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The Agency of Anomalies 2: Cinderstone Orphanage - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Agencia de fenómenos anómalos. El secreto del refugio de Cinderstone. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Orfanato
  3. Cenador
  4. La casa del árbol
  5. Biblioteca
  6. La habitación del niño


Consejos generales

¡Esta es la guía oficial de Anomaly Agency: Cinderstone Orphanage Standard Edition!

Haz clic en Jugar (A) para comenzar tu aventura.

Seleccione Opciones (B) para Sonido, Música, Pantalla completa, Panorámica y Cursor personalizado.
En esta guía, nos referiremos a las Escenas de Objetos Ocultos como "HOS" ya los Rompecabezas de Objetos Ocultos como "HOP". Los objetos enumerados en rojo en el Área de objetos ocultos requieren que se realice una acción antes de que estén disponibles.
Los rompecabezas se pueden omitir después de que se vuelva a llenar el botón Omitir. Haga clic en "Jugar" para devolver el rompecabezas a su estado original.
Seleccione Bloc de notas en la esquina inferior izquierda y seleccione la pestaña Historial y documentos.
Si selecciona el Detector de actividad anómala o "AAD" en la esquina inferior derecha, verá una pista.
Las habilidades se almacenan en el Nexus, ubicado arriba del ADD en la esquina inferior derecha. El dispositivo brillará cuando necesites usar uno de los poderes.
La capacidad de acercar los objetos es amarilla. La capacidad de visión de rayos X le permite ver a través de los objetos y es de color azul. La capacidad de telequinesis le permite levantar objetos pesados ​​y tiene un color rojo. La habilidad de Restauración le permite restaurar objetos y es verde. La capacidad de hacer que los objetos representados sean reales es púrpura.

Capítulo 1: Orfanato

Juega HOS en la esquina inferior derecha.
Utilice el lápiz (1) en la página del libro; tomar la casa (2).
Tome el GAFF (3).

Mira la puerta y toma el MANGO BRILLANTE (4).
Examine la ventana; romper la ventana GAFF (5).
Pasa por la ventana.

Tome el VOLUMEN 9 (6).
Examine la caja y tome el AZULEJO SPOT (7).
Mira la puerta y coloca el MANGO BRILLANTE para activar un rompecabezas (8).

Su objetivo es mover las manijas para que permanezcan en el medio.
Para resolver el rompecabezas, mueva las manijas en el siguiente orden: Deslice C hacia el centro, Deslice D hacia el centro, Deslice E hacia el centro, Deslice C hacia el centro, Deslice B hacia el centro y Deslice A hacia el centro.
Pasa por la puerta.

Tome el material secreto (F) y la PERILLA DEL INTERRUPTOR (G).
Examine la escotilla; coloque el AZULEJO PUESTA DEL SOL en el suelo para activar un rompecabezas (H).
Coloque la plantilla de mosaico correctamente. Haga clic en dos piezas para intercambiar sus posiciones.
Mire la captura de pantalla para la solución (I).
Ir a través del agujero en el suelo.

Examine el dispositivo desde atrás; tome el VOLUMEN 4 (J).
Coloque la PERILLA DEL INTERRUPTOR en el dispositivo (K); haga clic en la manija del interruptor para encender la luz en el orfanato (L).
Sal de esta escena y ve por la puerta trasera.

Juega SALTO.
Coloque los elementos en su lugar.
Mire la captura de pantalla para la solución (M).
Recibes un DESTORNILLADOR.

Sal del refugio y ve a la izquierda.
Examine las cajas; tomar el VOLUMEN 6 (N).

Vuelve a la biblioteca.
Mira el cajón (O); use el DESTORNILLADOR en el cajón para abrirlo.
Tome Material Secreto (P) y VOLUMEN 3 (Q).
Examine la librería; coloque el VOLUMEN 3, VOLUMEN 4, VOLUMEN 6 y VOLUMEN 9 en el estante (R).
Toma la Habilidad de Ampliar Objetos (S).
Seleccione el Nexus (T) y luego haga clic en el hacha en la máquina de escribir; tomar el AX (U).
Pasa por la puerta.

