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Small Town Terrors 2: Pilgrim’s Hook - Tutorial completo con pistas y acertijos

Pequeño pueblo de terror. Roca de los Errantes. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Bienvenidos a Pilgrim’s Hook
  3. Encontrando a Arthur
  4. Descubriendo el tesoro de Arthur
  5. Reunión con la gente del pueblo
  6. A través del bosque
  7. Salvar al ciervo
  8. Revelando tu pasado
  9. ¡Piratas!
  10. Mata al Avatar
  11. Mata a una forma verdadera

Consejos generales

Esta es la guía oficial del horror urbano: Pilgrim’s Hook.
Selecciona "Opciones" para ajustar el volumen de la música, los efectos, el sonido ambiental y la voz. También puede configurar el modo de pantalla completa y un cursor personalizado.
Los acertijos de objetos ocultos se denominarán HOP a lo largo de la guía. Los elementos marcados en azul en la lista de búsqueda requieren un paso adicional para buscar.
Los rompecabezas se pueden omitir después de una breve espera; algunos acertijos son aleatorios.
Abre tu diario (1) para ver tus notas y objetivos.
Hay varios casos en los que se pueden usar varios elementos para completar la misma tarea. Debido a que el juego no es lineal, las alternativas se enumeran en la guía, ya sea que se hayan comprado o ya se hayan utilizado, si la guía sigue.
Seleccione el mapa (2) para ver qué ubicaciones tienen tareas para completar. También puede llegar rápidamente a cualquier lugar seleccionando el área deseada en el mapa.
Puede seleccionar el botón "Pista" (3) para obtener ayuda con el juego o las áreas HOP. Las pistas son ilimitadas, pero debes esperar a que se recargue entre usos.
Mueva el cursor a la parte inferior de la pantalla para abrir el panel de inventario (4).

Capítulo 1: Bienvenidos a Pilgrim’s Hook

Hable con el barquero (A).
Examine el barco; tomar la llave del maletero (B).
Examine el cofre y use la LLAVE DEL TRONCO en la cerradura; gire la llave (C).
Examine el maletero abierto para acceder a un HOP.

Encuentra los elementos en la lista.
Abra el libro para obtener una estrella de mar (D).
Utilice el cuchillo en la correa para obtener la concha (E).
Utilice la lata de aceite en el casco para obtener una estrella de mar (F).
Mueva la palanca para obtener una concha (G).
Utilice el guante para obtener la almeja (H).
Mueva la tela para obtener una estrella de mar (I).
Recibe la MANIJA DEL CABRESTANTE.
Vaya a la izquierda a la casa del barco.

Tome el GANCHO POSTE (J).
Examine el cabrestante y coloque la MANIJA DEL CABRESTANTE en él; gire la manija (K).
Examine la visión (L).
Camina hacia el sótano.
Tome la LINTERNA (M) y la fotografía (N).
Camina hacia abajo dos veces.

Dar la LINTERNA al barquero (O); tomar la tarjeta que se agregará a su caja de herramientas (P).
Camine hacia adelante a la playa (Q).

Tome la piedra (R).
Examine el charco; tomar la OSTRA (S).
Examine la valla; tomar la PIEZA DE SEÑAL (T).
Sube por el camino de la izquierda.

Tome el AX (U).
Examine el hueco del árbol; tomar RUNAS DE HIERRO 1/4 (V).
Camine de regreso y vaya directamente al muelle.

Examine la boya; utilice el gancho para obtener la PULSERA SHELL (W).
Examine el barco para acceder a un HOP (Y).

Encuentra los elementos en la lista.
Utilice el encendedor de la linterna para obtener una lata (Z).
Conecte el gancho al casco para obtener el pájaro (A).
Mueve el cubo para conseguir una serpiente (B).
Mueva el paño para obtener el tanque de oxígeno (C).
Utilice la palanca en el cartel para obtener el diente de tiburón (D).
Mueva 3 ladrillos para obtener binoculares (E).
Utilice la llave de la jaula para obtener una langosta (F).
Recibirás PELDAÑO DE HIERRO 2/4.
Camine hacia adelante dos veces hasta el faro.

Tome la línea de pesca (G).
Examine el barco naufragado y use la PIEDRA o el HACHA en él; tomar CLAVE DE REGISTRO (H).
Camina hacia abajo dos veces.
Examine la tienda de aparejos y use la roca o el eje en la ventana; entrar por la ventana rota (I).

