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Spirit Legends 3: Time for Change - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Leyendas espirituales: hora de cambiar. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Academia de estudiantes
  3. Ciudad sobre ruedas
  4. Tren
  5. Ciudad
  6. Academia médica
  7. Ciudad del Acantilado

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Spirit Legends: Time for Change.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Academia de estudiantes

Habla con el personaje (A); seleccione la maleta (B) para HOP (C); recibir bestiario.

Tome ENCENDEDOR, CUENTAS, PISTA (D).
Tome el mapa, pergamino sellado (E).
Encendedor en pergamino sellado para guante, armónica y nota.

Utilice GUANTE (F); tomar ROD, TAREAS (G), nota, y SEA URCH (H).
Utilice la VARILLA (I); abrigo abierto; tomar, libro abierto (J); tomar 1/2 CULTO, TUTORIAL DE SONIDO (K); tome ESENCIA DE AZUFRE, CEPILLO DE NAVAJA (L).

Bestiario abierto; colocar ARMÓNICA, ERCINA DE MAR y ESENCIA DE AZUFRE (M).
Lugar BESTIARIO (N).

Solución sencilla (O). CB-Cx2-C-AX4-C-Cx2-B.

Difícil decisión (P). AB-CX4-C-AX4-C-Ax2-C-CX4-C-AX4-B.
Habla con el personaje.
Caminar en línea recta.

Utilice BEAD (Q); tomar la COPA PREMIADA (R).
Tome EAS, IMÁN (S).
Coloque la COPA DE RECOMPENSA; tomar MANGO DE CUCHILLO, PAQUETE (T); tomar, abrir, seleccionar libro (U).
TUTORIAL DE SONIDO EN PAQUETE; tomar medicamento.
Dar medicina; hablar con el personaje; recibir CRISTAL (V).

Abre el globo, toma nota; utilice el EAS para quitar el cristal (W); lugar CRISTAL (X).
Ir (Y).
Elige una silla; usa 1-3.
Tome un sobre, una nota; LIBRO, DESPLAZAMIENTO (Z).

Usar BROCHA DE AFEITAR; tomar libro (A); tomar MARTILLO; utilice IMÁN (B); tome 2/2 NÚMEROS DE TINTA y CITA (C).
Toma un libro; lugar TINTA Y PLUMA, DESPLAZAMIENTO; tomar la COMBINACIÓN DE BOLSA (D).

Coloque la COMBINACIÓN DE BOLSAS (E).
Fácil solución (F). A-BX5-A-BX5-A-BX3-A-BX7-A.

Decisión difícil. (G) Bx7-A-Bx2-A-Bx5-A-Bx5-A-Bx3-A-Bx7-A-Bx6-A.
Toma ARENA, MAPA.
Baja 2 veces.

Coloque la TARJETA (H); seleccione 1-3; tomar POMO DECORATIVO, PINZAS (I).
Reemplace el MANGO DEL CUCHILLO; colocar POMO DECORATIVO; tomar el cuchillo (J).
Camina hacia adelante 2 veces.
Seleccione capa, utilice CUCHILLO (K); tomar la ESTATUILLA DE HOMBRE, foto (L).
Lugar ESTATUILLA HOMBRE (M); tomar la galleta (N); use pinzas; recibir 1/3 GABINETE INTERIOR (O).
Baja 2 veces.

Dar GALLETAS (P); tomen nota, RETRATO DE SAMUEL TESLA (Q).
Caminar en línea recta.
Coloque el RETRATO DE SAMUEL TESLA (R) para un SALTO (S); recibir ESPEJO.

Reemplace el ESPEJO (T).
Sube las escaleras.

