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The Keeper of Antiques 2: The Imaginary World - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Anticuario 2: Un mundo imaginario. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Tienda de antigüedades
  3. Audiencia
  4. Isla flotante
  5. La oficina de Bob
  6. Jardín
  7. Refugio subterráneo

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Antique Keeper: The Imagined World.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará soluciones HOP. Identifica la ubicación del HOP y el artículo de inventario recibido.
Esta guía mostrará soluciones a acertijos no aleatorios. Lea las instrucciones del juego para cada rompecabezas.
En este juego, a veces tendrás que seleccionar una nueva escena para activar diálogos, escenas o tareas antes de interactuar con la escena.

Capítulo 1: Tienda de antigüedades

Elige una manzana.
Tome la TRAMPA DEL MONSTRUO: mueva la revista y tome las LLAVES DEL COCHE (A).
Utilice TRAMPA DE MONSTRUO (B).
Usa las llaves del auto; llevar amuleto y TARJETA LLAVE. Bolsa abierta: tomar ENCENDEDOR y HILO (C).

Use MÁS LIGERO; leer la tarjeta y abrir el libro (D).
Intercambie las imágenes como se muestra (E).
Lleva GUANTES.
Juega SALTO; tomar cometa (F).
Combina COMETA, HILO y PLUMAS para hacer un MILKHUNTER.

Utilice el MILKHUNTER (G).
Tome CINTA; seleccione y tome ACELERADOR DE TIEMPO (H).
Selecciona y juega HOP (I).
Utilice TARJETA CLAVE; seleccione y lea las instrucciones, y luego tome la HERRAMIENTA DE ALMACENAMIENTO (J).
La HERRAMIENTA DE ALMACENAMIENTO ahora se encuentra en la barra de menú (K).

Coloque y seleccione HERRAMIENTA DE ALMACENAMIENTO (L).
Cambie los cuadrados seleccionados como se muestra; seleccione (M).

Acércate y toma la herramienta Vault (N).
Abra la guantera; tomar mapa y CUCHILLO (O).
Utilice el cuchillo (P).

Tome la lata de gasolina (A).
Seleccione DVD; tomar el destornillador (B).
Tome el SUBMARINO ROTO (C).
Tome la motosierra VACÍA (D).
Abre la MOTOSIERRA VACÍA y usa la GASOLINA GASOLINA para hacer una CADENA LLENA.

Tome CUERDA CON MOSQUETÓN (E).
Utilice DESTORNILLADOR; tomar el TANQUE DE HELIO (F).
Utilice MOTOSIERRA LLENA (G).
Caminar en línea recta.

Seleccione (H).
Tome la locomotora de juguete (I).
Coloque el TANQUE DE HELIO (J).

Juega SALTO; tomar ÁCIDO (K).
Leer un libro; seleccione y tome JAULA LAVADA (L).
Tome ESTADO DE SOLDADOS (M).

Utilice el cuchillo para tomar los JERKS (N).
Bajar.

Colocar JAULA TEJIDA, CHAQUETA y CUERDA CON MOSQUETÓN; seleccione cuerda. Tome la MUÑECA TIGRE (O).
Coloque SOMBRERO DE SOLDADO; tomar el STRIPPER (P).
Utilice la cinta en los petardos.
Caminar en línea recta.

Utilice TRANSPORTADORES y MECHERO (Q).
Tome el ROLLO (R).
Seleccione y luego use el acelerador de tiempo (S).
Mira la bolsa; lee el libro y toma el COCEDOR.
Coloque el TIGRE MUÑECA (T).
Caminar en línea recta.

Usa la HERRAMIENTA DE ALMACENAMIENTO en la escena.
Tome la CÁMARA DE VÍDEO ROTA (A).
Retire el FLASH DE LA CÁMARA de la CÁMARA DE VIDEO ROTA.
Señal de reparación (B).
Tome y abra la billetera; toma 1/3 DÓLAR (C).

