Wise GeekTutoriales de juegos → Small Town Terrors 2: Pilgrim’s Hook (Completo) - Tutorial del juego en imágenes paso a paso

Small Town Terrors 2: Pilgrim’s Hook (Completo) - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Terror en la ciudad 2: Pilgrim’s Hook. Vera recibe un extraño mensaje de su hermano Arthur, que vive en el pueblo pesquero de Pilgrim’s Hook. Al darse cuenta de que algo le pasó a su hermano, Vera acude en su ayuda y ella misma se mete en problemas. Pilgrim’s Hook es sombrío, lleno de fantasmas y criaturas extrañas, y sus habitantes se niegan a hablar con extraños. Ayuda a la heroína a comprender lo que está sucediendo, encontrar a su hermano y salir vivo e ileso de la ciudad de pesadilla. Este artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Capítulo 1 Pilgrim’s Hook
  3. Capítulo 2 Buscando a Arthur
  4. Capítulo 3 El tesoro de Arthur
  5. Capítulo 4 Reunión con la gente del pueblo
  6. Capítulo 5 A través del bosque
  7. Capítulo 6 Salva al ciervo
  8. Capítulo 7 Revelando tu pasado
  9. Capítulo 8 Piratas
  10. Capítulo 9 Avatar
  11. Capítulo 10 Forma verdadera
  12. Capítulo de bonificación
  13. Criaturas coleccionables de Castor
  14. ¿Cómo encontrar huesos de ballena?

Terror in Town 2: Consejos generales

Vera y su hermano gemelo Arthur una vez vivieron juntos en el deteriorado pueblo pesquero de Pilgrim’s Hook. Pero Vera dejó el interior que odiaba y Arthur se quedó. Muchos años después, sonó un teléfono en el departamento de Vera y escuchó la voz confundida de su hermano, quien le rogaba que regresara a su tierra natal y lo ayudara. Incapaz de rechazar a Arthur, Vera regresa a Pilgrim’s Hook e inmediatamente se da cuenta de que algo terrible está sucediendo aquí y Arthur se ha ido.

Durante la ausencia de Vera, la ciudad ha cambiado. Ahora sus carriles están llenos del peligro de encontrarse con fantasmas, criaturas místicas están en cada esquina, estatuas sombrías cobran vida y el esqueleto de una enorme ballena en el océano anuncia la próxima gran batalla. Ayuda al personaje principal a descubrir la verdad sobre los fenómenos misteriosos en Pilgrim’s Hook, encuentra a Arthur y sal de la lúgubre ciudad.

Recorre las ubicaciones del juego, reúne el equipo necesario y busca la forma correcta de usarlo. Si es necesario, use una pista y mire a menudo el Mapa del área para no perderse. El tutorial no mencionará la necesidad de acercar un área específica. Las capturas de pantalla muestran una imagen ya ampliada.

Los rompecabezas de objetos ocultos en la guía están etiquetados como HOP. Se le mostrarán soluciones de rompecabezas que no se generan aleatoriamente. Lea las descripciones en el juego para cada rompecabezas. A veces, en este juego, antes de interactuar con una escena, deberás hacer clic en una nueva escena para activar un diálogo, una escena o una misión.

Terror in Town 2: Capítulo 1 Pilgrim’s Hook

  1. Hable con el barquero (A).
  2. Examine el barco; tomar LLAVE PECHO (B).
  3. Examina el cofre y usa la LLAVE DEL COFRE en la cerradura; gire la llave (C).
  4. Examine el cofre abierto para un HOP.

  1. Encuentre los elementos enumerados. Abra el libro para obtener una estrella de mar (D).
  2. Utilice el cuchillo en el cinturón para obtener el caparazón (E).
  3. Utilice la lata de aceite en el casco para obtener una estrella de mar (F).
  4. Mueva la palanca para obtener una concha (G).
  5. Utilice el guante para obtener la almeja (H).
  6. Mueva la tela para obtener una estrella de mar (I).
  7. Recibe la MANIJA DEL CABRESTANTE.
  8. Ve a la izquierda hasta el cobertizo para botes.

  1. Tome el gancho (J).
  2. Examine el cabrestante y coloque la MANIJA DEL CABRESTANTE en él; gire la manija (K).
  3. Examine el fantasma (L).
  4. Camina hacia el sótano.
  5. Tome la LINTERNA (M) y la fotografía (N).
  6. Camina de regreso dos veces.

  1. Dar la LINTERNA al barquero (O); obtenga un mapa para agregarlo a su caja de herramientas (P).
  2. Camine hacia adelante a la playa (Q).

  1. Tome la PIEDRA (R).
  2. Examine el charco; tomar la OSTRA (S).
  3. Examine la cerca; tomar la pieza de sello (T).
  4. Sube por el camino de la izquierda.

  1. Tome el AX (U).
  2. Examine el hueco del árbol; tomar ESCALONES DE HIERRO 1/4 (V).
  3. Regresa y ve directo al muelle.

  1. Examine la boya; utilice el gancho para obtener la PULSERA SHELL (W).
  2. Examine el barco para un HOP (Y).

  1. Encuentre los elementos enumerados. Utilice el encendedor de la linterna para obtener la lata (Z).
  2. Conecte el gancho al casco para obtener el pájaro (A).
  3. Mueve el cubo para conseguir una serpiente (B).
  4. Mueva el paño para obtener el tanque de oxígeno (C).
  5. Utilice la palanca en el cartel para obtener el diente de tiburón (D).
  6. Mueva 3 ladrillos para obtener binoculares (E).
  7. Utilice la llave de la jaula para obtener una langosta (F).
  8. Recibes un PASO DE HIERRO 2/4.
  9. Camine hacia adelante dos veces hasta el faro.

  1. Tome la LÍNEA (G).
  2. Examine el barco naufragado y use el AXE en él; Tome el BOTÓN DE LA CAJA REGISTRADORA (H).
  3. Camina de regreso dos veces.
  4. Examine la tienda de aparejos y use la PIEDRA o el HACHA en la ventana; entrar por la ventana rota (I).

  1. Toma nota (J).
  2. Zoom en la caja registradora; tomar la BOTELLA DE ROCIADOR VACÍA (K).
  3. Coloque el BOTÓN CAJA REGISTRADORA en la máquina para un mini-juego (L).

  1. Presione todas las teclas. Para resolver el rompecabezas, selecciona las teclas en el orden marcado: 1-8.
  2. Tome la segunda pieza de sello (M).

  1. Haga clic en la vitrina de un mini-juego (O).
  2. Encuentra parejas coincidentes. Ver captura de pantalla para la solución (P).
  3. Toma el GIRO.
  4. LINE y SPIN se fusionarán automáticamente; recibes el EQUIPO DE PESCA.

