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Vermillion Watch 6: Parisian Pursuit - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Scarlet Watch 6: Chase a través de París. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Vieja Europa
  3. Cementerio Père Lachaise
  4. La Torre Eiffel
  5. Notre Dame
  6. Libertad


Consejos generales

Esta es la guía oficial de Vermillion Watch: Parisian Pursuit.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Vieja Europa

Hablar (A); tomar el periódico (B).
Seleccione PERIÓDICO 3x; seleccione (1-4); tomar ENTRADAS PARA EVENTOS.
DAR ENTRADAS A EVENTOS; tomar el mapa (C).
Dios).

Tome el MANUAL GRIMOORE (E).
Tome el IMÁN y HIERBA SECA (F).
Bajar.

Utilice IMÁN (G); recibe SOL OXIDADO. Elige una escena.
Dar SOL OXIDADO (H).
Elige el tercero; recibir SOL (I).
Juega SALTO (J); recibir LUNA.
Ir (K).

Tome la tarjeta de desafío (L).
Coloque el SOL y la LUNA (M).
Tome la llave del libro (N).
Solución (@1): Ex3-Fx4-B-Cx3-Dx4.

Utilice el BOTÓN (O). jugar-saltar; recibir MAPA DE FRAGMENTOS.
Elija Px5-Qx5. Tome la MUÑECA LLENA (R).
Ir (S).

Tome ALCOHOL y BOTÓN DE METAL (T).
Lugar MAPA FRAGMENTO (U).

Solución (V).
Ir al Lejano Oriente (W).

Tome PIEZAS DE SOPLADORA 1/4 y CRÁNEO DE METAL (X).
Coloque el BOTÓN DE METAL (Y).

Solución: (BE) - (Ax2-G) - (DBF) - (Dx2-Cx2-J) - (CH) - (Ax2-I).
Recibe GRIMOire AGUA.

Seleccionar nota sobre AGUA ZHARIBEL (K); Utilice la CABEZA LLENA en la página (L); tomar COPA VACÍA.
Use COPA VACÍA; intercambiar como se muestra (M).
Juega SALTO (N); recibe NETSUKE BEADS.
Bajar.

NETSUKE Cuentas sobre calavera de metal; toma el MAPA DE FRAGMENTOS.
Coloque la TARJETA DE FRAGMENTO. Solución (1-11). Imagen resuelta (O).
Ir (P).

Tome PINZAS y HIERBA SECA (Q).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice ALICATES (R); recibe COLMILLOS METÁLICOS 1/2.
Utilice PINZAS (S); recibe COLMILLOS METÁLICOS 2/2.
Colmillos METÁLICOS 2/2 sobre CRÁNEO METÁLICO; tomar HUESO DE MELOCOTON, HIERBA SECA y CRÁNEO DESCONECTADO (T).
AGUA ABIERTA GRIMOYER; colocar ALCOHOL (U) y tres HIERBAS SECAS; seleccione (V).
Coloque el AGUA GRIMOIRE en el soporte. Seleccione hierbas 3x (W). Seleccione (XY).

Instale los topes como se muestra (Z1). Seleccione (Z2).
Toma POCIÓN (Z3).
Ve al lejano oriente.

Utilice POCIÓN (A).
Alinee los anillos como se muestra (1-2).
Tome GEM 1/3 (A1).
Tome el PRISMA (B).
Ir al dominio africano.

Coloque PRISMA; seleccione CDE. Recibe el GRIMOrio DE FUEGO.
Abra FIRE GRIMOIRE y seleccione la nota; tomar el CONTENEDOR ESCARABIO (F).
Coloque CONTENEDOR ESCARABIO (I); seleccione H-Gx2-HG.
Organizar los bloques como se muestra para obtener la arena en el escarabajo (J).
Tome la ARENA RECOGIDA (J1).

Tome el ORNAMENTO ORIENTAL (K).
Coloque el CRÁNEO DESMONTADO (L).
Solución: (Mx3-Nx6-Ox5) - (Px6-Qx6-Rx2) - (Sx5-Tx4-U).
Recibe KAPALA SKULLS 3/3.
Ve al lejano oriente.

Colocar GOTEO CALAVERAS 3/3 (V). Lugar (2-5) - (1-6) - (3-4): obtener ROCA.
Coloque ORNAMENTO ORIENTAL; tome JUEGO DE CALIGRAFÍA, PLUMA y PIEDRA (W).
Ir al dominio africano.

