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Sea of Lies 4: Tide of Treachery - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Mar de mentiras 4. Olas de traición. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. El piano bar
  3. Sala de juegos
  4. Isla Oasis
  5. La mansión
  6. Puerta principal
  7. Final

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Sea of ​​Lies: Tides of Tachery.
Esta guía no le dirá cuándo necesita acercar una ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: El piano bar

Habla con Gregorio; tomar la CARPETA DE ARCHIVO (A).
Abra la carpeta con archivos; eliminar página; tomar doblón. Seleccione dos páginas más y tome el CORAZÓN DEL BARCO (inventario).
Lugar NAVE NAVE; toma el DARK GEAR 1/3 y la Sirenita (B).
Introduzca (C).

Tome el PARAGUAS (D). Mover periódico; tomar SACACORCHOS (E).
Mueva dos ollas; tomar AZULEJO DE JUEGO 1/4 (F).
Usa DOBLÓN 4x (G).
Bajar.

Utilice el PARAGUAS para obtener la CUERDA (H).
Regreso al salón de baile.
Reemplace la CUERDA (I) con un SALTO; juega para conseguir la BOTELLA.
Use SACACORCHOS en la BOTELLA; lee la nota y toma la PIEZA DE ENGRANAJE (inventario).
Coloque la pieza de engranaje (J) para un rompecabezas.

Solución: LKPMNOKPMLP.
Pasa por la puerta y luego por las cortinas.

Hable con el empleado (Q).
Tome ESCULTURA 1/3 (R).
Camina hacia abajo y ve a la derecha.

Habla con la duquesa (S).
Juega el HOP (T) para recibir el CADUSEU.
Tome BOTÓN ABRIGO (U). Coloque la sirena. Seleccione VVXXXW. Tome JUEGO AZULEJO 2/4 (Y).
Borrar nota; tomar el pedernal (Z).
Bajar.

Lugar CADUSEO; tomar el pulpo y olor a sal (A).
Bajar.

Coloque el pulpo; abre la caja y toma el DARK PEARL 2/3 (B).
Vuelve a la sala de estar.

Use sales aromáticas en la duquesa; tomar DARK PEARL 3/3 (C).
Regreso al salón de baile.
Coloque 3 PERLAS OSCURAS; tomar el CORAZÓN (D).
Vuelve a la sala de estar.

Lugar CORAZÓN (E); tome la MANIJA DE LA VÁLVULA (F).
Bajar.
Coloque la MANIJA DE LA VÁLVULA (G).
Introduzca (H).

Habla con el hombre (I).
Tome la ESFINGE (J).
Bajar.

Coloque la ESFINGE; tomar las pinzas (K).
Vuelve al piano bar.
Utilice PINZAS; toca el tarro de sal y tómalo. Tome el palo de tejo (L).
Vuelve a la sala de estar.

Abre la cortina. Utilice el palo de tejo 3 veces; tome el SÍMBOLO DEL CÓCTEL (M).
Vuelve al piano bar.
Coloque el SÍMBOLO DEL CÓCTEL; llevar bufanda y JUEGO AZULEJO 3/4 (N).
Vuelve a la Escalera.

Use bufanda; tomar JUEGO AZULEJO 4/4 (O).
Vuelve al piano bar.
Coloque las 4 FILAS DE JUEGO para un rompecabezas (P).

Haga clic en el mosaico del juego para comenzar y colocar como se muestra en cada nivel.
Solución uno (Q).
Solución dos (R).
Solución tres (S).
Toma la CARCASA NEGRA.
Vuelve a la Escalera.

Dar CONCHA NEGRA (T).
Introduzca el salón de juegos (U).

Capítulo 2: Sala de juegos

Levantar falda (V).
Tome el VIDRIO MAGNÉTICO (W). Haga clic en la taza y seleccione tres dados (azul).
Coloque el BOTÓN DEL ABRIGO; tomar la COPA (X).
Introduzca (Y).

Tome el CORAZÓN BARCO (A).
Utilice el pedernal para un rompecabezas (B).

Solución (C).
Tomar DRAGÓN 1/4.
Camina hacia abajo dos veces.