Coloque la locomotora de juguete (D) y eliminar los obstáculos (rojo).
Tome la 1ª PIEZA DE PAISAJE y ANTENA (E).
Combina el SUBMARINO ROTO, la ANTENA y el FLASH DE LA CÁMARA para crear un SUBMARINO CONTROLADO A DISTANCIA.
Tome la SOMBRA y lea el cartel (F).
Usa ÁCIDO; tomar PALANCA y AGUA DE FRUTAS (G).
Bajar.

Coloque SOMBRA (I).
Juega SALTO.
Tome la PIEZA DE PAISAJE segundo (J).
Bajar.
Seleccione (K).

Utilice SUBMARINO A CONTROL REMOTO (L). Utilice el palo en el cangrejo (M).
Utilice la bola que brilla intensamente en la anguila (N). Utilice el pescado en la rama (O). Utilice la piedra en el frasco (P).
Utilice el espejo en el pescador (Q).
Utilice el pulpo en las anémonas (R); Ganas CORAL.
Caminar en línea recta.

Coloque CORAL (A). Utilice B en A. Coloque FRUTA DE AGUA (C).
Utilice C en A; use D en A. Use A en E; tomar SEDITIVO (E).
Use SEDANTE; toma la 3ª PIEZA DE PAISAJE (F).
Caminar en línea recta.

Coloque 3 PARTES DE ESCENA (rojo).
Haga clic en el agujero (G).
Seleccione Jx2-Kx3-HIH-Kx2-JKH.

Capítulo 2: Audiencia

Tome la pistola de juguete (L).
Tome la CADENA (M).
Lea las cartas y tomar la ESPADA (N).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Seleccione; utilice el agitador para hacer el agitador PULLEN (O).
Usa ESPADA; tomar el disco volador (P).
Camina hacia abajo y adelante.
Utilice el disco volador (Q).
Tome el SMARTPHONE DESCARGADO (R).
Baja 2 veces.

Utilice el BULLET SHAKER para tomar el DRAGÓN (A).
Camina hacia adelante y hacia la izquierda.
Usa DRAGÓN; tomar el CARGADOR (B).
Usa el CARGADOR MECÁNICO en el SMARTPHONE descargado para hacer un SMARTPHONE CON FOTO.
Juega el HOP para recibir la POCIÓN DE CRECIMIENTO (C).
Camina hacia abajo y adelante.

Coloque SMARTPHONE CON FOTO (D).
Haga clic en las fichas para que coincida con la foto (E).
Juega el HOP (F).
Tome la RECETA DEL HERMANO y la AGUJA (G).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Utilice AGUJA; tome CINCEL y AFILADOR (H).
Utilice el CEPILLO para tomar el CRECIMIENTO GIGANTE; tomar el ENGRANAJE (I).
Bajar.

Utilice CRECIMIENTO GIGANTE y CRECIMIENTO CRECIMIENTO (J).
Retire 2 tornillos y tome la LENTE (K).
Coloque el ENGRANAJE; coloque los engranajes como se muestra y agregue la CADENA (L).
Tome el volante (M).
Combina la PISTOLA DE JUGUETE y la LENTE para hacer la PISTOLA DE LUZ.
Ve a la izquierda.

Utilice PISTOLA DE LUZ (N).
Dispara al monstruo 4 veces (O).
Tome APPLE y HERRAMIENTA DE ALMACENAMIENTO (P).
Camina hacia abajo y adelante.

Utilice la HERRAMIENTA DE ALMACENAMIENTO (Q).
Seleccione 6 piezas (rojo).
Tome la MUÑECA DE PAJA y coloque la RUEDA PEQUEÑA (R).

Conecte los cristales como se muestra (S).
Seleccione (T).

Elija 1-8.
Tome TENAZAS; lugar y seleccione PALANCA (U).

Tome el SÍMBOLO DE FUEGO (A).
Haga clic 3 veces para tomar el ciervo (B).
Abre la tapa; tomar las BOTAS DE PIEL (C).
Coloque MUÑECA DE PAJA (D); tomar HERMANO BASE (E).
Ve a la izquierda.

Tome el DRAGNETE y lea la nota (F).
Tome el TÓTEM DE MADERA (G).
Usa el CINCEL en el TÓTEM DE MADERA para hacer la 1ª CABEZA DEL TÓTEM.
Bajar.