Toma nota (J).
Zoom en la caja registradora; tomar la BOTELLA DE AEROSOL VACÍA (K).
Coloque la CLAVE DE REGISTRO en el registro para activar un rompecabezas (L).

Presione todas las teclas.
Para resolver el rompecabezas, selecciona las teclas en el orden indicado: 1-8.
Tome la PIEZA DE SEÑAL 2 (M).

Examine la vitrina para activar un rompecabezas (O).
Encuentra parejas coincidentes.
Ver captura de pantalla para la solución (P).
Toma el resto del cebo.
Combinarás automáticamente el PICO DE PESCA y la AVENTURA DE PESCA para crear el EQUIPO DE PESCA.

Examine los acuarios; use la BOTELLA DE AEROSOL VACÍA en el balde para obtener el KILLER ROOD (Q).
Camina hacia abajo dos veces y ve a la puerta.
Examine la puerta y coloque las 2 PIEZAS DE SEÑAL en ella (R).
Avanza por la puerta recién abierta.

Capítulo 2: Encontrando a Arthur

Examine la estatua y tome la nota (S).
Utilice el herbicida en las malas hierbas (T).
Examine el hueco de la maleza para acceder a un HOP.

Encuentra los elementos en la lista.
Utilice el frasco de las luciérnagas para obtener una araña (U).
Utilice las tijeras en los arbustos para conseguir setas (V).
Utilice el palo en el hueco del árbol para obtener una rana (W).
Recibirá una SIERRA DE MANO.
Camina hacia adelante tres veces.

Examine el anillo ritual; tomar ANTLER (X).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque el ANTLER en la estatua y reciba el AMULETO DE BALLENA (Y).
Camine hacia abajo tres veces y gire a la derecha dos veces.

Examine los huesos de ballena; tomar RUNAS DE HIERRO 3/4 (Z).
Usa el AMULETO DE BALLENA en el esqueleto de ballena; tomar el aceite de ballena (A).
Ve al patio de recreo.

Examine el columpio y use el aceite de ballena en el centro; mover el columpio. Tome nota (B) y HIERROS 4/4 (C).
Examine el columpio del neumático y use la SIERRA DE MANO en la cuerda; tomar el neumático (D) y cuerda de punto (E).
Ve al faro.

Examina las escaleras del faro y coloca las RUNAS DE HIERRO en ellas; subir (F).
Tome el GAS VACÍO (G).
Examina la luz; tomar la brújula náutica (H).
Ir al cobertizo para botes; ve a la izquierda para entrar y luego entra al sótano.

Coloque la brújula de navegación en el mecanismo para activar un rompecabezas (I).
Seleccione las palancas en el orden correcto.
Para resolver el rompecabezas, selecciona las siguientes palancas: C, D, A, B, A, D, B, D y A.
Avanza por la puerta recién abierta.

Zoom en la bombilla; tomar la LENTE DE ENFOQUE (J).
Zoom en el lado derecho de la tabla; toma nota (K).
Tome la LONGITUD DE LA MANGUERA (L).
Baja tres veces.

Examine el barco; use la LATA DE GASOLINA VACÍA y la MANGUERA LARGA en el tanque. Tome el GAS COMPLETO (M).
Ve al faro y sube las escaleras.
Examine la bombilla y coloque la LENTE DE ENFOQUE para activar un rompecabezas (N).

Gira los anillos para completar las cadenas.
Para resolver el rompecabezas, seleccione los siguientes anillos: A x 13, B x 18, C x 9 y D x 12.
Invertir.

Examine el barco; Quite la tapa de la gasolina y use la LATA DE GASOLINA LLENA en el tanque (P).
Ve a Grey Lady con el bote y luego a la parte superior izquierda de Coral House.
Examine el agujero; ate la CUERDA TEJIDA a la espiga (Q) y baje.
Habla con Arthur (R).

Capítulo 3: Descubriendo el tesoro de Arthur

Tome EL CELULAR DE ARTHUR (S).
Examine las botellas rotas para activar un rompecabezas (T).

Recoge las piezas de la botella.
Para resolver el rompecabezas, retire las piezas en el orden marcado (U).
Recibes una BOTELLA ROTA.
Camina hacia abajo dos veces.

