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Sea of Lies 2: Nemesis - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Mar de mentiras 2: Retribución. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Biblioteca
  3. Francisco Flores
  4. Patio de la prisión
  5. Muelles
  6. Almacén
  7. Cementerio

Consejos generales

¡Esta es la guía oficial de Sea of ​​Lies: Nemesis!

Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Puedes jugar Match 3 en lugar de HOP; simplemente haga clic en el botón "Jugar Match 3" en la esquina inferior izquierda.
Esta guía le dará soluciones paso a paso para todos los rompecabezas no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.

Capítulo 1: Biblioteca

Habla con Sergio (A).
Tome el EXTREMO DE LA TUBERÍA 1/4 (B) y la ESCOBA (C).
Utilice la ESCOBA en las hormigas; tomar MONEDA y LADRILLO (D).
Juega el HOP (E) para recibir las PIEZAS DE TUBERÍA.
Tome el EXTREMO DE TUBO 2/4 y 3/4 del RECIBIR MONEDA (inventario) (F).
Ir al patio trasero (G).

Tome la tarjeta (H) y el TENEDOR DE CARNE debajo de ella.
Tomar FRAGMENTO DE PINTURA 1/3 (I).
Bajar.

Utilice el TENEDOR DE CARNE en el tablero; tome la TAPA DEL BARRIL y el EXTREMO DEL TUBO 4/4 (I).
Coloque los 4 EXTREMOS DE LA TUBERÍA en las PIEZAS DE LA TUBERÍA (inventario); arrástrelos al lugar correcto para obtener los TUBOS (1-4).
Ve al patio trasero.

Abra la rejilla (J); coloque los TUBOS para un rompecabezas.
Solución (K).

Tome la manija de la ventana (L).
Mira la ventana (M) y mira hacia abajo. Coloque el ladrillo y la tapa del barril (N).
Utilice CARNE TENEDOR (O); coloque la MANILLA DE LA VENTANA. Entra en la oficina.

Mover elementos; tomar PULPO ESCUDO 1/2 (P).
Tome ESCUDO DE OCTUBRE 2/2 (Q).
Mira el libro (R); tomar la llave estrella (S).
Coloque la tecla ESTRELLA (T) para activar un salto; jugar para obtener AWL.
Bajar.

Coloque 2 ESCUDO DE OCTUBRE (U); tomar el IMÁN (V).
Regreso a la oficina.
Utilice AWL (W). Utilice el imán para obtener la llave (X).
Utilice la tecla (Y).
Entra en la sala de estar.

Tome la LÁMPARA DE ACEITE (Z).
Ve a la Cocina (Z1).

Habla con un hombre.
Juega el HOP (A) para recibir el CUCHILLO DULL.
Tome el KIT DE SELLO (B).
Utilice el cuchillo DULL en la piedra de afilar para obtener el cuchillo afilado (C).
Mover hojas; tomar el ANILLO (D).
Bajar.

Cortar la cuerda con el cuchillo afilado (E).
Coloque la CUERDA en el IMÁN para obtener el IMÁN CON CUERDA (inventario).
Retire la cubierta; utilice el IMÁN CON CUERDA para obtener la HORQUILLA (F).
Bajar.

Utilice CUCHILLO AFILADO; tomar FRAGMENTO DE PINTURA 2/3 (G).
Utilice la HORQUILLA en la cerradura; tomar la LENTE (H).
Utilice el KIT IMPRINT en el eje (H1).
Vuelve a la sala de estar.

Mira la nota (J). Coloque LENTE (K) y ANILLO (L).
Gire la lente como se muestra (I); tomar los NÚMEROS ROMANOS (M) y FLOR PRECIOSA (N).
Coloque la FLOR PRECIOSA (O); lee el pergamino y toma el FRAGMENTO DE PINTURA 3/3 (P).
Coloque los 3 FRAGMENTOS DE PINTURA (Q) y seleccione el reloj; coloca los NÚMEROS ROMANOS para activar un rompecabezas.

Solución: VII - en sentido antihorario, II - en sentido horario, VI - en sentido antihorario, III - en sentido horario, VI - en sentido antihorario, I - en sentido horario.
Toma la nota (R), mueve la estatua; toma la LLAVE HEXAGONAL.
Bajar.

Use la LLAVE HEXAGONAL en los pernos (S). Tome el DIE (T).
Coloque el DIE (U) para activar un rompecabezas.

