obtener un TALADRO DE SOPORTE (N).
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.
Utilice la REVISIÓN GRATUITA (O).
Ve a la derecha.
Juega el HOP para recibir el WALKING CANE (P).

Utilice DEPRESOR DE LENGUAJE; sobre abierto (Q).
Tome CLIPS DE JARDÍN.
Tome el ORNAMENTO DE ORO (R).
Coloque LORGE CRUZ (S).
Lea la nota; tomar la llave de la puerta (T).

Utilice la tecla PUERTA (U).
Ve a la izquierda.
Tome las SEMILLAS (V).
Coge el SET DE APICULTOR (1/3) (W).

Coloque CAÑA (X); usar piedra (Y).
Toma HACHA IMPROVISADA.
Mover los escombros (Z).
Tome la señal del árbol (A).
Bajar.

Coloque las SEMILLAS (B).
Tome la COPA (C).
Utilice el HACHA IMPROVISADA para tomar la FLECHA MÉDICA (D).
Ve a la izquierda.
Coloque FLECHA MÉDICA (E); utilice un tornillo de banco de carpintero.
Pase adelante.

Capítulo 7: La mansión

Habla con tu madre; toma nota (F).
Toma FUEGO FUEGO; lugar ORNAMENTO DE ORO (G).
Juega el HOP para recibir la VÁLVULA (H).

Tome la MOSQUITERA y la PARRILLA (I).
Mueva la almohada; lee la nota
Coloque el SIGNO DEL ÁRBOL; tomar la sierra (J).
Bajar.
Mueve la piedra para un mini-juego (K).

Solución (L).

Tome el CÓDIGO DE BLOQUEO (1/2) (M).
Bajar.
Mover válvula; coloque la VÁLVULA y la COPA (N).
Gire la perilla para obtener agua salada.
Ve a la izquierda.
Utilizar aserrín y protección contra incendios (O).

Coloque la PARRILLA y el AGUA SALADA; tomar la TAZA DE SAL (P).
Utilice CELDA RETRACTOR y TAZA DE SAL (Q).
Nota abierta (R); tomar CÓDIGO DE BLOQUEO (2/2) y MARCO.
Pase adelante.

Coloque el CÓDIGO DE BLOQUEO (2/2); presione los símbolos en orden (S).
Caminar en línea recta.
Tome la FOTO DE LOS BANCOS (1/3) (T).
Pase adelante.

Tome el SET DE APICULTOR (2/3) (U).
Tome la MÁSCARA DE ORO (V).
Pase adelante.
Juega el HOP para recibir el sombrero (W).
Tome la BOTELLA DE LECHE (X).

Mover almohadas; tomar la percha (Y).
Coloque la mosquitera en el sombrero para obtener el kit de apicultor (3/3) (Z).
Tome la FOTO DE LOS BANCOS (2/3) (A).

Utilice CLIPS DE JARDÍN (B); mover la planta.
Tome el CRISTAL DE ZINC (C).
Baja tres veces.
Use el kit de apicultor (3/3); tomar Azulejo de mosaico (1/3) (D) y CUCHILLO DE PALETA (E).
Camina hacia adelante dos veces.

Utilice el CUCHILLO DE PALETA (F); toma Mosaico (2/3) (G).
Mueva la alfombra (H).

Tome Azulejo de mosaico (3/3) (I).
Bajar.
Coloque el mosaico (3/3) para un mini-juego (J).

Solución (K).

Tome la ROSA DE METAL (L).
Camina hacia adelante dos veces.
Coloque METAL ROSA (M).
Mover objetos; tome ESTATUILLA DE UVA y CABALLERO BLANCO (N).
Bajar.

Coloque la FIGURA DE UVA (O).
Bajar.
Gire la manija (P); colocar CRISTAL DE ZINC (Q).
Gire la perilla; tome POLVO DE ZINC (R).

Tome las pinzas (S).
Tomar FOTO DE BANCO (3/3) (T); coloque la MÁSCARA DE ORO (U).
Mover las botellas (V); examinar la botella.
Tome la ficha (W).
Bajar.

Coloque FOTOS DEL BANCO y FICHA (X).
Lea la nota; presione el botón (Y).
Ve a la izquierda.
Leer nota (Z); lugar NOCHE BLANCA.
Tome la MUÑECA CLUB (A).

Tome el BANCO FAMILIAR FIRMA (B).
Tome LIMONES (C); mover el paño (D).
Utilice COLGADOR; tomar las HOJAS LAVENDO (E).
Ve a la bodega.

Coloque la MUÑECA HUECA; tomar el MAGNESIO (F).
Camina hacia abajo dos veces.
Mueva los libros (G).

Coloque MARCO DE LETRERO y LETRERO DE LA FAMILIA DEL BANCO (H).
Lee la carta; tomar el ANILLO DE SELLO DEL BANCO (I).
Ve a la bodega.
Utilice el ANILLO DE SONIDO DE BANCOS para un mini-juego (J).

Solución (K).
Solución (L): Bx2, Ax3, Bx4, Ax3, Bx3, Ax4, Bx4, Ax5.
Pase adelante.

Lea la nota; tomar RELOJ DE VIENTO (M).
Tome la MARIPOSA (N).
Ir a la biblioteca.
Utilice RELOJ DE VIENTO (O); girar las manecillas del reloj.
Tome la NOTA (P).
Ir a la oficina.

Coloque NOTA; utilizar lupa (Q).
Utilice el LÁPIZ (R) para obtener la FÓRMULA ANTÍDOTO (1/2).
Coloque la MARIPOSA para un mini-juego (S).

Solución (T): Ax2, C, A, Cx2, C, Bx3, Ax3, Bx3.

Tome la FIGURA LUNA (U).
Ve al dormitorio.
Coloque la FIGURA DE LA LUNA (V).
Tome la FÓRMULA DEL ANTÍDOTO (2/2) (W).
Ve al laboratorio.

Coloque la FÓRMULA DEL ANTÍDOTO (2/2) (X); usa tiza.
Tome la RECETA ANTÍDOTO (Y).
Coloque la RECETA DEL ANTÍDOTO, LIMONES, LAVANDA, MAGNESIO, POLVO DE ZINC y BOTELLA DE LECHE (Z); leer notas.

Utilice PINZAS (A); tome el ANTÍDOTO y la RECETA DEL ANTÍDOTO (B).
Utilice CUCHARA (C); vierta el ANTÍDOTO (D).
Coloque la RECETA DEL ANTÍDOTO (E).
¡Felicidades! Has completado Sea of ​​Lies: Burning Shore.

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