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The Keeper of Antiques 1: The Revived Book - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Anticuario: El libro revivido. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Tienda de antigüedades
  3. Dentro del libro
  4. La pesadilla del tío Paul
  5. Las pesadillas de Rose
  6. La casa de Arthur
  7. Espíritu maligno

Consejos generales

Esta es la guía oficial de The Antique Keeper: The Book Reborn.
Esta guía no se mostrará cuando necesite aumentar la ubicación; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Esta guía no mostrará capturas de pantalla del HOP, sin embargo, indicará cuándo estará disponible el HOP y el artículo de inventario que recibirá de él.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Tienda de antigüedades

Tome AMULE y GUANTE (A).
Use GUANTE; tomar PARTÍCULAS (B).
Tome la BOLSA (C).
Abre la BOLSA. Tome el pasaporte (D); estudiar fotos.
Tomar MEDALLÓN FAMILIAR y POLVO (E).

Tetera abierta; lugar RELOJ (F).
Vierta la tetera (G); colocar MEDALLÓN FAMILIAR (H).
Mover libro; tome MEDALLÓN y OJO DE CRISTAL (I).
Coloque OJO DE CRISTAL (J).

Encuentra piezas (1-5).

Juega un minijuego; solución (K).
Pase adelante.

Tome las BATERÍAS (L).
Coloque MEDALLÓN GUARDIA (M).
Examine la pared para un mini-juego (N).

Decisión (O.Q.).

Tome la nota, POCIÓN REVELADORA y CLAVE DE RETRATO (R).
Tome el POLLO DE GOMA (S).
Bajar.
Utilice la tecla RETRATO; tomar el ENGRANAJE y SIGNET SIGNO (T).
Pase adelante.

Utilice POLVO (U); coloque el SIGNET SIGNO para un mini-juego (V).
Decisión (W): (CAE) - (EADB).

Juega SALTO; tomar la COMIDA DE SALAMANDRA (X).
Dale COMIDA a la SALAMANDRA; toma chispa (Y).
Bajar.
Examine el hielo (Z).

Dar CAUCHO KURITE (A); tomar DNI DAÑADO (B).
Pase adelante.
Coloque la identificación DAÑADA; utilizar REVELAR MAL (C).
Izquierda.
Tome el MAPA (D).

Tome la tarjeta de identificación (E).
Abre la puerta; tomar CABEZAL EXTINTOR (F).
Usar tarjeta de identificación; examinar la maleta para un mini-juego (G).

Solución (HI).

Leer el diario; tomar FOTO DE CLAIRE y ACEITE (J).
Usar LATA DE ACEITE; coloque el ENGRANAJE (K).

Encuentra piezas (1-5).

Examine la habitación (L).
Tome el BOOMERANG y el VENTILADOR ROTO (M).
Camina hacia abajo dos veces.
Usa el BOOMERANG para un minijuego; haga clic en el paraguas (N).
Tome el PARAGUAS ROTO (O).

Examine el PARAGUAS ROTO 3x (P); recibir AGUJA Y CAÑA.
Camine hacia adelante, luego a la izquierda.
Utilice CAÑA; tomar el mango (Q).
Abra la ventana (R).
Ve a la derecha.

Tome el EXTINTOR DE INCENDIOS ROTO (S).
Combine el EXTINTOR DE INCENDIOS ROTO y la BOQUILLA DEL EXTINTOR DE INCENDIOS (T); recibir EXTINTOR DE INCENDIOS.
Utilice extintor de incendios (U).

Tome el chip melódico (V).
Tome el RAG (W); leer el periódico (X).
Tome el VIDRIO MAGNÉTICO (Y).
Zoom en el reproductor de casetes (Z).

Encuentra las piezas (1-5).

Tome el REPRODUCTOR DE CASSETTE (A).
Bajar.
Examine la ventana (B); lugar MELODIC CHIP (C).
Examine las cintas 5x (D); recibir un casete de CINTA.