Solución: A-1, B-2, C-3, D-4, E-6, F-5.
Coloque el anillo (V) en el amuleto (W); tomar AZULEJO ADORNADO 1/3 (X) y AMULETO.
Abra el sobre y lea la carta; tomar la LETRA (Y).
Regresa a la entrada de la villa.
Dale la carta a Sergio (Z).

Capítulo 2: Francisco Flores

Juega el HOP (A) para recibir la PIEDRA.
Habla con Bianca para conseguir el MEDALLÓN DE BIANKI.
Utilice la piedra para obtener el TABLÓN (B).
Tome el ACEITE DE OLIVA (C).
Ir a la glorieta (D).

Habla con Francisco.
Abra la puerta (E) para activar un HOP; juegue para obtener el AZULEJO ADORNADO 2/3.
Tome la selección de frutas (F). Coloque TABLERO (G); tomar SACACORCHOS (H).
Toma la ramita (I); mover hojas.
Utilice la ramita en el fuego para obtener una ramita ARDIENTE (J).
Usa el ACEITE DE OLIVA y la ramita ARDIENTE en la lámpara de aceite para obtener la LINTERNA (inventario).
Bajar.

Utilice la FRUTA para obtener la MANZANA DE BRONCE (K).
Abra las MANZANAS DE BRONCE; tomar AZULEJO ADORNADO 3/3 (inventario).
Vuelve a la glorieta.

Coloque los 3 BALDOSAS BALDOSAS para un rompecabezas.
Solución: EDCBAFEDCBAFEDC.
Utilice la LINTERNA (G).

Usa la ramita ARDIENTE en las 3 antorchas (azul).
Mover la mano (H). Mira la nota; tomar los GUANTES (I).
Tome ANILLO AMULETO y WISTER DE VINO (J).
Tome la pala (K) y el saco vacío (L).
Coloque el ANILLO AMULETO en el AMULETO; tomar el CORAL CRISTALIZADO (inventario).
Bajar.

Utilice los GUANTES de la plancha (M); ponerlo en el agua (N) para obtener la MARCA.
Deja la MOSCA VACÍA; utilice la cuchara en el carbón para obtener una bolsa llena (O).
Ve a la bodega.

Coloque el SACO LLENO (P).
Mira la imagen y tócala; colocar CORAL CRISTALIZADO (Q). Mira el libro; toma la FICHA DIONYSUS (R).

Coloca la FICHA DIONYSUS para un rompecabezas. Solución (S).
Utilice el SELLO SET en la botella para obtener el VINO (T).
Utilice SACACORCHOS (inventario).
Utilice FICHA DE MARCA (U); coloque el PROBADOR DE VINO (V) y vierta el VINO en él.
Bajar.

Habla con Williams (W).
Mover elementos; tomar la BOTELLA CERRADA DE GROG (X).
Tomar CÁSCARA DE COCO 1/3 (Y).
Retire el corcho de la BOTELLA DE GROG CERRADA para obtener una BOTELLA DE GROG y un GANCHO (inventario).
Utilice el LOCKPICK (Z) para obtener los puntos.
Dale la BOTELLA DE GROG a Williams.

Tomar CÁSCARA DE COCO 2/3 y 3/3 (AB).
Coloque las 3 CÁSCARA DE COCO y seleccione la mesa para un rompecabezas (C).
Haga clic en los cocos para comenzar; Adivina la ubicación de la gema 3 veces. Solución: 1-2-3.

Tome la BOTELLA DE GROG (D) y arrástrela a la piedra (púrpura). Toca la piedra; mira el pergamino (verde). Toma una cuchara vieja.
Utilice la CUCHARA VIEJA para obtener la BARRA DE HIERRO (E).
Utilice la barra de hierro para obtener el ANILLO DE LLAVES (F).
Utilice ANILLO DE LLAVES (G); ir al patio de la prisión.

Capítulo 3: Patio de la prisión

Juega el HOP (H) para recibir el ACERO.
Toca la tierra; tomar la CAJA (I).
Tome el AZULEJO CÍRCULO (J).
Coloque los vasos (K) y luego el AZULEJO REDONDO para un rompecabezas.
Solución (L). Tome las pinzas (M).
Bajar.