Coloque el JUEGO DE CALIGRAFÍA; jugar HOP (X) obtener la combinación de jeroglíficos.
Colocar COMBINACIÓN DE JEROGLÍFICOS; jugar a saltar; tomar la piedra (Y).
Ir a la Vieja Europa.

Coloque la ARENA RECOGIDA y los 3 FUEGOS ARDIENTES en la mueca (Z); toma FUEGO GRIMOrio.
Coloque el GRIMOire FIRE en el soporte. Elija 1-2-3. Coloque 4-10 en (A).
Consigue POLVO FLASH.
Ir al dominio africano.

Utilice FLASH (B). Seleccione Cx2-D; tomar gemas 2/3 y MOUSE TOY (E).
Bajar.
Utilice JUGUETE RATÓN (F); tomar la PLUMA (G).
Bajar.

Cierre la puerta (H).
Tome la PLUMA (I).
Ir al dominio africano.
Coloque 3 PIMIENTOS; botones de selección como se muestra (J). Tome ANILLO PAISAJE y ABANICO (K).
Bajar.

Coloque el ANILLO LANDMASS. Solución (L).
Ir (M).

(OP) - (PX2) - (NO) - (N) - (Ox2).
Consigue AIRE GRIMORIO.
Seleccione la nota y luego coloque el VENTILADOR en el AIR GRIMOIR (Q).
Seleccione Rx3-Sx6; toma la DAGA RITUAL (púrpura).
Bajar.

Retire la horquilla (T). Usa DAGA RITUAL; tomar JAMÓN (U).
Ir (V).

Dar PIEZA JOVEN (W) tomar PIEZAS DE ARMA 4/4 (X).
Juega SALTO (Y); recibir PIEZAS DE SERPIENTE.

Seleccione PIEZAS SOPLADORA 4/4; lugar como se muestra (Z). Coloca el HUESO DE MELOCOTÓN y coge la SOPLADORA.
PIEZA DE SERPIENTE en AIR GRIMOire; seleccione 1-3; toma la LLAVE SERPIENTE.
Utilice la CLAVE SERPIENTE (A); tomar la GEMA PÚRPURA (B).
Ir a la Vieja Europa.

Utilice PISTOLA DE SOPLA (C); apuntar (D) y seleccionar (E); recibir MANZANA.
Ir a América.
Dar la MANZANA (F).
Coloque GEMA PÚRPURA (G).

Seleccione tablero con gemas (H1) y luego 1-4; cerrar la ventana emergente.
Elija 5-9; toma GEMAS 3/3 (H2).
Ir a la Vieja Europa.

Alinee el poste dos veces (I).
Seleccione Eleanor (J) y suba las escaleras (K).
Juega SALTO (L).
Dar tarjeta de desafío (M).
Ir (N).

Mira la mesa; seleccione el cementerio Pere Lachaise (O).
Tome el collar (P).

Capítulo 2: Cementerio Père Lachaise

Seleccione (Q1-Q2x2).
Haga clic en las gafas de Héctor (R).
Saltar 1 (derecha) -2 (izquierda) -3 (arriba) -4 (arriba) -5 (extremo derecho) -6 (arriba) -7 (derecha).

Toma RAKE, SLINGSHOT INCOMPLETO, RÉCORD DE HECTOR, FICHAS 1/3 (S).
Hay).

Toma VIOLÍN ROTO y VELAS 1/3 (U).
Coloque la NOTA DE HECTOR (V) y seleccione; jugar a saltar; recibe la LLAVE DE LA TUMBA.
Ir (W).

Tome VELAS 2/3 (X).
Haga clic en ambos pines (Y); tomar LINTERNA DECORATIVA y FICHAS 2/3 (Z1).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice la tecla TUMBA (Z2).
Colocar LINTERNA DECORATIVA; seleccione Ax2-Bx3-Cx2-Dx2.
Cocine a fuego lento 1-4.
Vaya a Ver (E).

Tomar COSECHA Y MEDIO 3/3 (F).
Examinar (G).
Utilice el rastrillo (H); tomar el RASPADOR (I).
Bajar.

Usar ESPECIES CULTIVOS; tomar la MONEDA (J).
Ir a la encrucijada.
Utilice MONEDA (K); tomar el reloj de sol (L).
Utilice RASPADOR; elige 5-7-8.
Coloque VELAS 3/3 (M).