Examine el REPRODUCTOR DE CASSETTE (E); abre la tapa.
Coloque las BATERÍAS (F) y la CINTA DE CASSETTE (G); recibe AHUYENTADOR DE CUERVOS.
Utilice CUERVO (H).
Tome HELICÓPTERO DE JUGUETE y CEPILLO PARA ZAPATOS (I).

Examine el HELICÓPTERO DE JUGUETE; tomar la HÉLICE (J).
Combine el VENTILADOR ROTO y la HÉLICE; presione el botón (K).
Recibir VENTILADOR.
Bajar.
Coloque el VIDRIO MAGNÉTICO para un mini-juego (L).

Solución (M).
Recibir VIDRIO MAGNÉTICO; tomar la CINTA PEGAJOSA y ELÉCTRICA (N).
Ve a la izquierda, luego a la derecha.

Coloque el ventilador (O).
Dale la foto a Claire; tomar la TARJETA DE MEMORIA (P).
Tome LIBRO DAÑADO (Q).

Utilice CINTA ELÉCTRICA; lugar CORCHO (R).
Presiona el botón; utilice MEMORY STICK (S).
Juega SALTO; recibir LIBRO (T).

Lugar LIBRO (U) y LIBRO DAÑADO (V); use CEPILLO PARA ZAPATOS y POCIÓN REVELADORA. Estudia la pintura.
Utilice el VIDRIO MAGNÉTICO para un mini-juego (W).

Solución (X).

Capítulo 2: Dentro del libro

Utilice CAÑA; tomar el CORAZÓN DE LA MARIONETA (Y).
Tome la RUEDA DE MADERA (Z) y brasas (A); lugar MARIONETA CORAZÓN (B).
Tome el péndulo (C).

Tome la PALANCA RETRATO y EMBLEMA OSO (D).
Utilice el péndulo (E).
Pase adelante.
Tome el fragmento ESPEJO (F).

Combine el ESPEJO SHARD y RAG (G); tomar CUCHILLO MEJORADO.
Bajar.
Usar CUCHILLO MEJORADO; tomar la MANZANA (H).
Combine MANZANA, AGUJA y PEGAMENTO (I); recibe APPLE LURE.
Pase adelante.

Utilice APPLE PRIVADO (J).
Pase adelante.
Tome la JUNTA (K).

Utilice RUEDA DE MADERA (L); tomar CEPILLO y ESTATUILLA LIBRO (M).
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque el TABLERO (N).

Encuentra piezas (1-5).

Juega SALTO; tomar el MOLINO DE BOLAS (O).
Utilice CEPILLO; tomar TÍO ESTATUILLA y CARA CLAVE (P).
Pase adelante.
Coloque la ESTATUILLA DEL LIBRO y la ESTATUILLA DEL TÍO para un mini-juego (Q).

Solución (R): C-Bx2-CDCBABAE.
Ve a la izquierda.

Tome cuchillos y hierro (S).
Abre la plancha. Coloque brasas (T); estudiarlos Recibir FICHA DE CALEFACCIÓN.

Camina hacia abajo, luego hacia adelante.

Utilice tijeras de podar; tomar la CUERDA (U) y el EMBLEMA DE FLOR (V).
Bajar.
Coloque EMBLEMA FLOR (W).

Encuentra piezas (1-6).

Leer el libro (X).
Use HIERRO CALIENTE; tomar la nota con símbolos (Y).
Examine la CUERDA 2x (Z); recibir LASSO.
Ve a la izquierda.

Utilice LASSO (A).
Tome el TARRO VACÍO (B).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.
Coloque el TARRO VACÍO; tomar MIEL (C).
Camina hacia abajo, luego a la izquierda.

Utilice miel (D); tomar PIMIENTOS (E).
Combine el MOLINO DE PIMIENTA y MOLINILLOS DE PIMIENTA (F); tomar PIMIENTA MOLIDA.
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.
Coloque MANIVELA (G); use PIMIENTA MOLIDA (H). Tome la CARA CLAVE EN EL ANILLO (I).

