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Sherlock Holmes 3: The Awakened Tutorial con pistas y acertijos

Sherlock Holmes y el secreto de Cthulhu. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. CONSEJOS GENERALES
  2. LONDRES
  3. SUIZA
  4. RESIDENTES DE NUEVA ORLEANS
  5. LONDRES
  6. ESCOCIA


CONSEJOS GENERALES

Puede usar la tecla CTRL para cambiar entre el modo de primera y tercera persona. Esto puede ser útil en varios lugares donde el elemento que necesita recoger está fuera de la pantalla. Cambia a primera persona para ver lo que ve Holmes. ¡Las descripciones en el siguiente manual pueden alternar entre primera y tercera persona!

En el modo de primera persona, cuando un elemento que puede usar, como una puerta, una nota o algo para recoger, está cerca del centro de la pantalla, aparecerá un ícono sobre él.
En el modo de primera persona, usa W para avanzar, A para moverte a la izquierda, B para moverte a la derecha y S para moverte hacia atrás. Utilice el ratón para mirar alrededor y el botón izquierdo del ratón cuando aparezca el icono.
Hay varios íconos en este juego, y aparecerán automáticamente cuando sea necesario: huellas para moverse, una lupa para inspeccionar algo y una mano para usar u obtener un artículo. El puntero base, la trompeta de Sherlock Holmes, también lo llevará a la ubicación predeterminada. Una vez que el ícono esté donde lo desea, simplemente haga clic izquierdo para decirle a Holmes qué hacer.
Se puede acceder a muchas ubicaciones haciendo clic en los puntos dorados en la pantalla del mapa. ¡A veces puede ser mucho más rápido que caminar!

Este juego no guarda automáticamente. ¡Asegúrate de guardar a menudo con ESC para acceder al menú!

LONDRES

calle del panadero

Cuando obtenga el control de Holmes, gire a la mesa a su izquierda y tome la caja de fósforos.

Sal del apartamento de Holmes y baja a la calle.
Habla con el periodista.
Leer Strand. Puede cambiar de página haciendo clic en las pestañas del libro superior (anterior) o inferior (siguiente).
Ve en la dirección opuesta a la que escapó el repartidor de periódicos. Habla con el policía para que te indique cómo llegar a la librería de Barnes, cuyo dueño fue mencionado por Watson.

librería barnes

Busque los libros mencionados por Barnes.
El libro sobre Piratas está en su lugar a la izquierda del mostrador.

El libro de los peces (fauna marina) está sobre la mesa en el nicho del medio.

Vuelva a la calle Baker.

Residencia Stanwick

Cuando esté cerca de Baker Street, Watson dirigirá su atención a la casa al otro lado de la calle.
Habla con él sobre la situación con el Capitán Stanwick y su sirviente.
Una vez que haya terminado de hablar con Watson, suba las escaleras y hágale una pregunta al sargento. Ruffles y el Capitán Stanwyck.
Sigue el camino detrás del sargento. Escombros alrededor de la parte trasera de la casa hacia el granero donde vivía Baowpa.
Examine la puerta y el trozo de tela que cuelga de la entrada.
Ingrese a la cabaña y examine los dibujos en el piso, luego el cuenco cercano. Usa la lupa en la parte superior izquierda, primer plano del tazón, para recoger la bola pequeña.

Sal del granero y sigue las huellas hasta la pared trasera. Examine las huellas en las manchas de suciedad. Usa la lupa en la superficie derecha, luego úsala nuevamente en la parte superior izquierda de la pantalla para encontrar las escamas de pescado. Luego use la cinta métrica en la superficie izquierda.

Haga clic en la estructura metálica en la parte superior de la pared sobre las huellas.
Tendrás que caminar por el otro lado de la pared para mirar más de cerca. Para hacer esto, da la vuelta frente a la casa hacia la calle y hacia el callejón del otro lado.
Notarás más huellas en este lado. Siguelos.
Recoge la escalera del suelo cerca de la puerta y úsala para llegar a la estructura metálica.
Tome las fibras vegetales pegadas en el lado derecho de la estructura metálica.

Vuelve al frente de la casa y habla con Stanwyck.

calle del panadero

Haz clic en la silla frente al banco de trabajo para comenzar a analizar las pruebas que ya has encontrado.

Seleccione la tela en el menú de elementos. Haga clic en el microscopio para examinar el tejido. Haga clic derecho para salir de la vista de primer plano y leer los resultados de Holmes.
Haz lo mismo con las escamas de pescado en tus Artículos. Una vez en el microscopio, notará que tiene unas pinzas y un bisturí en la esquina inferior izquierda. Seleccione las pinzas y haga clic en las escalas para obtener los resultados de Holmes.
Repita este proceso con fibras vegetales. Necesitarás usar pinzas en el área deshilachada de las fibras.
Seleccione el trozo de cuerda manchada del menú de elementos y colóquelo en el plato pequeño en el medio del analizador.
Recoja las botellas de solvente, agua, ácido y alcohol de la mesa.
Seleccione un solvente del menú "Artículos" y aplíquelo a la fibra vegetal en el plato. La máquina hará el resto.
Seleccione un pequeño bulto de los artículos y colóquelo en el microscopio. Usa el bisturí para cortarlo por la mitad. Usa las pinzas para obtener la conexión de la pelota.
Seleccione la composición de la bola en el menú de elementos y colóquela en un plato pequeño.
Seleccione un ácido de los artículos y aplíquelo al plato. El compuesto entonces se disolverá.
Seleccione coincidencias de su inventario. Úselos en la vela pequeña en el lado derecho del dispositivo de análisis. Nuevamente la máquina hará el resto.

Calle Baker (Watson)

El control luego cambiará a Watson justo afuera de la puerta principal de Holmes.
Cruza la calle y habla con el periodista.
Ve a la librería Barnes.