  1. Examine los acuarios; use la BOTELLA ROCIADORA VACÍA en el balde para obtener el HERBICIDA (Q).
  2. Camina hacia abajo dos veces y acércate a la puerta.
  3. Examine la puerta y coloque las 2 PIEZAS DE SELLO en ella (R).
  4. Avanzar.

Terror in Town 2: Capítulo 2 Buscando a Arthur

  1. Examine la estatua y tome la nota (S).
  2. Usa el HERBICIDA en las malas hierbas (T) y haz zoom en el hueco para un HOP.

  1. Encuentre los elementos enumerados. Utilice el frasco de las luciérnagas para obtener una araña (U).
  2. Utilice las TIJERAS DE MOLIENDA en los arbustos para obtener setas (V).
  3. Utilice el palo en el hueco del árbol para obtener una rana (W).
  4. Recibe una SIERRA DE MANO.
  5. Camina hacia adelante tres veces.

  1. Examine el anillo ritual; tomar el CUERNO (X).
  2. Camina de regreso dos veces.
  3. Coloque los CUERNOS en la estatua y reciba el AMULETO DE BALLENA (Y).
  4. Camine hacia abajo tres veces y gire a la derecha dos veces.

  1. Examine los HUESOS DE BALLENA; tomar ESCALONES DE HIERRO 1/2 (Z).
  2. Usa el AMULETO DE BALLENA en el esqueleto de ballena; tomar el ACEITE DE BALLENA (A).
  3. Ve al patio de recreo.

  1. Examine el columpio y use el ACEITE DE BALLENA en el centro; mover el columpio. Tome nota (B) y ESCALERAS DE HIERRO 2/2 (C).
  2. Examine el columpio y use la SIERRA DE MANO en la cuerda; tomar el neumático de coche (D) y la cuerda (E).
  3. Ve al faro.

  1. Examine la escalera del faro y coloque los ESCALONES DE HIERRO en ella; subir (F).
  2. Tome la lata vacía (G).
  3. Examine la lámpara; tomar la BRÚJULA MARINA (H).
  4. Camine a la izquierda para ingresar al cobertizo para botes y luego ingrese al sótano.

  1. Coloque la BRÚJULA NÁUTICA en el mecanismo de un mini-juego (I).
  2. Seleccione las palancas en el orden correcto. Para resolver el rompecabezas, selecciona las siguientes palancas: C, D, A, B, A, D, B, D y A.
  3. Camina hacia adelante a través de la puerta abierta.

  1. Zoom en la bombilla; tomar la LENTE DE ENFOQUE (J).
  2. Zoom en el lado derecho de la tabla; toma nota (K).
  3. Tome la MANGUERA LARGA (L).
  4. Vuelve tres veces.

  1. Examine el barco; use la LATA VACÍA y la MANGUERA LARGA en el tanque.
  2. Tome el RECIPIENTE LLENO (M).
  3. Ve al faro y sube las escaleras.
  4. Examine la bombilla y coloque la LENTE DE ENFOQUE en ella para un mini-juego (N).

  1. Gire los anillos para conectar las 4 bombillas exteriores al centro. Para resolver el rompecabezas, selecciona los siguientes anillos: Ax13, Bx18, Cx9 y Dx12.
  2. Regresa.

  1. Examine el barco; retire la tapa del tanque de gasolina y use la LATA LLENA en el tanque (P).
  2. Nada hasta el barco hundido en el barco y luego, hasta las cabañas de coral.
  3. Examine el agujero; ate la CUERDA a la estaca (Q) y baje.
  4. Habla con Arthur (R).

Terror in Town 2: Capítulo 3 El tesoro de Arthur

  1. Tome EL CELULAR DE ARTHUR (S).
  2. Examine las botellas rotas para un mini-juego (T).

  1. Recoge fragmentos de botellas. Para completar la tarea, retira las piezas en el orden marcado en la captura de pantalla (U).
  2. Recibes una BOTELLA ROTA.
  3. Camina de regreso dos veces.

  1. Examina la botella y toma la nota (V).
  2. Utilice la BOTELLA ROTA para cortar la red y obtener la llave (W).
  3. Vuelve cuatro veces.

  1. Examine el estanque y utilice el EQUIPO DE PESCA para obtener un STRIPPER (X).
  2. Examine el agujero del cangrejo y use el STRIPPER en él. Examine el agujero y tomar la PALA DE PLÁSTICO (Y).
  3. Ve al muelle y entra en la tienda de aparejos.
  4. Examine los acuarios y use la PALA DE PLÁSTICO en el suelo; tomar el CEPILLO DE METAL (Z).
  5. Ve a la casa de botes.

  1. Examine la caja y use el CEPILLO METÁLICO en las carcasas; tenga en cuenta el nombre del barco (A).
  2. Ingrese al cobertizo para botes y avance dos veces hacia el sótano.

  1. Examine el cofre; coloque el TELÉFONO CELULAR DE ARTHUR en el cargador (B).
  2. Examine el teléfono e ingrese el nombre del barco en él; seleccione los números 8, 3, 7, 2.
  3. Tome la llave de la casa adosada (C) y la llave de enchufe (D).
  4. Ve al ayuntamiento.

Terror in Town 2: Capítulo 4 Reunión con la gente del pueblo

  1. Acércate a la puerta y usa la LLAVE DE LA CASA ADOSADA en la cerradura; gire la llave y tire de la empuñadura (E).
  2. Entra en el ayuntamiento.
  3. Habla con la mujer.
  4. Examine la pantalla; tomar el MARTILLO DE PIEDRA (F) y el CUCHILLO DE CARTAS (G).
  5. Ve al muelle y entra en la tienda de aparejos.

  1. Examine la puerta y use la LLAVE en la cerradura; gire la llave y la manija (H).
  2. Entra en la sala del tesoro.
  3. Tome la SCOOP (I).
  4. Acérquese a la bandeja cubierta y use el CUCHILLO DE CARTAS en la tela; tomar la LÍNEA DE ORO (J).
  5. Ve al patio de recreo.

  1. Examine el columpio y utilice la llave ALLEN en los pernos (K); tomar TABLERO.
  2. Vuelve atrás e intenta ir a la izquierda.
  3. Coloque el TABLERO a través del espacio (L).
  4. Ve a la izquierda.

  1. Examine la glorieta; tomar el LATÓN PULIDO (M).
  2. Examina la puerta de la taberna; tomar el IMÁN (N).
  3. Habla con el cantinero.
  4. Sal y entra en el ayuntamiento.
  5. Examine la vitrina y coloque el IMÁN en la moneda en el estante inferior para un mini-juego (O).