Examina la botella y toma la nota (V).
Examine las herramientas y use la BOTELLA ROTA o el ABRECARTAS AFILADO en la llave enredada; tomar la llave (W).
Baja cuatro veces.

Examine la piscina y utilice el FISH GEAR para obtener una tira (X).
Examine el agujero del cangrejo y use el STRIP BASS en él. Examine el agujero y tomar la pala de plástico (Y).
Ve al muelle y entra en la tienda de aparejos.
Examine los acuarios y use la PALA DE PLÁSTICO en la tierra; tomar el CEPILLO DE ALAMBRE (Z).

Ve a la casa de botes.
Examine la caja y use el CEPILLO DE ALAMBRE en las carcasas; tenga en cuenta el nombre del barco (A).
Entra en el cobertizo para botes y ve dos veces a la bodega.

Examine el cofre; coloque el teléfono celular de Arthur en el cargador (B).
Haga clic en el teléfono e ingrese el nombre del barco; elige los números 8,3,7,2 para escribir Faith.
Tome la CITY KEY (C) y el destornillador de vaso (D).
Ve al ayuntamiento.

Capítulo 4: Reunión con la gente del pueblo

Examina la puerta y usa la LLAVE DE LA CIUDAD en la cerradura; gire la llave y tire de la empuñadura (E).
Entra en el ayuntamiento.
Habla con una mujer.
Examine la pantalla; tomar el MARTILLO DE PIEDRA (F) y ABRECARTAS JARGED (G).
Ve al muelle y entra en la tienda de aparejos.

Examine la puerta y use la LLAVE en la cerradura; gire la llave y la manija (H).
Entra en la sala del tesoro recién inaugurada.
Tome la SCOOP (I).
Examine la paleta cubierta y use el ABRECARTAS JARGED o la BOTELLA ROTA en la tela; tomar la BARRA DE ORO (J).
Ve al patio de recreo.

Examine el columpio y use la LLAVE en los pernos (K); recibe PLAN JÓVENES.
Camina hacia atrás e intenta ir a la izquierda.
Coloque la TABLA CON SIERRA SIERRA en el agujero (L).
Izquierda.

Examine la glorieta; tome PULIDO DE COBRE (M).
Examina la puerta de la taberna; tomar el IMÁN (N).
Habla con el cantinero.
Baja y entra en el Ayuntamiento.
Examine la vitrina y coloque el IMÁN en la moneda en el estante inferior para activar un rompecabezas (O).

Guía la moneda hacia la salida.
Ver captura de pantalla para la ruta (P).
Recibirás una moneda conmemorativa.
Camina hacia atrás y ve a la izquierda.

Examine la máquina expendedora y coloque la MONEDA DE MEMORIA en la ranura para monedas; tomar la BOLSA DE CACAHUETES (Q).
Baja y sigue recto hasta el Ayuntamiento.
Examina la entrada y dale la BOLSA DE CACAHUETES a la bestia (R).
Camina hacia adelante a la habitación de atrás.

Acércate a la cerradura y usa la BARRA DE ORO o el MARTILLO DE PIEDRA (S).
Examine la puerta abierta para acceder a un HOP.

Encuentra los elementos en la lista.
Abra la caja para obtener una esmeralda (T).
Coloque el ratón en la cesta para obtener un gatito (U).
Recibes un GANCHO.
Ir a la biblioteca.

Use el GANCHO en la escotilla en la tapa de la boca de acceso (V).
Haga clic en la escotilla abierta para activar un rompecabezas.
Ajuste el tempo para que el dial apunte a la zona verde.
Para resolver el rompecabezas, gire las siguientes válvulas y perillas: B, D, A y C.
Recibirá una MANIJA DE VÁLVULA.
Atrás.

Examine la fuente y coloque el MANGO DE LA VÁLVULA en el barril (W).
Gire la válvula; tomar el QUINTO WHISKY (X).
Izquierda.
Examina la puerta de la taberna; Dar el WHISKY QUINTO al camarero (Y).
Entra en la taberna.

Hable con el camarero (Z).
Tome el DARDO (A).
Examine el cuerpo del extintor y use el MARTILLO DE PIEDRA o la BARRA DE ORO en el vidrio; tomar el EXTINTOR DE INCENDIOS (B).
Examine los estantes para acceder a un HOP (C).