Apague la luz (D).
Tome COMBINACIÓN (E).
Enciende la luz de nuevo.
Vuelve al piano bar.
Utilice la TAZA (F) para obtener el TÉ CALIENTE.
Use TÉ CALIENTE y tire de la manija; tomar RETRACTOR y PICK (G).
Vuelve al salón de juego.

Utilice RETRACTOR; trate de tomar el inserto de la rueda (H).
Juega el HOP (I) para recibir el INSERTO DE RUEDA.
Ve a la cabaña.

Coloque el INSERTO DE RUEDA y COMBINACIÓN. Introduzca LMMKKJ. Tome DRAGON 2/4 y LOCKPICK (N).
Bajar.
Utilice ganzúa (O).
Entrar en los cuartos de los camareros.

Retire la alfombra (P).
Mover la ropa; tomar ESCULTURA 2/3 (Q).
Juega el HOP (R) para recibir DRAGON 3/4.
Tome el PESCADO (S).
Bajar.

Dar PESCADO; tomar ESCULTURA 3/3 (T).
Ve a la cabaña.
Coloque 3 ESCULTURAS; tomar la RUEDA y SÍMBOLO PIRATA (U).
Regreso a los Cuartos de los Meseros.

Coloque el SÍMBOLO PIRATA; tome el SÍMBOLO DE LA CORONA 1/2 (V).
Coloque la RUEDA (W) y tocarlo; tomar la TINTA REVEAL (X). Utilice LOCKPICK; tome COMBINACIÓN DE GABINETE y ANILLO DE SELLO (Y).
Regreso a la cabaña.
Coloque COMBINACIÓN DE GABINETE (Z); cambiar a 4891. Usar escoba (Z1) 3x; entrar en la habitación secreta.

Tome la SODA SIFA (A).
Tome el PAPEL LIBERADO (B) y DIE (C).
Abre la caja; tomar el EMBLEMA CRÁNEO (D).
Usa el VIDRIO MAGNÉTICO en el PAPEL PARA RASGAR (inventario) para armar un rompecabezas. Pares coincidentes (E). Utilice el ABRIDOR DE TINTA para obtener las INSTRUCCIONES BOMBA (F).
Vuelve al salón de juego.

Lugar MORIR; desliza el compartimiento y toma el SÍMBOLO DE LA CORONA 2/2 (G).
Vuelve a la habitación secreta.

Coloque 2 SÍMBOLOS DE CORONA; tomar DRAGÓN 4/4 (H).
Coloque los 4 DRAGONES en el CORAZÓN DEL BARCO (inventario) para un rompecabezas. Solución (I).
Lugar NAVE NAVE; tomar ÁCIDO (J).
Regreso a los Cuartos de los Meseros.
Utilice ÁCIDO (K); bajar a la bodega de carga.

Tome el REGISTRO DEL BUQUE (L).
Coloque el EMBLEMA DEL CRÁNEO; tomar GLOBO INSERTO y AZÚCAR (M).
Abre el libro y coloca las INSTRUCCIONES DE LA BOMBA (N) y míralo; tomar el FUSIBLE (O).
Utilice el ANILLO DE SELLO en el REGISTRO DE ENVÍO; seleccione 7 piezas (P). Pasa la página y selecciona 5 notas (Q). Pasa la página y toma los PARTIDOS (R) (inventario).
Habla con el duque.

Juega el HOP (S) para recibir el UNIGAR.
Colocar BOTE DE SAL; agregar AZÚCAR y VINAGRE (T). Haga clic en la tapa (U) para obtener una EXPLOSIÓN.
Coloque EXPLOSIÓN y FUSIBLE (V); usar fósforos. Mira las escaleras (W); sube las escaleras y luego regresa a la habitación secreta.
Coloque el GLOBE INSERT para un rompecabezas (X).

Solución (1-8).
Toma FIN.
Vuelve al salón de juego.

Inserte la aleta y tire de ella (A).
Sube las escaleras (B).

Capítulo 3: Isla Oasis

Usa el sifón SODA en el fuego y habla con la señora.
Tome la DECORACIÓN (C); retire la tabla y tome el MANGO (D).
Tome el BANDANA (E). Coloque la MANIVELA (F).
Juega rompecabezas (G).

