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Whispered Secrets 7: Forgotten Sins - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Secretos susurrados 7: Pecados olvidados. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Cubo
  3. Templo
  4. Al Apu
  5. Hospital
  6. Profesor Lomonosov
  7. Prisión
  8. Emma

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Whispered Secrets: Forgotten Sins.
Esta guía no le dirá cuándo acercarse; las capturas de pantalla muestran cada escena de zoom.
Los rompecabezas de objetos ocultos se llaman HOP. Solo se mostrarán las ubicaciones HOP.
Usa el mapa para llegar rápidamente al lugar.

Capítulo 1: Cubo

Tome el AZULEJO DEL GABINETE (A).
Hablar; toma la CARTERA DE CAROL. Hablar; tomar mapa y CLAVE PRIVADA (B).
Mover periódicos (C); investigar.

Coloque BALDOSA DE CASCO; solución (D).
Coge la llave de la maleta y la foto del hall del hotel.
Utilice la IMAGEN DEL SALÓN DEL HOTEL (E).

Investigar; solución (1-5).
Tome la LÁMPARA DE ORNAMENTO.
desatar; retire la alfombra (F). Tome fósforos y mapa; use la llave de la maleta.

jugar-saltar; recibir la MITAD DE BLOQUEO (G).
Examine la billetera de Carol; lugar CASTILLO Leer; tomar sal por olor.
Use sales aromáticas; hablar (H). Recibe un paquete misterioso.
Una llave misteriosa para un paquete misterioso.

Solución (I): ABFCBDAEDFECA.
Leer; tomar cubo.

Tome el TUBO METÁLICO (1/3)-(3/3) (J).
Investigar; tomar la PIEDRA (K).
Utilice PIEDRA (L); recibe CABEZA DE SERPIENTE.
TUBO METÁLICO (3/3) sobre CABEZA DE SERPIENTE; recibe SERPIENTE TORNILLO.

Utilice SNAKE PALANCA 3x (M). Retire la basura; puerta abierta
Pase adelante.
Explora la escena.
Utilice el Cubo (N) en la arena (O).

Solución (P).

jugar-saltar; recibir DELICIAS TURCAS (Q).
Hablar (R); llevar CAJA TURCA.

Abre el CAJA TURCA para leer la nota. Usa DELICIA TURCA; solución (S). Tome una caja de delicias turcas.
Regala una caja de delicias turcas; tomar la PLUMA DE PAVO REAL (T).

Leer (U); tomar GANCHO.
Investigar; tomar el BRAZO DE METAL (V). Coloque la pluma de pavo real.
Solución (W); examinar las plumas.
Ve a la izquierda.

Habla (X).
Tome el CUCHILLO ÁRABE (Y).
Bajar.
Utilice CUCHILLO ÁRABE (Z); recibir ARBUSTO. Tome el cinturón de baile (A).

Dar el ARBUSTO (B).
Solución (C).
Tome las PARTES FAVORITAS.
Coloque las PIEZAS DE LACA (D); investigar.

La solución es aleatoria (E).
Toma el PAPEL.

Leer ROTACIÓN DE PAPEL; toma la LLAVE MONGOUS.
Utilice la tecla MONGUS (F); tomar MANGOSTA.
Ve a la izquierda.
Utilice MANGOSTA (G). Mover tapete; tomar LIBRO (1/2).
Hablar (H); toma la FOTO DEL MANIQUÍ.

Tome la ARENA VACÍA, el ALAMBRE DURO y la PIEZA CUADRADA DE LA LÁMPARA (I).
Examinar CABLE DURO; colocar MANO DE METAL. Toma un bastón de mano.
Bajar.

Utilice BASTÓN DE MANO (J); recibe PAÑUELO ÁRABE.
Examinar (K). Utilice ARENA VACÍA (L); conseguir saco de arena.

Ve a la izquierda.
Coloque el GANCHO (M).
Coloque la bolsa de arena (N).
Tome la ESPADA DE ROPA (O). jugar-saltar; toma el COLLAR DE ORO.

Coloque la imagen del maniquí, el cinturón de baile, la bufanda árabe y el collar de oro.
Solución (P).
Abierto. Leer nota; tomar PRINCIPALES HIERBAS.
Camina hacia abajo dos veces.
Tome la MONEDA DE ORO (1/3) (Q); Coloque el ORNAMENTO DE ESPADA y LA LÁMPARA DE ORNAMENTO.