  1. Guía la moneda hacia la salida.
  2. Ver captura de pantalla para la solución (P).
  3. Recibes una MONEDA CONMEMORATORIA.
  4. Sal y ve a la izquierda.

  1. Examine la máquina expendedora y coloque la MONEDA DE MEMORIA en la ranura para monedas; tomar la bolsa de cacahuetes (Q).
  2. Regresa y ve directo al ayuntamiento.
  3. Examina la puerta y dale la BOLSA DE CACAHUETES a la ardilla (R).
  4. Camina hacia adelante a la habitación de atrás.

  1. Examine la cerradura y use la LÍNEA DE ORO o el MARTILLO DE PIEDRA (S).
  2. Examine la puerta abierta para un HOP.

  1. Encuentre los elementos enumerados. Abra la caja para obtener una esmeralda (T).
  2. Coloque el ratón en la cesta para obtener un gatito (U).
  3. Recibes un GANCHO.
  4. Ir a la biblioteca.

  1. Utilice el GANCHO en la tapa de registro (V).
  2. Examina la escotilla abierta para activar un minijuego.
  3. Ajuste la temperatura para que la escala apunte a la zona verde. Para resolver el rompecabezas, gira las siguientes válvulas y perillas: B, D, A y C.
  4. Recibirá una MANIJA DE VÁLVULA.
  5. Regresa.

  1. Examine la fuente y coloque el MANGO DE LA VÁLVULA en el vástago (W).
  2. Gire la válvula; tomar la BOTELLA DE WHISKY (X).
  3. Ve a la izquierda.
  4. Examina la puerta de la taberna; dar la BOTELLA DE WHISKY al camarero (Y).
  5. Entra en la taberna.

  1. Hable con el camarero (Z).
  2. Tome el DARDO (A).
  3. Examine el cuerpo del extintor y use el MARTILLO DE PIEDRA o el ORO en el vidrio; tomar el EXTINTOR DE INCENDIOS (B).
  4. Examine los estantes para un HOP (C).

  1. Encuentre los elementos enumerados. Utilice la tiza en el tablero para obtener queso (D).
  2. Derriba la herradura para obtener el queso (E).
  3. Abra el cajón para obtener queso (F).
  4. Retire el pan de hamburguesa para obtener queso (G).
  5. Recibes una GRASA DE QUESO.
  6. Ir a la iglesia.

  1. Utilice el extintor de incendios en las llamas (H).
  2. Entra en la iglesia.

Terror in the Town 2: Capítulo 5 A través del bosque

  1. Habla con el sacerdote (I).
  2. Examina el altar; tomar el CANDELERO (J).
  3. Examine la tabla de un HOP (K).

  1. Encuentre los elementos enumerados. Abre el recipiente para obtener uvas; coloque las 4 uvas con un círculo verde en el racimo de uvas para obtener una fruta (L).
  2. Utilice el guante en el quemador de incienso para obtener la fruta (M).
  3. Retire la tapa del recipiente para obtener fruta (N).
  4. Recibe la LLAVE DEL GABINETE.

  1. Zoom en el tablero de salmos; abrir el cajón lateral y tomar el AZULEJO (P).
  2. Regresa.
  3. Examine el anillo ritual y use el CANDELERO en él; tomar la vela encendida (Q).
  4. Vuelve tres veces.

  1. Utilice el RALLADOR DE QUESO en la sal para lamer (R).
  2. Tomar SAL (S).
  3. Camina hacia adelante dos veces.
  4. Examine la babosa y use la SAL en ella; tomar la HOJA (T).
  5. Sal y ve a la izquierda; entrar en la taberna.

  1. Tome las LLAVES DEL COCHE (U).
  2. Examine el cortador y coloque la CUCHILLA sobre él. Coloque el OYSTER debajo de la cuchilla y tire del mango; tomar la PERLA (V).
  3. Examine el gabinete y use la LLAVE DEL GABINETE en la cerradura; gire la llave y tome el ALCOHOL (W).
  4. Regresa.

  1. Usa el DARDO en los globos; tomar la PLUMA (X).
  2. Utilice las LLAVES DEL COCHE en el coche; examinar la puerta abierta del coche. Abra la guantera; tomar la LLAVE DE LA BIBLIOTECA (Y) y CRUZ (Z).
  3. Examine la puerta de la biblioteca y use la LLAVE DE LA BIBLIOTECA en la cerradura; gire la llave y tire de la empuñadura (A).
  4. Entra en la biblioteca.

  1. Tome la ESCALERA (B).
  2. Examine la entrada; tomar el tope de la puerta (C).
  3. Examine la mesa de un HOP (D).

  1. Encuentre los elementos enumerados. Coloque la tecla de la máquina de escribir en la máquina de escribir para obtener un nombre (E).
  2. Utilice la lupa en la tarjeta para obtener un nombre (F).
  3. Use el LÁPIZ SIN AFILAR en el sacapuntas; use el lápiz afilado para obtener el nombre (G).
  4. Abra el monedero para obtener un clip vinculante (H).
  5. Recibes las TIJERAS.
  6. Usas automáticamente las TIJERAS en la PULSERA DE CONCHA para obtener la MECHA DE LINTERNA.
  7. Vaya a la izquierda a la oficina.

  1. Toma nota (I).
  2. Examine el puesto de libros; coloque la PLUMA en el tintero (J) y el AZULEJO en el soporte. Seleccione pluma; tomar AZULEJO CON NÚMERO (K).
  3. Ve a la iglesia y entra.

  1. Examine el altar y coloque la PERLA y la CRUZ en el rosario roto. Tome el ROSARIO (L) y PAÑO DE LINO (M).
  2. Examine el tablero de salmos, coloque el AZULEJO DE NÚMERO en él; tomar el MEDALLÓN DE ANCLA (N).
  3. Dar el ROSARIO al sacerdote.
  4. Sal por la puerta de la izquierda (O).

  1. Examina la lápida; tomar las ROSAS (P) y BIBLIA (Q).
  2. Ve al ayuntamiento.
  3. Acércate a los botes de basura y usa las ROSAS en ellos; tomar el MANGO DEL CAJÓN (R).
  4. Entra en el ayuntamiento y ve directamente a la trastienda.

  1. Examine los cajones y coloque la MANIJA DEL CAJÓN sobre ellos. Tire de la manija; tomar el destornillador (S).
  2. Examina las placas y usa BRASS POLISH y LINEN CLOTH en ellas para un mini-juego (T).

  1. Organice las tabletas en orden cronológico. Ver captura de pantalla para la solución (U).
  2. Recibirás la fecha de tu muerte en tu diario.
  3. Ve a la biblioteca y entra; ir a la izquierda a la habitación de atrás.