Solución (N).
Toma FICHAS 3/3 y CARBÓN (O).

Coloca fichas de 3/3. Solución (A1-A2) - (A2-A3) - (A3-A4) - (A4-A5).
(B1-B2) - (C1-C2) - (B2-B3) - (B3-B4).
(D1-D2) - (C2-C3).
(D2-D3) - (D3-d4) - (D4-D5) - (D5-D6).
Introduzca (P).

Tome SLING y PINTURA (Q).
Seleccione cuatro piezas (R).

Seleccione (S).
Solución (1-11).

Tome la PIEZA DE ENGRANAJE (T).
Ve a la Plaza Pequeña.

ESLINGA EN MERCADO INCOMPLETO; tomar tirachinas.
Apunta el tirachinas y selecciona (U).
Coloque PIEZA DE ENGRANAJE y seleccione (V); tomar COPAS MOSAICO 1/2 (W).
Ir (X).

Utilice PINTURA (Z); recibir RESINA.

Coloque RELOJ DE SOL. Solución: Ax2-Bx2-Ax3.
Abierto: tomar RUBÍ y JAR (C).
Ir a la encrucijada.

Utilice JAR (D); conseguir COON BAIT.
Ir a ver.
Utilice el ALQUILER PRIVADO (E). Juega HOP: tira de la palanca (F).
Tomar COPAS MOSAICO 2/2 (G).
Bajar.

Colocar COPAS MOSAICO 2/2. Solución (H).
Recibe RELOJ DE BOLSILLO.
Ve a la colina del dolor.

Coloque el reloj de bolsillo (I).
Solución (J).
Recibe una MEDALLA.
Coloque la MEDALLA (K).

Coloca las piezas marcadas en rojo (L).
Luego coloque los símbolos verdes (M).
Finalmente, coloque todos los números en su lugar (N).
Toma ZAFIRO.
Ve al mausoleo de la Garde Rouge.

Coloque RUBÍ y ZAFIRO (O).
Tome BALDOSA MESA y PAPEL MENTO (P).
Ir a ver.

Coloque PAPEL RECUERDO; seleccione Qx2-R-Sx2-Tx3.
Tome PAPEL y PUERTA ESQUELETO 1/2.
Ir a la encrucijada.

Coloque PAPEL y utilice CARBÓN (U); recibir NOTAS MUSICALES.
Ve a la Colina del Dolor (V).
Resina sobre un violín roto; toma violín.
Coloque notas para violín y música (W). La solución es aleatoria (X).

Solución dos (1-11).
Tome SCALT GATE 2/2 (Y).
Coloque ESQUEMA DE PUERTA 2/2 (Z). jugar-saltar; recibe el JUGUETE DEL MOLINO DE VIENTO.
Ve al mausoleo de la Garde Rouge.

Arregle las piezas (A) y coloque el JUGUETE DE VIENTO.
Elija 1-8.
Tome CERA DURA (B).
Ve a la colina del dolor.

Coloque la CERA DURA (C) y seleccione ambos pines (D); recibir querubín.
Ve a la Plaza Pequeña.
Coloque QUERUBÍN; tomar el MAPA LABERINTO (E).
Ir al pase (F).

Coloque MAPA LABERINTO y vaya (G).
Ve a la derecha (H), derecha (I), arriba (J), izquierda (K) e izquierda (L).

Coloque la placa de la tumba (M). Juega SALTO.
Solución (1-18).
Tome el ANILLO (N).
Ir (O).

Elija fantasmas 1-6.
Ir (PQ).
Dar ANILLO (R).
puerta abierta; juega SALTO(S).
Seleccione la Torre Eiffel (T).

Capítulo 3: La Torre Eiffel

Elige una escena.
Toma PAPEL DE JUGUETE, HORQUILLAS NATURALES 1/5 y TIJERAS (U).
Seleccione arbustos y use tijeras; tomar PLACAS DE MÚSICA 1/2 (V).
Tome la LISTA DE ALIMENTACIÓN (W).

Lugar LISTA DE ALIMENTOS (X). jugar-saltar; conseguir caramelos agridulces.
Seleccione PASTELERÍA DULCE Y ROJA; seleccione todos los dulces rojos y luego los dulces amargos; tomar PASTELERÍA ROJA y ÁCIDO (Y).
Dar el ÁCIDO (Y1).
Introduzca el ascensor (Z).