Tome 1/3 LENTES, DISPOSITIVO DE VISIÓN NOCTURNA (U); use ESTANTE DE LIBROS, MARTILLO en la cerradura; tome CABALLO MECÁNICO ROTO, CAÑA (V).
Utilice ARENA (W); tomar 2/3 LENTES, JUEGO DE HERRAMIENTAS (X); utilizar CAÑA (Y); bolsa abierta, tomar 2/3 GABINETE INTERIOR, PLUMAS GIGANTES (Z).
Tome 3/3 GABINETE INTERIOR (A).
Volver a la clase de Historia del Perfume.

Coloque 3/3 GABINETES INTERIORES (B); tomar HUESO DE LOBO (C).
Coloque HUESO DE LOBO; tome SOMBRERO, LENTES 3/3 (D).
Regreso al sitio de despegue.
Reemplace las LENTES 3/3 (E).

Solución (F1). Gire A una vuelta y media en el sentido de las agujas del reloj; coloque D como se muestra; presione C.
Solución (F2). Gire una vuelta en el sentido de las agujas del reloj; posición D como se muestra.
Tome PEINE, VÁLVULA.

Utilice VÁLVULA; tomar la CUERDA FUERTE (G).
Utilice CUERDA FUERTE (H); hablar con el personaje; recibe MUSIC ROLL.
Bajar.
Coloque ROLLO DE MÚSICA; leer notas; tomar DETALLES JUGUETES, TELA (I).
Volver a la clase de Historia del Perfume.
JUEGO DE HERRAMIENTAS, INFORMACIÓN SOBRE EL CABALLO DE JUGUETE sobre Caballo mecánico roto para caballo mecánico.
Lugar CABALLO MECÁNICO; tomar 1/2 ENGRANAJE, 1/3 MONEDA y CINTURÓN (J).
Regreso al sitio de despegue.
Tener en cuenta; coloque PLUMA GIGANTE, ROPA y CINTURÓN (K).

Capítulo 2: Ciudad sobre ruedas

Seleccione (L).
Tenga en cuenta el uso de PEINE (M); tomar silbato; seleccione el mango (N); usar un dispositivo de visión nocturna; seleccione (O) para un HOS (P); recibe VENTILADOR DE BOLSILLO.

Tome CUERDA, 2/3 MONEDA y CRÁNEO DE PÁJARO (Q).
Reemplace, seleccione VENTILADOR DE BOLSILLO; tomar CONCHA DE MAR, 3/3 MONEDA (R); use SOMBRERO DE RANA (S).
Habla con el personaje; colocar 3/3 MONEDAS (T); tomar documento, CEPILLO (U); tomar el TERRIBLE EJE (V).
Silbato, rana y doma sobre el Bestiario.
Bestiario para crear.

Solución sencilla (W). F-dx2-AEB-Cx2-dx2-Fx3-D-Fx2-Ax2.

Difícil decisión (X). F-DX2-AEB-Fx2-Ax3-E-Ax2-FC-Fx2-BEDC-Fx2-Ax2.
Caminar en línea recta.

Habla con el personaje; utilice la CUERDA (Y).
Solución (Z). Instale ABC como se muestra en la imagen.
Habla con el personaje.

Tome FRASCO VACÍO, 1/2 OJOS DE PANTERA; utilizar CONCHA DE MAR (A); tomar 2/2 ENGRANAJES; usa calaveras de pájaros; recibir ALA (B).
Coloque ALA (C); tomar BALLESTA; coloque 2/2 ENGRANAJES (D); tomar la TUERCA (E).
Utilice ballesta (F).

Fácil solución (G). ADBCBEG-HIGFJ.

Solución sólida (H1-H2). BACADEFIGHGJLMNLKO.

Tome los fósforos (I).
Tener en cuenta; colocar FRASCO VACÍO; usar fósforos; use la cuchara en el polvo verde (J); tomar ÁCIDO, BESTIARIO DE PIEDRA (K).
Utilice CEPILLO; recibir PEGAMENTO EN CEPILLO; use ÁCIDO (L); caja abierta, tomar MOSQUETE, 1/2 HILO (M).
Baja 2 veces.