Haga clic en la tecla CARA EN EL ANILLO (J); recibe FACE KEY y RING.
Bajar.
Coloque el ANILLO (K).
Juega SALTO; tomar la manija del reloj (L).
Ve a la izquierda.

Coloque NOTA CON SÍMBOLOS Y MANILLA DE RELOJ (M); abre los brazos para un mini-juego (N).

Solución (OT).

Tome el POSTE DE TINTA y SCRAP RETRATO (U).
Bajar.
Coloque 2 CORONAS DE RETRATO (V); tomar el PUNTO DE PESCA y la CARA CLAVE (W).
Ve a la izquierda.
Coloque 3 LLAVES DE CARA (X).
Ve a la izquierda.

Tome la linterna rota (Y).
Pase adelante.
Zoom en las raíces (Z).
Tome la PLACA DE MATRÍCULA (A).
Bajar.

Coloque la PLACA DE MATRÍCULA (B); ingrese el código (C).
Mover la ropa; tomar el EMBLEMA SONRISA (D).
Tome la RADIO VIEJA y la LLAVE DEL MALETERO (E).
Pase adelante.

Utilice la llave del baúl (F).
Suelta la mochila (G). Tome la batería y la bombilla; examinar el libro (H).
Coloque el EMBLEMA DE LA SONRISA (I).

Encuentra piezas (1-6).

Voltea la página; tomar la MONEDA ANTIGUA (J).
Combine RADIO VIEJA y MONEDA VIEJA (K); toma la BATERÍA (L), la ANTENA (M) y el DISCO (N).

Abra la linterna ROTO (O); coloque 2 BATERÍAS y LÁMPARA (P). Recibe la LINTERNA.
Coloque el DISCO (Q) y la ANTENA (R); Zoom en la antena 3 veces.
Presione los botones (1-3).
Bajar.

Utilice la LINTERNA (S).
Tome la LLAVE DEL ROMPECABEZAS (T) y la ESTATUA DEL CABALLO (U).
Pase adelante.

Coloque ROMPECABEZAS CLAVE (V).
Examinar las entradas (W); lugar ESTATUA CABALLO (X).
Examine la caja de un mini-juego (Y).

Solución (Z).

Tome nota y TIZA DE MEMORIA (A).
Bajar.
Utilice la TIZA DE MEMORIA (B).

Juega SALTO; tomar el ATRAPASUEÑOS (C).
Examine la puerta; utilizar el ATRAPASUEÑOS (D).
Pase adelante.

Capítulo 3: La pesadilla del tío Paul

Coloque EMBLEMA OSO (E).
Seleccione los símbolos (1-3).
Tome la CARA HORRIBLE (F).
Camina hacia abajo dos veces.

Juega SALTO; tomar SALCHICHA (G).
Coloque CARA HORRIBLE; tomar papel y caduceo (H).
Pase adelante.
Lugar CADUSEO (I).
Dar SALCHICHA (J); tomar BOCA DE PIEDRA y RECETA DULCE SUEÑO (K).
bajar; luego a la izquierda.

Coloque ESQUINA DE PIEDRA (L); zoom en la estatua 2x.
Tome el MONO DE JUGUETE (M).
Ve a la izquierda.
Coloque JUGUETE JUGUETE (N); examina el estante en busca de un minijuego.

Solución (O).

Tome BAT y MIEDO ESFERA (P).
Camina hacia abajo dos veces.
Examinar el libro (Q); lugar MIEDO ESFERA (R).
Coge el VENENO y la VALERIANA (S).
Bajar.

Juega SALTO; tomar la MUÑECA (T).
Utilice VENENO (U).
Abre la caja; tomar el CILINDRO (V).
Camine hacia adelante, luego a la izquierda.

Examine la caja; coloque el CILINDRO (W).
Introduzca el código (X); tomar la CUCHARA DE CRISTAL (Y).
Ve a la izquierda.