Librería Barnes (Watson)

Una vez que termines de hablar con Barnes, ve a la librería del medio. El libro maorí estará en el mismo lugar de la mesa que el libro de peces cuando Holmes lo visitó.

Lea el texto en el menú de documentos y regrese a Baker Street.

Calle Baker (Watson)

Sube y habla con Holmes.
Ingrese cualquiera de estas palabras: Dock, Wharf o Thames.
Abre la pantalla del mapa donde tienes tu nueva ubicación. No hay ir al muelle. trece.

No hay muelle. trece

Controlarás a Holmes de nuevo.
Entra en la taberna.

sirena maldita

Habla con el cantinero.
Sal de la taberna.

No hay muelle. trece

Gire a la izquierda desde Holmes y continúe caminando en esa dirección. Quédese en el lado derecho; pasar el puente y bajar las escaleras.
Un poco más allá de las escaleras hay un edificio con un ancla pintada a un lado (la casa de Harper). Un golpe en la puerta principal de este edificio.
Verá una pila de bolsas justo afuera de la puerta. Recoge la cuerda que está encima de ellos.
Ingrese a la pequeña casa frente a la casa de Harper.

casa nepalí

Habla con la mujer nepalesa.
Toma el medallón de pelícano plateado del altar junto a ella.
Sal de la casa.

No hay muelle. trece

Siga los muelles hasta el barco en la distancia.
Habla con el cartero.
Recibirás una botella de alcohol ilegal.
Regresa a la Sirena Maldita.

sirena maldita

Habla con el cantinero.
Entra en la cortina más cercana a la pared trasera opuesta a la barra.
Cambie a la vista en primera persona (tecla CTRL) e inspeccione los dibujos en la mesa. Las tallas se ingresarán en el menú Documentos.

Sal de la taberna.

No hay muelle. trece

Vuelve a donde encontraste al cartero. Baja por el callejón, pasa junto a él y sube las escaleras.
Ve hasta el final de esta calle y sigue el callejón con tablones de madera que cubren el agujero.
Seleccione la botella de alcohol ilegal en el menú de elementos y toque la puerta al final del callejón.
Habla con el contrabandista. Recibirás un paquete.
Ponte el Medallón Pelícano y vuelve a llamar a la puerta.
Habla con el contrabandista de nuevo.
Vuelve a la sirena maldita.

sirena maldita

Entra en la taberna.
Vaya al menú de elementos y arrastre el cuchillo al paquete.
Recibirás una mano falsa con un raspador.
Seleccione la mano raspadora falsa en el menú de elementos y entréguesela al borracho.
Toma el gancho que dejó en el travesaño.
Sal del pub y vuelve a donde encontraste al cartero.

No hay muelle. trece

Continúe por el camino del cartero pasando el barco en el dique seco.
Ve a la derecha, baja la calle, pasa el barco y vuelve a girar a la derecha en la primera calle.
Intenta abrir las puertas verdes en el segundo edificio del lado izquierdo de la calle. Este es el almacén 12; tendrá una ventana rota encima de la puerta.
En tu menú de artículos, combina el gancho y la cuerda.
Usa el gancho y la cuerda en la ventana rota.
Mientras controla a Watson, vaya a la pequeña ventana visible en el costado del edificio.
Haga clic en la ventana.
Haga clic y arrastre alrededor del hollín para despejar la ventana; Haz esto hasta que veas la escena.
Controlando a Holmes nuevamente, abre las puertas verdes y entra al almacén.

Almacén 12

Ve al grupo de cajas a la derecha.
Recoge la barra de hierro frente a la primera caja.
Haga clic en el área de hollín gris en el piso donde terminan las huellas.
Tome el pasaporte y la horquilla.
Seleccione una barra de hierro de su menú de artículos y utilícela para abrir 2 cajas paralelas a la pared.
Toma la linterna del segundo cajón.
Examine la sangre en la caja en la parte superior de la pila.
Acérquese a las puertas grandes en el piso e inspeccione el lugar donde desaparecen las huellas.
Haga clic en las manijas de las puertas grandes.
Acércate al caldero gigante que cuelga del techo y párate al otro lado, cerca de la piscina grande.
Haz clic en el caldero para empujarlo debajo del grifo.
Pasa el fregadero grande y verás una válvula en la pared. Voltealo
Regresa al caldero y empújalo hasta que se acerque a la plataforma de tablones.
Sube a la parte superior del tablero.
Haga clic en la cuerda colgante y luego haga clic en el asa de la caldera para atarle la cuerda.
Ve al otro extremo de la cuerda colgante al lado de las puertas grandes.
Haga clic en el extremo de la cuerda; luego haga clic en las manijas de las puertas para atarles una cuerda.
Regrese al tablero y use el cuchillo en la cuerda vieja a la que originalmente estaba atado el caldero.
Pasa por las puertas abiertas y baja las escaleras.

Templo subterráneo

Pasa por el túnel. La linterna se equipará automáticamente para caminar por el túnel, pero deberá equiparla antes de operar el pedestal.
Haga clic en la parte superior del pedestal en el centro de la habitación.
Mueva el símbolo proyectado en la pared sobre el símbolo pintado en el extremo izquierdo de la pared hasta que coincida con el tercer símbolo tallado en la parte superior de la mesa.

Examine los glifos a ambos lados de la puerta. Haga clic en ellos en el orden en que están recortados en la mesa.
- Lado izquierdo, glifo central
- Lado derecho, glifo superior
- Lado derecho, glifo inferior
- Lado izquierdo, glifo superior.

Entra en el templo.
Ve a la izquierda por la puerta y examina los medallones de pelícano en la mesa.

Ve al otro lado de la puerta y toma el carbón de la caja en el piso.
Camine por el pasillo central del templo.
Examine las marcas negras en el suelo entre las dos últimas columnas de la derecha.
Examine la pila de ropa al otro lado de la columna.
Ve al banco de trabajo detrás de los pilares en el lado opuesto del pasillo central.