Solución (R).
Lleva gafas y cabeza de fumador.
Camine hacia adelante, luego a la izquierda.

Utilice CERILLAS, CABEZA FUMADORA y HIERBA (S); tomar LIBRO (2/2) (T).
Coloque el LIBRO (2/2) (U).

Solución (V).
Leer; tomar CUBO LEYENDA.

Dar el CUBO LEYENDA; tome los PANELES DE LA PUERTA (W).
Bajar.
jugar-saltar; recibir MONEDA DE ORO (2/3) (X).

DAR PASE DE PUERTA (Y); tomar el ESCUDO (Z).
CUCHILLO ÁRABE sobre ESCUDO; toma la MONEDA DE ORO (3/3).
Dar MONEDA DE ORO (3/3); tomar Rienda de camello (A). Utilice riendas de camello (B).

Solución (C): evitar obstáculos. Seleccione los elementos en orden (1-3).

Capítulo 2: Templo

Tome la PLACA DE LA LÁMPARA, la lámpara, el GUANTE y el MANGO DEL CUCHILLO (D).
Leer; tomar la EXCAVADORA (E). Mover plantas (F); tomar CUBO y PARTIDOS.
Utilice el cubo (G).

Solución (H).

jugar-saltar; recibir la PIEZA DE DESCRIPTADOR (I).
Utilice EXCAVADORA (J).

Tome la PIEZA DE INSIGNIA DE LA LÁMPARA, la nota y la CINTA AZUL (K). Utilice GUANTE (L); recibir CUCHILLO CUCHILLO.
Hoja de cuchillo y cinta azul en el mango del cuchillo; tomar CUCHILLO DE REPARACIÓN.
Utilice CUCHILLO DE REPARACIÓN (M); abierto.
Ve a la derecha.
Explora la escena.

Solución (NO).

Hablar.
Tome RUNA PEDESTAL (1/4) (P). Utilice PARTIDOS; coloque ICON LAMP y ICON LAMP PIECE. Tome el MANGO DEL CAJÓN.
jugar-saltar; recibir la PIEZA DE BLOQUEO (Q).
Tome la COPA VACÍA (R).

Tome TINTA ROJA (S); Estudia el libro.
Solución (T).
Tome PAÑO LIMPIO.
Examinar (U); coloque la PIEZA DE BLOQUEO.
Solución (V).
Toma PINCEL ARQUEOLÓGICO.
Bajar.

Utilice CEPILLO ARQUEOLÓGICO (W); coge la CALAVERA DE PLATA (1/3).
Utilice PARTIDOS y TAZA VACÍA (X); recibe una TAZA DE TÉ CALIENTE. Toma la cabeza de serpiente.
Ve a la derecha.
Dar la TAZA DE TÉ CALIENTE (Y); recibir CASO DECRYPTOR.
PARTE DEL DECRYPTOR en el cuerpo del DECRYPTOR.

Solución (Z).
Toma el decodificador.

Tome la llave ESTRELLA ROTA (A). Utilice TINTA ROJA, PAÑO LIMPIO y DESCRIPTADOR (B). Tome DESCRIPCIONES GLIF.
Dar DESCRIPCIONES GLIFICAS (C); recibe la CALAVERA DE PLATA (2/3).
Coloque CABEZA DE SERPIENTE; tomar el CRÁNEO DE PLATA (3/3) (D).
Bajar.
Coloque el CRÁNEO DE PLATA (3/3) (E).
Pase adelante.

Solución (FG).

Solución (H).
Pase adelante.

Hablar.
Tome la MANIJA, LA PIEZA DEL MEDALLÓN AL-APU, LA PIEZA DEL FRESCO y LA MANIJA DEL CAJÓN (I).
Coloque la pieza FRESCO (J).

Solución (K).
Tome TUBO DE VIDRIO; leer un libro. Tome la RUNA PEDESTAL (2/4).

Utilice TUBO DE VIDRIO (L); recibir PEGAMENTO.
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Coloque 2 MANIJAS DE CAJÓN (M); tomar la RUNA PEDESTAL (3/4).
Coloque MANGO (N); tomar la mitad de la llave (O).
MEDIA LLAVE ESTRELLA y PEGAMENTO en LLAVE ESTRELLA ROTA; toma la LLAVE ESTRELLA.
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.