Coloque RECETA DULCE SUEÑO, CUCHARA DE CRISTAL, VALERIANA y MUÑECA (Z).
Coloque la muñeca; examinarlo (A).
Vierta las cenizas (B). Coloque VALERIANA; utilice la maja (C).
Vierta el polvo; use una cuchara (D).
Vierta la mezcla (E). Recibe POLVO DULCE SUEÑO.

Utilice POLVO DULCE SUEÑO (F); examinar las esferas (G).
Tome la cresta (H).
Bajar.
Coloque la Cresta (I).
Ve a la izquierda a la sala de estar.

Tome el gancho (J).
Mover flores; tomar la JARRA DE AGUA (K).
Intenta seguir adelante.
Examine la puerta (L).

Encuentra piezas (1-6).
Pase adelante.

Abre la puerta; mover el helado (M).
Tome la BANDEJA DE HIELO (N).

Coloque el POSTE DE TINTA (O).
Tome la PALANCA RETRATO y GRAN PIANO KEY (P).
Bajar.
Coloque la tecla GRAN PIANO para un mini-juego (Q).

Solución (R).
Mover piezas; tomar FILTRO DE ZANAHORIA y MUÑECA.
Pase adelante.

Dar FIELTRO ZANAHORIA (T); tomar el TERMÓMETRO (U).
Abra la cortina (@).
Coloque la MUÑECA (V); recoger la muñeca.
Tome la muñeca ARTHUR (W).
Bajar.

Coloque el termómetro (X).
Tome VENDAJE y POLVO PARA DORMIR (Y).
Combine la BANDEJA DE HIELO, JARRA DE AGUA y POLVO PARA DORMIR (Z); recibe una BANDEJA LLENA.
Pase adelante.

Coloque la BANDEJA LLENA; Abre la puerta. Tome CÁPAS DE HIELO SOPORÓFICOS (A).
Bajar.
Coloque el CUBO DE HIELO SÓLIDO (B); tomar la MEDALLA DE LA HISTORIA (C).
Pase adelante.

Coloque la MEDALLA DE LA HISTORIA (D).
Tome el EMBLEMA DEL LIBRO (E).
Bajar.

Coloque el EMBLEMA DEL LIBRO para un mini-juego (F).
Solución (G).

Juega SALTO; recibir SOLVENTE (H).
Pase adelante.
Mover cestas; use SOLVENTE (I).
Tome el TORNILLO RETRATO (J).
Bajar.

Coloque 2 RETRATO CRUZ (K).
Tome la CAJA DE TEATRO y SCORPION (L).
Pase adelante.
Coloque la CAJA DE TEATRO (M).
Coloque la MUÑECA ARTHUR para un mini-juego (N).

Solución (O): ABC.

Solución (P): Ax3-BC.

Tome el ENGRANAJE y OJO DE RUBÍ (Q).
Camina hacia abajo dos veces.
Dar el ENGRANAJE (R).
Ve a la derecha.

Capítulo 4: Las pesadillas de Rose

Tome el ESCORPIO (S).
Retire el paño (T).
Coloque 2 ESCORPIONES (U).

Tome el PALO DE BAMBÚ (V).
Combine el BAMBÚ, BOLSILLO, BOLSILLO DE PESCA y ANZUELO (W); recibe una RODA.
Utilice VARILLA 4x (X).
Tome la letra, la MANIJA DEL RELOJ y el FRAGMENTO DE CUBIERTA (Y).

Coloque las piezas; coloque el FRAGMENTO DE LA TAPA (Z).
Levantarse.
Coloque BAT (A).

Recoge artículos (1-6).

Juega SALTO; tomar el CABALLO DE MAR DE ORO (B).
Examine la pala (C). Examinar arcilla 3x; tomar el cuenco de cerámica (D).
Bajar.

Coloque el CABALLO DE MAR DE ORO (E); tome la BOCINA IZQUIERDA y la TUERCA (F).
Levantarse.
Dar TUERCA; tomar el AZULEJO TAPA (G).
Bajar.

Coloque la TAPA AZULEJO (H).
Completa la imagen (I).
Caminar en línea recta.

Tome el MANGO (J).
Bajar.
Utilice MANGO (K); recibir PAÑUELO MOJADO.
Levantarse.

Utilice el MANGO MOJADO para un mini-juego (L).
La solución es aleatoria (M).
Tome la DECORACIÓN EMPUÑADURA y la VETA DE MADERA (N).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.

Coloque el CUERVO DE MADERA (O).
Mueve la cuadrícula. Zoom en los huesos; tomar el huevo de madera (P).
Camina hacia abajo, luego hacia arriba.
Coloque el huevo de madera (Q).
Tome PIEDRA PIEDRA (R).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.

Coloque PIEDRA PIEDRA; zoom en la pared 3x (S).
Leer libro (T); estudia la receta.
Coge el CABALLO DE PLATA DEL MAR (U).
Bajar.

Coloque el CABALLO DE PLATA DEL MAR (V).
Tome la gema (W).
Caminar en línea recta.
Coloque la gema (X).

Utilice la TIZA DE MEMORIA (Y).
Juega SALTO; recibe la ROSA DE LOS VIENTOS (Z).
Camina hacia abajo, luego hacia arriba.

Coloque el viento en la rosa (A).
Mover elementos; tomar el PLÁTANO (B).
Bajar.
Dar PLÁTANO (C); tomar COCO (D). Examine las copas para un mini-juego (E).

Solución (F).
Recibes la MEDALLA CALAVERA.
Caminar en línea recta.

Coloque MEDALLA CRÁNEO (G); tomar el BROCHE DE ROSA (H).
Montar la guillotina; colocar COCO (I). Tire de la palanca (J).
Tome la leche de coco (K).
Camina hacia abajo, luego hacia arriba.

Juega SALTO; recibir PÉTALOS DE ROSA (L).
Coloque ROSE BROCHE (M).
Examinar el libro (N).

Encuentra piezas (1-6).

Tome el MEDALLÓN DE ROSA (O).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.
Utilice CUENCO DE CERÁMICA; use LECHE DE COCO y PÉTALOS DE ROSA (P). Toma el ELIXIR DE ARMONÍA.
Bajar.
Dar MEDALLÓN DE ROSA; use ELIXIR DE ARMONÍA (Q).

Capítulo 5: La casa de Arthur

Tome el ORNAMENTO TALLADO (R).
Bajar.
Tome la BOCINA DERECHA (S).
Pase adelante.
Coloque la BARRA IZQUIERDA y la BARRA DERECHA (T); tomar el SÍMBOLO DE INFINITO (U).
Bajar.

Coloque el SÍMBOLO DEL INFINITO (V).
Tome las PIEZAS DEL PÉNDULO (W).
Pase adelante.
Abre la caja. Coloque las PIEZAS DEL PÉNDULO; examinarlos (X).
Para llenar con agua; tomar el péndulo (Y).
Bajar.

Coloque la MANILLA DEL RELOJ y el PÉNDULO (Z); tomar la CABEZA DEMONIO (A).
Pase adelante.

Coloque CABEZA DE DEMONIO (B); tomar PINTURA (C).
Bajar.
Coloque la PINTURA para un mini-juego (D).

Solución (E).

Tome el EMBLEMA MUSE (F).
Camine hacia abajo, luego a la izquierda hacia la sala de estar.
Juega SALTO; recibir ESCUELA ESTATUILLA (G).

Coloque MUSE EMBLEMA (H); tomar pila de papel (I).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Utilice la pila de papel (J).
Levantarse.

Coloque VENDAJE; tomar la PLUMA DE PLATA (K).
Tome la PIEDRA GRABADA (L).
Bajar.

Coloque la PLUMA DE PLATA (M).
Tome el ABANICO ANTIGUO (N).
Pase adelante.

Coloque VENTILADOR ANTIGUO (O).
Tome el GUANTE y BOTELLA DE PERFUME (P).
Camina hacia abajo, luego hacia arriba.
Examine la mano; use GUANTE (Q). Recibe PULSERA ANTIGUA.
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.

Coloque PULSERA ANTIGUA; tomar la FIGURA ESCUELA (R).
Bajar.
Coloque 2 FIGURAS ESCOLARES (S); examinar el reloj de un mini-juego (T).

Solución (U): BADABCDABAB.
Tome la Cresta (V) y AMBER EYE (W).
Levantarse.

Utilice PEINE (X); tomar la MÁSCARA DEL MAL y LANA CONGELADA (Y).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.
Coloque LANA HELADA; presione el pedal (Z).
Coloque el CARRETE (A); tomar PAÑO DE HIELO.
Camina hacia abajo, luego hacia arriba.

Utilice PAÑO DE HIELO (B).
Juega SALTO; recibir BUENA MASCARA (C).
Bajar.
Coloque la MÁSCARA MAL y BUENA MÁSCARA para un mini-juego (D).

Solución (EG).

Tome el SLAY BELLS y PEQUEÑO RETRATO (H).
Pase adelante.
Coloca RETRATO PEQUEÑO (I).
Tome el TAMBOUR y CUCHILLO MANGO (J).

Combine el MANGO DEL CUCHILLO y el ADORNO DEL MANGO (K); recibir DAGA MISTERIOSA.
Bajar.
Utilice DAGA MÍSTICA (L); eliminar documentos.
Tome la ESTATUILLA SELLO (M).
Pase adelante.

Mover libros; coloque la ESTATUILLA SELLO para un mini-juego (N).
Solución (O): (A-Dx2) - (AB) - (AC) - (A-Bx2) - (AD) - (AC) - (AD).

Tome la PIEDRA DE PRECIO (P).
Bajar.
Coloque PRECIO GEM (Q).
Juega SALTO; recibir DECORACIONES DE COLORES (R).
Pase adelante.

Coloque DECORACIONES DE COLORES; use pegamento (S).
Coloque las piezas (T).
Tome la MANO IZQUIERDA (U).
Bajar.

Coloque la MANO IZQUIERDA (V).
Tome ADORNO DE MADERA (W).
Levantarse.
Coloque el ADORNO DE MADERA; tomar la MANO DERECHA (X).
Bajar.

Coloque la MANO DERECHA (Y).
Tome el EMBLEMA DE LAS ESPINAS (Z).
Pase adelante.

Lea la nota (A); coloque el EMBLEMA DE LAS ESPINAS (B).
Tome la pieza SOL (C).
Camina hacia abajo, luego hacia arriba.

Coloca el ESTADO EXTRANJERO para un minijuego; utilizar la criatura para comer los picos (D).
Recibe la CREACIÓN COMPLETA; tomar la pieza (E).
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.
Lugar CREACIÓN COMPLETA; tomar el OJO ESMERALDA (F).
Camina hacia abajo, luego hacia arriba.

Juega SALTO; recibir LIMÓN (G).
Examine la botella de perfume; utilice LIMÓN (H). Reciba JUGO DE LIMÓN.
Use JUGO DE LIMÓN; toma el OJO DE ZAFIRO (I).
Coloque OJO DE RUBÍ, OJO DE ÁMBAR, OJO DE ESMERALDA y OJO DE ZAFIRO (J).
Ve a la izquierda.

Capítulo 6: Espíritu maligno

Tome CINTAS (K).
Examine las ramas (L).

Encuentra los pájaros (1-6).
Pase adelante.

Examine la escena 3x (M).
Coloque la PIEDRA GRABADA para un mini-juego (N).

Solución (O): (IE) - (JB) - (EA) - (KG) - (AI) - (BF) - (IE).
(LD) - (EA) - (FJ) - (AI) - (GC) - (IE) - (JB) - (EA).
Ve a la izquierda.

Examinar a Arturo (P).
Coloque el ADORNO TALLADO; tomar el ANILLO GIGANTE (Q).
Tome la figura de la PALOMA (R).
Bajar.

Coloque el ANILLO GIGANTE (S).
Organizar los anillos; tomar EMBLEMA DE ÁRBOL y MARAKA (T).
Ve a la izquierda.

Coloque el EMBLEMA DEL ÁRBOL (U).
Tome la CHICA SEMILLA y PLATO DE METAL (V).
Bajar.
Coloque el PLATILLO DE METAL; examinarlo (W).
Gire el mango (X); tomar AGUA DULCE (Y).
Bajar.

Utilice CHICA y AGUA DULCE (Z).
Tome AMULETO DE SABIDURÍA y PUNTO (A).
Pase adelante.

Coloque el AMULETO DE LA SABIDURÍA (B).
Leer el periódico (C); toma el PAÑO DE CUERO.
Combina pandero, polipiel, cintas, cascabeles y maraca; tomar PANDERINA CON MARACA (D).
Bajar.

Utilice la pandereta de la maraca (E).
Juega SALTO; recibir TINTA DEMONÍACA (F).
Camine hacia adelante, luego a la izquierda.
Dar TINTA DEMONÍACA; tomar el pez piedra (G).
Bajar.

Coloque PEZ PIEDRA (H).
Tome el EMBLEMA DE ARPÍA y la ESTATUILLA DE LEÓN (I).
Ve a la izquierda.
Coloque EMBLEMA ARPÍA; tomar el MANGO GRANDE (J).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice BOLIGRAFO GIGANTE; tomar el AZULEJO MANO (K).
Pase adelante.
Coloque la ficha de mano para un mini-juego (L).

Solución (M).

Tome el monóculo mágico (N).
Ve a la izquierda.
Coloque el MONÓCULO MÁGICO para un mini-juego (O).

Solución (P).

Coloque las piezas; toma la DIADEMA HORRIBLE (Q).
Bajar.
Colocar DIADEMA HORRIBLE; tomar la MARIPOSA (R).
Bajar.

Coloque la MARIPOSA (S).
Tome el EMBLEMA DEL SOL (T).
Camine hacia adelante, luego a la izquierda.

Coloque el EMBLEMA DEL SOL (U).
Organizar los frascos (V).

Juega SALTO; recibir POLVO MÁGICO (W).
Camina hacia abajo dos veces.
Vierta el POLVO MÁGICO (X).
Ve a la derecha.

Hable con el barquero (Y).
Lugar PERÍODO; tomar la SETA DE MADERA (Z).
Bajar.

Coloque SETA DE MADERA (A).
Tome FRECUENCIA y ROSA EMBLEMA (B).
Ve a la derecha.
Coloque 2 PARTES para un mini-juego (C).

Solución (D).

Mover los espíritus (E).
Coloque el EMBLEMA DE ROSA (F).
Tome la toma de fuerza (G).
Bajar.

Coloque COMA; tomar PRIMER EMBLEMA (H).
Pase adelante.
Coloque el EMBLEMA DEL GUANTE (I).
Tome el AMPERSAND (J).
Bajar.

Coloca AMPERSAND (K); examinar el estante (L).
Mover libros (M); tomar el PÁJARO MISTERIOSO (N).
Bajar.
Juega SALTO; tomar la pieza de desplazamiento (O).

Utilice PÁJARO MISTERIOSO (P).
Tome el remo (Q).
Ve a la derecha.
Dar el OAR (R); seleccione la primera respuesta (S).

Coloque PIEZA DE DESPLAZAMIENTO (T); organizar las piezas (U).
Examine el papel (V).

Organizar piezas (W); tomar nota.

Coloque estatuilla PALOMA (X).
Tome la LLAMA DE LA ESPERANZA (Y).

Coloque la figura del león (Z).
Tome la LLAMA DE CORAJE (A).
Pase adelante.
Coloque la LLAMA DE LA ESPERANZA (B).

Coloque la LLAMA DE CORAJE (C).
Utilice el pergamino (D) en el espíritu (E) para un mini-juego.
Esquiva los orbes y usa el pergamino cuando cargue (F).
¡Felicidades! Has completado The Antique Keeper: Book Reborn.

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