  1. Examine la estantería y coloque la BIBLIA en ella; tomar el MARTILLO (V) y la nota (W).
  2. Camina de regreso dos veces.
  3. Coloque la ESCALERA en el pilar; examine el dial y observe la configuración del volante (X).
  4. Ve al ayuntamiento; Entra en el pasillo y ve a la trastienda.
  5. Recoge la estatua para un mini-juego (Y).

  1. Ajuste la rueda para que coincida con la esfera del reloj en la biblioteca.
  2. Para resolver el rompecabezas, seleccione las manijas de la siguiente manera: 2, 1, 4, 3, 2, 5, 4, 3, 6, 5, 4, 7, 6, 5, 8, 7, 6, 9, 8, 7 , 10 , 9, 8, 11, 10, 9, 12, 11, 10, 1 y 12.
  3. Recibes la TAPA DE LINTERNA.

  1. Acércate a la iglesia y entra; Sal por la puerta de la izquierda hacia el cementerio.
  2. Examine el pilar y use el TOPE DE LA PUERTA en la ranura; utilice el martillo en el tope de la puerta (Z).
  3. Examine la tumba para un mini-juego (A).

  1. Establece la fecha correcta para la muerte de Cedric.
  2. Para resolver el rompecabezas, cambia la fecha a: 29-02-1643 (B).

  1. Examine el ataúd abierto; tomar OJO DE RICINO (C).
  2. Examine la linterna y utilice el destornillador en los tornillos; tomar la luz de la linterna (D).
  3. Ir a la biblioteca.

  1. Examina la glorieta. Use los artículos en la base de la linterna en este orden: MECHA DE LINTERNA, ALCOHOL, VELA ENCENDIDA, PLATO DE LINTERNA y TAPA DE LINTERNA.
  2. Tome la linterna (E).
  3. Ir a la iglesia.
  4. Utilice la linterna en el camino oscuro (F).
  5. Camina recto por el camino.

Terror in Town 2: Capítulo 6 Salva al ciervo

  1. Habla con el profeta (G).
  2. Sube por el camino de la izquierda y entra en la casa.
  3. Tome el TENEDOR (H) y PARAGUAS (I).
  4. Camina hacia la cocina.
  5. Examina la mesa de la cocina en busca de un HOP.

  1. Encuentre los elementos enumerados. Abra el libro de cocina para obtener una nuez (J).
  2. Utilice la esponja en el tazón de cereal para obtener una nuez (K).
  3. Abra el frasco para obtener la pimienta (L).
  4. Utilice la cuchara en la tierra para obtener un huevo (M).
  5. Recibes un BOLSILLO.
  6. Baja dos veces y sigue el camino de la derecha.

  1. Tome la BOTELLA DE AGUA (N).
  2. Examine la rueda y coloque el NEUMÁTICO DEL COCHE en el eje; tomar el JACK (O).
  3. Utilice el TENEDOR en el compost (P).
  4. Mueva la carretilla; utilice el TENEDOR en la carretilla movida (Q).
  5. Examine el jardín fertilizado para un mini-juego (R).

  1. Planta las semillas en los agujeros correctos. Elige una regadera cuando hayas terminado. Ver captura de pantalla para la solución (S).
  2. Recibes un ARCO.
  3. Avanzar.

  1. Tome la PICK (T).
  2. Camina hacia abajo dos veces y avanza.
  3. Examine el radiador y use la ficha en la válvula (U).
  4. Coloque la BOTELLA DE AGUA en el radiador; tomar el CALENTADOR (V).
  5. Avanzar.

  1. Examina el refrigerador y ábrelo. Use el CALENTADOR en la carne; tomar el bistec (W).
  2. Examina la estufa y ábrela; utilice la pala para obtener la ceniza (X).
  3. Examine la picadora de carne y coloque la CEBOLLA, el BISTEC y la CENIZA en ella.
  4. Gire la perilla; tomar COMPRIMIR (Y).
  5. Vuelve tres veces.

  1. Examine el ciervo y darle la COMPRESA (Z).
  2. Avanzar.

Terror in the Town 2: Capítulo 7 Revelando tu pasado

  1. Tome la BARRA DE METAL (A).
  2. Ve a la casa de Hargrove y entra.
  3. Examine la escalera y coloque el GATO debajo de ella; use la VARILLA DE METAL en el gato (B).
  4. Sube las escaleras.

  1. Examine la luz de la noche; tomar la BOMBILLA PEQUEÑA (C).
  2. Utilice el PARAGUAS en el pestillo en el ático; zoom en la escotilla abierta (D).
  3. Libro abierto; tomar FOTOS FAMILIARES 1/3 (E).
  4. Avanzar.
  5. Examina el baúl de juguetes en busca de un HOP.

  1. Encuentre los elementos enumerados. Coloque el mango en el gato en la caja para obtener un corazón (F).
  2. Coloque la lente en el caleidoscopio para obtener una estrella (G).
  3. Recibes las BATERÍAS.

  1. Examine la cómoda; tomar el MANGO DEL GABINETE (H).
  2. Examina la mesa y abre el cajón. Haga clic en el diario de Arthur dos veces para recogerlo (I); tomar el cuchillo (J).
  3. Regresa.
  4. Examine la mesa en el pasillo y abra el cajón. Coloque las BATERÍAS en la linterna; tomar la LINTERNA (K).
  5. Entra en la habitación de la izquierda.

  1. Usa la LINTERNA debajo de la cama; examina la caja y ábrela.
  2. Abre el mapa y toma FOTOS FAMILIARES 2/3 (L).
  3. Tome el PEINE (M) y el INSECTICIDA (N).
  4. Camina hacia abajo dos veces y avanza.
  5. Examine el gabinete y coloque el MANGO DEL GABINETE en él (O). Examine el gabinete abierto para activar un minijuego.

  1. Arregle los artículos para que queden en sus estantes. El diseño inicial es aleatorio. Ver captura de pantalla de una posible solución (@).
  2. Recibes el ACEITE PARA COCINAR.
  3. Camina de regreso dos veces.

  1. Acércate a la bicicleta y usa el ACEITE DE COCINA en la cadena; toma la CADENA DE LA BICICLETA (P).
  2. Abra el buzón y use el INSECTICIDA en los insectos; tomar el OJO DE METAL (Q).
  3. Sube por el camino de la derecha.

  1. Usa la CADENA DE BICICLETA en la motosierra y obtén automáticamente la MOTOSIERRA (R).
  2. Camina de regreso dos veces.
  3. Examina las raíces de los árboles y usa la MOTOSIERRA en ellas; toma la ESTATUILLA DE LA BAILARINA (S).
  4. Ve a la biblioteca y entra; ve a la habitación de la izquierda.