Utilice la tecla ESTRELLA (P); tomar la RUNA PEDESTAL (4/4).
Coloque PEDESTAL RUNE (4/4) y Cube (Q).

Solución (R).

Tome la PIEZA DEL MEDALLÓN AL-APU (2/2) y el PIN DE SEGURIDAD (S).
Utilice PIN DE SEGURIDAD (T); tomar CUCHILLO DE PAPEL.
Tome ROPA (U); hablar. Utilice CUCHILLO DE PAPEL (V); colocar PIEZA MEDALLÓN AL-APU (2/2).

Capítulo 3: Al Apu

Hablar.
Tome OLVIDADO-SIN-MENÚ (1/3) (W).
Mueva la cortina (X).
Tome OLVIDADO-NO-2 (3/3) (Y); ropa de uso (Z).
jugar-saltar; recibir RUBÍ (A).

baja la cortina; lugar RUBÍ (B). Tome la PIEZA DE IMAGEN Y NO OLVIDAR (1/2).
Coloque NO-ME-OLVIDES (3/3); solución (1-4).
Pase adelante.

Tome MANGO, CEPILLO, LAGARTO DORADO y REMOVEDOR DE ESTRELLAS (C).
Investigar; tomar el PERFIL DE MEMORIA DE AL-APU (1/3) (D).

Tome la pieza MAHJONG (1/3) (E). Utilice CEPILLO; tomar la mitad.

Pase adelante.
Tome PIEZA DE IMAGEN (2/2) (F).
Mover piedra (G); toma el PERFIL DE MEMORIA DE AL-APU (2/3). Utilice ELIMINACIÓN (H); abierto. Toma nota y LLAVE PÁJARO.
Utilice MANGO (I); recibir VIDRIO AFILADO.

Tome la LATA DE ACEITE (J). jugar-saltar; recibir el SIGNO DE LA HERRAMIENTA.
Bajar.
Utilice VIDRIO AFILADO y HERRAMIENTA SIGNO (K); tomar LLAVE y PINZAS.
Coloque la CLAVE DE PÁJARO (L).

Solución (M).
Tome la PIEZA DE MAHJONG (2/3) y COMIDA ENLATADA.
Bajar.
jugar-saltar; recibir PINTURA AZUL (N).

Coloque el LAGARTO DE ORO (O); toma la FOTO DEL CALLEJÓN OSCURO.
Coloque PIEZA DE IMAGEN (2/2) (P).

Solución (Q).
Tome el AZULEJO DE SÍMBOLOS y el DESPLAZAMIENTO DE MEMORIA DE AL APU (3/3).
Camina hacia adelante dos veces.

Utilice la IMAGEN DEL CALLEJÓN OSCURO (R).
Coloque el AZULEJO DEL SÍMBOLO; solución (1-5).
Toma la guardia. Utilice VIDRIO AFILADO; tomar POCIÓN DE SUEÑO.

Utilice PINZAS (S); recibir ESCARABE.

Bajar.
Coloque GUARDIA SIGNO (T); abierto.
Ve a la derecha.
Abierto; tomar el PERNO (U). Utilice la LLAVE (V); recibir GRIFO.

Hablar; tomar CANICA ABIERTA y VASO VACIO (W).
Bajar.
Toma nota con el código (X). Examinar (Y); lugar LUCHAS CON HALF y BOLT. Toma FUERZA.
Bajar.
Coloque NOTA CON CÓDIGO (Z).

Solución (A): EFGCDAEFGCBAED.
Toma la PIEZA DE MAHJONG (3/3).

Coloque el ESCARABIO (B). Leer; llevar CARTA GERENTE.
Pase adelante.
Coloque la PIEZA Mahjong (3/3); la solución es aleatoria (C).
Toma el ANILLO DE DIAMANTES.

Use ANILLO DE DIAMANTES; use el DESPLAZAMIENTO DE LA MEMORIA DE AL-APU (D). Tome la FOTO DEL BANDIDO.
Pase adelante.
Usa GRIFO, TAZA VACÍA y SUEÑO MALIGNO (E); tomar TAZA CON POCIÓN PARA DORMIR.
Use COMIDA ENLATADA y ABRELATAS; tomar el CAT (F).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.

Dar TAZA CON POCIÓN PARA DORMIR; tomar REGISTRO SEGURO (G).
Hablar; tomar el CUBO DE JUGUETE (H). Bolsa abierta (I); tomar MONEDA.
Utilice la LATA DE ACEITE (J); toma la CARTA A.
Baja.