Coloque DRAGNETE y MANZANA; tomar el CONEJO y CORREAS DE CUERO (H).
Ve a la izquierda.
Coloque el CONEJO (I).
Juega SALTO; recibir VIENTO SANDPICK (J).

Seleccione pares codificados por colores.
Tome la 2ª CABEZA DE TÓTEM (@).
Seleccione (K).

Coloque SÍMBOLO DE FUEGO (L).
Juega SALTO.
Coloque RECETA DEL HERMANO (M).
Coloque el MOSS en (N).
Usa el OPQ en N.
Coloca la BASE HERMANO y la BARRA DE VIENTO en (N) para hacer el REFLECTOR ESPÍRITU.
Bajar.

Use REFLECTOR DE ESPÍRITU (A).
Coloque 2 CABEZAS TÓTEM (B).
Tome los LADOS DE MADERA (C).
Ve a la izquierda.

Coloque BOTAS DE PIEL (D), CORREAS DE CUERO (E) y LADOS DE MADERA (F).
Use E en D y coloque D en F; tomar HIELO ZAPATO.
Bajar.
Utilice ZAPATO DE HIELO (G).

Capítulo 3: Isla flotante

Tome el PALO CON ESTILO (H).
Tome la LLAVE ROTA y lea la nota (I).
Utilice PALO DE INCIENSO; tomar la PLACA CONSTELACIÓN (J).
Seleccione (K).

Coloque la PLACA CONSTELACIÓN (@).
Seleccione constelaciones (rojo).

Cambie los anillos como se muestra (L).
Use PMNO en R.
Camine hacia adelante.

Tome la CARPETA DE DOCUMENTOS (A).
Abra la carpeta con documentos y lea el diagrama; tome el CERTIFICADO Y EL CATALIZADOR DE BOB.
Utilice PINZAS; tomar la lata de pintura (B).

Utilice la HERRAMIENTA DE ALMACENAMIENTO (C).
Tome la PALANCA (D).
Utilice la PALANCA; leer el periódico y tomar las PINZAS DE PASTELERÍA (E).
Bajar.

Utilice la PALANCA; seleccione 4 veces para tomar la MARACA ROJA (F).
Utilice las PINZAS DE PASTELERÍA para tomar la cabeza de león (G).
Caminar en línea recta.

Coloque la cabeza de león (H).
Seleccione pares codificados por colores.
Ve a la izquierda.

Juega SALTO; ganar premio culinario (I).
Seleccione la pantalla del portátil; seleccione ver y haga clic para copiar las coordenadas (J). Recibe una TARJETA DE MEMORIA CON COORDENADAS.
Tome 2/3 DÓLARES (K).

Tome el asta de la bandera y coloque el PREMIO DE COCINA (L).
Juega SALTO.
Mira la foto y toma el CUERNO DE PIEDRA (M).
Baja 2 veces.

Utilice el asta de bandera (O).
Abra la bolsa; tomar AGUA DE VIDA y FRUTA ENTERA (P).
Coloque el cuerno de piedra (Q).
Juega SALTO; tomar COFRE CON LLAVES (R).

Abra la CLAVE de la CLAVE; agregue la LLAVE ROTA (A).
Utilice A en C; use B en C para hacer TODA LA CLAVE.
Use TODAS LAS TECLAS; tomar el CRISTAL AFILADO (D).
Caminar en línea recta.

Utilice CRISTAL AFILADO; tomar las FLECHAS CERRADAS EN LOS ARCOS y las PALOMITAS DE MAÍZ SIN CALENTAR (E).
Ve a la izquierda.
Usa AGUA DE VIDA; tomar MODELO ATOM y MANGO DE MADERA (F).
Combina la FRUTA DE COLOR, LAS PALOMITAS CERRADAS, EL MANGO DE MADERA y LA LATA DE PINTURA para obtener una MAMAKA CASERA.

Lugar MARACHA PINTADA y MARACHA CASERA; tomar ACEITE (G).
Coloque FLECHAS CON CERRADO EN ARCOS (H); golpear 3 objetivos (1-3).
Tome 3/3 DÓLARES (I).
Juega SALTO; tomar la MANGUERA DE INCENDIOS (J).
Bajar.