Tome la letra "D" y SEMILLAS (A).
Seleccione 1 (B).
Camine (C) y luego camine hacia abajo.
Seleccione 2 (D).
Ir (E).

Mira la nota (F).
Tome el martillo (G).
Bajar.
Presione 0 (H).
Ir a la base de la torre (I).

Utilice MARTILLO (J); recibir CLAVOS.
Ve al segundo piso.
Coloque los clavos y utilice el martillo (K).
Tome el TIEMPO CURVADO (L).
Ve al primer piso.

Coloque el TIEMPO DOBLADO (M) y use el MARTILLO (N); recibir CUCHARA DE TIEMPO.
Ve al segundo piso.
Coloque la PALA TIEMPO (O).
Juega rompecabezas (P).

Mueva (2) a la línea verde en el centro.
Mueva (1) completamente hacia la izquierda.
Muévete (1) hacia la derecha y detente en la línea verde del centro.
Girar los tubos (Q).
Deslice (R) a 4 y (S) a 7.
Tome canicas (T).

Coloque los globos (U). Pop todos ellos.
Tome el cañón de pistola (V).
Ve al primer piso.
Seleccione la escena (W).
Ir (X).

Haga clic en las gafas de Héctor (Y).
Coloque PLACA CON PISTOLA (Y1). jugar-saltar; recibir PLATILLOS MUSIC 2/2.
Seleccione cañón (Z).
Ve a la base de la torre.

Coloque PLATILLOS DE MÚSICA 2/2. Solución (A).
Tome la llave de mascota (B). Tire de la manija (C); tomar GALLETAS SALADAS (D).
Ve al primer piso.

Dar GALLETAS SALADAS (E).
Ve al segundo piso.
Utilice la CLAVE PALOMAR; tomar KIMBALLS PEQUEÑOS 1/5 (F).
Dar SEMILLAS (G); tome KIMBALLS PEQUEÑOS 2/5-3/5 (H).
Ve al primer piso.

Elija 1-4.
Dar SEMILLAS (G); tomar KIMBALLS PEQUEÑOS 4/5-5/5 (H).
PEQUEÑOS KIMBALLS 5/5 en PISCINA DE JUGUETES; recibir PANDERETA.
Dar pandereta (I).

Juega SALTO (J); recibir FUEGOS ARTIFICIALES.
Tome PINATIC PINS 2/5 y LETRA "H" (K).
Selecciona FUEGOS ARTIFICIALES y usa CARAMELO ROJO; recibe MOLDE DE LENTE.
Coloque LENTE HOJA (L); tomar LENTE IMPROVISADA (M).
Bajar.

Coloque la LENTE MEJORADA y coloque las piezas de la Torre Eiffel como se muestra (N); llévate la ENTRADA VIP.
Colocar ENTRADA VIP (O). Tome el trapo seco (P).
abrir caja; tome los PERNOS DE PASADOR 3/5 (Q).
Seleccionar caramelos a juego (R); tomar CHOCOLATE (S).
Ve al segundo piso.

Coloque la LETRA "D" y la "LETRA H" (T); solución (U).
Seleccione letras dos veces; tomar el POLVO y ESCRIBIR PINS 4/5 (V).
Ve al primer piso.

Trapo seco y pólvora sobre fuegos artificiales; recibe BOLSA FLASH.
Coloque DESTELLOS (W).
Seleccione gafas (X). Seleccione fantasmas 1-4.
Ve al segundo piso.
Dar CHOCOLATE (Y).
Juega rompecabezas (Z).

Soluciones (AB).
Tome el CUBO DE AGUA (C).
Ve al primer piso.

Use CUBO DE AGUA; tomar los PINS y BOOK HAIRPIN 5/5 (D).
Bajar.
Coloque PINES ADORNADOS 5/5; solución (E).
Tome la CLAVE SECRETA (F).
Utilice la CLAVE SECRETA y pulse el botón (G).
Ir (H).

Tome MANGO y LATA DE ACEITE (I).
Utilice PINZAS (J); recibir PIEZA DE MANZANA.
Dar REBANADA DE MANZANA; tome HOJA DE CÓDIGO (K).
Coloque HOJA DE CÓDIGO (L).

Solución (1-8).
Ve al segundo piso.