Coloque el MEDALLÓN DE BIANKI en la CAJA y ábrala. Retire el tejido; lee la nota; tomar SEMILLAS DE CALABAZA y PEDERNAL (inventario).
Coloque el pedernal sobre el acero para obtener crema y acero (inventario).
Utilice las pinzas para obtener una cuerda larga (O).
Utilice el pedernal y el acero en la vela; tomar la vela (P).
Utilice la vela en la oscuridad para activar un salto (Q); jugar para conseguir el paquete.
Abra el paquete; lee la nota; tomar la sierra (inventario).
Ve al patio de la prisión.

Utilice la sierra en el poste; tomar el rastrillo (R).
Retire el tornillo del rastrillo, luego tóquelo; Tome el CABEZAL y MANGO del rastrillo (inventario).
Coloque la CABEZA DE ROCA en la cuerda larga para obtener el GANCHO (inventario).
Coloque el GANCHO (S).
Sube al techo de la prisión.

Utilice el MANGO para obtener el MANGO PEGAJOSO (T).
Tome la CABEZA DE LEÓN del MANGO PEGAJOSO; recibir CABEZAL IZQUIERDO y MANGO STICKY (inventario).
Retire algunas piezas del techo (U) para activar un HOP; juega para conseguir el BROCHE DE DIAMANTES.
Examine la puerta; colocar el MANGO ADHESIVO (V) y utilizar el BROCHE DE DIAMANTE sobre el cristal. Gira la llave; entrar en la oficina del Guardián.

Tome las PINZAS DE ALAMBRE (W), el atizador de fuego (X) y las PLUMAS (Y).
Tome el KIT DE IMPRESIÓN, CRÁNEO DE MADERA y AMULETO (Z).
Bajar.

Utilice el atizador de fuego en el nido (A); dale las semillas de calabaza al pájaro; tome SÍMBOLOS DE PALA Y CORAZÓN 1/2 (B).
Use las PINZAS DE ALAMBRE en la rejilla; usa las ciruelas en las telarañas. Tome SÍMBOLOS DE PALA Y CORAZÓN 2/2 (C).
Regresa a la Oficina del Guardián.

Coloque los 2 SÍMBOLOS DE PALA Y CORAZÓN para un rompecabezas.
Solución (D). Toma la MARIPOSA DE BRONCE.

Coloque MARIPOSA DE BRONCE (E); tomar PINZAS (F).
Retire el tapón. Use las PINZAS en la botella cuatro veces; tomar CÓDIGO (G).
Coloque el CÓDIGO (H) para un rompecabezas.

Establezca los huesos en esto: 1-5-6-2-4. Lea la nota; toma el ANILLO DEL GUARDIÁN.
Coloque el ANILLO DE PERSPECTIVA en el AMULETO; toma la FICHA DE HARINA DE LIS (inventario).
Coloque FICHA FLOR DE LYS (I); entrar en el laberinto de la cueva (J).

Pasa por la puerta central (J1).
Use el kit de huellas dactilares en la pared; toca 3 piedras (verdes) y atraviesa la puerta.

Toca el HOP (K) para recibir el NEWTONE SHELL.
Tome el PESCADO SECO y el CRÁNEO DE MARFIL (L).
Coloque CABEZA DE LEÓN; tomar la vela de nieve (M).
Tomar CABALLO 1/2 (N).
Caminar en línea recta.

Tome el TRAPO VIEJO (O) y AZUL (P).
Coloque la CONCHA DE NEWT en la langosta (Q); tomar la TAZA DE MADERA (R).
Tome el OJO DE PIEDRA de la TAZA DE MADERA (inventario).
Ve a la cabaña de Alma (S).

Tome el ACEITE DE COCO (T) y CINCEL (U).
Coloque PIEDRA OJO (V); toma la MÁSCARA y la CALAVERA DE CRISTAL debajo de ella.
Mira las cartas (W).

Seleccione cualquier tarjeta para comenzar y luego seleccione el resto (X). Plumas (verde), Corazones (rojo), Espadas (amarillo), Barras (blanco).
Mire la tarjeta en la caja; toma ANIMALES.
Bajar.

Coloque las FICHAS DE ANIMALES para un rompecabezas (Z1).
Solución (1-9). Tome la LENTE CON PUNTA (Y).
Coloque la TAZA DE MADERA (Z); use el CINCEL en la corteza para obtener la GOMA LÍQUIDA.
Bajar.

Utilice ACEITE DE COCO (A); toma el PEQUEÑO 2/2 (verde).
Coloque la MÁSCARA; tomar el CRÁNEO DE ORO (B).