  1. Examine la máquina de microfichas y coloque la BOMBILLA PEQUEÑA debajo del monitor para un mini-juego (T).
  2. Encuentra la microficha correcta usando la pista sobre la bandeja. Para resolver el rompecabezas, seleccione lo siguiente: 1980 (U), junio (V), 21 (W), DO7 (X) y luego seleccione imprimir.
  3. Tome el ANUNCIO DE NACIMIENTO (Y).
  4. Utilizas automáticamente el CUCHILLO en el ANUNCIO DE NACIMIENTO para obtener FOTOS FAMILIARES 3/3.
  5. Ve al salón superior de la casa Hargrove.

  1. Examine el marco de fotos y coloque las FOTOS FAMILIARES en él para un mini-juego (Z).
  2. Ordena las fotos en orden cronológico.
  3. Ver captura de pantalla para la solución (A).
  4. Tome CÓDIGO SEGURO 1/2.
  5. Avanzar.

  1. Examina la cómoda y coloca la ESTATUILLA DE LA BAILARINA en la caja; tome el CÓDIGO SEGURO 2/2 (B).
  2. Sal y ve a la izquierda.
  3. Abre la puerta del armario y mueve la ropa; poner el CÓDIGO SEGURO en la caja fuerte para un mini-juego (C).

  1. Introduzca la combinación correcta para abrir la caja fuerte. Introduce el siguiente código para resolver el rompecabezas: 5918 (D).
  2. Lea la nota y tome la LLAVE DEL AUTO.

Terror in Town 2: Capítulo 8 Piratas

  1. Ve a la puerta y luego adelante.
  2. Examina la estatua y usa el PICO en la base; abrir la caja y tomar el CORAZÓN DE RICINO (E).
  3. Ve a Hargrove House y sube por el camino de la derecha.
  4. Examina el maletero y usa la LLAVE DEL COCHE en la cerradura; tomar el DISCO (F) y TIJERAS (G).
  5. Avanzar.

  1. Coloca el OJO DE METAL en el gancho para un minijuego.
  2. Tire de las cadenas hacia los ganchos para encontrar una pista sobre la roca. Ver captura de pantalla para la solución (H).
  3. Avanza por el pasaje abierto.

  1. Examina la orilla; tomar el MONTE (I).
  2. Vuelve cuatro veces.
  3. Utilice el MONTAJE en el tablero; tomar el TABLERO DE MADERA (J).
  4. Haga clic en el agua; use el DISCO en las pepitas para obtener los NÚMEROS DE ORO (K).
  5. Vuelve al barco pirata.
  6. Coloque la TABLA DE MADERA en la ranura (L).
  7. Cruza el tablón para entrar en el barco.

  1. Habla con el capitán (M).
  2. Tome el CUBO VACÍO (N) y SACK (O).
  3. Regresa.
  4. Examine las balas de cañón y utilice la bolsa en ellos para obtener la bolsa con balas de cañón (P).
  5. Vuelve al barco pirata.
  6. Cuelgue la bolsa con balas de cañón en el gancho (Q).
  7. Examine la bodega de carga abierta; tomar el MEDALLÓN PIRATA (R).
  8. Habla con el capitán.
  9. Avanza hasta el camarote del capitán.

  1. Tome el GLOBO (S).
  2. Haga zoom en la escala y coloque los NÚMEROS DE ORO en ella; tomar CASTOR CODICIA (T).
  3. Examine la tabla para un HOP (U).

  1. Encuentre los elementos enumerados. Utilice el cuchillo en el pergamino para obtener un marcador (V).
  2. Utilice el trapo en la ventana para obtener una rosa de los vientos (W).
  3. Utilice el cuenco de agua en el florero para obtener un lápiz (X).
  4. Tome la tarjeta para obtener un lápiz (Y).
  5. Abra la brújula para obtener la rosa de los vientos (Z).
  6. Coloque la vela en el candelabro para obtener un alfiler (A).
  7. Ganarás la PIEDRA PRINCIPAL.
  8. Ve a la biblioteca y entra.

  1. Examina el soporte y coloca el GLOBO en él; tomar el MEDALLÓN DEL BARCO (B).
  2. Ve al muelle; Entra en la tienda de aparejos y luego en la sala del tesoro.
  3. Examina el cofre y coloca el MEDALLÓN DEL BARCO, el MEDALLÓN DEL PIRATA y el MEDALLÓN DEL ANCLA en las ranuras; tomar MENTE DE CASTOR (C).
  4. Ve al barco pirata.

  1. Examine la costa; use el CUBO VACÍO en el agua lejos de las rocas para obtener un CUBO LLENO (D).
  2. Ve a la cocina de la casa Hargrove.
  3. Examine el fregadero y use el CUBO LLENO en el recipiente izquierdo; tomar el CORCHO (E).
  4. Ir al Pazo Astur.

  1. Examine el protector de la puerta y coloque los siguientes elementos en sus respectivas ranuras en ese orden: OJO DE CASTOR, MENTE DE CASTOR, CORAZÓN DE CASTOR y CODICIA DE CASTOR (F).
  2. Utilice las TIJERAS para obtener la BELLADONA (G).

Terror en la ciudad 2: Capítulo 9 Avatar

  1. Examine la mesa de café; tomar la receta (H) y la LIMA DE UÑAS (I).
  2. Sube las escaleras.
  3. Habla con Cedric (J) para recibir el TUBO ASTUR.
  4. Examine el gabinete para un HOP (K).

  1. Encuentre los elementos enumerados. Mueva el guante para obtener el anillo (L).
  2. Utilice la llave de la caja fuerte para obtener una correa (M).
  3. Mueva la tela para obtener la medalla (N).
  4. Recibes un CILINDRO.
  5. Sal y avanza hacia la derecha.

  1. Coloque el CILINDRO en el ojo gigante (O).
  2. Ve a la izquierda.
  3. Habla con el profeta y obtén el código (P).
  4. Tome la cucharada (Q).
  5. Examine la cámara abierta para un HOP (R).

  1. Encuentre los elementos enumerados. Coloque el mango de la sierra en la hoja para obtener una herramienta (S).
  2. Coloque el hacha en el mango para obtener una herramienta (T).
  3. Recibes un CABLE.
  4. Sal y ve a la derecha.

  1. Examine el gabinete y use el CABLE en la puerta; tomar la LENTE MAGNÉTICA (U) y la PIPETA (V).
  2. Camina de regreso dos veces.
  3. Examine la maleta para un mini-juego (W).

  1. Resuelve la ecuación e ingresa el código correcto para abrir la maleta. Decisión: 3-2-1 (X).
  2. Examine la maleta abierta; tomar el TUBO DE TABACO (Y) y CORREA (Z).
  3. Regresa.