Utilice MOSQUETE (N); tomar 1/2 PAPEL Y LÁPIZ, 2/2 OJOS DE PANTERA (O).
Coloque 2/2 OJOS DE PANTERA; tomar el rollo de piedra (P).
Caminar en línea recta.
Toma nota; coloque BESTIARIO DE PIEDRA, PERGAMINO DE PIEDRA (Q) para HOP (R); recibir una carta.
Coloque la LETRA (S); tomar TORRE ESTATUILLA (T).
Caminar en línea recta.

Use PEGAMENTO EN CEPILLO; lugar ESTATUILLA DE LA TORRE; tomar 2/2 PAPEL Y LÁPIZ, DESTORNILLADOR (U).
Utilice DESTORNILLADOR (V); tomar una foto, BOLÍGRAFO (W).
Bajar.
Coloque la TUERCA, MANGO; tomar 2/2 AGUJA E HILO, ESPÁTULA y VELA DE JUGUETE (X).
Bajar.
Utilice SCOOP (Y); tomar la BOMBA DE AIRE, TORNILLO y RAYO PREPARADO (Z).
Regreso a la Torre.

Use 2/2 aguja e hilo; coloque la BOMBA DE AIRE (A); tomar el modelo de avión (B).
JUGUETE DE PISO DE VIENTO, RAYO CAPTURADO Y MODELO DE AEROLÍNEA en el Bestiario.
Bestiario para crear.

Solución sencilla (C1-C2).
Solución dura (D1-D2).
Caminar en línea recta.

Seleccione (E).
Tome HÉLICE, MEDALLÓN (F).
Coloque 2/2 PAPEL Y LÁPIZ (G); recibe MEDALLÓN DE ARCE.
PEGAMENTO MEDALLÓN sobre MEDALLÓN.

Solución (H). 1-5.
Tome el RELOJ RELOJ.

Abra, coloque la PIEZA DEL RELOJ (I); tomar PEQUEÑO COLECTOR, PERIÓDICO y 1/2 PRIMAVERA (J).
Reemplace la HÉLICE; use TORNILLO, DESTORNILLADOR; tomar CORCHO, 2/2 MUELLES (K).
Coloque 2/2 MUELLES (L) para un HOS (M); recibir LÍNEA DE RUEDA ZIP.
Colocar RUEDA TIROLINA (N).

Habla con el personaje; obtener puntos; tomar el mango (O).
Tome la BOTELLA SELLADA (P); lugar MANGO; tomar la CABEZA PESADA (Q).
Utilice CABEZA PESADA (R); tomar AGUJA, CUCHILLA (S).
Cuchilla en periódico para feria de entradas.
Lugar FERIA DE BOLETOS (T).
Caminar en línea recta.

Coloque COLECTOR PEQUEÑO; tomar GUANTES, GUANTE DE CUERO (U).
Tome DARDO ROTO, ESPEJO (V).
AGUJA, CORCHO y PLUMA en un dardo roto dardo.
Utilice DARDO (W); tomar la BOLSA DE MONEDAS (X).
Dar BOLSA DE MONEDAS; tomar la BOLSA MÉDICA (Y).
Bajar.

Coloque la BOLSA MÉDICA (Z).
Solución (A). Ax2-BX5-C.
Habla con el personaje; recibir la VICTORIA DE VICTOR.
VICTOR’S VICTORY para 1/3 ESENCIA DE SEMILLA MÁGICA, COLLAR DE GANCHO y BALA.

Coloque ESPEJO; use COLLAR CERRADO (B).
Ingrese a la estación de tren de Wheeltown.
Tomar rueda; ABREBOTELLAS (C).
APERTURA DE BOTELLA en BOTELLA PARA SELLO.
Utilice VINO ABIERTO (D); tomar RED DE CUCHARA DAÑADA (E); utilizar GUANTE DE CUERO (F); tomar LLAVE (G).