Coloque el CRÁNEO DE MADERA, el CRÁNEO DE SANGRE, el CRÁNEO DE CRISTAL y el CRÁNEO DE ORO para formar un rompecabezas.
Solución (C). Tome el DOBLÓN y el CATALEJO ROTO (D).
Coloque la LENTE ESPÍA en la HORQUILLA ROTA para obtener el ESPÍA (inventario).
Ir a la playa.

Usa la HORQUILLA en la escena (I) y tócala.
Dale el PESCADO SECO al pelícano (F) para recibir la PALANCA DEL GRIFO.
Coloque la PALANCA DEL GRIFO (G) y 2 CORTADORES (H).
Ir a los muelles (I).

Capítulo 4: Muelles

Tome la PALA (J).
Examine el toldo para activar un HOP (K); juega para conseguir el PIMIENTO ROJO.
Dale el DOBLÓN a Williams; tomar PAPEL EXTRAÑO (L).
Regresa a la cabaña de Alma.

Examina la caldera. Coloca la PIMIENTA AZUL, ROJA MOLIDA y GOMA LIQUIDA para un rompecabezas.
Solución: OM, Nx3-S, TS, SM, PR, RQ, PR, RQ, RM.
Coloque la HOJA EXTRAÑA en el caldero; tomar TARJETA DE DIBUJO.
Bajar.

Coloque la TARJETA DE DIBUJO (T).
Usa la PALA en la arena. Abre la caja; lee la nota y toma el UNIFORME DE OFICIAL (U).
Regreso a los muelles.

Dale el UNIFORME DE OFICIAL a Williams (V).
Utilice trapo viejo y nieve vela (W).
Ve al muelle.
Mira la nota. Tomar RON PROFUNDO (Y). Tome la pieza de estacionamiento (Z).
Ve a la plataforma de justicia (Z1).

Tome cincel y anzuelos (A).
Tome BOLA Y CADENA (B).
Coloque PARCHIN PIEZA (C); utilice el JUEGO DE SELLOS para un SELLO.
Retire el paso y abra el libro (D); tomar JOYA 1/3 (E) y LIBRO.
Tome COLAS DE POLLET (F); coloque los ANZUELOS en él para obtener el DISPOSITIVO PARA OCULTAR (inventario).
Bajar.

Use el DISPOSITIVO DE MONTAJE en el barril y luego use la BOLA Y LA CADENA en él. Utilice la MUÑECA para obtener el POLVO (G).
Utilice el cincel para obtener un caparazón puntiagudo (H).
Ve a la plataforma de justicia.

Cortar la cuerda con un caparazón afilado; tomar PIN BLANCO 1/2 (I).
Regreso a los muelles.
Baja el SELLO DEL SELLO y toca la sierra; tomar la PISTOLA DE MADERA y SIERRA (J).
Volver a la plataforma de justicia.

Coloque PISTOLA DE MADERA; tomar el PALO BRILLANTE (K).
Bajar.
Utilice PALO DE LLAMAS (L). Juega el HOP (M) para recibir la ESTATUA PESADA.
Volver a la plataforma de justicia.

Usa pólvora y aserrín. Baje la ESTATUA PESADA y utilice el PALO DE LLAMAS (N).
Retire la rejilla y entre en la cabina del capitán.

Habla con Sergi.
Lea la nota; tomar la PINZA (O).
Lugar LIBRO (P); tomar PIN BLANCO 2/2 (Q).
Bajar.

Coloca las 2 HORQUILLAS FAVORITAS para un rompecabezas.
Gire las piezas hacia arriba (@). Solución: triángulo, pentágono, estrella de cinco puntas, hexágono, estrella de seis puntas, rombo.
Tome JEWELER 2/3 y SHIP WHEEL (verde).
Coloque la RUEDA DEL BARCO (R) y abra la puerta; entrar debajo de la cubierta.

Haga clic en la linterna (naranja) para activar un HOP (S); juega para conseguir el billete de cobre 1/3.
Mueva la almohada; tomar el arpa humana (T).
Coger CUCHILLO GANCHO y BOTELLA 1/3 (U).
Usa el CALIBRE para obtener LATÓN NOTA 2/3 (V).
Tome el PIKLOCK MEJORADO del ARPA DE DIBUJO (inventario).
Vuelve a las habitaciones del capitán.

Use el INTERRUPTOR MEJORADO en ambas cerraduras; coloque ambos collares (WX); mover medallas; lea la nota y tome la NOTA DE COBRE 3/3 (Y).
Coloque 3 NOTAS DE LATÓN (Z); abrir la puerta para un rompecabezas.