  1. Examine la fruta de amapola y use la LIMA DE UÑAS en ella. Use la PIPETA en el néctar; recibir JUGO DE AMAPOLA (A).
  2. Camine hacia adelante dos veces y luego a la derecha en el laboratorio.
  3. Examine la mesa de laboratorio para un mini-juego (B).

  1. Crea una entidad venenosa. Ponga la BELLADONA y el JUGO DE AMAPOLA en el matraz (C).
  2. Conecte la manguera (D) al quemador; gire la palanca del acelerador para encenderlo.
  3. Coloque el condensado (E).
  4. Coloque el embudo (F) en los tubos.
  5. Utilice el corcho en la ventilación (G).
  6. Abra el grifo (H).
  7. Coloca la PIPA DE TABACO en la pantalla.
  8. Coloque el TUBO ASTUR en la caja de madera (I).
  9. Coloque el TABACO ENVENENADO en la tubería; toma el TUBO ENVENENADO.
  10. Baja dos veces y sube las escaleras.

  1. Dale la TUBERÍA ENVENENADA a Cedric (J).
  2. Usa el PEINE en Cedric para conseguir el PELO DE ASTUR.
  3. Sube la escalera de caracol de la izquierda.
  4. Tome la CLAVE SUBTERRÁNEA (K).
  5. Utilice el SCOOP en la pared suelta para obtener el 2 º CORESTONE (L).
  6. Camine hacia abajo dos veces y gire a la derecha; ve a la izquierda.
  7. Examina la puerta de la mazmorra y usa la LLAVE DE LA MAZMORRA; gire la llave (M).
  8. Examine la puerta abierta para un HOP.

  1. Encuentre los elementos enumerados. Mueva la tela para obtener un cangrejo (N).
  2. Abra la tapa de la urna para obtener una rana (O).
  3. Recibes el LIBRO DE LAS ALMAS.
  4. Baja dos veces y sube las escaleras.

  1. Examine el espejo y coloque el LIBRO DE LAS ALMAS en el soporte para un mini-juego (P).
  2. Elija los símbolos más pequeños correctos para que coincidan con el símbolo más grande.
  3. Ver captura de pantalla para los primeros tres caracteres (1-3).

  1. Vea la siguiente captura de pantalla para los próximos tres caracteres (4-6).
  2. Usa CABELLO DE ASTUR en el portal (Q).

  1. Tome el OBSERVADOR IRIS (R).
  2. Bajar a la cárcel.

Terror in Town 2: Capítulo 10 Forma verdadera

  1. Hablar con el profeta (S); recibir MONÓCULO.
  2. Regresa.
  3. Examine el anillo de piedra y coloque las PIEDRAS CLAVE en él para un mini-juego (T).

  1. Intercambia las piedras para completar el patrón.
  2. Ver captura de pantalla para la solución (U).
  3. Recibes el OJO DEL OBSERVADOR.
  4. Sal y sube las escaleras; sube la escalera de caracol.

  1. Coloque el OJO DEL OBSERVADOR y luego el IRIS del OBSERVADOR en la parte superior del soporte (V).
  2. Acérquese a los binoculares y coloque la LENTE MAGNÉTICA y el MONÓCULO en él; tomar los BINOCULARES (W).
  3. Utilice los BINOCULARES en el extremo del láser en el horizonte; haga clic en la puerta del templo (X).
  4. Caminar hacia abajo dos veces y seguir adelante a la derecha. Ir a la derecha y luego recto.

  1. Tome las ALETAS (Y) y el REGULADOR DE BUCEO (Z).
  2. Camina de regreso dos veces.
  3. Examine las piernas de la estatua y coloque el FAST sobre ellas; tome la MANGUERA DEL GENERADOR (A).
  4. Regresa a la sala del generador.
  5. Coloque la CORREA y la MANGUERA DEL GENERADOR en el generador (B).
  6. Regresa.

  1. Tome el TANQUE DE OXÍGENO (C).
  2. Combinará automáticamente el REGULADOR DE BUCEO y el TANQUE DE OXÍGENO para crear el BUCEO.
  3. Ve al barco hundido.
  4. Utilice el SCUBA para ir bajo el agua (D).

  1. Tome la RED DE PESCA (E).
  2. Acércate a la pistola de arpones; tomar el GATILLO (F).
  3. Sal y avanza.
  4. Introduzca las Casas de Coral (G).

  1. Utilice la red de pesca en la guardia (H).
  2. Tome TRIDENTE (I).
  3. Examine el bajorrelieve; presione el botón de piedra (J).
  4. Ve al ayuntamiento y entra.

  1. Acércate al arpón y coloca el GATILLO sobre él; jale el gatillo (K).
  2. Tome el arpón (L).
  3. Ve a la sala del generador por la parte trasera del laboratorio hasta la granja de Astura.

  1. Coloque el TRIDENT en la tapa de TNT; tomar el EXPLOSIVO SUBMARINO (M).
  2. Combinarás automáticamente el ARPÓN con el EXPLOSIVO SUBMARINO para crear un ARPÓN EXPLOSIVO.
  3. Ve al barco hundido y entra por el agujero en el casco.
  4. Coloque el ARPÓN EXPLOSIVO en el lanzador de arpones; seleccione lanzador para disparar (N).

Terror in Town 2: Capítulo de bonificación

  1. Examine la mesa; tomar las pinzas (A).
  2. Examine la alfombra de piel de oso; levantar la pata y tomar la llave del gabinete (B).
  3. Utilice las pinzas para obtener el colmillo de oso (C).
  4. Examine la almohada y use el BEAR FANG en ella; tome GUATA DE ALGODÓN (D).
  5. Examine el gabinete y use la llave del gabinete en la cerradura derecha (E).
  6. Gira la llave y mira el gabinete abierto para activar un HOP.

  1. Encuentre los elementos enumerados. Abra el contenedor para obtener el mapa (F).
  2. Abra la tapa de la brújula para obtener una brújula (G).
  3. Retire la parte superior de la muñeca apilable; toma la llave y úsala en la cerradura izquierda de la puerta del gabinete para obtener una mariposa y una brújula (H).
  4. Después de abrir el gabinete, tome la manija del cajón y colóquela encima del cajón (I).
  5. Abra el cajón para obtener la tarjeta.
  6. Recibes un SACACORCHOS.

  1. Examine la mesa y use el SACACORCHOS en la botella.
  2. Trate de tomar la botella; utilice la BATIDA DE ALGODÓN en el charco para obtener la BATIDA EMPAJADA CON ALCOHOL (J).
  3. Examine el ojo de buey y utilice la BATIDA EMPAJADA CON ALCOHOL en el cristal (K).
  4. Tome la JUNTA (L).
  5. Examine la puerta; use el TABLERO en el pestillo y tire de la manija (M).
  6. Avanzar.