Utilice gato; examinar el signo (K). Coloque la LETRA A; llevar DOCUMENTO AL-APU.
Bajar.
Utilice DADOS DE JUGUETE y CARA (L); recibe la PULSERA SA’ID.
Camine hacia adelante, luego a la derecha.
Dar PULSERA SA’ID; tomar la NOTA HERMANOS (M).
Bajar.

Hablar; DAR UNA NOTA DE HERMANO. Tome el MEDALLÓN CON SANGRE (N).
Pase adelante.
Coloque los botones (O); rellenar con pintura azul. Tira la palanca; papel de estudio Coloque el carbón y el DOCUMENTO AL-APU (P). Lleva el RECLAMO AL-APU.

Coloque la MONEDA (Q); abierto. Tome RUEDA SEGURA.
Camina hacia abajo, luego a la derecha.
Coloque REGISTRO SEGURO y RUEDA SEGURA (R).

Solución (S).
Tome la CARPETA DE EVIDENCIA VACÍA.

Abra la CARPETA DE EVIDENCIA VACÍA; colocar CARTAS DEL GERENTE, FOTO DEL BANDIDO, RECLAMACIÓN DE AL-APU y MEDALLÓN SANGRIENTO. Lleve el archivo de pruebas completado.
Entregar el EXPEDIENTE COMPLETO DE PRUEBAS (T).
Caminar en línea recta.

Capítulo 4: Hospital

Hablar; recibe RELOJ DE BOLSILLO LOMONOSOV.
Tome la PIEZA DE LA TAPA DE LA CAMA (1/3) (U). Hablar; tome la IMAGEN DE ELLIE HACIA ATRÁS y cúbrala.
Tome la ABRAZADERA, LA PARTE POSTERIOR DE LA FOTO DE ELLIE y la PIEZA DE LA CUBIERTA DE LA CAMA (3/3) (V).
Abierto. jugar-saltar; recibir el bisturí (W).
Utilice el bisturí (X); recibe PARTE CUBRE CAMA (2/3).

Tome la ESTATUILLA DE PIEDRA (1/2) (Y); mueve la cortina. Utilizar BISTURÍ y CUBRE CAMA (3/3).
Ve a la izquierda.
Explora la escena.
Tome MALKIN (Z).
Abierto; tomar el TURBANTE (A).

Lugar TURBANTE (B); tome la FOTO DE ELLIE DE ATRÁS y NOTAS (C).
Tome la CINTA MÉDICA (D).

Combine 3 PARTES DE LA IMAGEN DETRÁS; solución (E).
Utilice CINTA MÉDICA; toma la FOTO DEL REVERSO DE ELLIE.
Utilice el cubo (F).

Solución (G).

Utilice ATRÁS ATRÁS (H).
Utilice Malkin; tomar ESTATUILLA DOCTOR (I).
Bajar.

Coloque ESTATUILLA DOCTOR (J); solución (K).
Tome el MARTILLO MÉDICO.
Ve a la izquierda.
Coloque ESCALERA (L).

Utilice MARTILLO MÉDICO; solución (1-5).
Tome SCOOP y SIERRA MÉDICA.
Utilice SCOOP (M); recibe CENIZAS.

Abierto; Utilice SIERRA MÉDICA. Tome la KADUKA (N).
Bajar.
Utilice CADUCEO (O). Examinar el papel; llenar viales. Usar CENIZA; tomar ÁCIDO.
jugar-saltar; recibir ROSA (P).

Utilice PINZAS (Q); usar CLIP. Tome la TARJETA DE TAXI.
Ve a la izquierda.
Vierta el ÁCIDO (R); toma la ESTATUILLA KAMEL.
Coloque la ESTATUILLA DE PIEDRA (S).

Solución (T): (CE) - (FD) - (HC) - (EH) - (CE).
(AF) - (EA) - (DE) - (BC) - (GB) - (CG) - (EC).
Toma flauta.

Usa flauta y notas (U).
Solución (V).
Tome la ESTRELLA (1/2); abre la puerta. Dar la TARJETA DE TAXI.

Tome la COPA VACÍA (W). Investigar; tomar COCO.
Examinar (X).

Usa COCO.
Solución (Y): detener las bolas dentro del objetivo 3 veces.
Recibir CLAVE MÉDICA.
Utilice la tecla (Z).