Solución (A).
Primera secuencia (A1): 1-2-5-6-8-10-11.
Segunda secuencia (A2): 1-3-4-6-8.
Tome la PIEDRA (B).

Coloque PIEDRA (C); tomar JOYA 3/3 (D).
Vuelve debajo de la cubierta.
Coloque 3 JOYA; mover y abrir el libro (E), luego tomar el monóculo (F).
Utilice el CUCHILLO GANCHO en la tapa (G); retire el tapón (H).

Capítulo 5: Almacén

Mover elementos; tomar el BARRIL PEQUEÑO (A). Haga clic en el dragón (B).
Tome CIERRE CIERRE 1/2 (C) y GOLDEN LOOP HEART (C1).
Ir al túnel (D).

Tome BOTELLA 2/3 (E) y ADORNO DE ROSA 1/4 (F).
Mueva el panel (G) para un HOS; juegue para obtener BOTELLA 3/3.
Coloque MÓNOCLO (H); tomar MANGO PARED 1/3 (I).
Coloque PEQUEÑO BARRIL (J); tomar la CADENA (K).
Coloque la BISAGRA DE ORO en la RED; toma la CADENA DE LASSO (inventario).
Bajar.

Utilice la CADENA LASSO para obtener la CUCHARA DE COMIDA (L).
Coloque las 3 BOTELLAS para un rompecabezas. Solución (M); coge la peluca y las azules (azules).
Ve al Túnel.

Utilice la CUCHARA DE COMIDA; tomar la ESPINA DE MADERA (N).
Coloque la PELUCA (O); tomar MANIJA DE PARED 2/3 (P).
Ve a la Pared Extraña.

Tome el embudo (Q), MOSCA VACÍA (R), PIEZA DE PINTURA (S), CORONA CENTRAL (T), y BLOQUEO BLOQUEO 2/2 (U).
Utilice las CAMPANAS en el cristal; coloque 2 ESPACIOS DE BLOQUEO; abre el vaso y toma la PIEZA DE DIBUJO 1/3 (V).
Bajar.

Utilice ESPINA DE MADERA (W); utilice el saco vacío para obtener DOS PUNGS DE AZÚCAR (X).
Ve a la Pared Extraña.
Coloque DOS PUNGS DE AZÚCAR (Y); tomar ORNAMENTO ROSA 2/4 (Z).
Regreso al almacén.

Coloque la CORONA CENTRAL (A); tome la MANIJA DE PARED 3/3 (B).
Coloque la PIEZA DE PINTURA para un rompecabezas (C).
Solución (D).

Tome el CILINDRO DE MADERA (E).
Use la SELECCIÓN IMPRESA en la esfera del reloj para armar un rompecabezas.
Solución: 20, 120, 40, 100 (F).
Abre la caja fuerte; tomar la pieza de dibujo (G).
Ve al Túnel.

Coloque el CILINDRO DE MADERA para un rompecabezas.
Solución (H). Lleva ropa decorativa.
Ve a la Pared Extraña.

Coloque las 3 MANIJAS DE PARED para un rompecabezas.
Decisión: 3-2.
Ir a la morgue (@).

Retire la hoja (I) para un HOS; Juega a conseguir el frasco de formaldehído.
Tome la ESPONJA (J) y la MANO ESQUELETO (K).
Coloca ROPA DECORATIVA; abre la tapa; tomar BOCETO PIEZA 2/3 (L).
Regreso al almacén.

Toca al dragón; coloque el EMBUDO (M). Coloque el TARRO DE FORMaldehído en el embudo para recibir la ANTORCHA DEL DRAGÓN.
Ve a la Pared Extraña.
Utilice la ANTORCHA DRAGÓN en las cerraduras (N); Abre el cofre; tomar BOCETO PIEZA 3/3 (O).

Coloque las 3 PIEZAS DE BOCETO en la PIEZA DE BOCETO (inventario).
Solución: Px3, Q, Rx2, Sx2. Ganarás el ROMPECABEZAS COMPLETO.
Ve a la morgue.

Coloque el ROMPECABEZAS COMPLETO en la puerta para un rompecabezas.
Solución parte 1 (T).
Solución parte 2 (1-6).
Solución parte 3 (7-11).
Entra en el cementerio.