  1. Tome la BOYA DESINFLADA (N).
  2. Coloque la BOYA DESINFLADA en las burbujas (O) para obtener la BOYA INFLADA.
  3. Utilice la BOYA INFLADA en el techo (P).

  1. Zoom en la esquina a la izquierda de la puerta; toma la nota (Q), la FLECHA (R) y la RUNA (S).
  2. Utilice la RUNE en la puerta para un mini-juego (T).

  1. Organice las runas para que todos los símbolos de conexión coincidan. Ver captura de pantalla para la solución (@).
  2. Camina hacia adelante a través de la puerta abierta.

  1. Tome la ESTRELLA DE MAR (U).
  2. Examine el arrecife de coral para un HOP (U1).

  1. Encuentre los elementos enumerados. Abra el casco para obtener un PEZ (V).
  2. Recibes un CORAL.
  3. Sube por el camino de la izquierda.

  1. Examine el casco de buceo; tomar los CORTADORES DE PERNOS (W).
  2. Sube por el camino de la izquierda.

  1. Dar la FLECHA a Amseki (Y); recibir CUCHILLO DE PIEDRA.
  2. Tome el MANGO (Z).
  3. Utilice los CORTADORES DE PERNOS en la cadena; tomar la MINA (A).
  4. Vuelve tres veces.

  1. Examina la almeja y usa el CUCHILLO PARA PIEDRA; tomar la PERLA (B).
  2. Camina hacia adelante y avanza dos veces más por el camino de la derecha.
  3. Examine la trampa; tomar el camarón (C).
  4. Camina hacia abajo dos veces; sube por el camino de la izquierda.
  5. Dar los CAMARONES a la anguila; tomar el ANCLA (D).
  6. Ve a la izquierda hacia el muelle.

  1. Examine la caja de herramientas y coloque la ESTRELLA DE MAR en la cerradura; tomar el cincel (E).
  2. Tome la hoja de pala (F).
  3. Camina hacia abajo dos veces; subir dos veces por el camino de la derecha.
  4. Cuelgue el ancla en la cadena (G).
  5. Zoom en el casco roto; tomar el GANCHO PIRATA (H).
  6. Haga clic en el medallón pirata para un mini-juego (I).

  1. Gire los anillos para colocar las direcciones de la brújula en sus respectivas ranuras. El diseño inicial es aleatorio. Ver captura de pantalla para la imagen terminada (J).
  2. Recibes una PIEDRA MORADA.
  3. Examina la proa rota del barco en busca de un HOP.

  1. Encuentre los elementos enumerados. Coloque el DIAL en el reloj para obtener el CUCO (K).
  2. Recibes la CANNONBALL.
  3. Regresa.

  1. Coloque la CANONBALL, MINE y CORAL en las rejillas de ventilación (L).
  2. Sube por el camino de la izquierda.
  3. Examine el agujero; utilice el cincel para obtener el OJO FOSILIZADO (M).
  4. Examina la grasa y usa el ANZUELO PIRATA. Tome la LATA DE GRASA (N) y el DETENER ESPADA (O).
  5. Camina de regreso dos veces.

  1. Examina la estatua y coloca la PERLA y el OJO FOSILIZADO en las cavidades vacías; recibe el EJE TRIDENT (P).
  2. Combinarás automáticamente la HOJA DE LA PALA y el EJE DEL TRIDENT para obtener la PALA.
  3. Sube dos veces por el camino de la derecha.
  4. Examina el montículo de arena y usa la PALA; tomar el SÍMBOLO DE NEPTUNO (Q).
  5. Zoom en el casco roto; coloque la empuñadura de espada en la hoja y tomar la espada pirata (R).
  6. Examine la trampa; usa la ESPADA PIRATA para obtener la RED (S).
  7. Regresa.

  1. Usa la RED en el pez; tomar el PESCADO BIOLUMINISCENTE (T).
  2. Camine hacia adelante a la izquierda.
  3. Utilice el PESCADO BIOLUMINISCENTE en la cueva (U).
  4. Examine el esqueleto y seleccione el amuleto para un mini-juego (V).

  1. Envía el balón al centro. Para resolver el rompecabezas, seleccione las siguientes flechas: A y Bx6.
  2. Recibes la GEMA AMARILLA.
  3. Camina hacia adelante en la cueva.

  1. Tome el GUANTE (W).
  2. Tome FUELLES (X).
  3. Camina de regreso dos veces.
  4. Examina el coral y usa el GUANTE para obtener el SÍMBOLO DEL PESCADO (Y).
  5. Regresa.

  1. Examine la estatua; coloque el SÍMBOLO DE NEPTUNO y el SÍMBOLO DE PESCADO en la corona (Z).
  2. Recibes un GEODE.
  3. Regresa.
  4. Coloque la GEODA sobre la almeja gigante; tomar los CRISTALES (A).
  5. Camina hacia adelante y luego sube por el camino de la izquierda.

  1. Examine la campana de buceo; coloque la manija de la campana de buceo en la puerta (B).
  2. Use la LATA DE GRASA en el mango; gire la manija y mire el amuleto para un mini-juego (C).

  1. Arregle los discos para completar la imagen. El diseño inicial es aleatorio. Ver captura de pantalla para la imagen completa (C).
  2. Recibes la GEMA DE AGUA.
  3. Sube por el camino de la izquierda.

  1. Dale los CRISTALES a Amseki (D).
  2. Examina el esqueleto para un mini-juego (E).

  1. Gira los discos para completar la imagen. El diseño inicial es aleatorio. Ver captura de pantalla para la captura de pantalla completa (F).
  2. Recibes la GEMA VERDE.
  3. Vuelve atrás y gira a la izquierda por el terraplén.

  1. Examina las medusas y usa los FUELLES sobre ellas; tomar el mango (G).
  2. Examine el cabrestante y coloque el MANGO en él; gire la manija (H).
  3. Examine el bote levantado para un HOP.

  1. Encuentre los elementos enumerados. Abra la caja para obtener un pez (I).
  2. Coloque la nota en la botella para obtener la nota en la botella (J).
  3. Coloque las pesas rusas en las barras para obtener una mancuerna (K).
  4. Recibes una PALANCA.
  5. Camina hacia abajo dos veces; camina por el camino de la derecha y luego por el camino de la izquierda dos veces.

  1. Examine el pulpo (L).
  2. Coloque la GEMA VERDE, la GEMA DE AGUA, la GEMA AMARILLA y la GEMA PÚRPURA en los tentáculos vacíos.
  3. Coloque la PALANCA en la ranura superior. Activa el minijuego.

  1. Alinee los tentáculos con las garras de colores correspondientes de arriba.
  2. Tire de la palanca cuando haya terminado o para comprobar el progreso. El diseño inicial es aleatorio. Ver captura de pantalla para la solución (M).