Solución (A); Voltea la página.
Decisión (B) (BA) - (CA) - (DA) - (EA) - (FA) - (GA) - (HA) - (IJ).
Coge la PALANCA y la TRAMPA DEL ESCORPIÓN.

Utilice la PALANCA; investigar. Utilice MARTILLO MÉDICO; tomar el CORAZÓN DE RUBÍ (C).
Investigar; lugar RUBÍ CORAZÓN (D).
Pase adelante.
jugar-saltar; recibir ELEMENTO TIERRA (1/2).
Tome el MAPA DEL MARINER (E). Use TAZA VACÍA; recibir TAZA DE AGUA.

Tome MÁSCARA, SACACORCHOS y CHIP (F).
Utilice CHIP (G); recibir CHIP ARDIENTE.

Abierto; use CHIP QUEMADOR. Tome la linterna ardiente (H).
Bajar.
Coloque la MÁSCARA (I); tomar la ESTRELLA (2/2) (J).
Lugar MARINER MAP (K); Coge la ESTATUILLA DEL ELEMENTO TIERRA (2/2). Utilice SACACORCHOS (L); recibir CORCHO.
Pase adelante.

Coloca ESTRELLA (2/2); solución (M).
Coge la LLAVE LIBÉLULA.
Utilice la tecla LIBÉLULA (N); toma el dragón mecánico.

Coloque CORCHO (O); tomar la estatuilla ELEMENTO DE AGUA (P).
Bajar.
Utilice TRAMPA DE ESCORPIONES y LIBÉLULA MECÁNICA (Q); tomar SELLO DE PEDIDO (R).
Pase adelante.

Coloque el SELLO DE PEDIDO (S). Tome el ala izquierda; investigar. Llene la taza con agua; toma la ESTATUILLA DE FUEGO.
Coloque el PATRÓN DE ELEMENTOS DE TIERRA (2/2), el PATRÓN DE ELEMENTOS DE AGUA y el PATRÓN DE ELEMENTOS DE FUEGO (T).

Solución (U).
Coge la llave de la cueva secreta.

Mueva la cortina (V).
Lugar CLAVE CUEVA SECRETA (W); use LINTERNA ARDIENTE.
Ve a la izquierda.
Coloque CUBO (X).
Coloque el RELOJ DE BOLSILLO LOMONOSOV (Y).

Capítulo 5: Profesor Lomonosov

Hablar; recibe un Pergamino de la memoria de Lomonosov (1/3).
Tome el CUBO VACÍO (Z).
Ve a la izquierda.
jugar-saltar; recibir FOTO CHICA (A).
Tome el ANILLO BOLSA (B).
Pase adelante.

Tome el destornillador (C).
bolsa abierta; tomar la comida de aves (D).
Tome la CREMALLERA (E). Utilice CUBO VACÍO (F); recibir CUBO DE AGUA.
Bajar.

Usa CREMALLERA; tomar el ENGRANAJE (1/2) (G).
Usa el CUBO DE AGUA. Utilice DESTORNILLADOR; tomar el cono (H).
Lugar PÁJARO (I); tomar el ENGRANAJE (2/2) (J).
Bajar.

Leer nota; use ANILLO CON BOLSA (K). Tome LISTA DE NOMBRES.
Coloque el ENGRANAJE (2/2).
Solución (L).
Toma LENTE. Utilice DESTORNILLADOR (M); tome la MANILLA DE LA PUERTA.
Camine a la izquierda, luego hacia adelante.

Coloque la MANIJA DE LA PUERTA (N); tome LIMPIADOR DE VENTANAS.
Bajar.
Lugar LISTA DE NOMBRES (O); toma ESCUDO DE GUERRERO.

Solución (P).
Ve a la derecha.

Hablar.
Tome la PIEZA DE RUEDA, CEPILLO DE LIMPIEZA, PINZAS, CABEZAL DE RELOJ y FERTILIZANTE (Q).

Solución (R); tomar ENCAJE.
Toma DINERO (S). Coloca ESCUDO DE GUERRERO y FIGURAS DE NIÑA.

Solución (T): AB-Cx2-Dx2-EF-Gx2-H-Ix2-Jx2-K-Lx2-Mx2.

jugar-saltar; recibir la PIEZA DE CIERRE (1/2) (U).
Bajar.
Hablar; recibir RELOJ ROTO.
Coloque DINERO (V); toma el PERFIL DE MEMORIA DE LOMONOSOV (2/3).
Bajar.
Usar FERTILIZANTE PARA PLANTAS; tomar la LETRA P (W).