Use ACEITE y gane marcador; tome la LLAVE AJUSTABLE (K).
Utilice la LLAVE AJUSTABLE y la MANGUERA CONTRA INCENDIOS (L).
Pase el cursor sobre cada rayo (rojo).
Utilice 3/3 DÓLARES (M).
Seleccione (N).

Colocar TARJETA DE MEMORIA CON COORDENADAS (O).
Seleccione QP-Qx4-R.

Usa la HERRAMIENTA DE ALMACENAMIENTO en la escena; jugar a saltar.
Tome el CLAVO VIEJO (A).
Abra la mochila, lea la nota y tome el NITRÓGENO LÍQUIDO (B).
Añadir catalizador al nitrógeno líquido.
Utilice NITRÓGENO LÍQUIDO; seleccione y reproduzca el HOP para recibir la CONTRASEÑA (C).
Coloque el MODELO DE ÁTOMOS (D) y seleccione cada átomo (rojo).
Caminar en línea recta.

Usa la HERRAMIENTA DE ALMACENAMIENTO en la escena.
Tome la ficha (E).
Utilice el CERTIFICADO DE BOB y lea la carta; tomar PARTES DEL PANEL. Mueva la caja y tomar la estatuilla PRENDA (F).
Bajar.

Coloque la FIGURA DE BLOQUEO; tomar RETRATO DE BOB y MONEDA (G).
Caminar en línea recta.
Coloque el RETRATO DE BOB y la CONTRASEÑA; presione 1-4.
Ve a la izquierda.

Capítulo 4: La oficina de Bob

Seleccione 6 piezas (rojo).
Coloque el MARCADOR (H).
Seleccione (yo).

Restaurar 3 fotos (1-3).
Tome el LIBRO DE BRONCE (J).
Bajar.

Coloque el LIBRO DE BRONCE; tomar BOMBILLA (K).
Seleccione (L).

Utilice MONEDA (M).
Presione el botón (N) para tomar elementos (1-5).
Tome NUECES (O).
Ve a la izquierda.

Coloque la lámpara (P). Juega SALTO.
Juega SALTO; tomar la BOLA DE METAL (Q).
Bajar.
Coloque la BOLA DE METAL; tomar 1er DEDO MECÁNICO y CORTADOR DE VIDRIO (R).
Bajar.

Utilice CORTADORES DE VIDRIO; tomar la COPA (S).
Camina hacia adelante y hacia la izquierda.
Coloque la TAZA; tomar el periódico destruido (T).
Usa la plancha en el periódico roto para hacer un periódico.
Bajar.

Lugar PERIÓDICO (@); tomar la FLOR fragante y frijol (A).
Bajar.
Coloque FLOR DEL PERFUME (B). Mover rosas; tomar el AEROSTATO (C).
Camina hacia adelante y hacia la izquierda.

Coloque el GLOBO (E) y BOB (F).
Coloque las banderas (G) en los puntos 1-11.
Gana el MAPA y llévate la MANILLA DE ELEVACIÓN.
Baja 2 veces.

Juega SALTO; tomar la llave CHIP VERDE (H).
Use Tuercas y coloque la MANIJA DE ELEVACIÓN (I).
Ve a la izquierda.
Seleccione (J).
Seleccione (K).

Coloque la LLAVE CHIP VERDE (L).
Conecte los chips como se muestra (M).
Lea la nota; tomar LLAVE y FÓRMULA.
Bajar.

Seleccione 2x (N).
Utilice la LLAVE; tomar PEDAL. Haga clic en la rueda 3 veces para tomar la rueda de bicicleta (O).
Caminar en línea recta.

Lugar FÓRMULA; tomar BUSTO DE NEWTON (P).
Ve a la izquierda.
Lugar BUSTO DE NEWTON; tomar MONTAJE DEL VOLANTE DE LA DIRECCIÓN (Q).
Juega SALTO; recibir PIERNAS DE LA SILLA (R).
Regreso a la aeronave.