Coloque RUEDA, LLAVE (H) para un HOS (I); recibir la SEÑAL DEL GUÍA.
Coloque GUIA SIGNO (J); tomar 2/3 ESENCIAS DE SEMILLAS MÁGICAS, RAMROD (K).
Regreso a la Feria de Dispositivos.
Coloque RAMROD, BALA (L); tomar el oso de peluche (M).
OSO LÍDER para 1/2 RUBÍ, ALAMBRE, PLANTILLA SUPERIOR y 3/3 ESENCIA DE SEMILLA MÁGICA.

Coloque 3/3 ESENCIAS DE SEMILLAS MÁGICAS (N); tomar la FLOR (O).
Bajar.
FLOR para FLOR MÁGICA, VID y TALLO DE COLOR.
TOP HAT, LIANA en la red SCOOP rota para la red SCOOP.
Utilice FLOR MÁGICA, RED DE DESCARGA para MARIPOSA (P).
Coloque la MARIPOSA (Q).

Soluciones simples y complejas (R).
Lleva PIGMENTO COLOREADO, CORTADORES.
Regrese a la estación de tren de Wheeltown.

Utilice CORTADORES (S); toma ESCALA, usa CABLE para mini-salto (T); tomar FLOR DE PIEDRA.
Colocar FLOR DE PIEDRA; tomar 2/2 RUBÍES (U).
Regreso a la Feria de Dispositivos.
Dar 2/2 RUBÍES (V).

Solución sencilla (W). (1-A) - (2-B) - (3-D) - (4-E) - (5-H) - (6-F) - (7-J) - (8vo) - (9 -GRAMO ).

Difícil decisión (X). (1-A) - (2-B) - (3-D) - (4-E) - (5-H) - (6-F) - (7-J) - (8º) - (9 -G ) - (10-C).
Toma FORTUNA, GALLETA.

Dar galleta de la fortuna (Y), tomar PIPE (Z).
Regrese a la estación de tren de Wheeltown.
Utilice TUBO (A); tome Crest, BOLETO DE TREN (B).
Dar el BOLETO DE TREN (C); hablar con carácter.

Capítulo 3: Tren

Seleccione (D); abrir caja; tomar 1/2 ESCORPIÓN, HOMBRE FUERTE (E).
Retire el paño (F), observe; utilizar PIGMENTO COLOREADO; usar tronco esponjoso (G); seleccione 1-3 para SALTO (H); recibir ENCICLOPEDIA PESADA.
Utilice ESCALA; tomar 2/2 ESCORPIONES, ZAPATO TACON (I).

Coloque 2/2 ESCORPIÓN; tomar GLOBO DE NIEVE, CLAVOS (J).
Coloque las uñas; use ENCICLOPEDIA PESADA (K).
Sube las escaleras.
Tome CASCO, 1/2 COPOS DE NIEVE (L).
Utilice PEINE (M); tomar la ABRAZADERA (N).

Coloque el clip, el talón del zapato; tomar 2/2 COPOS DE NIEVE, CUCHILLO REDONDO (O).
2/2 COPOS DE NIEVE en GLOBO DE NIEVE para GLOBO DE NIEVE ABIERTO.
Utilice ABRIR GLOBO DE NIEVE (P); tomar PINZAS, CUERDA CORTA (Q).
Bajar.
ALICATES EN STRONG MAN PARA EXPLOSIÓN STRONG MAN.

Utilice HOMBRE FUERTE EXPLOSIVO; tomar ENCICLOPEDIA DEL VINO (R).
Lugar ENCICLOPEDIA DEL VINO (S).

Solución sencilla (T).

Solución sólida (U).
Toma un bolígrafo.