Usa el AX en la puerta tapiada 3 veces (V).
Pasa por la puerta.
Tome la tecla de registro (W) y TIJERAS (X).
Seleccione el Nexus (Y) y luego use la capacidad de agrandar objetos en el cañón (Z).
Haz clic en el cañón para hacer un agujero en la pared; pasar por el agujero (A).

Juega HOS.
Encuentra los elementos en la lista.
Tire del peso en el reloj (B); tomar el CUCO (C).
Tome la llave inglesa (D).
Pasa por la puerta de la derecha.

Tome el COCHE DE JUGUETE AZUL (E).
Mira la caja; quitar la parte superior y tomar las LLAVES AMARILLAS (F).
Seleccione el Nexus (G) y luego use la Habilidad para agrandar los objetos en el tambor del árbol.
Tome el TAMBOR (I).
Ve a la derecha.

Zoom en la puerta y tomar el RODAMIENTO DE BOLAS (J).
Zoom en el reloj; use la LLAVE en el perno para quitar la cubierta (K).
Usa la Habilidad para agrandar objetos en los engranajes; tomar ENGRANAJES (L).
Bajar.

Haga clic en la puerta de la izquierda; use el DESTORNILLADOR para quitar los tornillos (N).
Coloque los ENGRANAJES en el panel para activar un rompecabezas.
Coloque los engranajes en los pasadores como se muestra en la captura de pantalla (O).
Pasa por la puerta.

Tome la llave (P).
Mira la ventana y ábrela; seleccione el carámbano (Q) y tomar el NÚMERO (R).
Examine el gabinete; cortar el nudo con las TIJERAS (S).
Tome el LIMPIADOR DE CRISTAL (T).
Camina hacia abajo 4 veces y pasa por la puerta de la izquierda.

Juega HOS.
Coloque los elementos en su lugar.
Mire la captura de pantalla para la solución (U).
El POSTE DE JUGUETE se agregará al inventario.

Examine la puerta trasera; inserte la llave en el ojo de la cerradura y pasar por la puerta trasera (V).
Tome la LLAVE AZUL (X) y la PARTE 3 DE LA MÁQUINA (Y).
Examine la librería; abrir el cuarto libro y tomar la pieza de hojas de música (W).
Examine la caja; coloque la BOLA para un rompecabezas (Z).

Guía la bola a través del laberinto hasta que llegue a la meta. La meta está bloqueada por puertas de colores, que se desbloquean cuando la pelota toca el botón del color correspondiente. Evite los hoyos o la bola será lanzada de regreso a su posición original.
Las gemas que están bloqueadas por diamantes de colores se abrirán después de que la bola golpee la bola del color correspondiente.
Este rompecabezas tiene 3 etapas.
Siga las instrucciones de la captura de pantalla (verde, morado, azul y amarillo) para completar la primera etapa (A).
Sigue los pasos (azul y morado) en la captura de pantalla para resolver la primera parte del segundo paso (B1).
Sigue los pasos (verde y amarillo) de la captura de pantalla para resolver la segunda parte de la segunda etapa (B2).
Siga las instrucciones (rojas) en la captura de pantalla para resolver el último paso (C).
Tome la pieza RECETA (D).
Bajar.

Haga clic en los casilleros; inserte la tecla NOTA en el gabinete azul (E) y tome la guitarra (F).
Vuelve al comedor.
Examine la mesa (G); coloque la LLAVE AZUL y la LLAVE AMARILLA sobre la mesa para activar un rompecabezas.

Coloque las mitades de las llaves en las cerraduras correctas.
Ver captura de pantalla para la solución (H).
Tome el METRÓNOMO (I).
Vuelve a la calle.

Juega HOS.
Arrastra la pata de la silla (1) a la silla rota (2); tomar taburete.
Tome el TAMBOR (3).
Izquierda.

Examine la estatua; cortar la cuerda con las TIJERAS y tomar el CUERNO (K).
Vuelve a la sala del piano.
Examine el piano; coloque los TAMBORES, CUERNO, TAMBOR, GUITARRA y METRÓNOMO en el banco (L).
Toma la habilidad de visión de rayos X.

Vuelve a la cocina.
Mira la puerta; Usa la habilidad Visión de rayos X para ver a través del castillo.
Utilice el PESCADO DE JUGUETE a través de los cristales rotos (N); pasar por la puerta.