Capítulo 6: Cementerio

Tome ORNAMENTO ROSA 3/4 (A) y 4/4 (B).
Tome la pistola (C).
Coloque 4 ADORNOS DE ROSAS (D); entrar en la Cripta.

Utilice la ESPONJA en la ventana (E) para un HOS; juegue para obtener PIEZA DE MAPA 1/3.
Tome el ANILLO DE HIERRO (F) y PIEZA DE MAPA 2/3 (G).
Quitar las piedras; tomar el ANCLA (H).
Bajar.

Habla con Williams.
Utilice el ANILLO DE HIERRO para obtener la BARRA DE HIERRO (I).
Regreso a la Cripta.
Utilice la BARRA DE HIERRO en la tapa; coloque la pistola (J). Entra en la habitación secreta.

Utilice el BRAZO ESQUELETO para obtener las LETRAS DE LATÓN (K).
Mover alfombra; coloque el ANCLA (L) para activar un salto; jugar para conseguir la urna.
Bajar.
Lugar URN (M); abre la caja y toma la RUEDA DEL BARCO (N).
Vuelve a la habitación secreta.

Coloque RUEDA DE BARCO; Mira la foto. Tome PAPEL DOBLADO (O); abrirlo para un rompecabezas.
Solución (1-4). Recibes el PAPEL DE CÓDIGO.
Coloque el CÓDIGO DE PAPEL (P); Gire los diales a 285649. Tome los marcos y mírelos para encontrar la pieza del rompecabezas.
Solución: querubines (verde) y pájaros (amarillo).
Solución Diferencias (Q). Tome PIEZA DE MAPA 3/3.

Coloque las 3 PIEZAS DEL MAPA para un rompecabezas.
Solución (R).
Utilice el kit de huellas dactilares de la tarjeta. Lleva TARJETA y UÑA.
Ve al cementerio.

Vuelva a colocar las piezas en su lugar (1-6).
Coloque LETRAS DE LATÓN; tomar tabaco (S).
Dale el tabaco (T) y luego el MAP a Williams.

Tome la AGUJA DE LA BRÚJULA (U).
Retire las ramas (V).
Encuentra las tablas que faltan (W).
Ir a la cascada (X).

Juega el HOP (Y) para recibir la PERLA.
Tome la VID (Z).
Coloque la PERLA para un rompecabezas (Z1).

Solución: AB, CD, BA, EF, GH, HI, JH, HK, KL.
Tomar PIEDRA DEL SOL PIEZA 1/3.
Bajar.
Coloque los VINOLETS (L), luego conéctelos al pilar (M).
Entra en la estructura de piedra.

Mover hojas.
Tome SOL PIEDRA PIEZA 2/3 (N).
Utilice el clavo en la obstrucción (O); tomar PIEDRA SOL PIEZA 3/3 (P).
Coloque la AGUJA DE LA BRÚJULA y gírela para un rompecabezas (Q).

Solución (1-8). Siga las flechas en este orden: rojo, verde, amarillo, morado y blanco.
Tome ESTATUA OJO 1/2.
Bajar.

Coloque 3 PIEZAS DE PIEDRA DEL SOL; tomar ESTATUA OJO 2/2 (S).
Ve a la cascada.
Coloque 2 ESTATUA DE OJOS (T).
Ir a la cueva de la cascada (U).
Intenta seguir adelante. Habla con Francisco.

Juega el HOP (V) para recibir el RELOJ ROTO.
Abra el RELOJ ROTO para un rompecabezas (inventario).

Solución parte 1, intercambiar BC, ED y AB.
Solución Parte 2: Cambie los símbolos como se muestra (@) y presione el botón (@ 1). Recibes un RELOJ DE BOLSILLO.

Coloque el reloj de bolsillo en el cocodrilo (Y).
Ve a la sala del tesoro (Z) para recibir el ANILLO DE FRANCISCO.

Coloque el ANILLO FRANCISCO en el AMULETO (inventario) para obtener el AMULETO.
Coloque el AMULETO para un rompecabezas (@).
Solución: Ax3-Bx4-Cx2-Dx1.

Abre el cofre; tome CONTRATO NEGOCIABLE (E).
Abre la tapa; tomar las bolas de mosquete de oro (F).
Coloque las BOLAS DE ORO (G).
Dispara la pistola (H).
Entregar el CONTRATO DE APROBACIÓN al gobernador (I).
¡Felicidades, has completado Sea of ​​Lies: Nemesis!

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