Utilice el PEDAL y coloque la TARJETA (A).
Coloque las PATAS DE LA SILLA (B), la RUEDA DE LA BICICLETA (C) y la CARCASA DEL VOLANTE (D).
Utilice B en C; usa D en C.
Selecciona (E); seleccione (F).

Evita las nubes (G).
Seleccione Hx2-IH-Ix3-Hx2-I.

Tome el CUERNO (J).
Tome la línea de pesca (K).
Utilice CUERNO; tomar la RAMA (L).
Combine la RAMA, la Caña de pescar y el CLAVO VIEJO para hacer la CAÑA.
Utilice la varilla (M).
Caminar en línea recta.

Tome el RAMO SECO (N).
Coloque las PIEZAS DEL PANEL (O).

Mueva las piezas en orden 1-9.
Tome la CLAVE DEL BUZÓN (P).
Bajar.

Utilice la tecla BUZÓN y lea la nota; tomar BOTÓN DE ESCÁNER y SEDITIVOS (R).
Use RAMO SECO; caminar hacia adelante (S).

Capítulo 5: Jardín

Tome la Honda (A).
Tome BOTE CON TAPA (B).
Bajar.

Utilice el TARRO CON LA TAPA para hacer la LINTERNA DE FUEGO (C).
Utilice el SLINGSHOT para tomar el TRANQUILIZADOR TIRO (D).
Ve a la izquierda.
Haga clic en la hiedra 4x y abra la puerta; coloque la LINTERNA DE FUEGO (E).
Juega SALTO; tomar la estatuilla de remolacha (F).
Camina hacia abajo y hacia la derecha.

Coloque la FIGURA DE REMOLACHA; tomar SS y ARCHIVO (G).
Utilice el ARCHIVO y abra la rejilla (H).
Caminar en línea recta.

Tome CHIP DE SEGURO (I).
Bajar.
Seleccione (J).

Coloque CHIP DE CAJA FUERTE (K).
Seleccione ML-Mx3-LONM-Lx2-Mx3-Nx3-ML.
Lee la nota y toma el TRANQUILIZADOR.
Combina la PISTOLA TRANQUILIZADORA, la TRITURADORA TRANQUILIZADORA y los SEDITIVOS para hacer el ARMA CARGADORA.
Caminar en línea recta.

Usa el arma de ametralladora cargada; seleccionar cuando el punto es verde (A).
Ganas LLAVES DE FURGONETA.
Tome ABRIDOR DE CAJAS, PAPEL Y LÁPIZ (B).
Cargue la cinta en la videograbadora (C).
Tome el ACTUADOR DE LA PUERTA (D).
Bajar.

Utilice las LLAVES VAN; Juega el HOP para recibir el SOMBRERO (E).
Coloque el ACTIVADOR DE PUERTA; tomar la BANDERA PEQUEÑA (F).
Camina hacia abajo y hacia la izquierda.

Utilice LÁPIZ Y PAPEL; tomar el CÓDIGO DE LOCKER (G).
Use ABRIDOR DE CAJAS; tomar la llave del corazón (H).
Coloque la BANDERA PEQUEÑA (I). Juega SALTO.
Lea la nota y tome el 2º DEDO MECÁNICO (J).
Camina hacia abajo, a la derecha y hacia adelante.

Coloque el CÓDIGO DE LOCKER; abrir la caja fuerte y tomar las pilas (K).
Coloque la LLAVE DEL CORAZÓN (L).

Seleccione DB-Dx3-Bx2-Fx2-D-Fx3-Dx3. Voltea la página.
Seleccione GHIJ.
Pasa la página y toma el tercer dedo mecánico.

Coloque 3 DEDOS MECÁNICOS; tomar CHAQUETA DE BOB (P).
Camina hacia abajo 2 veces; izquierda.
Juega SALTO; gana GRANDES PUNTOS (R).
Coloque las BATERÍAS; tomar el robot de fuego (Q).
Camina hacia abajo, a la derecha y hacia adelante.

Seleccionar medallón; utilizar ROBOT DE FUEGO; Tome BOB COLGANTE (A).
Bajar.
Coloca el SOMBRERO, LA CHAQUETA DE BOB, EL COLGANTE DE BOB y LA ROPA DE BOB; tomar el FALSO BOB (B).
Usa FALSO BOB (C).
Ve a la izquierda.

Usa la HERRAMIENTA DE ALMACENAMIENTO en la escena.
Lea la nota y tome la FUENTE DE ALIMENTACIÓN (D).
Seleccionar sucursales 3x; haga clic en la revista (E).

Restaurar foto; pasar la página (G).
Utilice el lápiz en el dibujo (H).
Salida de primer plano.

Usar VARILLA; presione cuando los 2 puntos se encuentren (J).
Tome el ZAPATO (K).
Saca las PIEDRAS del ZAPATO; agregue MOP y SEDATIVE para hacer un señuelo monstruoso.
Usa cebo para monstruos; tomar CABLES DE COLORES (L).
Seleccione (M).

Coloque los CABLES DE COLORES en el dispositivo.
Organice los cables como se muestra (N).
Entra en la escotilla.

Capítulo 6: Refugio subterráneo

Tome PEGAMENTO MODELO (O).
Tome el GUANTE (P).
Juega SALTO; ganar PINZAS (Q).
Bajar.

Use GUANTE; tomar el MODELO SATURNO (A).
Usa el PEGAMENTO PARA MODELOS en el MODELO SATURNO para hacer los DETALLES DEL MODELO.
Utilice las pinzas para tomar el OJO ESMERALDA (B).
Entra en la escotilla.

Coloque los DETALLES DEL MODELO (C).
Lee la nota y selecciona 7 planetas (verde).
Lea la nota y tomar la estatuilla de conejo (D).
Mueva las CUBIERTAS y coloque el OJO ESMERALDA (E).
Juega SALTO; tomar el sombrero (F).
Bajar.

Coloque la estatuilla SOMBRERO y CONEJO; tomar el COLGANTE DE HIPNOSIS (G).
Entra en la escotilla.
Utilice el COLGANTE DE HIPNOSIS (H).
Caminar en línea recta.

Usa las PIEDRAS en la escena.
Haga clic en cada una de las 8 válvulas cuando la diana se vuelva verde (I).

Coloque la FUENTE DE ALIMENTACIÓN y el BOTÓN DEL ESCÁNER; leer la nota (J).
Coloque K en L; mueve L a M y toma la LUZ LÁSER.
Tome el ROMBO DE METAL (N).
Ve a la izquierda.

Juega SALTO; tomar la COLA DE DINOSAURIO (O).
Utilice LUZ LÁSER; retire el reproductor y tome la MANIJA DEL GABINETE (P).
Baja 2 veces.

Coloque METAL ROMBO; tomar el MARTILLO y el ORO (A).
Coloque la cola de dinosaurio; tomar la MANO DE HIERRO (B).
Camina hacia adelante y hacia la izquierda.

Use CINCEL y MARTILLO; tomar el BOTÓN DE FLECHA y PIE PEQUEÑO (C).
Bajar.
Coloque el BRAZO DE HIERRO y la PIERNA DE TÉ; seleccione (D).

Seleccione 1-18.
Tome TETERA ANTIGUA (E).
Bajar.

Juega SALTO; recibir ESFERA DE FUEGO (F).
Coloque TETERA ANTIGUA: tome TENEDOR MODIFICADO (G).
Camina hacia adelante y hacia la izquierda.

Utilice ESFERA DE FUEGO y TENEDOR MODIFICADO (H).
Juega SALTO.
Abra la tapa y lea la nota; tomar la RUEDA DEL DISPOSITIVO (I).

Mueva los libros y coloque la RUEDA DISPOSITIVO (J).
Coloque la MANIJA DEL GABINETE; Tome el segundo BOTÓN DE FLECHA (K).
Bajar.
Seleccione (L).

Coloque 2 BOTONES DE FLECHA (M).
Seleccione PQNQPQPQ-Px2-ON-Ox2-Px2-QPOPOPQ.
Caminar en línea recta.

Usa la HERRAMIENTA DE ALMACENAMIENTO en la escena.
Restaurar los planetas a las ubicaciones correctas (R).
¡Felicidades! ¡Has completado Antique Keeper: Mundo Imaginario!

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