Examina la jarra.
Haga clic en el cuadro pequeño en la mesa y se ampliará.
Examina el polvo blanco derramado cerca del vaso de precipitados.

Recoge una caja de metal con una flor.
Vuelve al pasillo central y sube los escalones hasta el altar.
Examine la mano derecha, dedo medio.

Recoge el ídolo roto en el suelo cerca de la cabeza de la víctima.
Examine la mano izquierda, la punta del pulgar.
Examine el cuello de la víctima.
Examina las tablillas adheridas a la pared a cada lado del ídolo grande. Ambos son iguales.
Coloque el anuncio encontrado en la pila de ropa en la tableta.
Usa el carbón del anuncio para triturar las pastillas.
Sal del templo.

calle del panadero

Ve al escritorio.
Haga clic en la silla para iniciar el análisis.
En el menú de elementos, arrastra el cuchillo a la caja de metal con la flor para obtener el polvo blanco.
Seleccione un polvo blanco y póngalo en el microscopio.
Usa las pinzas en las piezas grandes de polvo para sacar los porros del macizo maorí.
Seleccione formulaciones y colóquelas en el plato del analizador.
Usa los fósforos en la vela pequeña como lo hiciste antes.
Cuando su tarjeta aparece después del diálogo. Seleccione la sirena maldita en el muelle.

sirena maldita

Entra en la taberna.
Habla con el cantinero.
Sal de la taberna.

No hay muelle. trece

Vaya a la aduana, pase la casa nepalí a la izquierda.
Haga clic en la nota en el cuadro pequeño.
Haga clic en el libro de registro en la caja grande.
Ve al Almacén 16. Este será un punto en tu mapa entre la Sirena Maldita y los Contrabandistas.
Haga clic en las huellas en frente de la puerta.
Usa la lupa para encontrar el zapato al que le falta el clavo.

Mide tus huellas.
Usa la lupa para tomar la llave.
Sigue las pistas.
Usa la llave que acabas de encontrar en la puerta donde terminan las vías.
Recoge la etiqueta en el suelo dentro de la puerta.

Vuelva a la calle Baker.

calle del panadero

Lea la carta de Mycroft y su traducción del roce.
Los símbolos recuerdan a la bandera suiza. Escriba Suiza cuando se le solicite.

SUIZA

Instituto Edelweiss Negro (Watson)

Haga clic en la puerta para entrar en el instituto.
Ve adentro.
Hable con el administrador.

Instituto Edelweiss Negro

Ahora controlarás a Holmes. Debes completar la siguiente parte rápidamente si quieres evitar consecuencias negativas durante unos minutos, pero si no lo haces, no afectará el juego, así que no te preocupes.
Recoge un sedante y una jeringa.

Colóquese la jeringa y úsela en un vaso de agua.

celda

Toma la cuchara y la lata cerca de la cabeza del otro prisionero.

Haga clic en otro prisionero.
Ve al colchón vacío.

Haga clic en la manta enrollada y la jarra. Esto los pondrá en la cama.
Ponte el sombrero y úsalo en la jarra; luego usa el abrigo en la manta doblada.
Toma la cuchara y haz clic en la cerradura de la puerta de la celda.
Para abrir la cerradura, debe colocar las piezas de metal numeradas en orden del 1 al 10. Una forma de hacerlo se muestra en las siguientes capturas de pantalla.

Sal de la celda.

laboratorio

Sal de la puerta de madera cerrada con llave y gira a la izquierda.
Haga clic en la nota a la izquierda de la primera puerta.
Entra en el laboratorio.
Tome tres jeringas del fondo de la primera mesa.
Recoge la muñeca en la mesa contra la pared detrás de Holmes.
Sal del laboratorio y ve a la izquierda por el pasillo.
Camina hasta el final del pasillo.
Haga clic en la nota en el lado derecho de la puerta.
Haga clic en la gran grieta en la pared a la izquierda de la puerta para obtener la llave.

Usa la llave en la puerta y entra a la sala de mantenimiento.
Recoge la barra de hierro del suelo.

Recoge la pinza de la pila de ladrillos.
Recoge el yunque que está al lado de la pala.
Póngase los calibradores y mida las tuberías en la pila de cajas en la esquina más alejada de la habitación.
Levante el tubo de 16 mm.
En el menú Elementos, arrastre la jeringa de 15 mm hacia el sedante para llenarlo. Luego arrastre la jeringa llena hasta la tubería para obtener una tubería.
Sal de la sala de mantenimiento y regresa con Maurizio. Dale una barra de hierro.
Regresa al laboratorio.
Equipa el tubo y ve a la mesa más cercana a la enfermera.
Haga clic en la puerta para entrar en la habitación donde estaba sentada la enfermera.
Recoge la pequeña caja de cristales en el estante.
Haga clic en la enfermera.
Haga clic en los botes al lado de la enfermera.
Recoge la botella de cloro del estante (puede que tengas que pulsar CTRL y hacerlo en primera persona).
Haga clic en el libro a la izquierda de la puerta.
Haga clic en la nota a la izquierda debajo del libro.
Sal del laboratorio y sube las escaleras.

clase de examen

Pasa el armario y toma un manojo de llaves.
Equipa la cuchara y utilízala para abrir el armario.
Toma la bata de laboratorio.
Sal de la habitación haciendo clic en la puerta a la derecha del armario.

Jardín

Camina por el corredor y entra al jardín a través del arco abierto a la izquierda de Holmes.
Hay una fuente en la esquina a la izquierda de donde viniste. Usa la lata de comida en el agua.
Regresa a través de la sala de examen y baja las escaleras.

Prisión

Ponte las llaves y abre la puerta junto a la celda donde Holmes estaba encerrado originalmente.
Ve a la última puerta a la izquierda y habla con Gerda.
Habla con Gerda por segunda vez.
Ve al otro extremo del corredor, pasando la sala de mantenimiento.
Abre la puerta al final del pasillo.
Ve al último corredor a la izquierda y habla con Becker en la primera celda.
Arrastra los cristales rosados ​​de tu menú de elementos a la lata de agua para obtener la Medicina de Becker.
Dáselo a Becker.
Regresa a la celda de Gerda y dale la muñeca. Recibirás una llave.
Vuelve arriba al corredor por el jardín.

Jardín

Ve a la segunda puerta a la derecha de Holmes.
Use la clave que recibió de Gerda para ingresar.
Examina el telar.
Tome la nota, los vasos y la botella grande en el soporte de la mesa.
Coge la maceta que cuelga de la pared.
Examina el libro sobre la mesa.
Pase la cama hacia el nicho del otro lado y examine la camisa blanca en el armario para obtener la llave de la pajarera.
Regresa a la jaula de pájaros en el jardín.
Ponte la llave y abre la jaula.
Atraviesa el jardín y ve a la cocina, que es la puerta en la esquina opuesta a la que viniste.
Haga clic en la puerta de la cocina.
Lea la nota en la pared al lado de la puerta de la cocina.
Regresa a la fuente y llena la botella azul con agua.
Regresa al laboratorio.
Ve a la trastienda donde está el guardia durmiente y llena la lata con potasio de los botes cerca de la cabeza del guardia.
Acérquese a la mesa, cerca de la puerta principal del laboratorio, y use los utensilios de peltre en la balanza.
Usa la botella de agua en la báscula.
En el menú Elementos, arrastra el cloro a la botella de agua para combinarlos.
Arrastra el peltre de potasa a la botella de agua con cloro para hacer un dispositivo para fumar.
Vuelve a la puerta de la cocina.

Cocina

Ponte el dispositivo para fumar y haz clic en la puerta de la cocina.
Entra en la cocina.
Ve a la mesa cerca de la pared más alejada de la puerta. Tome la nota y la granja de carne asada.
Regresa a la celda de Becker.

Prisión

Habla con Becker.
Toma el carro que está a la derecha de la jaula de Becker.
Ve a la izquierda desde la celda de Becker hasta las palancas en la pared.

Coloque el carrito debajo de la palanca derecha.
Use el soporte en la palanca derecha; luego use el yunque en el agarrador.
Use la estructura del rosbif en el asa del carrito; se extiende automáticamente más allá de la primera puerta.
Tire de la palanca izquierda para abrir la primera puerta.
Una vez que esté dentro de la puerta, tire del otro extremo de la armadura para abrir la segunda puerta.
Pasa por la segunda puerta y baja las escaleras.

Segundo sótano

Baja por el pasillo hasta la primera celda.
Habla con Lobo.
Siga las señales a la derecha de la celda de Wolf hasta la oficina del Dr. Gygax.
Haga clic en la puerta para descubrir que está cerrada.
Regrese al cruce más cercano y siga por el pasillo a la derecha de Holmes.
Sigue este pasillo pasando la habitación de Sigmund y haz clic en la última puerta.
El castillo de rompecabezas es el mismo que el de la celda en la que comenzó Holmes. Esta vez la cuchara se equipará automáticamente. Aquí se muestra una posible solución:

Ingrese a la cámara y examine la sangre en el costado del pozo.

Examine el pie en el pozo.
Recoge la llave en el suelo a la izquierda de la puerta.
Salga de la celda y regrese a la oficina del Dr. Gygax.
Ponte la llave que acabas de encontrar y entra en la oficina.
Recoge el atizador a la izquierda de la chimenea; luego lea el libro sobre la mesa a la izquierda de la puerta y haga clic en la cabeza sobre la mesa.

Ve al archivador al lado de la mesa y lee el archivo de Wolf.
Ve al otro lado de la oficina.
Coge la llave del aula, el telegrama y la nota que hay sobre la mesa.
Usa el atizador para abrir el cajón superior en el lado derecho de la mesa. Lea la carta escrita a mano en el interior; luego haga clic en el cajón nuevamente para conocer los resultados de Holmes.
Atraviesa la puerta opuesta a la mesa para entrar en la sala de experimentos.
Examine la tabla, el reposacabezas de la cama quirúrgica y el aparato del otro lado de la cama quirúrgica.

Ve a la mesa en la esquina de la habitación. Examine el pájaro y lea las notas de Gygax.

Regresa a la parte superior de las escaleras. Tire de la palanca en la pared para abrir la primera puerta; luego regrese al área de la celda de la prisión.

Prisión

Regresa a la celda de Becker y habla con él.
Ve al otro extremo del pasillo pasando la celda de Becker y gira a la derecha.
Equipa la llave del aula y abre la primera puerta a la derecha.
En el salón de clases, ve a la esquina más alejada e inspecciona las consolas pegadas a la pared.
Ve a la librería, a la izquierda de los suministros, y toma la barba postiza del estante del medio.
Lea el periódico en la mesa al lado de la pizarra.
Regresa a la oficina del Dr. Gygax.

Segundo sótano

Vaya al archivador y lea el archivo marcado con "?".
En el menú de artículos, combina la barba falsa con las gafas para obtener el disfraz del profesor Schwartz.
Regresa a la celda de Wolf y habla con él; El disfraz se equipará automáticamente.
Haga clic en estas antorchas para revelar un pasaje secreto:
- La antorcha está a la izquierda de la puerta de la oficina del Dr. Gygax
- La antorcha está frente a la jaula de Wolff
- La antorcha está justo en frente de la sala de salvamento.

Ingrese al área secreta cerca de la sala de salvamento.
Cuando aparezca el teclado, escribe "Light of Abyss".
Usa el mapa para volver a la oficina del Dr. Gygax y entra.
Ve a la esquina más alejada, a la izquierda del muro cortina. Dos cuerdas cuelgan al lado de la cortina.
Tire del cordón izquierdo 3 veces, luego del cordón derecho una vez.
Entra en el ascensor cuando se abra la cortina y conduce hasta el piso de la celda de la prisión.

Prisión

Te encontrarás en una lavandería. Los puntos en su mapa se han desactivado para la siguiente secuencia, por lo que tendrá que caminar físicamente alrededor de Holmes.
Ve a la cámara a la derecha de Holmes.
Equipa la cuchara y abre la puerta de la celda. Esta vez no hay rompecabezas.
Habla con un paciente anónimo.
Haga clic en el paciente por segunda vez cuando Holmes haya terminado de hablar.
Siga el camino que tomó el paciente para subir las escaleras.
Camine alrededor de las estanterías desde la parte superior de las escaleras.
Recoge el disfraz de Amos del estante del medio.

Un tren

Escribe "Nueva Orleans" cuando aparezca el teclado.

RESIDENTES DE NUEVA ORLEANS

zona portuaria

Desde el muelle gire a la derecha en la carretera. Habla con el hombre frente al primer edificio a la izquierda de Holmes: el banco.
Pon el dinero y habla con él por segunda vez.
Abra la puerta frente al banco con un letrero que dice "Quat des Cajuns" al lado y entre.
Abre la puerta del almacén y pasa por ella, saliendo al otro lado del edificio.
Atraviese el patio, pase la furgoneta y atraviese otro almacén.
Pase por debajo del letrero Saloon y siga el camino de tablones que cruza la bahía. Siga este camino hasta el final del camino.
Habla con el hombre que arroja el cuchillo a la caja.
Pon el dinero y habla con él por segunda vez.
Regrese al Salón (el pub en su mapa).

persigue al ladrón

Encontré esta parte más fácil de hacer en primera persona.
Sigue al ladrón.
Sube los escalones hasta la acera y cierra la puerta para pasar el tractor.
Sigue al ladrón hasta el barco.
Haga clic en la parte superior de la rueda de agua a la izquierda de Holmes junto a la puerta cerrada para subir a la pasarela superior.
Déjate caer al suelo al final del camino superior.
Sube los escalones al perro que ladra y sigue este camino hasta que veas tablones que caen al río.
Haz clic en la red que cuelga sobre el agua para pasar al otro lado.
Pase al marinero que frega el suelo y salga por la puerta del otro lado de la habitación a la izquierda de Holmes.
Sigue al ladrón a través de la puerta con inscripciones asiáticas.
Sube por la nueva rampa y déjate caer al suelo por el otro lado. Ir a través de la puerta a la calle.
A la derecha de Holmes, hay un ascensor con cajas.
Ve al ascensor y haz clic en las cajas una por una para alejarlas. Holmes será llevado al último piso.
Atraviesa la habitación a la izquierda de Holmes, dando la vuelta a la pared a la izquierda cuando veas al hombre dormido. Sal por la puerta abierta.
Mira por dónde va el ladrón.
Salta al suelo y sube las escaleras hasta el balcón. Cruza el pasaje como un ladrón.
Haz clic en la parte superior de las escaleras del otro lado para subir. Ve a la puerta.
Pasa por la puerta a la izquierda de Holmes. Siga el camino a través del edificio; Realmente solo puedes ir en una dirección en una encrucijada.
Cuando veas una puerta frente a ti, ábrela y pasa.
Ve a Holmes a la izquierda y verás al ladrón afuera de la ventana nuevamente.
Siga el camino improvisado frente a Holmes y haga clic en las escaleras al final para bajar.
Atraviesa el techo para romper la barandilla y cruzar el puente. Sigue al ladrón cuando lo vuelvas a ver.
Entra en el edificio a través del hueco en la pared.
Sigue el corredor, ignorando las puertas cerradas.
Pasa por la puerta abierta al final donde trabaja el hombre. Cruza la habitación. Pasa por la puerta.
Haz clic en la escalera para subir por el agujero del techo.
Giro de vuelta; ladrón detrás de Holmes. Corre alrededor del agujero hasta donde está el ladrón.
Haz clic en la paca de heno que cuelga de la polea y pásala por el hueco.
En el otro lado de la brecha, sigue la cornisa a la izquierda. Cruce el camino de tablas y rodillos.
Haga clic en la escalera contra la pared al otro lado de la pasarela para subir.
Sigue el camino y salta al agujero en la pared; bajar las cajas.
Sube las escaleras de la izquierda. Haz clic en la máquina grande para insertarla en las cuchillas giratorias y bloquearlas. Esto hace un pasaje a lo largo de la pared trasera por el que puedes caminar.
Sube la escalera al otro lado de las hojas y haz clic en la puerta para saltar por el hueco que tienes delante.
Pasa al hombre dormido y pasa por la puerta de la cerca.
Camina hacia adelante por la calle hasta que ocurra una escena.
Abra su mapa y haga clic en el punto del distrito francés.

Distrito Francés

Baja por la calle a la izquierda de la puerta de hierro antes de donde empieza Holmes.
Ve a la puerta frente a la cual estaba parada la mujer. Tendrá un búfalo de hierro en él.
Toca el timbre en la puerta.

Casa Arnesón

Ponte el cuchillo y haz clic en la puerta frente a la que Holmes está parado para abrirla.
Pasa por la puerta y ve al caballo.
Ve a la mesa frente al caballo y toma las uñas.
Pasa por la puerta de la puerta detrás del carruaje en el otro lado.
Camina hacia el frente de la casa.
Pruebe la puerta principal; bloqueado.
Regresa al lado de la casa.
Elija entre cada tipo de flor en la parte trasera de la casa, a lo largo de la pasarela lateral. Flores - lirio peruano, campanilla y lirio.
Continúe hacia la parte trasera de la casa. Recoge la barra de metal cerca de la fuente.

Pase la fuente hasta los escalones traseros y observe las huellas en el suelo.
Utilice la lupa en la sangre.

Sigue las huellas y los rastros de sangre a lo largo del camino en el jardín, lejos de la casa.
Los mosquitos te bloquearán; volver a la casa.
Entra por la puerta trasera desde la que conduce el camino.
Camina por el pasillo y entra a la cocina por la puerta justo antes de la puerta trasera.
Examina el jamón sobre la mesa.
Haga clic en el lavabo en el fregadero.

Casa Arneson (Watson)

Retira el cuenco y úsalo en la fuente para llenarlo.
Lleva el agua al establo y colócala en el suelo frente al caballo.
Recoge el martillo.
Vuelve a la cocina.

Casa Arnesón

Sal de la cocina por la puerta por la que entraste. Gira a la izquierda y mira las huellas frente a las escaleras.
Haga clic en la lupa en la parte inferior de la pantalla.

Entra en la habitación y examina la ropa sobre la cama y la foto de Arneson en la pared.
Examina las huellas a los pies de la cama.
Haga clic en el pie de la cama para moverlo. Usa el cuchillo en el suelo y toma el rubí.
Sal de la habitación.
Siga las huellas por el pasillo y examínelas, y luego examine la sangre en el suelo. Intenta abrir la puerta.
Entra por las puertas abiertas frente a la sangre.
Examine las manos del cadáver y use la lupa en la uña oscura.
Tome la botella de champán del armario de vinos a la izquierda de la puerta.
Examine la gran imagen de Arneson y el oso.
Examina el papel quemado en la chimenea.
Examine el candelabro en el suelo cerca de los platos rotos.
Examine el cenicero en la mesa en la esquina de la habitación.
Examine la silla que ha sido derribada.
Examine la mancha roja brillante en la pared cerca del piso en la puerta a la derecha de la chimenea.
Sigue las huellas hasta la puerta y sal de la habitación. Examine la sangre en el piso justo afuera de la puerta.
Sube y entra en la primera habitación de arriba.
Examine la nota sobre la mesa a la derecha de Holmes cuando entra por la puerta.
Acérquese a la librería e inspeccione dos libros: "Fantastic Hunt" y "Louisiana Fauna and Flora".
Abra la caja en la mesa a la izquierda de la estantería. Recoge el tubo de metal.
Recoge la hoja de papel a la derecha de la cama.
Sal al balcón y recoge el limonero.
Una vez recogido cada objeto y examinada cada prueba, se procederá a la apertura de la caja fuerte. Si no es así, intente rastrear las huellas dentro de la casa y marque el arrastre fuera de la casa en modo de primera persona manteniendo los ojos mirando al suelo y vea si aparece el ícono de la lupa. Si es así, haz clic en él. En el momento en que examines la última evidencia, la caja fuerte se abrirá y automáticamente serás llevado a ella, sin importar dónde te encuentres.
La combinación segura está oculta en el rompecabezas del reloj que recogiste cerca de la cama, que debería estar en la pantalla Documentos.
Los números internos en las casillas son el número de números por los que se puede dividir el número externo. Ejemplo: 9 solo es divisible por 1, 3 y 9, entonces el número interno es 3. La solución está abajo.
- La fila superior de la caja fuerte: 1223
- La fila del medio: 2424
- La fila inferior: 3426
Cuando estés listo para poner la combinación, haz clic en el asa de la caja fuerte. Haga clic en cada número para cambiarlo. Cuando haya insertado las tres líneas, haga clic en el lápiz.
Haga clic en la llave y el arma en la caja fuerte, aunque Holmes no recogerá el arma.
Equipa la llave de la caja fuerte y entra en la sala de trofeos, que es la puerta cerrada con llave en el segundo piso.
Tan pronto como los gritos cesen, dirígete al establo. Esta vez, no podrá acceder a la pantalla de su mapa.
Prueba la puerta del establo.
Date la vuelta y toma un tronco grande de la pila de leña.
Equipa el tronco y vuelve a hacer clic en las puertas del establo.
Cuando termine la escena, regresa a la sala de trofeos.
Pasa junto al caimán hasta una mesa pequeña con un agujero en el centro.
Ponte el tubo de metal y utilízalo en el agujero.
Examine la cabeza de cabra en la pared.
Ve a la mesa junto a la ventana del fondo. Examine la pintura en el lado derecho de la mesa y tome el cuerno a la izquierda.
Vuelve a la cabeza de la cabra y usa el cuerno en ella. Estudia la pintura.
Acércate al fresco de la pared y haz clic en el ojo del lagarto gigante.
Regrese al centro de la habitación hasta que Holmes escuche un clic.
Equipa el limonero y colócalo en la almohadilla de presión.
Ponte la varilla de metal y vuelve al fresco. Usa la varita en el ojo del lagarto.
Entra por la nueva puerta.
Al entrar, examine el gabinete cerrado con llave a la izquierda y lea las notas en la mesa. Estudia fotografía femenina.
Baja las escaleras y regresa al establo, y luego habla con Watson y Yevla.
Regresa a la sala de trofeos cuando termine la escena y toma el limón del limonero.
Regresa al patio trasero y dale el limón a Watson. Ahora puedes pasar los mosquitos.
Examine la gran mancha de sangre en el suelo mientras camina por el camino.
Ve al final del muelle y examina la cuerda del lado izquierdo.
Regreso a la zona del puerto.
zona portuaria.

Camina por el muelle donde empezaste. Tome la rama a la derecha de Holmes hasta Louisiana Nymph.
Hable con la señora en la puerta.
Combina 3 flores en el menú Artículos para hacer un ramo. Prepara un ramo y vuelve a hablar con la señora.
Regrese a la cabaña de Champagne usando la pantalla de su mapa.
Equipa una botella de champán y habla con él.
Vuelve a la casa de Arneson.

casa de arneson

Ingrese "mapache" cuando se le solicite.
Entra en la casa. Ve a la cocina y toma una loncha de jamón del mostrador junto a la ventana.
Vuelve a la calle. Coloque la loncha de jamón en las huellas de mapache.

Regresa al dormitorio principal y luego al balcón. Combina los clavos con las tablas que obtuviste del champán y luego conecta el martillo a ellos para hacer una escalera.
Equipa la escalera y haz clic en la pared directamente encima del banco.
Haz clic para subir las escaleras.
Haga clic en el anillo.
Vuelve a la habitación secreta. Ponte el anillo y haz clic en el armario para abrirlo.
Toma el arma y el dinero.
Ve al pasillo de arriba para ver una breve escena.
Regresa al balcón y toma la escalera. Equípalo y da la vuelta. Haz clic en la barandilla opuesta a la fuente para usar las escaleras.

zona portuaria

Regreso a la cabaña de champán. Pon el dinero y habla con él.

pantano

Avanza hacia la izquierda, pasa las cuerdas azules.

Sigue avanzando, abrazando el lado izquierdo. Verás más cuerdas azules, lo que significa que estás en el camino correcto.
Examine Devil’s Rock al pasar.

Justo detrás de la roca hay más cuerdas azules y Medusa. Dirígete hacia el árbol para ver una escena.

Equipa el Elephant Gun y úsalo en el cadáver que cuelga del lado derecho del árbol.
Sigue el río a la izquierda del árbol hasta que veas un pequeño muelle. Dirígete al muelle. Espere allí hasta que el barco aterrice y Holmes y Watson desembarcarán.

Plaza del Sacrificio

Arneson está en la losa a la izquierda de Holmes. Estudialo.
Examina el cadáver que cuelga a la derecha de la cabaña principal.
Examine las cabañas para dormir detrás del gran árbol.
Equipa el ídolo roto y examina el ídolo grande en la cabaña principal.

Recoge el libro.
Regrese a Arneson y haga clic en él.

LONDRES

calle del panadero

Lee la carta de Mycroft.
La solución cifrada de Davy es la siguiente: los primeros nueve números con una barra invertida al final son un ejemplo de cómo se decodifican el resto. 687954312 - Ver que los números 1-9 estén presentes. Busque lugares donde el número se repita dos veces seguidas: el primero es el final del conjunto y el segundo es el comienzo del siguiente conjunto. Averigua qué número falta en el conjunto.
Introduzca 56436 6134 cuando se le solicite.
Ve a la librería Barnes.

librería barnes

Entra en la librería.
Equipa el libro Kgwhman Kadwluh y habla con Barnes.
Vuelva a la calle Baker.

calle del panadero

Habla con el tipo del periódico.
Leer Strand.
No hay ir al muelle. trece.

No hay muelle. trece

Entra en el pub y habla con el camarero.
Ponte la llave y abre la puerta a la derecha del bar.
Examine los papeles sobre la mesa para encontrar una foto.
Examínelos nuevamente para obtener un diagrama.
Mantenga presionado el botón izquierdo del mouse para mirar alrededor del mapa. Use números de cifrado Davy como latitud y longitud: 5,6436 para vertical, 6,134 para horizontal. Esta ubicación debería estar cerca de un punto en la costa oeste de Ardnamurcham. Una vez que el punto de mira esté en esa ubicación, haga clic en él.
Habla con el camarero de nuevo.
Vuelva a la librería Barnes.

librería barnes

Entra y habla con Barnes.

ESCOCIA

Faro - Exterior

Sube los escalones y mira las estatuas aladas.
Recoge la barra de hierro que se encuentra en la base de la estatua de la derecha.
Prueba la puerta. Bloqueado.
Date la vuelta y dirígete hacia el edificio en ruinas cerca de las colinas.
Entra y toma la cuerda del suelo. Hay otra cuerda desgastada a la derecha del faro cerca de los naufragios, pero solo puedes conseguir una de ellas.
Ve a los tres géiseres en el lado izquierdo del faro. Cerca de su centro, Holmes hablará.
Mire hacia la colina desde los géiseres hasta la roca en forma de carnero.

Ve con él hasta que Holmes hable.
Ponte la barra de hierro y haz clic en la piedra verdosa.
Usa la cuerda en la roca más pequeña a la izquierda del agujero.

cueva pirata

Camina por el sendero. Deténgase para inspeccionar el esqueleto y tome el cuchillo cerca de su mano.
Continúa más allá del esqueleto.
Usa el cuchillo en la losa de piedra en la pared donde termina el camino.
Haga clic en la estufa nuevamente y se abrirá.
Avanza por el túnel hasta que veas la sala del tesoro del pirata.

Acércate al esqueleto que cuelga a la derecha y presiona el frasco contra su pecho. Tan pronto como caiga, toma el frasco.
Mire la pared a la derecha de Holmes y observe dónde estaba atada a la pared la cuerda que sujetaba el esqueleto.
Pasa por el túnel pasando el esqueleto. Examine el esqueleto a la derecha al entrar en la habitación. A la derecha hay un frasco de metal; recogerlo
Debajo del embudo tranquilo hay un embudo grande. recogerlo
Finalmente, toma la puerta oxidada apoyada contra la pared.
Regresa a la cueva principal.
Usa el cuchillo roto en la caja al lado del medio del andamio, a la derecha. Zarpar.
Da la vuelta detrás de una gran roca y mira la rampa hecha con tablas. Acércate a ellos e inspecciona el barril en la repisa de arriba.
Vuelve a donde estaba colgado el esqueleto. Usa la linterna en el gancho al final de la cuerda.
Ve a donde está atada la cuerda a la pared y haz clic en el panel.
Vuelve a subir la escalera de tablones. Equipa la puerta oxidada y úsala en la pared en la parte superior de la repisa.
Sube por la parte de la puerta. Equipa un frasco vacío y úsalo en el barril.
Baje el gancho y tome la linterna.
Pasa los andamios hasta un túnel con un montón de rocas. Trepa por las rocas y cruza el puente que se rompe.
Camina hacia adelante y rodea el lado izquierdo de la roca para subir.
Camine hacia adelante hasta que Holmes hable.
Mira hacia arriba (en modo primera persona) y haz clic en el agujero.
Coloque un embudo grande y vuelva a presionar el orificio.
Regresa y pasa por otro túnel justo en frente del agujero donde se rompió el puente.
Tome el túnel de la derecha en la próxima bifurcación. Toma un hueso de la pila.
En el menú "Objetos", combina trapos con un hueso. Combine esto con un frasco de ron y luego agregue fósforos para obtener una antorcha.
Regrese y siga el túnel a la izquierda de la bifurcación. Hay una brecha que no puedes cruzar.
En "Objetos" combina los trapos con el frasco de polvo para hacer una bomba.
Usa la bomba en la roca de la pared izquierda junto a la grieta impenetrable.
Cruza al otro lado y examina el esqueleto para conseguir un cinturón de cuero.
Vaya al final de este túnel e inspeccione el automóvil a la izquierda de la puerta cerrada.
Aprende el enigma del anillo. Debe girar los anillos y presionar el botón en la esquina superior izquierda de la pantalla después de haber completado la rotación de cada anillo hasta que se enciendan las cuatro luces debajo del botón.
- Deje el anillo central solo con la calavera y las tibias cruzadas, con el lado derecho hacia arriba.
- Gire la siguiente campana dos veces y luego presione el botón.
- Gire el próximo anillo desde el centro tres veces y presione el botón.
- Girar dos veces el anillo más exterior y pulsar el botón. Las cuatro luces deben estar activadas.
Recoge una piedra grande del suelo delante del coche. Úselo en la cerradura mientras sostiene la palanca en el lado derecho de los anillos del rompecabezas.
Use la correa de cuero en la rueda hacia la parte inferior de la máquina.
Tira la palanca. Las puertas se abren.
Retire el cinturón de cuero de la máquina.
Pasa por la puerta a una habitación con muchos agujeros en el suelo.
Lanza una antorcha encendida en el agujero del otro extremo, directamente desde la puerta.
Ponte el cinturón de cuero y úsalo en la piedra en el centro de la habitación para bajar por el agujero.
Combina los trapos, los huesos y el ron en el menú Elementos para hacer otra antorcha. Enciéndelo con fósforos.
Continúa por el túnel y salta al agua al final. Gira a la izquierda y toma la pata de madera del túnel bloqueado por la piedra.

Desde donde encontraste la pierna, abraza la pared izquierda y pasa por el túnel del lado izquierdo.
Acérquese a la puerta grande y examine las marcas en el suelo frente a ella. Levántate sobre ellos.
Ponte la pata de madera y utilízala en el suelo donde hay un agujero junto a la huella.
Camina hacia el trono pirata y toma la espada que sostiene el pirata.
Sigue el túnel frente al trono.
Cuando llegues al río subterráneo, mira hacia arriba y haz clic en el agujero del techo.

Faro - Exterior (Watson)

Gira 90 grados y sube la colina abrazando el acantilado.
Verá algunos escombros después de caminar una corta distancia. Recoge el tronco de los escombros.
Vuelve al agujero grande y tira el tronco hacia abajo.

cueva pirata

Cruza el puente de troncos.
Sigue el túnel hasta que veas una escalera construida en la roca. Haga clic en él para subir.

Faro - Interior

Ve a la puerta con barrotes y ábrela para dejar entrar a Watson.
Sal a la choza en ruinas frente al faro. Recoge el balde del lado izquierdo frente a la cabina y luego llénalo con agua del barril del lado derecho.
Regreso al faro.
Pon el cubo de agua y úsalo en los tazones que emiten humo verde.
Gire a la izquierda y vea una palanca en la pared junto a las escaleras. Tire de él.

Termina de colocar los cubos que no pudiste conseguir antes y sube las escaleras.
Deténgase en el rellano del medio y mire el suelo en el centro de la habitación. Recuerda la imagen.
En la parte superior de las escaleras, tome la pieza cuadrada de madera a la izquierda y utilícela en el charco de sangre en el lado derecho, en la parte superior de las escaleras.
Debes usar los símbolos en el lado izquierdo de la pantalla para dibujar el Signo del Anciano en el tablero. Haga clic en los símbolos marcados en la imagen de abajo para hacerlo. Al final, debería verse como un pentagrama con un ojo en el centro.

Equipa el tablero y muévete a otra escalera para una escena.
Sube a la siguiente escalera.
Usa la barra de metal en el inventario de la puerta cerrada.
Sube por la siguiente escalera hasta que veas una mesa en el rellano. Examine el libro sobre la mesa en busca de una nota.
Sube el resto de las escaleras y prueba la puerta cerrada.
Ingrese "barriga" cuando se le solicite.
Ponte la llave y abre la puerta en lo alto de las escaleras.
Continúa por la puerta de arriba para ver una escena.
Recoge la botella vacía en el suelo frente a la luz.
Use la botella vacía en la barra de metal debajo de la botella azul a la derecha de Holmes. Haga clic en la rueda entre las botellas azules y vacías para rotarlas de modo que la botella vacía quede arriba.
Toma la botella azul.
Usa la botella azul en el escalón vacío debajo de la botella verde y haz clic en la rueda para cambiarlos de manera que la botella azul quede arriba.
¡Relájate y disfruta del final!