  1. Tome el CRISTAL MENGIR (N).
  2. Baje tres veces y tome el camino de la izquierda dos veces.
  3. Coloque el CRISTAL MENGIR en la ranura (O). ¡Felicidades! Has completado con éxito Town Terror 2: Pilgrim’s Hook Collector’s Edition.

Terror in Town 2: Criaturas coleccionables de Castor

  1. Cangrejo: en la red fuera del cobertizo (1).
  2. Caballito de mar: Colgado de una cadena en el cobertizo para botes (2).
  3. Sepia: en la base del árbol a las puertas de la ciudad (3).

  1. Manatí: en las rocas en la base del faro (4).
  2. Almeja: al lado de la caja registradora en la tienda de aparejos (5).
  3. Langosta: en el suelo de camino al pueblo (6).

  1. Pez ángel: en la torre del ayuntamiento (7).
  2. Cangrejo ermitaño: en la placa central de los asientos inflables en el patio de recreo (8).
  3. Ballena: en la boya en el suelo del sótano del cobertizo para botes (9).

  1. Ballena 2: bajo el nombre del barco hundido (10).
  2. Delfín: en el borde de los huesos de ballena colgados a la entrada del Ayuntamiento (11).
  3. Pez globo: debajo de la mesa en la tesorería (12).

  1. Estrella de mar: en una planta cerca de la taberna (13).
  2. Tortuga: en la mesa detrás de la estatua en la trastienda del Ayuntamiento (14).
  3. Erizo de mar: En el cojín del sofá central de la biblioteca (15).

  1. Tuna: en la base de la lápida del cementerio (16).
  2. Tiburón: en el camino rocoso cerca del puente del bosque (17).
  3. Pescado marrón: en la alfombra a la entrada de la casa Hargrove (18).

  1. Pulpo: en el patio trasero de la casa Hargrove junto al arroyo (19).
  2. Platija: en un agujero en el empapelado de la cocina de la casa Hargrove (20).
  3. Rampa: sobre un trozo de madera sobre una alfombra en el dormitorio principal de Hargrove House (21).

  1. Medusas: Colgadas de algas en la cubierta de un barco pirata (22).
  2. Pez payaso: junto a la paja en las escaleras del Pazo Astur (23).
  3. Nautilus: junto a la barandilla de la biblioteca del Pazo Astur (24).
  4. Vieira: a la luz de la mesa de laboratorio del Pazo Astur (25).

Terror in the Town 2: ¿Cómo encontrar huesos de ballena?

  1. Para comenzar a buscar huesos de ballena, seleccione "Contenido adicional" y luego seleccione Huesos de ballena.
  2. Avanzar; tomar los HUESOS DE BALLENA (1-2).
  3. Sube las escaleras; tomar el hueso de ballena (3).
  4. Ve al barco hundido; tomar el hueso de ballena (4).

  1. Entra en el casco del barco; tomar el hueso de ballena (5).
  2. Ve a las Casas de Coral; tomar los HUESOS DE BALLENA (6-7).

  1. Baja por el agujero; tomar los HUESOS DE BALLENA (8-9).
  2. Sal y ve a la izquierda; tomar HUESOS DE BALLENA (10).
  3. Ve al muelle; tomar los HUESOS DE BALLENA (11).

  1. Ingrese a la tienda de aparejos; tomar los HUESOS DE BALLENA (12-13).
  2. Ve a la sala del tesoro; tomar los HUESOS DE BALLENA (14-15).

  1. Ir a Elling; tomar los HUESOS DE BALLENA (16-17).
  2. Ve a la izquierda hasta el cobertizo para botes; tomar los HUESOS DE BALLENA (18-19).
  3. Baja al pasaje del sótano; tomar el hueso de ballena (20).

  1. Camina hacia el sótano; tomar los HUESOS DE BALLENA (21-22).
  2. Ve al muelle y regresa; toma los HUESOS DE BALLENA (23-24).
  3. Acércate a la puerta; tomar HUESOS DE BALLENA (25).

  1. Avanzar; toma los HUESOS DE BALLENA (26-27).
  2. Avanzar; tomar el HUESO DE BALLENA (28).

Camine a la izquierda hacia la biblioteca; tomar los HUESOS DE BALLENA (29-30).

  1. Entra en la taberna; tomar los HUESOS DE BALLENA (31-32).
  2. Sal y entra en la biblioteca; tomar los HUESOS DE BALLENA (33-34).

Camine a la izquierda hacia la oficina; tomar los HUESOS DE BALLENA (35-37).

  1. Ir al patio de recreo; tomar los HUESOS DE BALLENA (38-39).
  2. Avanzar; tomar los HUESOS DE BALLENA (40-41).

  1. Entra en la iglesia; tomar los HUESOS DE BALLENA (42-43).
  2. Camine a la izquierda; tomar HUESOS DE BALLENA (44).
  3. Baja dos veces y toma el camino de la derecha; tomar HUESOS DE BALLENA (45).

Sube por el camino de la derecha; tomar los HUESOS DE BALLENA (46-47).

  1. Entrar en el Pazo Astur; tomar los HUESOS DE BALLENA (48-49).
  2. Sube a la derecha; tomar el hueso de ballena (50).

  1. Ve a la izquierda hacia las jaulas; tomar los HUESOS DE BALLENA (51-52).
  2. Salga y vaya a la derecha; tomar los HUESOS DE BALLENA (53-54).

Camina hacia la habitación con el generador; tomar los HUESOS DE BALLENA (55-57).

  1. Baja tres veces y sube las escaleras; tomar los HUESOS DE BALLENA (58-59).
  2. Sube la escalera de caracol; tomar HUESOS DE BALLENA (60).

  1. Ve a la casa de Hargrove; tomar los HUESOS DE BALLENA (61-62).
  2. Entra en la casa; tomar los HUESOS DE BALLENA (63-64).
  3. Ve a la cocina; tomar los HUESOS DE BALLENA (65-66).

  1. Sal y sube las escaleras; tomar los HUESOS DE BALLENA (67-68).
  2. Ir directamente; tomar los HUESOS DE BALLENA (69-70).

  1. Sal y ve a la izquierda; tomar los HUESOS DE BALLENA (71-72).
  2. Sal de la casa y sigue el camino de la derecha; tome HUESOS DE BALLENA (73-74).

Ve al barco pirata; tomar los HUESOS DE BALLENA (75-76).

  1. Entra en el barco pirata; tomar los HUESOS DE BALLENA (77-78).
  2. Avanzar; tomar los HUESOS DE BALLENA (79-80).

  1. Ve al muelle y avanza.
  2. Dar los huesos de ballena a la ballena (A).

Autor del artículo: