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Spirit Legends 1: The Forest Wraith - Tutorial completo con pistas y acertijos

Leyendas espirituales. Furia del bosque. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Ruan
  3. Stratville
  4. Biblioteca
  5. Reino de las Brujas
  6. Aldea
  7. Salón ritual

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Spirit Legends: The Forest Wraith.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Ruan

Tome CHOPPER; SOGA; RAMA DE GANCHO, PINZAS (A).
Abrir, usar TENAZAS; tomar TAREAS, CREMA y ACERO (B).
Utilice el pedernal y el acero (C) para un salto (D); recibir HORQUILLA.
Utilice HORQUILLA (E).

Retire la bolsa; hablar con el personaje; utilizar CHOPPER (F); hablar con el personaje; tomar el DESPLAZAMIENTO CON SÍMBOLOS (G).
Toma flor; reemplace DESPLAZAMIENTO con SÍMBOLOS (H).

Solución sencilla (I). AHLMNCDF.
Decisión difícil (I). ALMNCDIKBNF.
Toma la guadaña.

Utilice guadaña (J).
Ir (K).
Habla con el personaje; tomar mapa, aguja e hilo (L); use CHOPPER, tome 1/2 ALAS DE ÁGUILA (M).
Seleccionar gato; tomar BAMBÚ ROTO (N).
Reemplace la CUERDA; adjunte una rama de gancho; tomar la línea de pesca y TORNILLO DE CUERO (O).
Bajar.
AGUJA E HILO, ESQUINA DE CUERO ROTO EN TAMBOR.

Utilice pandereta (P); tomar ENCENDEDOR, BOLSA EMBLEMA (Q).
Caminar en línea recta.
Utilice el EMBLEMA DE LA BOLSA; toma dibujo, colador de té, tijeras y bestiario (R).
Usa el BESTIARIO (S).

Solución sencilla (T).
Solución sólida (U).

Elige un personaje; utilizar POCIÓN (V); hablar con el personaje; tomar el REPELENTE (W).
Utilice REPELENTE (X); revelar, hablar con el personaje; tomar el ROTO TALISMAN DESPLAZAMIENTO (Y).
ROLLO CON TALISMAN ROTO para 2/2 ALAS DE AGUILA.
Coloque 2/2 ALAS DE ÁGUILA (Z).
Caminar en línea recta.

Utilice la línea de pesca (A); tomar CEPILLO, nota y CARNE (B).
Utilice CEPILLO (C); recibir FLOR.

Tome el mapa (D).
Bajar.

Utilice FLOR PAULEN (E); tomar FOREST MONSTER FIGURINE, ANILLO DE DIAMANTES y CRISTAL (F).
Ir (G).
Utilice la carne (H).
Ve (yo).
Usa el Bestiario.

Solución sencilla (J). (LD) - (EK) - (AF) - (BJ) - (MF) - (IS) - (SK).
Solución dura (K). (Cl) - (IR) - (CC) - (EC) - (C) - (MH) - (EC).

Use MÁS LIGERO; botón de selección; tome CARBÓN, LIMA DE UÑAS e INSERTAR PIEZA (L).
Tome el INSERTO DAÑADO (M).
Tome pergamino; utilizar TIJERAS (N); tomar la pieza de talismán (O).
Utilice el TÉ SITER para el ELEMENTO TALISMAN (P).
Regresa al Prado de Florena.
CRISTAL, ELEMENTO DE TALISMAN y PARTE DE TALISMAN en un rollo de talismán roto para decorar un talismán.

Utilice APRENDIZAJE TALISMAN (Q) para HOP (R); recibir INGREDIENTES MEDICINALES.
Colocar INGREDIENTES MEDICINALES; tomar POCIÓN(es) DE PRIMEROS AUXILIOS.
Utilice POCIÓN DE PRIMEROS AUXILIOS (T); hablar con carácter.
Caminar en línea recta.

Habla con el personaje (U); tomar MEDALLÓN BLOQUEADO (V).
CLAVO sobre MEDALLÓN CERRADO; tome el CONECTOR INLAY.
PIEZA DE INLAY y CONECTOR DE INLAY en INLAY dañado para INLAY con esferas.
Coloque el INSERTO CON ESFERAS (W).

Solución sencilla (X). AX6-B.
Solución sólida (Y). A-BX3-A-BX7-AB-Ax2-BAB.
Tome el PAPEL SIGUIENTE, ALQUITRÁN DURO y DIENTE.
Caminar en línea recta.

Coloque DURA ABAJO ALQUITRÁN (Z); obtener resina fundida.

Coloque PAPEL y CARBÓN (A); obtener PATRÓN DE PAPEL.
Coloque PATRÓN DE PAPEL; usar ANILLO DE DIAMANTES; tome 3/3 ISLAS RESTANTES DE VIDRIO (B).
Coloque 3/3 ISLAS EN PUNTA DE VIDRIO (C).

Fácil solución (D). AX4-BC-Dx3-EFG-HX5-Jx3-IX4-Kx5.
Solución sólida (E). Bx2-AX4-CX5-DX5-EFG-HX5-Kx3-Jx5-Ix5.
Coge el TENEDOR, el ALAMBRE y la FIGURA DEL MONSTRUO DEL BOSQUE.

Coloque 2 FIGURAS DE MONSTRUO DEL BOSQUE (F).
Fácil solución (G). Ax2-In2-CDE.
Solución dura (G). DA-In2-E.
Tome MAGNET y COMBITE.
Bajar.

Utilice PEINE; tomar las FIBRAS DE LA CUERDA (H).
Coloque la OLLA DERRETIDA, PELO DE CUERDA use CINCEL (I).

Solución simple (J): ABCBCBAB; CBCBABCBABA.
Solución sólida (J): ABCBCBAB; CBABADCBAB; CBCBABCBABA.

Capítulo 2: Stratville

Habla con el personaje.
Utilice TENEDOR (M); tomar periódico, pico, 2/4 tablones (N).
Tome 3/4 tablas; HORQUILLA (O).

Utilice HORQUILLA; tomar el mango del cuchillo (P).
Usar CUCHILLO, MANGO, ALAMBRE; tomar la DAGA (Q) y 4/4 TABLONES (R).
Coloque 4/4 TABLONES (S).
Caminar en línea recta.
Habla con el personaje.

Tome HORQUILLA y PIERNAS DE LA SILLA (T).
Usa DAGA; tomar CINTURÓN DE CUERO (U).
Retire el mango; use IMÁN (V); seleccionar, tomar LIBROS PESADOS (W).

Use LIBROS PESADOS; tomar la llave de la maleta (X).
Retire la cubierta; usa la LLAVE DE LA MALETA; toma 1/4 de estatuilla de monstruo y peina (Y).
Bajar.
CORREA DE CUERO y PATAS DE SILLA en PICK HEAD para BRICK MAKE.
Utilice MÁXIMO PICO; tomar el CRISTAL BRILLANTE (Z).
Caminar en línea recta.

Coloque BRILLANTE CRISTAL (A); jugar SALTO (B); recibir PARAGUAS.
Utilice PARAGUAS (C).
Caminar en línea recta.
Usa el Bestiario.

Fácil solución (D). A B C D E.
Solución sólida (E). A B C D.

Habla con el personaje; tomar la BOLSA (F); hablar con carácter.
Utilice HORQUILLA (G); recibir CRISTAL.
Utilice PEINE; tomar nota, COLGANTE INCOMPLETO (H).
Tome nota, 1/2 VUELTAS ESCOLARES; PESCADO INCOMPLETO (I).
CRISTAL SOBRE COLGANTE INCOMPLETO para CAJA.

Utilice la CAJA (J); tomar crepes y figuras de monstruos 2/4 (K).
Utilice ROLLOS (L).

Solución sencilla (M).
Solución dura (N).
Tome TENAZAS; DIBUJOS 3/4.
Regreso a Stratville.

Coloque la BOLSA (O); tomar el PARCHE DE MADERA; DIBUJOS 4/4 (P).
Caminar en línea recta.
Coloque 4/4 DIBUJOS; solución (Q); tomar analgésico; PESCADOR LUMINOSO (R).
Caminar en línea recta.
PESCADOR LUZ en PESCADOR INCOMPLETO; llevar DESTORNILLADOR, 2/2 CORTINA.
Usa 2/2 CORTINA VISUALIZADORA en HOP (S); recibe VALERIANA FRIA.

Utilizar VALERIANA CALMANTE (T); tomar BUFANDA y LÁMPARA DE ACEITE (U).
Regreso a Stratville.
Utilice LÁMPARA DE ACEITE (V).
Solución sencilla (W). DAD-BX3-ACB-Cx3-DC-Ax2-Dx3-BC-Ax2-D-Ax2-In2-Cx2.
Difícil decisión (X). DA-Cx2-D-Ax3-Bx2-Cx3-ABD-Ax2.
BDCBCB-Cx2-A-dx2-C-Ax2.
Habla con el personaje.

Llevar LIBRO DE PRIMEROS AUXILIOS, 1/4 DE ABONO (Y).
Utilice PINZAS; tomar rastrillo y mantón (Z).
Utilice el rastrillo (A) para un salto (B); recibir ESPADA DE MADERA.
BUFANDA, MANTÓN y ESPADA DE MADERA en PRIMEROS AUXILIOS para FÉRULA.

Dar analgésico; utilizar FÉRULA (C); hablar con el personaje; tomar el ESCUDO (D).
Caminar en línea recta.
Tomar 2/4 FERTILIZANTE (E).
Tome VELA POR VELA; use MANGO DE MADERA para MANGO (F).

Utilice MANGO, DESTORNILLADOR (G); tomar 3/4 ABONO, CARTA, y foto (H).
Usa ESCUDO; tomar 1/2 ENGRANAJE (I); seleccione el identificador; encontrar elementos (J); OBTENER UN SELLO CON EL PRINCIPIO.
Bajar.

Utilice SELLO CON PRINCIPIO (K); tomar 4/4 ABONO y EMPUÑADURA PESADA (L).
Use 4/4 FERTILIZANTE; tomar la MANDRAGO (M).
Utilice MANDRAGO (N).
Ingrese a los Jardines de la Biblioteca.

Capítulo 3: Biblioteca

Usa el Bestiario.
Solución sencilla (O). ADCBABCBCDADCD.
Difícil decisión (P). CDABCBCDABC.

Tome el FRASCO DE VIDRIO (Q); use SALTADOR para la MANIJA DE LA VÁLVULA (R).
Tome la vela encendida (S); utilice la MANIJA DE LA VÁLVULA; tomar RIFLE RACK (T).

Utilice SOPORTE PARA RIFLE; tomar la tuerca (U); utilizar velas de nieve, tomar HORQUILLA (V).
Regresa a Fuera del Invernadero.
Use LANZA, EMPUÑADURA PESADA (W); tomar CHAINMAIL GLOVE y 2/2 GEAR (X).
Bajar.
Utilice 2/2 ENGRANAJES (Y).

Solución sencilla (Z). ABCEGHFEDJIOBKLQPMNR.
Solución sólida (Z). ABCEGHFGHFEDJIOBKLQPM-NR.
Lleva SIERRA FLEXIBLE y CADENA.

Usa CADENA; tomar 3/3 PIEZA DE CARTÓN, BALA DE CAÑÓN (A).
Regresa a los Jardines de la Biblioteca.
Coloque 3/3 RECORTES DE CARTÓN (B) para un SALTO (C); recibe CAÑON.
Utilice RAMROD CANONBALL, CANONBALL y vela encendida (D).
Caminar en línea recta.

Utilice la ALMOHADILLA DE VIDRIO para incendios (E).
Utilice SIERRA FLEXIBLE (F); tomar 1/2 PLUMA y TINTA (G); usa un palo para decorar; decoración en la caja; fichas en la ranura; tomar PÁJARO MECÁNICO ROTO y RUEDA DE MOLINO DE VIENTO (H).

Coloque la RUEDA DEL MOLINO DE VIENTO y la TUERCA; tomar MUELLE y CORREA (I).
Use GUANTE DE COTA DE CADENA; tomar CARCAJ, POLVO (J).
Bajar.
Usa CINTURÓN y CARCAJA; tomar MOTOR PEQUEÑO y S-GANCHO (K).
Regresa a Fuera del Invernadero.

Utilice FUEGO (L); tomar el rollo de música (M).
Utilice ROLLO DE MÚSICA; tomar SALTTETER, PLAYER 2/2 y PICTURE (N).
Regresa a la entrada de la biblioteca.

Retire las hojas; marcador de lugar (O); use 2/2 COTIZACIÓN y POLO DE TINTA; tomar el CÓDIGO DE LA MALETA (P).
Coloca el CÓDIGO DE LA MALETA (Q).

Solución sencilla (R). 1-15.

Solución sólida (S). 1-17.
Coge el HUEVO MISTERIOSO y el ENCENDEDOR.
Bajar.
HUEVO MISTERIOSO para el Lagarto.

Utilice LAGARTO; tomar PALO DE DINAMITA VACÍO; libro para ALA; CORTADOR DE VIDRIO (T).
Caminar en línea recta.
MUELLE, MOTOR PEQUEÑO y GUARDABARROS en Pájaro mecánico roto para pájaro mecánico.
Utilice PÁJARO MECÁNICO (U); tomar PALO DE BAMBÚ, PUNTA AFILADA Y CARA (V).
SALITERO, POLVO y MECHA sobre PALO DE DINAMITA VACÍO para DINAMITA.
Usa DINAMITA y ENCENDEDOR (W).
Caminar en línea recta.

Tome HAIR TIE, 1/2 Chips teñidos (X).
Utilice CORTADOR DE VIDRIO (Y) para HOP (Z); recibir LLAVE.
Utilice la LLAVE (A); tomar 2/2 PIEZAS PINTADAS, PARTIDO y STRIKER (B).
Colocar 2/2 PIEZAS PINTADAS (C).

Fácil solución (D). 1-13.

Solución sólida (E). 1-13.
Caminar en línea recta.

Habla con el personaje; tomar el RELOJ RELOJ (F).
Nota 1/2 aguja e hilo, cruz rota (G).
Tome 1/2 EMBLEMAS DE BÚHO; coloque el GANCHO EN S y el PESO DEL RELOJ (H), tome la BOTELLA DE WHISKY (I).
Bajar.
PALO DE BAMBÚ, PUNTA AFILADA Y LAZO PARA EL PELO en una cruz rota.

Utilice ballesta (J).
Entra en la habitación secreta.
Tome 2/2 aguja e hilo; BASE DE ANTORCHA Y CORAZON; desplazamiento (K).

Toma algodón; (L) lugar CORAZÓN; usar 2/2 aguja e hilo (M); tomar el SAI (N).
ALGODÓN FRÍO, BOTELLA DE WHISKY, CERILLA Y ENCENDEDOR A BASE DE ANTORCHAS PARA QUEMAR.
Utilice la antorcha encendida (O).

Soluciones simples y complejas (P).
Tome CERDO y NÚMERO.

Coloque la PLACA DE NÚMERO; seleccionar (Q); tomar RECETA DE AGUA SANADORA; 2/2 EMBLEMA BÚHO (D).
Bajar.
Coloque 2/2 EMBLEMAS BÚHO (S); tomar el FERROCARRIL y la ESTATUILLA MARCO (T).
Coloque RAM ESTATUILLA (U); tomar la ESCALERA DE CUERDA (V).
Vuelve a la sala de lectura.

Utilice FERROCARRIL; tomar AGUA DE MANANTIAL (W).
Utilice ESCALERA DE CUERDA (X); hablar con el personaje; tomar la CAÑA (Y).
Utilice CAÑA (Z).
Caminar en línea recta.

Tome nota, bocina de fonógrafo ROTA (A); utilizar la policía de tránsito; tomar las FRUTAS PEGAJOSAS (B).
Tome 1/2 BALAS; utilice el CERDO para tomar el POLVO MÁGICO (C); tomar EMBUDO (D).
Vuelve a la habitación secreta.
AGUA DE MANANTIAL, FRUTOS ESTIPTICOS Y POLVO MÁGICO sobre agua curativa RECETA DEL AGUA SANADORA.
Utilice AGUA SANADORA (E); tomar el molde de diamantes (F).
Coloque FORMA DE DIAMANTE; toma el libro para ADAM (G).
Regresa al ático de la biblioteca.

Coloque el PIN DE ADAM (H) para un HOS (I); recibir GLOBO.
Coloque GLOBO; tomar la ESTATUA VENTANA y PIEZA FOTO (J).
Coloque la ESTATUA VENTANA; tome la SALIDA REMOTA (K).
Vuelve a la habitación secreta.

Utilice EXTRACTOR para 2/2 (L); tome la TABLETA DEL TABLERO DEL ESPÍRITU (M).
Coloque 2/2 POLLAS; tomar HORQUILLA y ESPEJO (N).
Vuelve a la sala de lectura.
Coloque ESPEJO; tomar TARRO DE RESINA y CINTA (O).
Caminar en línea recta.
Una bocina de fonógrafo rota, parte de un fonógrafo y una cinta en un embudo para una bocina de fonógrafo.

Coloque la BARRA DE FONÓGRAFO; tomar la FLAUTA LARGA, el CEPILLO y la PALMA (P).
Coloque la TABLETA SPIRIT BOARD y la LUZ (Q).

Solución sencilla (R). 1-10.
Solución sólida (S). 1-11.
Tome la FIGURA DE DESPLAZAMIENTO.
Bajar.

Coloque rollo de bobinado (T).
Usa el Bestiario.
Soluciones simples y complejas (U).
Recibir ARMA DE BLINDAJE.
Entrar al portal.

Capítulo 4: Reino de las Brujas

Habla con el personaje; tomar TORTUGA; usar ARMA PISTOLA (W); tomar el rastrillo (X).
Utilice HORQUILLA (Y); tomar CAJA BLOQUEADA, utilizar RAKE (Z); tomar la lata de aceite (A).
Use la ACEITERA y el CEPILLO (B); abierto.
Caminar en línea recta.

Tome la cabeza de ZORRO (C).
Toma 1/3 del ala de dragón; utilizar BOTE CON RESINA; coloque la CABEZA DE ZORRO (D); tomar el ventilador (E).
Utilice el VENTILADOR (F); tomar la CUÑA DE MADERA; utilice la flauta larga para la estatuilla UNICORNIO (G).
Figurilla de unicornio en una caja cerrada; toma HIERBAS SANADORAS y 2/3 alas de dragón.
Bajar.

Dar HIERBAS CURATIVAS (H); encuentra símbolos ocultos; recibir ESTATUILLA DE LEÑADOR.
Coloque la ESTATUILLA DE MADERA (I).
Vaya (J).

Tome las pinzas, utilice la tortuga para desenterrar el TIEMPO SCOOP (L).
Tomar solvente; utilice la ESPÁTULA PARA EL TIEMPO y la CUÑA DE MADERA (M); tomar el ESCARABAJO DE METAL y la ESTATUILLA DE COCODRILO (N).
Utilice estatuilla de cocodrilo (O); tomar CORTADORES (P).
Utilice CORTADORES (Q).

Solución sencilla (R).
Solución sólida (S).
Toma la máscara monstruosa; Castor interior.
Bajar.

Coloque METAL ESCARABAJO (T); tomar la RODILLA DE AGUA y ESCOBA (U).
Vuelve a la Cabaña de la Bruja.
Utilice SOLVENTE; tomar el JUEGO DE HERRAMIENTAS (V).
Escoba de uso; tomar ESTATUILLA DE HOJALATA (W).
Coloque MÁSCARA MONSTRUO (X); tomar 3/3 ALAS DE LIBÉLULA y PARAGUAS (Y).

Coloque 3/3 ALAS DE DRAGÓN (Z); use la tecla (A); toma el hierro; use la LATA DE ACEITE (B); tomar el ABREBOTELLAS (C).
Bajar.

Utilice ABRIDOR DE BOTELLAS (D); tomar el GUANTE DE CUERO (E); use PINZAS PARA UÑAS (F).
Ir (G).
Utilice CLAVO y TOKEN (H); tomar 1/2 TENEDOR Y PALO, ZANAHORIA (I).
INSTALACIÓN DE HERRAMIENTAS Y ZANAHORIAS en CAGED BEAVER para BEAVER.
Utilice el CASTOR (J).
Caminar en línea recta.

Utilice GUANTE DE CUERO; tomar el CEPILLO (K); coloque el PARAGUAS (L) para un HOS (M); recibe catalejo.
Tomar MOLDE CETRO; MANGO MANGO (N).
Lugar catalejo (O); seleccione 1-3; tomar CÓDIGO.

Coloque el CÓDIGO (P).
Solución sencilla (Q). GIJK-Fx2.
Decisión difícil (Q). Fx2-KGHI.
Toma el CRISTAL ENCANTADO.
Vuelve a la Cabaña de la Bruja.

Coloque MANIQUI MANIQUI; tomar PIEZA DE CETRO, AZÚCAR EN POLVO (R).
Vuelve al patio.
Coloque el MOLDE CETRO, LA ESTATUILLA DE HOJALATA y LA PIEZA CETRO; use el FRASCO CON AGUA para el (S) CETRO NO ACTIVADO.
Caminar en línea recta.
CRISTAL CAPTURADO en CETRO INACTIVO para SCOP.
Utilice SIGUIENTE SELLO (T); tomar el gancho (U).
Usa el Bestiario.

Solución sencilla (V).
Decisión difícil (W).
Tome los pergaminos de Eleanor (@).
Vuelve a la Cabaña de la Bruja.

Dar ELENORA los rollos (X); hablar con el personaje; tomar la ARAÑA FERROCARRIL (Y).
Utilice ARAÑA WEB DE HIERRO (Z).
Caminar en línea recta.

Tome 2/2 DIAPASÓN y PALO (A); utilice el GANCHO para tomar el RATÓN INTERNO (B).
Use 2/2 DIAPASÓN y PALAS (C); tomar RELOJ DE BOLSILLO ROTO y PEN (D).
Tome 1/2 OJOS DE BÚHO (E).

Utilice AZÚCAR EN POLVO y PINCEL (F).
Solución sencilla (G1-G4).

Solución sólida (H1-H4).
Tome CUERNO VACÍO.
Vuelve al patio.

Coloque el MOUSE INLAY (I); tomar el BOOMERANG (J).
Caminar en línea recta.
Utilice MANGO; tomar ARCHIVO (K).
Utilice ARCHIVO; tomar el trompo (L).
Bajar.
Utilice el MOLINILLO (M); tomar el CALOR ESCORPIÓN (N).
Vuelve al segundo piso.

Coloque el ESCORPIÓN DE CALOR (O) para un HOP (P); recibir PARTE DE RETRATO.
Coloque PIEZA DE RETRATO (Q); tomar cincel y mapa de madera (R).
Utilice BUMERANG (S); tomar MOSQUETÓN y 2/2 OJOS DE BÚHO (T).
2/2 OJOS DE BÚHO en RELOJ DE BOLSILLO ROTO; toma LLAVE DE CUERDA y NAVE DE PAPEL.
Vuelve al patio.

Use la CLAVE DE CUERDA; tomar la RUEDA RUEDA (U).
Vuelve al segundo piso.
Utilice RUEDA RUEDA; tomar el CUADRADO CUADRADO (V).
Utilice CUADRADO ROJO (W); tomar ANILLO ALADO; utilice el CUERNO VACÍO para el CUERNO CON TUERCAS (X).
Regreso a los pantanos.

Utilice CUERNO CON TUERCAS (Y); tomar el quemador (Z).
Coloque MAPA DE MADERA (A); QUEMADOR (B).
Caminar en línea recta.

Capítulo 5: Aldea

Usa el Bestiario.
Solución sencilla (C). (11-12) - (14-13) - (7-8) - (A) - (5-6) - (6-7) - (A) - (5-6) - (A) - (2 ) -1) - (14-13) - (A) - (4-3) - (3-2).
(A) - (4-3) - (A) - (11-12) - (16-15) - (15-14) - (14-13) - (A) - (9-10) - (10 -11) - (A) - (11-12) -Ax3.

Solución sólida (D). (4-3) - (1-2) - (2-3) - (4-3) - (6-7) - (7-8) - (6-7) - (11-10) - (10 - 9) - (12-11).
(11-10) - (9-10) - (13-14) - (14-15) - (15-16) - (13-14) - (14-15) - (13-14).

Tome el ARMA DE DESCARGA, use la carabina (E); seleccione una cadena; tomar la PLUMA PLUMA (F).
Utilice BARCO DE PAPEL; tomar el PAPEL (G).

Toma ZAPATO; BASTIDOR(H); colocar PAPEL; use PLUMA PLUMA (I); seleccionar papel; utilice la tecla (J).
Ir (K).

Tome la tapa (L).
Tome BARRA INCOMPLETA; seleccionar notificaciones (M); usar CINCEL; tomar SOPORTE DE LIBROS; utilice ANILLO ANILLO (N); tomar el GUANTE (O).

Utilice LIBRO, ZAPATO (P); tomar 1/2 EXTRACTO DE FIGURA, CUENCO DE MONEDAS (Q).
Seleccionar puerta; hablar con el personaje; seleccionar lista de precios (R); dar MONEDA; tomar POLVO (S).
Bajar.
TAPA, POLVO y RAMROD en ARMA DESCARGADA para ARMA CARGADA.

Utilice el arma cargada (T).
Habla con el personaje; tomar el CASCO (U).
Utilice el CASCO para FUEL OIL (V).
Ir (W).

Tome periódico, AKHAS BOX; utilizar GUANTE (X); tomar 2/2 OTRAS FIGURAS y BOLSILLO DE PESCA (Y).
Tome el LIBRO DE ORACIONES (Z).
Coloque el LIBRO DE ORACIÓN (A) para un salto (B); recibir MANDOLINA.

Reemplazar MANDOLINA; tomar SEÑUELO LIBÉLULA, SINTONIZACIÓN DORADA (C).
Bajar.
Coloque 2/2 OTRAS FIGURAS (D); tomar PINZAS, 1/2 SELLO DE FLOR (E).
PESCA, AVENTURA DE LIBÉLULA EN CAÑA CON BARANDILLA.
Utilice la caña de pescar (F).
Ir (G).

Dar PESCADO (H); tomar la PLUMA DE PAVO REAL (I).
Utilice la AFINACIÓN DE ORO (J); tome BOTÓN, 2/2 SELLO DE FLOR (K).
2/2 SELLOS DE FLOR EN CAJA AHAS.

Soluciones simples y complejas (L1-L3).
Tome VINE CUERDA, BELLMAN INLAY.

Coloque el COLECTOR DENTRO (M); tomar RED DE PESCA, TABACO (N).
Dar TABACO; tomar la pala (O).
Regreso al Santuario de Ahas.

Utilice la PALA (P); abierto; solución (Q); tomar EXPANSOR.

Coloque PLUMA DE PAVO REAL (R); tomar el PEQUEÑO TOP (S).
Bajar.
Coloque el POLVO PEQUEÑO usando FUEL OIL (T).

Soluciones simples y complejas (U1-U3). 1-14.
Toma AHAS CORAZÓN.
Regreso al Santuario de Ahas.

Utilice EXTENSOR (V); lugar CORAZÓN DE AHAS (W).

Capítulo 6: Salón ritual

Seleccione (X); usar espada (Y); hablar con carácter.
Tome las SEMILLAS (Z).
Tome el ARCO (A); utilice las PINZAS en la tapa; tomar CUENTAS CON IMÁN (B).
Utilice el BOTÓN (C); tomar QUEROSENO VACÍO, LÁMPARA, FLECHA (D).
FLECHA, UVAS en ARCO para ARCO CON FLECHA.

Utilice ARCO CON FLECHA (E).
Caminar en línea recta.
Utilice la PESCA (F) para un SALTO (G); recibe FLORENA SCEPRA.
Use GRILLETES; toma la MITAD DE CRISTAL LIBRE (H).
Usa las CUENTAS CON IMÁN (I) para obtener la MITAD DE CRISTAL (J).

Lugar FLOREN SCEPRA; tomar FLINTE Y ACERO, CEPILLO (K).
Tome las ACEITUNAS (L).
Bajar.
Coloque las ACEITUNAS (M).
Solución (N).
Toma aceite de oliva.
Pedernal y acero, aceite de oliva en una lámpara de queroseno vacía para una lámpara de queroseno.

Utilice LÁMPARA DE QUEROSENO (O); llevar RESINA, CADENA METÁLICA (P).
FREEING CRYSTAL HALF y RESINA sobre FREEING CRYSTAL HALF para FREEING CRYSTAL.
Usa CRISTAL LIBRE (Q); hablar con el personaje; tomar LASSO (R).
Ir (S).
Usa el Bestiario.

Solución sencilla (T). AB-Cx2-In2-AX4.
Solución sólida (U). F-GX2-F-Ex4-EAB-Cx2-In2-AX4.
Entra en el Salón de Rituales.

Utilice CADENA DE SEMILLA (V); tomar AGUA VACÍA; usar LASSO (W); tomar la PLUMA (X).
Tome los PALOS DE MADERA (Y).
Tomar 1/3 BUD (Z).
Coloque la PLUMA (A).
Caminar en línea recta.

Tome SACACORCHOS (B).
Toma CORCHO; utilizar CADENA METÁLICA; tomar la sierra (C).
Utilice CORCHO, SACACORCHOS; tapa de recepción (D); tomar la pinza de cangrejo (E).
Usar TAPA; tomar 1/2 PLACAS Y CARBON (F).
Bajar.

Utilice la SIERRA y el CEPILLO (G); tomar el CUENCO CONTRASEÑA (H).
Volver a En el árbol.
Utilice garra de cangrejo (I); toma una herradura; colocar AGUA VACÍA (J); CONSIGUE AGUA COMPLETA.
Use LATA DE AGUA LLENO y PALOS DE MADERA (K) para 2/3 BROTES INTERIORES y RUNA DE TIERRA (L).

Utilice CUENCO DE CONTRASEÑA (M); dar una hoja; usar palo (N); tomar el OJO DEL LOBO (O).
Vuelve a la Sala de Rituales.
Usa OJO DE LOBO; tomar 2/2 PLATO y CARBÓN (P).

Use 2/2 PLACAS Y CARBÓN para COMBINACIÓN A MANO (Q).
Caminar en línea recta.
Retire la cubierta; usar herradura; tomar el TÓTEM (R).
Coloque el TÓTEM (S) en el HOP (T); recibe ANILLO FLORENNA.

Coloque ANILLO FLOREN; tomar 3/3 CUADRADO INTERIOR, MANGO DE HACHA (U).
Vuelve al Corazón de Florena.
Coloque 3/3 BUD (V); tomar la hoja del hacha (W).
Volver a En el árbol.
Coloque COMBINACIÓN RUNIC (X).

Solución sencilla (Y). Ax3-B-CX4-dx2-E.
Solución sólida (Z). Cx2-A-BX3-dx4-EX3.
Toma la PIEZA DE MOSAICO.
Vuelve a la habitación de Florena.

Coloque PIEZA DE MOSAICO (A); tomar ÁCIDO (B).
Utilice ÁCIDO (C); tomar DETALLES AX (D).
Bajar.
RUNA DE TIERRA, HOJA DE HACHA, DETALLE DE HACHA en MANGO DE HACHA para HACHA DE AXAS.
Utilice AKHAS HACHA (E).
Las soluciones simples y complejas son diferentes.
¡Felicitaciones, has completado "Leyendas espirituales: Fantasma del bosque"!