Utilice la tecla PLUMA (V); recibir TINTA Y PLUMA.
Entra un coche.
Tome ALMOHADA, VERTER (W).
Tome herramientas para tallar; utilizar CASCO (X); recibir AGUA; utilice TINTA Y PLUMA (Y); recibir CORCHO.
Utilice CORCHO (Z); tomar SERVILLETA; utilizar CUCHILLO REDONDO (A); tome TUBO DE FILTRO, DILUYENTE DE PINTURA (B).
Bajar.

Use AGUA; tomar el EMBLEMA SIN TERMINAR (C).
Vuelve al coche de pasajeros.
HERRAMIENTA DE TALLA, EMBLEMA INACABADO EN MOLDE para EMBLEMA DE TREN.
Mover alfombra; lugar TREN EMBLEMA (D); tomar COCHE DE JUGUETE, PULSERA (E).
Regresa al techo del tren.
Utilice DILUYENTE DE COLOR; tomar la bufanda (F).
ALMOHADA, bufanda en una cuerda corta para una cuerda larga.
Coloque la CUERDA LARGA (G) para un HOS (H); recibir LITTLE BIRD.

Coloque el PAJARITO (I); tomar CAJA DE CIGARROS CERRADA, LÁPIZ (J).
Vuelve al coche de pasajeros.
Coloque COCHE DE JUGUETE, LÁPIZ (K).

Solución sencilla (L).

Solución dura (M).
Toma la CESTA.

Utilice CESTA (N).
Caminar en línea recta.
Tome la CAJA (O).
Tome PARAGUAS PARA BEBER; utilizar SERVILLETA (P); tomar 1/2 AMULETO DE CAJA DE CIGARROS; utilizar PULSERA (Q); recibir ESCOBA; lugar CAJA (R); tome la MANGO DEL ANILLO, EL MONEDERO CERRADO y el ENGRANAJE (S).

Escoba de uso (T); tome VIAL, 2/2 AMULETO DE CAJA DE CIGARROS; reemplace el TUBO DEL FILTRO (U); solución (V); tomar el PEZ VENENOSO (W).
Regresa al techo del tren.
Amuletos 2/2 CIGAR CASE sobre CIGAR CASE cerrado; tomar SEMILLAS, MAS LIGERA.

Dar semillas; tomar MANOJO DE PLUMAS (X), FLOTADOR (Y).
Utilice ENCENDEDOR, VIAL; recibir TAP (Z).
Vuelve a la Máquina Animal.
Pez venenoso, flotador y resina en el bestiario.
Bestiario para crear.

Solución sencilla (A). (DJ) - (HJ) - (CJ) - (AJ) - (GJ) - (BJ) - (EJ) - (K).

Solución sólida (B). (EC) - (DK) - (FK) - (BK) - (SK) - (JK) - (L).

Tome el BAILARÍN (C).
Bajar.
Coloque el ENGRANAJE, BAILARÍN (D); tomar RASPADOR, VELA (E).
Caminar en línea recta.
VELA SOBRE GUANTES DE JARDINERÍA CERRADO CARTERA, FOLLETO.
Lugar FOLLETO; use PARAGUAS PARA BEBER (F); seleccione FOLLETO; toma, usa la tecla (G).

Capítulo 4: Ciudad

Tome 1/2 CABEZA DE PERRO EN MUELLE, maceta (H).
Tome RUEDA, nota (I); coloque la olla; utilizar GUANTES DE JARDINERÍA (J); tomar PALOS DE PLANTAS, AMULETO DE ALIANZA 1/2 (K).

Coloque el BOTÓN (L); use HEBILLA DE PLUMAS (M); toma 2/2 AMULETO DE ALIANZA, PEDERNAL Y ACERO. (H).
Coloque 2/2 AMULETO DE ALIANZA (O); tomar JACK (P).
Coloque RUEDA, GATO (Q).
Caminar en línea recta.

Utilice el RASPADOR (R); tomar BOTES CERRADOS; use los PALOS PARA PLANTAS (S) para un ESPUELO AFILADO.
Nota CADENA; Mono. (T).
ESPOLÓN AFILADO en CUADRO GENERAL, CUCHARA y MOSQUETÓN.
Use CADENA, MOSQUETÓN (U); tome 2/2 CABEZA DE PERRO EN RESORTE, CEPILLO SECO y GANCHO (V).
Bajar.

Coloque 2/2 CABEZA DE PERRO EN EL RESORTE; tomar el arma (W).
Coloque la BOLA DE CAÑÓN; utilice el pedernal y el acero (X) para un salto (Y); recibe SEÑAL LARGA.
Coloque el SIGNO LARGO (Z).
Entra en Muelle.

Utilice la cuchara (A); tome TORNILLO, SEDA DE PESCA (B).
Tome VÁLVULA; coloque el cepillo seco en el cepillo húmedo; colocar ANZUELO, PUNTA DE PESCA (C); tomar MANGO DE MADERA, BOTÓN (D).
Regresa al Callejón Oscuro.
Coloque MANGO DE MADERA (E); recibir ABRELATAS.
PUEDE ABRIR en latas de pintura cerradas.
Coloque PIEZA DE IMAGEN, PINTURAS (F).

Soluciones simples y complejas (G). AX4-In2-Cx3-D.
Tome el RETRATO DE VÍCTOR.
Bajar.

Dar RETRATO DE VICTOR (H); hablar con el personaje; recibe la CLAVE DEL CONTADOR.
Utilice la tecla CONTADOR (I); tomar catalejo, aguja de tejer y equipo roto (J).
Regreso al terraplén.
Lugar, seleccione catalejo (K).

Solución sencilla (L). BX10-CE-CX8-E-DX10-Cx13-E.
Solución sólida (L). Cx23-BE-Bx13-E-AX10-E-E-AX10.

Elija los símbolos apropiados para la solución fácil/difícil (M); tomar PIEZAS DE ENGRANAJE (N).
Pincel mojado, detalles de mecanismo en mecanismo de campana rota.
Coloque la campana (O) para un HOS (P); recibir BANDEJA DE FRUTAS.
Coloque la BANDEJA DE FRUTAS (Q).
Caminar en línea recta.

Capítulo 5: Academia médica

Coloque VÁLVULA, TORNILLO; use el BOTÓN (R); tomar CORREA DE RELOJ, LECHUGA (S).
Toma un bolígrafo; Tocar la campana; hablar con el personaje (T).
Utilice la AGUJA DE TEJER (U); tomar nota, archivo y extensión (V).
Tome el caso de tortuga (W).
Regresa al Callejón Oscuro.
ARCHIVO, LECHUGA sobre TARIFA BALDOSA para TORTUGA CRISTAL.

Coloque la TORTUGA DE CRISTAL (X); tomar el PARAGUAS DE CAÑA (Y).
Utilice el BASTÓN PARAGUAS (Z); tomar AGUJA, SOMBRERO DE GNOMO (A).
Regreso a los Jardines.
Coloque el SOMBRERO DE GNOMO; tomar CIZALLAS, LENTES e INFORME EN BLANCO (B).
Utilice las tijeras de podar (C).

Fácil solución (D). DBACDHEBACDBACGHDCGH.

Solución sólida (E). FDCABC EFIGDCEFDCEHIFEHI.
Toma BAYAS.
Bajar.

Dar BAYAS; tomar SELLO ACADÉMICO MÉDICO (F).
Caminar en línea recta.
Bolígrafo, Academia Médica en una nota en blanco para registrar a un paciente.
Dar REGISTRO DEL PACIENTE (G).
Caminar en línea recta.
Utilice CORREA DE RELOJ (H); tomar MÁSCARA DE GAS DAÑADA; colocar EXTENSIÓN (I); tomar 1/2 PIEZAS DEL MARCO, PEGAMENTO (J).
Tome 2/2 PIEZAS DEL MARCO, DESLIZADOR DE PELO (K).

Coloque 2/2 PIEZAS DEL MARCO (L); tome PLUMA y TINTA, SET DE CORTE y TALLA (M).
LENTES, AGUJA E HILO en una máscara de gas dañada para una máscara de gas.
Utilice MÁSCARA DE GAS (N) para HOP (O); recibir GRANOS DE CAFÉ.
Seleccione una válvula; colocar GRANOS DE CAFÉ; palanca selectora (P).
Seleccione las esposas (Q).

Tome Taza, PIEZA DE EMBLEMA ROTO y JABÓN (R).
Tomar BASTÓN ESPADA CERRADO; utilice HAIR SLIDE (S); tomar PIEZA EMBLEMA; utilizar jabón (T); tomar el DUSTER (U).

Tener en cuenta; use PLUMA Y TINTA, JUEGO DE CORTADORES (V); recibe PARTE DEL EMBLEMA; tomar 1/2 OJOS DE SERPIENTE (W).
PIEZA DE EMBLEMA ROTA, PIEZA DE EMBLEMA y PEGAMENTO en PIEZA DE EMBLEMA para EMBLEMA DE LA ACADEMIA.
Coloque el EMBLEMA ACADÉMICO (X).
Ir (Y).

Tome el ZAPATO (Z).
Utilice ZAPATO (A); tomar la MUÑECA DE DOCUMENTOS (B).
Lugar MUÑECA DE DOCUMENTOS; tomar el bastón (C).
Dar el BASTÓN (D); recibir PINZAS.
Bajar.
Utilice PINZAS (E).

Solución sencilla (E). Ax2-B-Cx3-DEF-gx3-HK-Jx3-IX2.

Solución sólida (F). Ax2-B-Cx3-DEF-gx3-HL-Jx3-ix3-KX2.
Toma el ALA DE METAL.

Coloque ALA DE METAL (G).
Entra en el balcón.
Tome el mango (H).
Utilice PLUMERO (I); tome QUEMADOR INCORRECTO; 2/2 OJOS DE SERPIENTE; use TAZA DE AGUA (J).
Tome la LATA DE ACEITE, 1/3 SÍMBOLO MÉDICO y el DESPLAZAMIENTO DE LAS REGLAS DE LA ACADEMIA (K).
2/2 OJOS DE SERPIENTE sobre ESPADA KANKO CERRADA.

Utilice la espada CANE (L); tomar ESQUINA, 1/2 PIEZAS DE AJEDREZ, GANCHO y CLAVOS (M).
AGUA, REGLAS DE LA ACADEMIA DESPLAZAMIENTO y UNIVERSAL en el Bestiario.
Bestiario para crear.

Soluciones simples y complejas (N): (EH) - (BA) - (CE) - (DF) - (EG) - (GA).
Vuelve al salón.

Reemplace el mango; use CLAVO, VÁLVULA (O); tomar MANGO PARAGUAS, PISTOLA ARMA y PINZAS (P).
Bajar.
Utilice PINZAS (Q); tome 2/3 SÍMBOLO DE MEDICINA, PIEZA DE QUEMADOR (R).
LATA DE ACEITE, PIEZA DEL QUEMADOR en QUEMADOR INCORRECTO para QUEMADOR.
Utilice QUEMADOR (S); seleccione el identificador; tomar PINZAS QUIRÚRGICAS, 2/2 PIEZAS DE AJEDREZ (T).
Regreso al Balcón.

Coloque 2/2 PIEZAS DE AJEDREZ; tomar el PLÁTANO (U).
Dar plátano; tomar 3/3 SÍMBOLO MÉDICO (V).
Vuelve al salón.
Coloque 3/3 SÍMBOLOS MÉDICOS (W) para un SALTO (X); reciba la TUERCA DE MARIPOSA.
Utilice TUERCA DE MARIPOSA; tomar la ESPÁTULA MÉDICA (Y).
Regreso al Balcón.

Utilice ESPÁTULA MÉDICA (Z); tomar el LASSO (A).
Utilice LASSO (B).

Capítulo 6: Ciudad del Acantilado

Tome la CAJA CERRADA (C).
Tome AHAS IMAGEN, CORTADORES (D); use MANGO DE PARAGUAS, PISTOLA ENGRAPADORA (E).

Fácil solución (F). (A-4) - (B-2) - (D-1) - (E-5) - (F-3).
Solución sólida (F). (E-5) - (A-1) - (F-3) - (B-2) - (D-1) - (A-1) - (F-3) - (A-4) - (C -una).
Tome el CRÁNEO ANIMAL.

Tome la RED (G).
Utilice PINZAS QUIRÚRGICAS para IMAGEN FLOREN; utilizar CRANEO ANIMAL (H); tomar 1/2 ESTATUA DE CORAZÓN (I).
IMAGEN DE AHAS, IMAGEN DE FLORENA sobre CAJA CERRADA ocupa 2/2 ESTATUA CORAZON, GUANTE y CADENA.
Coloque 2/2 ESTATUA DEL CORAZÓN (J).
Caminar en línea recta.

Coloque CADENA, GANCHO (K); elige un estuche mini-hop; recibe la ESPADA DE POMO.
Tome la sierra para metales (L); Colocar ESPADA DE POMO; tomar la ESPADA DE PIEDRA (M).
Utilice la sierra para metales (N); tomar ESCALAS, MEDALLON CERRADO (O).
Coloque ESCALAS, ESPADA DE PIEDRA (P).
Caminar en línea recta.

Tome 1/3 PALOMA METÁLICA (Q).
Utilice GUANTE (R); tomar el JUGUETE DE GATO (S); usar cortadores; tomar la RUEDA FACHADA (T).
Tome la pieza de retrato (U).
Regreso a Clifftown.

Dar JUGUETE DE GATO (V); tomar 2/3 PALOMA DE METAL, ESTATUILLA HUMANA y TUERCA ENORME (W).
Coloque NET, RUEDA DE TIRO y TUERCA ENORME (X); hablar con el personaje; recibir FIGURA ESPIRITUAL.
Regresa al Laboratorio de la Hermandad.
Coloque ESTATUILLA HUMANA, ESTATUILLA ESPÍRITU (Y) para HOP (Z); recibir leyes humanas y espirituales.
Coloque las LEYES DEL HOMBRE Y EL ESPÍRITU (A); llévate a ti mismo (B).
Bajar.

Utilice YO-YO (C); tomar la vela pesada (D).
Utilice VELA PESADA (E); tomar 3/3 PALOMAS DE METAL, DESTORNILLADOR (F).
Bajar.
Coloque 3/3 PALOMAS DE METAL (G); nota (H), CEPILLO (I).
Regresa al Laboratorio de la Hermandad.
PIEZA DE RETRATO, DESTORNILLADOR y PINCEL sobre MEDALLÓN CERRADO para nota, ALIANZA DE VICTOR.

Coloque ANILLO DE BODAS DE VICTOR (J); recibir el BASTÓN DE VICTOR.
Utilice BASTÓN DE VICTOR (K).

Solución sencilla (L). B1x2-D2-C2x3-C3x2-D4-D5-C5x2-A4x2-G-A1-a2x2-C2-A4-A5-F.
D1x2-E2-E3-D3x2-D2x3-C2x3-C3x3-A3x2-a2x2-H.

Solución dura (M). B1x2-D2-I-C2x3-C3x2-I-D4-D5-I-C5x2-A4x2-G-A1-a2x2-C2-A4-A5-F.
I-D1x2-E2-I-E3-I-D3x2-D2x3-I-C2x3-C3x3-A3x2-a2x2-H.
Felicidades. Has completado Spirit Legends: Time for Change.

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