Juega SALTO.
Coloque los elementos en su lugar.
Ver captura de pantalla para la solución (O).
El ÁCIDO DILUIDO se agregará al inventario.

Tome el trapo (P) y el PAPEL adjunto a la pieza de la receta (Q).
Tome la pieza de receta que cae en los estantes (R).
Camine hacia abajo dos veces y gire a la derecha.
Examine la pintura; utilice el LIMPIADOR DE VIDRIO en el vidrio, luego límpielo con el TRAPO (S).
Usa la habilidad de visión de rayos X en la pintura y toma el material secreto (T).
Camina hacia abajo dos veces.

Examine el gabinete; use el CLIP DE PAPEL en la cerradura para activar un rompecabezas.
Levante los cilindros con el clip; usa los grabados en el metal como pista. Debe mover los vasos a la línea clave; se volverán plateados cuando se coloquen correctamente.
Ver captura de pantalla para la solución (U).
Tome la tetera (V).

Juega HOS.
Coloque la PARTE ROTA DE LA COPA (4) en la COPA ROTA (5); tomar taza
Toma los fósforos (6).

Capítulo 2: Cenador

Ve a la cocina.
Zoom en la estufa; coloque las 2 PARTES DE LA RECETA en la pared (A).
Haga clic en el mango (B). Coloque los CERILLOS en el quemador; poner la tetera en el quemador (C).
Vierta el ácido diluido en un vaso.
Coloque ICICLE debajo de un vaso para enfriar la solución; tomar ácido concentrado.
Camina hacia abajo y luego ve a la derecha.
Examine la puerta trasera; poner el ÁCIDO CONCENTRADO en la puerta (D).
Pasa por la puerta.

Juega HOS.
Use la llave (7) en el grifo (8) y tome la válvula.
Tome las pinzas (9).
Izquierda.

Mira el tablero (E) y toma el mango del cuchillo (F).
Usa la habilidad de apretar objetos en las macetas y tablones (G).
Vuelve a la cocina.
Coloque el mango del cuchillo en la hoja y tomar el cuchillo (H).
Regresa al invernadero y entra por la puerta de la izquierda.
Usa el CUCHILLO en la hiedra de la puerta 3 veces (J).
Tome MÁQUINA PARTE 1 (I).

Examine el teclado; use la capacidad de visión de rayos X en el teclado.
Retire las 6 piezas de hiedra alrededor de los botones con las pinzas para activar un rompecabezas (flechas rojas).
Presiona los botones hasta que se enciendan todos. Presionar el botón afecta a quienes te rodean.
Para resolver el rompecabezas, haga clic en los botones en el orden que se muestra en la captura de pantalla (K).
Pasa por la puerta.

Haga clic en la paloma (A) y tome el COCHE DE JUGUETE AMARILLO (B).
Izquierda.
Examine la pajarera; tomar la llave de engranajes (C).
Cruce el puente a la derecha y avance hasta la puerta.

Tome la sierra para metales (D).
Camina hacia abajo dos veces y ve a la glorieta.
Examine la fuente; tomar la lata de aceite (E).
Utilice la sierra para metales en las tablas 3 veces para activar un HOP (F).

Juega SALTO.
Coloque los elementos en su lugar.
Ver captura de pantalla para la solución (G).
La etiqueta se agregará al inventario.
Camina hacia abajo 4 veces.

Haga clic en el gabinete (H); usa la llave en la cerradura para activar un rompecabezas.
Elija dos elementos que tengan algo en común para excluirlos de la caja.
Vea la captura de pantalla para la primera solución (A).
Seleccione la última pieza (verde).

Vea la captura de pantalla para la segunda solución (B).
Selecciona la última pieza (blanca).

Vea la captura de pantalla de la tercera solución (C).
Seleccione la última pieza (azul).
Tome PIEZAS DE COCHE DE JUGUETE (D).

Vuelve al almacén.
Juega SALTO.
Coloque los elementos en su lugar.
Ver captura de pantalla para la solución (E).
Las GALLETAS se añadirán al inventario.

Utilice la lata de aceite en el picahielos (F).
Tome el PICADOR DE HIELO (G).
Vuelve a la zona de la pajarera.
Examine la pajarera; poner las galletas en él (H).
Explora la tierra; usa la ESCOBA en la nieve 4 veces y toma el COCHE DE JUGUETE (I).
Ve a la glorieta.

Examine la fuente; utilizar el pico en el hielo y tomar el ICE CAR (J).
Vuelve a la cocina.
Zoom en la estufa; enciéndalo (K) y agregue los fósforos al quemador.
Ponga el JUGUETE DE HIELO en el fuego; tomar el COCHE DE JUGUETE VERDE (L).

bajar; ir a la derecha y luego a través de la puerta.
Zoom en los tableros; coloque el COCHE DE JUGUETE ROTO, COCHE DE JUGUETE AMARILLO, COCHE DE JUGUETE AZUL y COCHE DE JUGUETE VERDE en las tablas (M).
Coloque las PIEZAS DE JUGUETE en el coche roto (N).
Tome el MANCAT (O).
Toma la habilidad de telequinesis (P); esta habilidad te da la habilidad de mover y levantar objetos pesados.

Juega HOS.
Utilice la espátula (1) sobre el musgo (2); tomar TABLERO DE MADERA.
Tome la LLAVE (3).

Camine a la izquierda y luego camine hacia adelante.
Utilice el cuchillo para cortar la cuerda (Q).
Izquierda.
Utilice la llave inglesa para quitar el tubo en el columpio (R); tomar el TUBO en el suelo (S).

Ve a la glorieta.
Juega SALTO.
Coloque los elementos en su lugar.
Ver captura de pantalla para la solución (T).
SCOOP NET se agregará al inventario.

Coloque el cuchillo en las latas para agregarlas al inventario (U).
Camina hacia abajo dos veces.
Utilice la red en el remolcador (V); toma la CLAVE AMATEUR (W) y la FOTO ROJA (X).
Ve a la izquierda y cruza el puente.
Coloque la TUBERÍA, CUERDA y latas en el espantapájaros (Y).
Usa la habilidad de telequinesis en el espantapájaros.
Tome la 4 PARTE DE LA MÁQUINA en el suelo (Z).
Caminar en línea recta.

Coloque la llave AMATEUR en la cerradura (A).
Usa la habilidad de telequinesis en las escaleras (B).
Entra palomar.
Tome los GUANTES (C).

Camina hacia abajo 6 veces.
Juega HOS.
Haga clic en la planta (D); tomar abejorro (E).
Tome la pistola (F).

Vuelve al comedor.
Juega HOS.
Coloque la bola de nieve (1) en el dibujo (2); toma muñeco de nieve.
Tome los ALICATES (3).

Regreso al palomar.
Use las PINZAS para quitar el cable.
Tome la PARTE DE LA PARTE MÚSICA (A), la PARTE 2 DE LA MÁQUINA (B) y la JAULA VACÍA (C).

Vuelve a la sala del piano.
Examine el soporte del piano; coloque las 2 PARTIDAS DE MÚSICA en el soporte.
Usa las flechas para colocar los rectángulos en el mismo orden que la imagen en la esquina superior derecha.
Para resolver el rompecabezas, haga clic en las flechas en el siguiente orden: O, M, N, H x 3, I, J x 2, V, K, P, L, H, W, H x 3, N, P, NH, V, P x 2, O, H x 2, R x 2, T x 2, J x 2, S x 2, O, K x 2, S. T, K, R, O, J, Q, P, T, H, I, T, P, O, H y O.

Usa la habilidad de telequinesis en forma de luna para obtener un arco (1).
Regresa a la entrada principal y ve a la izquierda.
Haga clic en las casillas; coloque el ARCO, la PIMIENTA y el ESCUDO en las cajas.
Tome el JUEGO DE TIRO CON ARCO (2).
Examine la casa del árbol; Coloca el KIT DE TIRO para activar un rompecabezas.

Dispara a los tableros en el orden que se muestra en el juego.
Solución de la ronda 1: A y B.
Solución de la ronda 2: C, D, B y E.
Solución de la ronda 3: A, E, C, D, F, G y B.
Entra en la casa del árbol.

Capítulo 3: La casa del árbol

Juega HOS.
Utilice la aguja (3) en la ballena desgarrada (4); tomar ballena.
Tome el ALTÍMETRO (5).

Usa la habilidad de telequinesis en cada una de las dos hojas (@) para formar un puente.
Camina hacia adelante y pasa por la puerta abierta.
Zoom en la ventana rota; usa la habilidad de telequinesis en los tableros (6).
Pasa por la puerta de la izquierda (7).

Examine las heces; tome FLOR DENSA (8).
Mira el cartel y toma la PIEZA DE CÓDIGO (9).

Vuelve a la casa del árbol.
Coloque el SUELO en la jaula al lado de la jaula de pájaros (10).
Tome el GANCHO (11).
Caminar en línea recta.

Examine el dispositivo; utilice el ALTÍMETRO en el fusible en la parte superior derecha (12).
Tire del fusible con el GANCHO y tome el FUSIBLE.
Mira la caja en la silla (13); coloque el FUSIBLE en el dispositivo para activar un rompecabezas.

Haga clic en los cables para activarlos. Active los cables correctos que coincidan con el número de líneas en el fusible.
Ver captura de pantalla para la solución (A).
Pasa por la puerta de la derecha.

Utilice la capacidad de telequinesis en el tablero (B).
Examine la pila de madera; tome la PIEZA DE CÓDIGO (C).
Vuelve a la sala de arte.
Examine la caja; coloque las 2 PIEZAS DE CÓDIGO en el cajón (D).
Haga clic en los siguientes botones para abrir el cajón: triángulo, 6 y 8 (E).
Tome la COMIDA HORROW (F).
Baja dos veces y pasa por la puerta de la derecha.

Examine la pila de madera y coloque la JAULA VACÍA en el suelo (G).
Ponle COMIDA en la jaula.
Tome el erizo enjaulado.
Vuelve a la casa del árbol.
Coloque el erizo en la jaula al lado de las jaulas (H).
Tome el GUANTE DE GOMA (I).
Camina hacia adelante y luego pasa por la puerta de la izquierda.

Mira el interruptor; coloque el GUANTE DE GOMA para tirar del interruptor (J).
Pasa por la puerta de la derecha (K).

Tome el material secreto (L) detrás del espejo.
Usa la habilidad de telequinesis en las tablas en la parte de atrás (M).
Examine el botiquín de primeros auxilios (N); ábralo y tome el VENDAJE (O) y la LLAVE HOJA (P).

Regresa al vestuario dentro del refugio.
Haga clic en los casilleros; utilice la tecla HOJA en la puerta roja y tomar la CESTA (Q).
Vuelve al baño.
Ponle el vendaje al conejo.
Coloque el conejo en la CESTA y tomar el CONEJO (R).

Vuelve a la casa del árbol.
Coloque el CONEJO en la parte superior de la jaula (T).
Tome la capacidad de recuperación (S).

Vuelve al baño.
Utilice la capacidad de reparación en la parte de la máquina; tomar MÁQUINA PARTE 5 (U).
Bajar.
Haga clic en la puerta del extremo derecho; usa la habilidad de recuperación en el pomo de la puerta que falta (V).
Gira la llave y entra en la biblioteca.

Capítulo 4: Biblioteca

Juega HOS.
Mover África (1) al mapa (2); tomar Atlas.
Tome el CEPILLO (3).

Tome la PALETA (4).
Camine a la izquierda para llegar al dormitorio (5).
Zoom en las almohadas; haga clic en la almohada superior y tome la tecla CEPILLO (6).

Vuelve a los casilleros.
Haga clic en los casilleros; use el CEPILLO en la puerta izquierda; tomar la PINTURA AMARILLA (7), PIEZAS DE LA IMAGEN (8) y VIDRIO (9).
Vuelve al baño.
Coloque el vaso en la tina (10) y tome el vaso lleno de agua (11).

Vuelve a la casa del árbol.
Juega HOS.
Arrastra la flor del vitral (12) al vitral incompleto (13); tomar VIDRIERA.
Tome el bisturí (14).

Vuelve a la biblioteca.
Juega HOS.
Arrastre el fragmento de estrella (15) a la estrella rota (16); toma la estrella
Tome JARRON PIEZA 1 (17).