Encuentra los elementos en la lista.
Utilice la tiza en el tablero para obtener queso (D).
Derriba la herradura para obtener el queso (E).
Abra el cajón para obtener queso (F).
Retire el pan de hamburguesa para obtener queso (G).
Recibes una GRASA DE QUESO.
Ir a la iglesia.

Utilice el extintor de incendios en el fuego (H).
Entra en la iglesia.

Capítulo 5: A través del bosque

Habla con el sacerdote (I).
Examina el altar; tomar el titular de la vela (J).
Examine la tabla para acceder a un HOP (K).

Encuentra los elementos en la lista.
Abre el recipiente para obtener uvas; coloque las 4 uvas (verde) en el racimo de uvas para obtener una fruta (L).
Utilice el guante en el incensario para obtener la fruta (M).
Retire la tapa del recipiente para obtener fruta (N).
Recibe la LLAVE DEL GABINETE.

Zoom en el tablero de himnos; abrir el cajón lateral y tomar el AZULEJO LIMPIO (P).
Atrás.
Examine el anillo ritual y use el PORTAVELAS en él; tomar la vela encendida (Q).
Baja tres veces.

Utilice la rejilla de queso en el salero (R).
Tome el PEDAZO DE SAL (S).
Camina hacia adelante dos veces.
Examina la babosa y usa la MONTAÑA DE SAL; tomar la CUCHILLA MACHO (T).
Vuelve atrás y ve a la izquierda; entrar en la taberna.

Tome las llaves del coche (U).
Examine el peludo y coloque la MEJOR HOJA en él. Coloque el OYSTER debajo de la cuchilla y tire del mango; tomar la PERLA (V).
Examine el gabinete y use la LLAVE DEL GABINETE en la cerradura; gire la llave y tome 190 ALCOHOL EVIDENTE (W).
Atrás.

Usa el DARDO en los globos; tomar la PLUMA (X).
Usa las llaves del auto en el auto; examinar la puerta abierta del coche. Abra la guantera; tomar la LLAVE DE LA BIBLIOTECA (Y) y CRUZ (Z).
Examine la puerta de la biblioteca y use la LLAVE DE LA BIBLIOTECA en la cerradura; gire la llave y tire de la empuñadura (A).
Entra en la biblioteca.

Tome la ESCALERA (B).
Examine la entrada; tomar el tope de la puerta (C).
Examine la tabla para acceder a un HOP (D).

Encuentra los elementos en la lista.
Coloque la llave en la máquina de escribir para obtener un nombre (E).
Utilice la lupa en el mapa para obtener un nombre (F).
Use el LÁPIZ SIN AFILAR en el sacapuntas; use el lápiz puntiagudo para obtener el nombre (G).
Abra el monedero para obtener un clip vinculante (H).
Ganarás las TIJERAS.
Automáticamente usarás las TIJERAS en la PULSERA DE CONCHA para obtener la MECHA DE LINTERNA.
Vaya a la izquierda a la oficina.

Toma nota (I).
Examine el puesto de libros; coloque la aguja en el tintero (J) y el AZULEJO NEGRO en el soporte. Seleccione pluma; tomar el AZULEJO NUMERADO (K).
Ve a la iglesia y entra.

Examine el altar y coloque la PERLA y la CRUZ en el rosario roto. Tome la LIMPIEZA (L) y el paño de lino (M).
Examine la tira del tablero del himno, coloque la BALDOSA NUMÉRICA en ella; tomar el MEDALLÓN DE ANCLA (N).
Dar el ROSARIO al sacerdote.
Sal por la puerta de la izquierda (O).

Zoom en la lápida; tomar las ROSAS (P) y BIBLIA (Q).
Ve al ayuntamiento.
Acércate a los botes de basura y usa las ROSAS en él; tomar el MANGO DEL CAJÓN (R).
Entra en el ayuntamiento y ve directamente a la trastienda.

Examine los cajones y coloque la MANIJA DEL CAJÓN sobre ellos. Tire de la manija; tomar el destornillador (S).
Examine las placas y utilice la tela de LATÓN y LINO para activar un rompecabezas (T).

Organice las tabletas en orden cronológico.
Ver captura de pantalla para la solución (U).
Recibirás la fecha de tu muerte en tu diario.
Ve a la biblioteca y entra; ir a la izquierda a la habitación de atrás.

Examine la estantería y coloque la BIBLIA en ella; tomar GAVEL (V) y anotar (W).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque la ESCALERA contra el poste; examine el dial y observe la configuración del volante (X).
Ir al Ayuntamiento; Entra en el pasillo y ve a la trastienda.
Haga clic en la estatua para activar un rompecabezas (Y).

Ajuste la rueda para que coincida con la esfera del reloj en la biblioteca.
Para resolver el rompecabezas, seleccione las manijas de la siguiente manera: 2, 1, 4, 3, 2, 5, 4, 3, 6, 5, 4, 7, 6, 5, 8, 7, 6, 9, 8, 7 , 10 , 9, 8, 11, 10, 9, 12, 11, 10, 1 y 12.
Ganarás una LINTERNA.
Ve a la iglesia y entra; Sal por la puerta de la izquierda hacia el cementerio.

Examine el pilar y use el TOPE DE LA PUERTA en la grieta; utilice el martillo en el tope de la puerta (Z).
Haga clic en la tumba para activar un rompecabezas (A).

Establece la fecha correcta para la muerte de Cedric.
Para resolver el rompecabezas, cambia la fecha a: 29-02-1643 (B).

Examine el ataúd abierto; tomar el OJO HUMANO (C).
Examine la linterna y utilice el destornillador en los tornillos; tomar el GLOBO LINTERNA (D).
Ir a la biblioteca.

Zoom en la glorieta y en ese orden; Coloque la PELÍCULA DE LINTERNA, ALCOHOL EVIDENTE 190, VELA CALIENTE, GLOBO DE LINTERNA y TAPA DE LINTERNA en la linterna. Tome la linterna (E).
Ir a la iglesia.
Utilice la linterna en el camino oscuro (F).
Siga recto por el camino.

Capítulo 6: Salvar al ciervo

Habla con el profeta (G).
Sube por el camino de la izquierda y entra en la casa.
Tome el TENEDOR (H) y PARAGUAS (I).
Camina hacia la cocina.
Examina la mesa de la cocina para acceder a un HOP.

Encuentra los elementos en la lista.
Abra el libro de cocina para obtener una nuez (J).
Utilice la esponja en el tazón de cereal para obtener una nuez (K).
Abra el frasco para obtener la pimienta (L).
Utilice la cuchara en el suelo para obtener un huevo (M).
Recibes una PATATA.
Baja dos veces y toma el camino de la derecha.

Tome la BOTELLA DE AGUA (N).
Examine la rueda y coloque el NEUMÁTICO en el eje; tomar el gato del coche (O).
Utilice las resinas en la pila de compost (P).
Mover carretilla; utilice el escudo en la carretilla movida (Q).
Examine el jardín fertilizado para activar un rompecabezas (R).

Arregle las semillas de acuerdo con las reglas.
Elige una regadera cuando hayas terminado.
Ver captura de pantalla para la solución (S).
Ganarás el ARCO.
Caminar en línea recta.

Tome la PICK (T).
Camina hacia abajo dos veces y avanza.
Examine el radiador y utilice el CARTÓN en la válvula (U).
Coloque la BOTELLA DE AGUA en el radiador; tomar la BOTELLA DE AGUA CALIENTE (V).
Caminar en línea recta.

Examina el refrigerador y ábrelo. Utilice la BOTELLA DE AGUA CALIENTE sobre la carne; tomar el bistec (W).
Examina la estufa y ábrela; utilice la cuchara para obtener la ceniza de madera (X).
Examine el molinillo de café y coloque la CEBOLLA, el FILETE y la CENIZA DE MADERA en la parte superior. Gire la perilla; tome la POLÍTICA (Y).
Baja tres veces.

Examine el ciervo y darle el PILOTO (Z).
Caminar en línea recta.

Capítulo 7: Revelando tu pasado

Tome la BARRA DE METAL (A).
Ve a la casa de Hargrove y entra.
Examine las escaleras y coloque el CONECTOR DE COCHE debajo de ellas; utilice la BARRA DE METAL en el gato del coche (B).
Sube las escaleras.

Examine la luz de la noche; tomar la LÁMPARA PEQUEÑA (C).
Usa el PARAGUAS en la cerradura del ático; zoom en la escotilla abierta (D).
Libro abierto; tomar FOTOS FAMILIARES 1/3 (E).
Caminar en línea recta.
Examina el baúl de juguetes para acceder a un HOP.

Encuentra los elementos en la lista.
Coloque el mango en el zócalo de la caja para obtener un corazón (F).
Coloque la lente en el caleidoscopio para obtener una estrella (G).
Ganarás pilas.

Examine la cómoda; tomar el MANGO DEL GABINETE (H).
Examina la mesa y abre el cajón. Haga clic en el diario de Arthur dos veces para recogerlo (I); tomar el CUCHILLO HOBBY (J).
Atrás.
Examine la mesa en el pasillo y abra el cajón. Coloque las BATERÍAS en la linterna; tomar la LINTERNA (K).
Entra en la habitación de la izquierda.

Usa la LINTERNA debajo de la cama; examina la caja y ábrela. Abrir ficha y sacar FOTOS FAMILIARES 2/3 (L).
Tome PELO (M) e INSECTICIDA (N).
Camina hacia abajo dos veces y avanza.
Examine el gabinete y coloque el MANGO DEL GABINETE en él (O).
Haga clic en el gabinete abierto para activar un rompecabezas.

Organice los artículos para que estén en sus estantes.
El diseño inicial es aleatorio.
Ver captura de pantalla para una solución (@).
Ganarás el ACEITE PARA COCINAR.
Camina hacia abajo dos veces.

Examine la bicicleta y use el ACEITE DE PREPARACIÓN en la cadena; tomar la CADENA DE LA BICICLETA (P).
Abra el buzón y use el insecticida en los insectos; tomar el METAL REDONDO (Q).
Sube por el camino de la derecha.

Usa la CADENA DE BICICLETA en la motosierra y obtén automáticamente la MOTOSIERRA (R).
Camina hacia abajo dos veces.
Examina las raíces de los árboles y usa la MOTOSIERRA en ellas; tomar ESTATUILLA DE BAILARINA (S).
Ve a la biblioteca y entra; entrar en la habitación de la izquierda.

Examine la microficha y coloque la BOMBILLA PEQUEÑA debajo del monitor para activar un rompecabezas (T).
Encuentra la microficha correcta usando la pista sobre la bandeja.
Para resolver el rompecabezas, seleccione lo siguiente: 1980 (U), junio (V), 21 (W), D07 (X) y luego seleccione imprimir.
Tome el ANUNCIO DE NACIMIENTO (Y).
Automáticamente usarás el CUCHILLO HOBBY en el ANUNCIO DE CUMPLEAÑOS para obtener FOTOS FAMILIARES 3/3.
Ve al salón superior de la casa de Hargrove.

Examine el marco y coloque las FOTOS FAMILIARES para activar un rompecabezas (Z).
Ordena las imágenes en orden cronológico.
Ver captura de pantalla para la solución (A).
Llévate COMBINACIÓN SEGURA 1/2.
Caminar en línea recta.

Examine la cómoda y coloque la ESTATUILLA BALLYRA en la caja; tome COMBINACIÓN SEGURA 2/2 (B).
Camina hacia atrás y ve a la izquierda.
Abre la puerta del armario y mueve la ropa; coloque la COMBINACIÓN DE SEGURIDAD en la caja fuerte para activar un rompecabezas (C).

Introduzca la combinación correcta para abrir la caja fuerte.
Para resolver el rompecabezas, ingrese el siguiente código: 5918 (D).
Lea la nota y tome la LLAVE DEL AUTO.

Capítulo 8: ¡Piratas!

Ve a la puerta y luego adelante.
Examina la estatua y usa el PICO en la base; abrir la caja y tomar el CORAZÓN CLUSTER (E).
Ve a Hargrove House y sube por el camino de la derecha.
Examina el cofre y usa la LLAVE DEL AUTO en la cerradura; tomar la tapa (F) y cuchillos (G).
Caminar en línea recta.

Coloque la ESQUINA DE METAL en las rocas para activar un rompecabezas.
Tire de las cadenas hacia los ganchos para que coincidan con la pista sobre la roca.
Ver captura de pantalla para la solución (H).
Avanza por el pasaje recién abierto.

Examina la orilla; tomar JOVEN BAR (I).
Baja cuatro veces.
Utilice la BARRA CREMOSA en el tablero suelto; tomar el TABLERO DE MADERA (J).
Examine la corriente; utilice la tapa de las pepitas para obtener las pepitas de oro (K).
Vuelve al barco pirata.
Coloque la TABLA DE MADERA en el agujero (L).
Cruza el tablero para entrar en el barco.

Habla con el capitán (M).
Tome el CUBO VACÍO (N) y el SACO DE BOLSAS (O).
Atrás.
Examine las balas de cañón y utilice el SACO DE BOLSAS en ellos para obtener la BOLSA DE CAÑONES (P).
Vuelve al barco pirata.
Cuelgue la BOLSA DE ARMAS en el gancho (Q).
Examine la bodega de carga abierta; tomar el MEDALLÓN PIRATA (R).
Habla con el capitán.
Avanza hacia las habitaciones del capitán.

Tome el GLOBO (S).
Examina la balanza y coloca la GEMA DE ORO en ella; tomar SPELLER’S GREED (T).
Examine la tabla para acceder a un HOP (U).

Encuentra los elementos en la lista.
Utilice el cuchillo en el pergamino para obtener el mapa (V).
Utilice el paño en la ventana para obtener la rosa de los vientos (W).
Utilice el cuenco de agua en el florero para obtener un lápiz (X).
Recoge la tarjeta para obtener un lápiz (Y).
Abra la brújula para obtener la rosa de los vientos (Z).
Coloque la vela en el candelabro para obtener una tarjeta (A).
Recibes una LLAVE.
Ve a la biblioteca y entra.

Examine el soporte y coloque el GLOBO en él; tomar el MEDALLÓN DE LA RUEDA DEL BARCO (B).
Ve al muelle; Entra en la tienda de aparejos y entra en la sala del tesoro.
Examine el cofre y coloque la RUEDA DEL BARCO, el MEDALLÓN DEL PIRATA y el MEDALLÓN DEL ANCLA en las ranuras; tomar la MENTE HUMANA (C).
Ve al barco pirata.

Explora la costa; utilice el CUBO VACÍO en el agua lejos de las rocas para obtener un CUBO LLENO (D).
Ve a la cocina de la casa de Hargrove.
Examine el fregadero y use el CUBO LLENO en el recipiente izquierdo; tomar el CORCHO (E).
Viaje al Señorío Astur.

Examine la protección de la puerta y coloque lo siguiente en sus respectivas ranuras, en ese orden; OJO HUMANO, MENTE HUMANA, CORAZÓN de Castor y Codicia de Castor (F).
Utilice las pinzas para obtener BELLADONNA (G).
Caminar en línea recta.

Capítulo 9: Mata al Avatar

Examine la mesa de café; tomar la receta (H) y la UÑA (I).
Sube las escaleras.
Habla con Cedric (J); recibir TUBO ASTOUR.
Examine el gabinete para acceder a un HOP (K).

Encuentra los elementos en la lista.
Mueva el guante para obtener el anillo (L).
Utilice la llave de la caja fuerte para obtener un cinturón (M).
Mueva la tela para obtener la medalla (N).
Ganarás el SOMBRERO DE COPA.
Camine hacia atrás y avance hacia la derecha.

Coloque el sombrero de copa en el ojo gigante (O).
Izquierda.
Habla con el profeta y obtén el código (P).
Tome el LADO (Q).
Examine la cámara abierta para acceder a un HOP (R).

Encuentra los elementos en la lista.
Coloque el mango de la sierra en la hoja para obtener una herramienta (S).
Coloque la cabeza del hacha en el mango para obtener una herramienta (T).
Ganarás el BUNGY CORD.
Camina hacia atrás y ve a la derecha.

Acérquese al gabinete y use el BUNGE CORD en la puerta; tome la LENTE LUGATING (U) y goteo IV (V).
Camina hacia abajo dos veces.
Examine la maleta para activar un rompecabezas (W).

Resuelve la ecuación e ingresa el código correcto para abrir la maleta.
Decisión: 3-2-1 (X).
Examine la maleta abierta; tomar el TUBO DE TABACO (Y) y CORREA (Z).
Atrás.

Examina la amapola y usa el CLAVO. Utilice el CONDUCTOR en el néctar; tomar las LÁGRIMAS PEQUEÑAS (A).
Camine hacia adelante dos veces y luego a la derecha en el laboratorio.
Examine la mesa de laboratorio para activar un rompecabezas (B).

Crea una entidad venenosa.
Coloque la BELLADONA y las LÁGRIMAS con amapolas en el matraz (C).
Conecte la manguera (D) al quemador; gire la palanca del acelerador para encenderlo.
Coloque la pantalla (E) en el plato.
Coloque el embudo (F) en los tubos de ensayo.
Utilice el corcho en el ventilador (G).
Abra la válvula (H).
Coloque el tabaco de pipa en la pantalla.
Coloca el TUBO ASTUR en el bosque (I).
Coloque el TABACO ENVENENADO en la tubería; tomar TUBO ENVENENADO.
Baja dos veces y sube las escaleras.

Dale la TUBERÍA ENVENENADA a Cedric (J).
Usa el PELO en Cedric para conseguir el PELO DE ASTUR.
Sube la escalera de caracol de la izquierda.
Tome la llave DANGION (K).
Utilice el CEPILLO en la pared suelta para obtener el segundo trapecio (L).
Camine hacia abajo dos veces y siga adelante a la derecha; izquierda.
Examina la puerta de la mazmorra y usa la LLAVE DE LA MAZMORRA; gire la llave (M).
Examine la puerta abierta para acceder a un HOP.

Encuentra los elementos en la lista.
Mueva la tela para obtener un cangrejo (N).
Abra la tapa de la urna para obtener una rana (O).
Recibes el LIBRO DE LAS ALMAS.
Baja dos veces y sube las escaleras.

Examine el espejo y coloque el LIBRO DE LAS ALMAS en el soporte para activar un rompecabezas (P).
Elija los símbolos más pequeños correctos para que coincidan con el símbolo más grande.
Ver captura de pantalla para los primeros tres caracteres (1-3).
Vea la siguiente captura de pantalla para los próximos tres caracteres (4-6).
Usa el pelo de Astur en el portal (Q).

Tome RELOJ IRIS (R).
Bajar a la cárcel.

Capítulo 10: Mata a una forma verdadera

Hablar con el profeta (S); recibir monóculo.

Atrás.
Examine el anillo de piedra y coloque las 2 LLAVES para activar un rompecabezas (T).

Intercambia las piedras para completar el dibujo.
Ver captura de pantalla para la solución (U).
Ganarás el OJO DEL RELOJ.
Camina hacia atrás y sube las escaleras; sube la escalera de caracol.

Coloque el OJO DEL HOMBRE y luego el CLOCK IRIS en la parte superior del soporte (V).
Examine los binoculares y coloque la LENTE DE SIGNIFICADO y el MONÓCULO en él; tomar binoculares (W).
Usa los binoculares al final del láser en el horizonte; haga clic en la puerta del templo (X).
Camine hacia abajo dos veces y gire a la derecha. Ir a la derecha y luego recto.

Tome la ALETA (Y) y el REGULADOR DE BUCEO (Z).
Camina hacia abajo dos veces.
Haz clic en las patas de la estatua y coloca la FIN sobre ella; tome la MANGUERA DEL GENERADOR (A).
Regresa a la sala del generador.
Coloque la CORREA y la MANGUERA DEL GENERADOR en el generador (B).
Atrás.

Tome el TANQUE DE OXÍGENO (C).
Combinará automáticamente el REGULADOR DE BUCEO y el TANQUE DE OXÍGENO para crear el EQUIPO DE BUCEO.
Ve a la Dama Gris.
Utilice el equipo de buceo en el agujero en el casco de la Dama Gris (D).

Tome la RED DE PESCA (E).
Examine la pistola de arpones; tomar el ENGRANAJE DE TRABAJO (F).
Camina hacia atrás y avanza. Introduzca las Casas de Coral (G).

Utilice la pesca en guardia (H).
Tome TRIDENTE (I).
Examine el bajorrelieve; presione el botón de piedra (J).
Ve al Ayuntamiento y entra.

Examine el arpón y coloque el ENGRANAJE DE TRABAJO en él; jale el gatillo (K).
Tome el arpón (L).
Ve a la sala del generador por la parte trasera del laboratorio en Astura Manor.

Coloque el TRIDENT en la cubierta TNT; tome EXPLOSIONES BAJO EL AGUA (M).
Combinarás automáticamente el ARPÓN con la EXPLOSIÓN SUBMARINA para crear un ARPÓN EXPLOSIVO.
Ve a la Dama Gris y entra por el agujero en el casco.
Coloque el ARPÓN EXPLOSIVO en el lanzador de arpones; seleccione el lanzador para disparar (N).
¡Felicidades! Has completado con éxito Town Horror: Pilgrim’s Hook.