Use ACEITERA; tomar el polvo de paracaídas (M).
Seleccione PARACAÍDAS RASGADO; tomar LLAVE.
Ve al primer piso.

Juega SALTO (N); recibir TORNILLO.
Tomar PIN (O).
Utilice la LLAVE (P); recibir BOBINA.
Ve al apartamento secreto.

Utilice un código PIN; tomar las HERRAMIENTAS DE COSTURA DE PLANO y TEJIDOS (Q).
Sartén; coloque el LIENZO DE PINTURA (R).

Coloque en su lugar (S). Seleccione (1-A) - (2-AB) - (3-B) - (4-BA) - (5-A).
Imagen resuelta (T).
Panorámica hacia abajo. Coloque CARRETE (U); seleccione (4-3-1-2-5-6).
Tome el BOCETO (V).

Tome la estatua (W); seleccione dos veces (X); recibir SOPORTE MAGNÉTICO.
Coloque SOPORTE MAGNÉTICO (Y). Arrastra la bola a la salida (Z).
Bajar.

Rebanadas en un paracaídas roto. Solución (A). Utilice HERRAMIENTAS DE COSTURA; recibir TRAJE DE PARACHING.
Mover muebles y alfombras; colocar MANGO y usar TRAJE DE PARACAÍDAS; ir (B).
La solución es aleatoria (CD).
Bajar.
Dar el BOCETO (E).
puerta abierta; jugar SALTO (F).
Seleccione Notre Dame (G).

Capítulo 4: Notre Dame

Habla (yo).
Tome la LINTERNA ROTA y MANGO CON TORNILLO GRANDE (J).
Ir (K).
Tome NOTA DE HECTOR (L).
Bajar.

Dar REGISTRO DE HECTOR (@ 1).
Solución (@2): (AL) - (FK) - (CH) - (JD).
Tome la SEÑAL DE PODER (@ 3).
Ve al Callejón de los Espiritualistas.

Coloque la CLAVE DE FIRMA; seleccionar conejos (M).
Tomar CARTAS DE TAROT 1/2 (N).
Ir (O).

Dar REGISTRO DE HECTOR (P).
Juega SALTO (Q); obtener números de bloqueo.

Tome TARRO DE COBRE y HORQUILLA (R).
Seleccione la nota en el frasco de latón.
Ir a Notre Dame.

Coloque PIEZAS DE BLOQUEO: ingrese 163 (S). jugar-saltar; recibe el BLOC DE NOTAS DE LEPIN.
Hay).

Abre el BLOC DE NOTAS DE LEPIN; tome la PIEZA DE TORNILLO y tome nota.
PIEZA DE RUIDO GRANDE en MANGO DE RUIDO GRANDE; tomar CORKSCWW.
Utilice SACACORCHOS (U).
Mover barriles (V).
Ir (W).

Habla (X).
Seleccione las gafas de Héctor en la esquina inferior izquierda (no se muestran en la imagen).
Tome la RUEDA RUEDA y ALCANCE (Y).
Bajar.

Coloque RUEDA RUEDA (Z).
Juega rompecabezas. Solución (DB).
Recibe PECHO.

Abra la ventana y use ALCANCE (E); recibir LÁMPARA DE ACEITE.

LÁMPARA DE ACEITE en LINTERNA ROTA; recibir LINTERNA.
Coloque la LINTERNA en el frasco de cobre; seleccione (Fx3-Gx3-Hx2). Reciba la MANECILLA DE LA HORA.
Ve (yo).

Tome CERDO y ESPONJA (J).
Seleccione la IMAGEN y abra cada uno de los 4 compartimentos (K).
Abre el Cofre y selecciona el anillo (púrpura y verde). Introduzca el código (L). Toma una botella.
Bajar.

Utilice ESPONJA (M); recibir ESPONJA ESPONJA.
Seleccione flores (N) y luego frote (O).
Ir (O1).

Seleccione el techo (P) y luego limpie con el cepillo (Q).
Ir a Notre Dame.
Seleccione flores (R) y rociador (S); toma flor.
Cierre todo el compartimento de la bolsa (T); recibir ingredientes.
Ve a la tienda del adivino.
Utilice INGREDIENTES (U).
Ir a la habitación alquilada.

Use ESPONJA HÚMEDA (V) y seleccione; recibe DIBUJOS DE LUPIN 1/3.
Use ESPONJA HÚMEDA (W) y seleccione; recibe los planos de LUPINE 2/3.
Use ESPONJA HÚMEDA (X) y seleccione; recibe DIBUJOS DE LUPINO 3/3.
Ve a la tienda del adivino.

Dar PLANES LUPI 3/3; tomar los PEGAMENTOS FANTASMA (Y).
Coloque como se muestra (Z).
puerta abierta; tomar el FOCO BÚHO (A).
Lugar BÚHO IMPRESO; tomar TIZA DE HUESOS (B).
Bajar.

Coloque las LLAVES FANTASMA como se muestra (C).
Juega SALTO (D); obtener loket.

HORQUILLA EN MEDALLÓN; Solución (E). Toma el RETRATO.
Ir (E1).

Dar RETRATO (F).
Coge las CARTAS DEL TAROT 2/2 (G).
Ve a la tienda del adivino.

Coloque las CARTAS DE TARO 2/2; organice como se muestra (H); recibir DEKE COMPLETO.
Ir a Notre Dame.
Coloque las LLAVES FANTASMA como se muestra (I).
Coloque la solución FULL DEEK AND CHALK (J). Mira la nota; tomar juguete tallado.
Ir a la habitación alquilada.

Dar JUGUETE ARTIFICIAL (K).
Tome el PAPEL DE SOLDADURA (L).
Abrir papel rizado; tomar MINUTO y NOTA DE MUJER.
Ve a la tienda del adivino.
Coloque el MINUTO, la HORA y el REGISTRO DE LA MUJER (M).

Solución (N.Q.).
Mira la nota; tomar CENSOR.
Ir a la habitación alquilada.

Utilice el CENSOR (R).
Utilice ALCANCE; seleccione los carbones correspondientes (S).
Coge CADENA y OJO DE GARGOYLE.
Ve a la tienda del adivino.

Dar OJO DE GARGOYLE; tomar POLVO ANTIGUO (T).
Bajar.
Mover las vides (U); seleccione 1-3 (VX).
Coloque GARGOYLE EYE y POLVO ANTIGUO (Y). Elige un polvo. Respuestas: Nombre, Huevo y Aliento.

Mira la nota y mueve el papel; tomar el MARTILLO (Z1).
Utilice el MARTILLO (Z); recibir COG FALTANTE.
Colocar CADENA y PIEZA FALTANTE (Z2). Juega SALTO.
Tome la LENTE DE COCHE (Z3).
Bajar.

Dar LENTE DE COCHE (Z4).
puerta abierta; Juega a saltar (Z5).

Capítulo 5: Libertad

Tome RAG 1/5-2/5, BOLSA DE ARENA, LETRAS 1/4 y BOLSA VACÍA (A).
Haga clic en la linterna (B). jugar-saltar; recibir IMÁN.
Utilice BOLSA VACÍA (C); llevar saco de arena.
Seleccione haz (D); coloque dos BOLSAS DE ARENA. Seleccione de nuevo.
Ir (E).

Tomar TRAPOS 3/5-4/5, LETRAS 2/4, ESCOBA y ACETONA (F).
Haga clic en las escaleras (G).
Utilice IMÁN; tomar LETRAS 3/4 (H).
Ve (yo).

Tome RAG 5/5 (J).
Utilice la escoba (K).
La solución es aleatoria (L). Mantenga su mano en el centro.
Recibir el CUBO.
Bajar.

ACETONA en un CUBO; tomar LETRAS 4/4.
Coloque las LETRAS 4/4 (M). jugar-saltar; recibir SILBATO.
Ir (N).
Usa el silbato (O).
Bajar.

Elige una escena.
Tome la llave inglesa y catalejo (P).
Bajar.
Utilice la LLAVE; tomar el gancho (Q).
Ir a la Cara de la Libertad.

Trapos 5/5 en un gancho; tomar CUERDA MEJORADA CON GANCHO.
Utilizar CUERDA MEJORADA CON GANCHO (S).
Hay).
Seleccione (UV).
Utilice catalejo (W).
Seleccione (XY).

Solución: presione 352 (A). Seleccione (Bx3-C).
Presione 416 (A). Seleccione (Bx3-C).
Seleccione 615 (A). Seleccione (Bx5-C).
Presione 416 (A). Seleccione (BC).
Desentrañar los fantasmas (D).
Felicitaciones, ha completado Vermillion Watch: Parisian Pursuit.

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