Examine el fondo de pantalla; utilice el bisturí en el fondo de pantalla para obtener el lienzo (18).
Izquierda.
Abra y luego haga zoom en el cajón; usa la habilidad de recuperación en el organizador (19).
Abra el organizador y coloque las PIEZAS DE LA IMAGEN en la página para activar un rompecabezas.

Arrastra las piezas de la página derecha a la izquierda. Coloque las hojas de papel en los lugares correctos. Nota. No se utilizarán todas las piezas.
Ver captura de pantalla para la solución (20).
Tome la IMAGEN DEL TÍTERE.

Examine la almohada; córtalo con un bisturí y toma la pintura azul (21).
Vuelva a la sala de arte y haga clic en el caballete (22).

Coloque la IMAGEN ROJA, el CEPILLO, la PINTURA AZUL, la PINTURA AMARILLA, el LIENZO, la IMAGEN, el VIDRIO LLENADO DE AGUA y la PALETA en el caballete para armar un rompecabezas.
Haga clic en las flechas para cambiar la imagen de la muñeca.
Ver captura de pantalla para la solución (23).
Para la segunda parte del rompecabezas, colorea la imagen con los colores correctos.
Para mezclar colores, agréguelos a la bola blanca y luego agréguelos a la imagen.
Mezcla amarillo y rojo para hacer naranja. Mezcla azul y amarillo para hacer verde. Mezcla rojo y azul para crear púrpura.
Sumerja la brocha en agua para limpiarla o simplemente sumérjala en un color diferente.
Ver captura de pantalla para la solución (24).

Tome la Habilidad para hacer que los objetos representados sean reales (25).
Tome el PUENTE (26).
Baja dos veces y pasa por la puerta de la derecha.
Ponga el PUENTE en el suelo (27); Usa la Habilidad para hacer que los objetos representados parezcan reales en la pintura del puente.
Ir a través del puente (28).

Juega SALTO.
Vuelva a colocar los artículos en los lugares correctos.
Ver captura de pantalla para la solución (A).
Recibirás la primera PIEZA DE LA MARCA.

Pasa por la puerta de la izquierda.
Tome la PALANCA (B).
Mira el estante; tomar el LÁPIZ (C).
Bajar.
Examine la puerta derecha y use la PALANCA para abrir la puerta; pase (D).

Usa la habilidad de recuperación en el mazo; tomar la copa (E).
Camina hacia abajo y pasa por la puerta de la izquierda.
Rompe la pared con el COPA 2 veces; ir a través de la pared rota para acceder a la habitación del niño (F).

Capítulo 5: La habitación del niño

Juega HOS.
Arrastra el dado (G) al dado (H); tomar nueve.
Tome la llave del cajón (I).

Tome el PAPEL DE PINTURA (J).
Bajar.
Utilice la tecla CAJA en la caja pequeña; tomar los JARROS PINTADOS de la caja (K).
Bajar.

Examine la mesa (L); coloque las PIEZAS DEL JARRON PINTADO sobre la mesa para activar un rompecabezas.
Arregle las piezas de pintura como se muestra en la captura de pantalla (M).
Toma el DIARIO.
Pasa por la puerta de la derecha.

Examine la bandeja en la cama; Coloque el LÁPIZ, el PAPEL y la PÁGINA DEL DIARIO en la bandeja para activar un rompecabezas.
Conecta los puntos para formar el contorno del jarrón. Presione el lápiz sobre uno de los puntos de luz para dibujar una línea en el papel.
Ver captura de pantalla para la solución (N).

Para la segunda parte del rompecabezas, arrastra las rayas a las áreas correctas del jarrón. Coloque el dibujo en el jarrón y haga clic en él una vez que esté en el lugar correcto.
Haga clic en el diseño para borrarlo, o simplemente coloque otro diseño encima.
Ver captura de pantalla para la solución (O).
Usa la Habilidad para hacer que los objetos representados sean reales en la imagen del jarrón; tomar JARRON PIEZA 3 (P).

Zoom en el gabinete (Q); usa la habilidad de recuperación en el jarrón roto en la esquina superior izquierda.
Coloque la PIEZA DE JARRON 1 y la PIEZA DE JARRON 3 en el estante para activar un rompecabezas.
Arregle los jarrones usando las imágenes rasgadas a los lados como guía.
Haga clic en cualquiera de los dos jarrones para intercambiar sus posiciones.
Ver captura de pantalla para la solución (R).
Tome la tecla RELOJ (S).

Mira el reloj; utilice la tecla RELOJ en la cerradura (T).
Tome el MAPA (U), la segunda PIEZA DE MARCA (V) y el AZULEJO (W).
Bajar.

Juega SALTO.
Coloque los elementos en su lugar.
Ver captura de pantalla para la solución (X).
PIEZA PIEZA 1 se agregará al inventario.
Pasa por la puerta de la izquierda y pasa por el agujero en la pared.

Juega HOS.
Arrastre el lápiz (1) a la caja de lápices (2); llevar CASO COMPLETO.
Tome el MARTILLO (3).

Vuelve a la biblioteca.
Juega HOS.
Arrastra a las personas (4) al marco (5); toma una foto.

Tome la PARTE DE LA MÁQUINA 6 (6).
Izquierda.

Examine el piso; use el MARTILLO para quitar 2 clavos (A).
Tome el AZULEJO y la PIEZA DE SUPERPOSICIÓN 5 (B).
Vuelve a la habitación del chico.

Juega HOS.
Arrastra las alas (C) al avión (D); para subir a un avión.
Tome la tercera pieza MARCA (E).

Examine el cartel y haga clic en él (F); coloca las 2 BALDOSAS en el tablero para activar un rompecabezas.
Inserte las fichas en los lugares correctos.
Ver captura de pantalla para la solución (H).
Tomar PARTE DEL PUESTO 4 (I).

Vuelve a la casa del árbol.
Juega HOS.
Arrastre la mitad de las tijeras (J) a la otra mitad de las tijeras a la derecha (K); toma unas tijeras.
Tomar PIEZA PIEZA 3 (L).
Bajar.

Tome el Material Secreto (M) en el suelo.
Bajar.
Examine el dispositivo; coloque las 3 PARTES DE LA ETIQUETA en el tablero para activar un rompecabezas (N).

Examine el dispositivo; coloque las 3 PARTES DE LA ETIQUETA en el tablero para activar un rompecabezas (N).
Disponer las piezas en el plato encima. Siga el orden de las flechas en cada sección de las 2 capturas de pantalla (1 a 8) y arrastre las formas en este orden: rojo, verde, naranja, azul claro y morado.
La sección 8 de la captura de pantalla muestra la imagen final.
Tome PARTE DE LA POSICIÓN 2 (P).

Juega HOS.
Arrastre la mano (Q) a la muñeca (R); toma muñeca.
Tome PINZAS DE CARBONO (S).

Recuperar el sótano.
Examina la puerta izquierda.
Coloque las PIEZAS 1 a 5 en la puerta para activar un rompecabezas.
Gire los anillos para formar la imagen correcta. La rotación del anillo afecta a los demás.
Gire los anillos en el orden que se muestra en la captura de pantalla (@).
Pasa por la puerta de la izquierda.

Tome la llave (T).
Ve a la entrada principal.
Examine el panel; coloque la LLAVE en el ojo de la cerradura (U) y coloque las PINZAS DE ENFRIAMIENTO en la bola de fuego (V).
Haz clic en las pinzas para obtener una bola de fuego.

Vuelve al sótano.
Coloque la PARTE 1 DE LA MÁQUINA (1), PARTE 2 DE LA MÁQUINA (2), PARTE 3 DE LA MÁQUINA (3), PARTE 4 DE LA MÁQUINA (4), PARTE 5 DE LA MÁQUINA (5) y PARTE 6 DE LA MÁQUINA (6) en las áreas correctas. en la maquina. ,

Coloque la BOLA DE FUEGO en el coche (#).
Haga clic en el pequeño dispositivo en la parte inferior del coche para activar un rompecabezas (@).

Usa los elementos para conectar cada uno de los botones de colores con una esfera azul. Tendrás que ordenar los elementos y cambiar la combinación cada vez que aparezca un nuevo botón en la pantalla.
Debes resolver 5 rondas de este rompecabezas.
Consulte las secciones 1 a 5 en la captura de pantalla para ver la solución para las 5 rondas.
Felicitaciones, ha completado Agencia de anomalías: Orfanato Cinderstone.

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