Solución (H).
Entrarás en la Cueva del Pirata.

Leer nota (I); tomar el PIRATA COLGANTE (J).
Tome las espadas cruzadas (K).
Sube las escaleras (L).

Abra ambas cortinas; mueve dos almohadas; leer la nota (M).
Retire la tapa y utilice el ESPACIO EN BLANCO (N); tomar HUESOS DE PESCADO.
Tome la PALA (O) y abra las puertas.
Introduzca (P).

Tome el CUBO (Q). Mueva todas las botellas; coloque las ESPADAS CRUZADAS (R) y tome el MANGO (S).
Coloque las HUESAS DE PESCADO; tomar OJOS DE RUBÍ 1/2 (T).
Seleccione los elementos 2x (U) para un HOP; jugar para conseguir pecho pecho.
Bajar.

Coloque el MANGO; tomar PIEZA DE IMAGEN (V).
Coloque el BANDANA y coloque el CUBO sobre él; tomar KRAKEN EMBLEMA 1/3 (W).
Bajar.
Coloque el COFRE CON Abalorio; lee la nota y toma la FIGURA DEL BARCO 1/3 (X).
Vuelve a la cubierta inferior.

Coloque la PIEZA DE LA IMAGEN para un rompecabezas. Solución (Y).
Abre y mira el medallón; tome la PIEZA DEL MECANISMO DE LA PUERTA.
Habla con el duque.
Bajar.

Coloque la PIEZA DEL MECANISMO DE LA PUERTA para un rompecabezas.
Solución (Z).
Caminar en línea recta.

Abre la puerta; tomar el COAL GRABBER (A).
Utilice la PALA; lee la nota y toma el DIBUJO DEL NAVE 2/3 (B).
Bajar.

Utilice el GRABADOR DE CARBÓN para obtener la brasa ardiente (C).
Camina hacia adelante y luego entra en la cabaña (D).

Utilice brasa ardiente (E).
Cambie los cuchillos como se muestra (F); toma el CUCHILLO.
Utilice CUCHILLO; tomar LEAF MUSIC y EMERALD STAR (G).
Tome el ALTAVOZ (H).
Bajar.

Utilice CUCHILLO; tire de la palanca (I) para un HOS (J); juegue para recibir la PLACA DE COMPÁS.
Regreso a la cabaña.

Coloque la PLACA COMPÁS (K) para un rompecabezas.
Solución: Lx2-MO.
Toma la LLAVE DEL GABINETE.
Vuelve a la Cueva del Pirata.

Usa GRILLETES LLAVE; toma CADENA y ZAFIRO (P).
Regreso a la Fortaleza.
Coloque la CADENA (Q) y únala (R).
Ir a la bodega secreta (S).

Colocar ESTRELLA ESMERALDA; tomar OJOS DE RUBÍ 2/2 (T).
Lugar PARTITURAS (U); tomar NAVE 3/3 (V).
Regreso a la cabaña.

Coloca 3 FIGURAS DE BARCOS; mira la nota y toma la manija de bloqueo (W).
Tome la CARTA (X).
Vuelve a la bodega secreta.

Coloque MANGO-MANGO; mira el pergamino; tomar POLVO PARA DORMIR y EMBLEMA DE KRAKEN 2/3 (Y).
Vuelve a la Cueva del Pirata.
Coloque 2 OJOS DE RUBÍ (Z); tomar las PINZAS (Z1).
Regreso a la Fortaleza.

Utilice PINZAS; tomar el IMÁN (A).
Vuelve a la cubierta inferior.
Utilice IMÁN; tomar COG (B).
Vuelve a la Cueva del Pirata.

Coloque la COG (C) para recibir la LATA DE ACEITE.
Juega el HOP (D) para recibir el DIENTE DE ORO.
Ve a la bodega secreta.

Colocar DIENTE DE ORO; tomar PLANOS COLGANTES (E).
Coloque el COLGANTE COLGANTE en el COLGANTE PIRATA (inventario).
Coloque COLGANTE PIRATA y ZAFIRO; toma el EMBLEMA KRAKEN 3/3 (F).
Coloque los 3 EMBLEMAS KRAKEN (G) para un rompecabezas.

Solución (1-6).
Muévete hacia adelante.

Capítulo 4: La mansión

Examina el hueso y usa el RASCADOR DE ESPALDA; tomar el hueso de ballena (H).
Leer nota (I); tomar la ROPA (J).
Tome la piedra (K).
Introduzca el granero (L).

Juega el HOP (M) para recibir el ANCLA.
Usar LATA DE ACEITE; tomar PEGAMENTO y PAN (N).
Tome el CEPILLO DE ALAMBRE (O).
Bajar.

Coloque ANCLA; tomar el CORAZÓN de BRONCE y DIENTE DE BALLENA (P).
Utilice CEPILLO DE ALAMBRE; toma PIEZA DE DRAGÓN 1/3 (Q).
Regreso a Saray.

Coloque el diente de ballena y use piedra; tomar la PIEDRA DE ORO y PESCADO (R).
Usa la PIEDRA DE ORO en el HUESO DE BALLENA para obtener el CUCHILLO DE HUESOS (inventario).
Bajar.

Usa CUCHILLO PARA HUESOS; tome el EMBLEMA DE LA PINZA (S).
Coloque el PESCADO para un rompecabezas (T).

Solución: VUV-Ux2-V.
Tome el SPY PLATA (W).
Regreso a Saray.

Coloque el EMBLEMA DE LA PINZA; lee la nota Tome ALAS y PEGAMENTO (X).
Bajar.
Coloque el CORAZÓN DE BRONCE (Y), la guadaña de PLATA (Y1) y las ALAS (Y2).
Pasa por la puerta.

Tome el vórtice (A).
Utilice el POLVO (B) y cierre la puerta (C).
Regreso a Saray.
Coloque VORTEX; tomar el BLOQUEO y la LLAVE INCOMPLETA (D).
Vuelve al patio.

Coloque el BLOQUEO (E) y PEGAMENTO. Solución: Fx7-Gx6-Hx5-Ix4. Tome la IMAGEN MOSAICO (J).
Juega el HOP (K) para recibir la ABEJA.
Tome el ventilador (L).
Introduzca (M).

Mover elementos (N); tomar el GUANTE (O).
Abre la puerta; mueve 6 camisetas; tomar ALFOMBRA SUAVE (P).
Bajar.

Coloque el PAN (Q). Usa el BOLETO REDONDO para obtener el ALA DE PÁJARO (R).
Regreso a la oficina.
Coloque ALA DE PÁJARO; mira pergamino (S); tomar la forma de perro (T).
Bajar.

Coloque FORMA DE PERRO PERRO; tomar la pieza clave (U).
Coloque la PARTE DE LA LLAVE en la LLAVE INCOMPLETA para obtener la LLAVE (inventario).
Regreso a la oficina.
Utilice la tecla (V); pasar por la puerta.
Dale la CARTA al gobernador y habla con él (W).
Introduzca (X).

Lugar ABEJA; tomar la tela (A).
Tome el EMBLEMA DEL OSO (B) y el RASPADOR DE MASA (C).
Use ROPA; tomar PALOMA 1/2 (D).
Ir (E).

Mira la nota y toca el heno; tomar ESCALAS 1/2 (F). Toca el heno otra vez; tomar PIEZA DE DRAGÓN 2/3 (G).
Tome el ZAPATO (H) y el HILO DE LA AGUJA (I).
Colocar IMAGEN MOSAICO e IMÁGENES FRÍAS; tomar la pieza MOSAICO (J).
Camina hacia abajo dos veces.

Use HILO DE AGUJA y PLUMA DE POLVO; tomar PUERTA BLOQUEO 1/2 y PLUMA (K).
Bajar.
Coloque el EMBLEMA DEL OSO; selecciónelo 3x y tome el PIGMENTO (L).
Coloque la pieza de mosaico para un rompecabezas (M).

Solución (N).
Toma la bota.
Vuelve a las dependencias de los sirvientes.

Coloque BOOT; tomar el CUCHILLO DE COCINA (O).
Bajar.
Utilice el CUCHILLO ALA (P) para un salto; jugar para conseguir un bolígrafo.
Bajar.
Coloque MANGO (Q); pasar por la puerta.

Capítulo 5: Puerta principal

Tome el ELEVADOR JACK (R).
Use MADERA PARA ZAPATOS; tomar la COSECHA (S).
Bajar.
Use COSECHA COSECHA; tomar el caballo (T).
Ve a la puerta principal.
Coloque el CABALLO (U) para un rompecabezas.

Solución: V-Wx3-V-Wx2-V-Wx3.
Toma ORNAMENTO.
Bajar.

Coloque el ADORNO (A) para un HOP (B); jugar para conseguir una medalla de estrella.
Bajar.
Coloque la MEDALLA DE LA ESTRELLA; seleccione dos documentos (C); toma miel miel. Elige dos artículos más. Utilice el PEGAMENTO en los papeles para obtener la COMBINACIÓN DE BLOQUEO (D).
Vuelve al comedor.

Coloque la miel en el recipiente; tomar la ACEITUNA (E).
Vuelve al patio.
Utilice OLIVA (F); llevar DECORACION PERRO.
Vuelve al comedor.

Utilice el VENTILADOR (G); lugar PERRO DECORACIÓN (H). Deja el pigmento y la pluma; tomar la PLUMA AZUL (I).
Ve a las dependencias de los sirvientes.

Coloque la PLUMA AZUL para un rompecabezas. Solución (J).
Toma PRIMERA PLUMA DE ORO.
Ve a la puerta principal.

Utilice el RASPADOR DE MASA y coloque la PLUMA DE ORO; tomar PIEZA DE DRAGÓN 3/3 (K).
Bajar.
Coloque 3 PARTES DE DRAGÓN; tomar PALOMA 2/2 (L).
Ve a la puerta principal.

Coloque 2 PALOMA; leer la nota y tomar la COMBINACIÓN DE MIEL (M).
Vuelve al comedor.
Coloque el TARRO DE MIEL; tomar BLOQUEO DE PUERTA 2/2 (N).
Regresa a la puerta principal.

Coloque 2 CERRADURAS DE PUERTA y COMBINACIÓN DE CERRADURAS. Solución: Ox2-RP-Qx2.
Pasa por la puerta.

Seleccione la choza para una escena de objetos ocultos (S); jugar a conseguir pinzas.
Tome los GUANTES (T).
Tome la RUEDA ROTA (U).
Camine a la derecha (V).

Tome el ALAMBRE MOSH (W). Utilice GUANTES (X); tomar EMBLEMA DE POLICÍA.
Tome el RADIO DE LA RUEDA (Y) y la PERILLA DE POLVO (Y1).
Haga clic en la barra (Z); usa las PINZAS para obtener ESCALAS 2/2 (Z1).
Bajar.

Coloque el EMBLEMA DE LA POLICÍA; tomar la llave (A).
Vuelve al patio de la prisión.
Utilice la tecla (B); pasar por la puerta.

Capítulo 6: Final

Habla con Alfredo (C). Tome los remos cruzados (D).
Tome la pistola vacía (E). Seleccione pares coincidentes (F).
Coloque 2 ESCALAS; tomar la ficha ROMPECABEZAS (G).
Camina hacia abajo y ve a la celda de Alfredo (H).

Coloque el AZULEJO DEL ROMPECABEZAS para un rompecabezas.
Solución 1-5.

Tome el GANCHO DE TORNILLO (I) y el PALO (J).
Coloque MUELLES CRUZADOS; mira la nota; tomar CONTROLES REMOTOS CON CABLE (K).
Habla con el duque.
Vuelva a Hill Road.

Use la REJILLA DE ALAMBRE en la PLACA DE PUNTOS; tomar el TAMIZ (inventario).
Utilice SITA; toma NUTS y PIRATA TOKEN 1/2 (L).
Vuelve a la celda de Alfredo.
Deje las nueces (M); usa las pinzas (N) y toma los REVOLVERES CRUZADOS.
Regreso a la Casa de la Guardia.

Coloque REVOLVERES CRUZADOS; tome la INSTRUCCIÓN DE NUDO (O).
Bajar.
Coloque INSTRUCCIÓN NUDO (P); toma PAPEL PERFORADO y FICHA PIRATA 2/2 (Q).
Regreso a la Casa de la Guardia.

Coloque 2 FICHAS DE PIRATA (R). Juega el HOP (S) para recibir el BASTÓN DE POLICÍA.
Vuelve a la celda de Alfredo.
Coloque PAPEL PERFORADO; seleccione dos veces y tome el CÓDIGO (T).
Regreso a la Casa de la Guardia.

Coloque el CÓDIGO de un rompecabezas (U).
Solución (1-6).
Tome LLANTA DE RUEDA.
Vuelva a Hill Road.

Coloque la RUEDA, la CAJA DE LA RUEDA y el BASTÓN DE POLICÍA en la RUEDA ROTA; tomar la RUEDA DE REPARACIÓN (inventario).
Utilice el elevador JACK (V). Coloque la RUEDA DE REPARACIÓN (W).
Camina hacia adelante (X).

Tome RAMROD (Y) y OJO DE GAS (Y1).
Ir al acantilado (Z).

Tome el MARINERO (A).
Coloque la PÓLVORA, RAMROD, BALAS DE PLOMO en el arma vacía; tomar el ARMA CARGADA (inventario).
Utilice el arma cargada (B); seleccione la serpiente (C) para una escena de objetos ocultos (D); juega para conseguir ABRELATAS.
Vuelva a Hill Road.

Lugar MARINERO; tomar la RATCH POLICÍA (E).
Regreso a Utes.
Utilice el sonajero POLICÍA en el búho; tomar la PIEZA DEL ROMPECABEZAS y HERRAMIENTA SPLUING (F).
Bajar.
Coloque la pieza del rompecabezas para un rompecabezas (G).

Solución (1-7).
Tome la ESCALERA DE CUERDA.
Regreso a Utes.

Coloque el GANCHO DE TORNILLO (H); sujete la ESCALERA DE CUERDA y vaya a los muelles.
Juega el HOP (I) para recibir HALO.
Tome el CORAZÓN (J).
Utilice la HERRAMIENTA DE CUERDA; tomar el TUBO (K).
Tome el EMBLEMA DE LA ROSA DE LOS VIENTOS 1/2 (L).
Vuelve al Camino del Faro.

Coloque la TUBERÍA; tomar la HERRAMIENTA VELERO (M).
Lugar HALO (N); tomar la cola de foca (O).
Utilice ABRELATAS; tomar PIEZAS OBELISCO 1/3 (P).
Regreso a los muelles.

Usa la HERRAMIENTA VELERO para obtener las TABLONES DE MADERA; tomar el CETRO LUNA (Q).
Coloque COLA DE MAR (R); tomar PIEZAS OBELISCO 2/3 (S).
Vuelve al Camino del Faro.
Utilice LUNA CETRO (T); pasar por la puerta.

Tome el MÁRMOL (U).
Coloque el parche en el ojo y la canica en la oreja; tomar la Honda CARGADA (inventario).
Habla con el hombre (V).
Coloque TABLONES DE MADERA (W).
Sube las escaleras.

Seleccione las casillas (1-2-3). Tome la pieza de bloqueo (X).
Bajar.
Coloque la PIEZA DE BLOQUEO (Y).
Vuelve al Camino del Faro.

Utilice SLINGSHOT CARGADO; tomar el EMBLEMA DE LA ROSA DE LOS VIENTOS 2/2 (A).
Regresa a las escaleras del faro.
Coloque 2 EMBLEMAS DE LA ROSA DE LOS VIENTOS; tomar OBELISCO PIEZAS 3/3 (B).
Regreso a Utes.

Coloque 3 PIEZAS DE OBELISCO; tome la LLAVE y el FILAMENTO DE ARCO LED (C).
Regresa a la sala de las linternas.
Utilice la llave inglesa para un rompecabezas (D).

Solución (1-4).
Utilice ARCO DE FILAMENTO LIGERO (E).
Felicidades, has completado Tide of Betrayal.

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