Coloque la LETRA P (X); tome la LLAVE DEL CAJÓN y NOTA PARA LA MADRE.
Camine a la izquierda, luego hacia adelante.
Coloque el CONO y la CABEZA DEL RELOJ; tome el DESPLAZAMIENTO DE LA MEMORIA DE LOMONOSOV (3/3) (Y). Coloque la PIEZA DE RUEDA; use tornillos y DESTORNILLADOR. Tome la RUEDA DE MADERA (Z).
Investigar; utilice pinzas (A). Recibe RELOJ DE BOLSILLO MANO.
Camina hacia abajo dos veces.

Coloque LENS y LOMONOSOV’S MEMORY SCROLL (3/3) (B). Coge el RELOJ DE BOLSILLO.
Ve a la izquierda, luego a la derecha.
Dar NOTA A LA MADRE (C); toma la MANO DE LA MUÑECA.
Utilice la llave del cajón (D); llevar BOTÓN, PAPEL Y LÁPIZ.

Utilice LIMPIADOR DE VENTANAS, LIMPIADOR, PAPEL Y LÁPIZ (E); tomar PISTA DE PECHO.
Examinar (F); coloque el BOTÓN y la PISTA en el cofre.

Solución (G).
Toma AGUJA E HILO.
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.

Utilice AGUJA E HILO (H); toma la PIEZA DE LA IMAGEN.
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque la PIEZA DE LA IMAGEN (I); tomar PARTE DE BLOQUEO.
Camine a la izquierda, luego hacia adelante.
Coloque la PIEZA DE BLOQUEO (2/2); tomar el SOMBRERO DE MADERA (J).
Bajar.

Coloque SOMBRERO DE MADERA (K); tomar el ojo de la muñeca (L).
Ve a la derecha.
Lugar MUÑECA Y MANO DE MUÑECA (M); obtener clave de caja registradora.
Camina hacia abajo, luego hacia adelante.
Utilice la CLAVE DE CAJA REGISTRADORA; tomar SERVILLETA (N).
Camina hacia abajo, luego a la derecha.

Coloque RUEDA DE MADERA, CORDÓN y SERVILLETA; gire la manija (O). Consigue el vestido de la muñeca. Coloque VESTIDO DE MUÑECA (P); toma MUÑECA.
Dar la MUÑECA (Q); Recibe EL CASTILLO DE LAMONOSOV.
Bajar.
Coloque LOMONOSOV BOLSA DE BLOQUEO (R); toma la tapa del reloj de bolsillo.

jugar-saltar; recibir el ALA DERECHA(S).
Bajar.
Coloque ALA IZQUIERDA y DERECHA (T).

Solución (U): Ax2-B-Cx2-Dx2-Ex2-Fx2.
Coge la CADENA DEL RELOJ DE BOLSILLO.
Abra el reloj quebrado; use CARA DE RELOJ DE BOLSILLO, MANGO DE RELOJ DE BOLSILLO, CUBIERTA DE RELOJ DE BOLSILLO y CADENA DE RELOJ DE BOLSILLO. Toma el reloj de Martha.
Ve a la izquierda, luego a la derecha.
Dar RELOJ DE MARZO (V); hablar. Toma el anillo de Emma.
Ve a la izquierda.

Capítulo 6: Prisión

jugar-saltar; recibir el RASPADOR (W).
Hablar; tomar MAP TOKEN y CABLE (X).
Investigar; tomar el IMÁN (Y).

Investigar; coloque el IMÁN y el ALAMBRE. Tome PALO CON IMÁN (Z).
Use PALO CON IMÁN (A); recibir CLAVE DE CELDA.

Solución (B): GFHABICJEHIJDCHIEDCB.
Utilice la CLAVE CELULAR.
Pase adelante.

Tome el LATCH (C). abierto (D); toma la LLAVE.
Bajar.
Utilice la tecla (E); recibe SHAKLA. Tome FOTO DE LAS CELDAS DE LA PRISIÓN (F).
Pase adelante.
Utilice GABINETES (G).

Tome la TIZA (H). Coloque LATCH (I); abierto. Investigar; toma el OJO DEL TIGRE (1/2).
Coloque MAPA TOKEN (J).

Solución (K).
Tome la PIEZA DE VIENTO (1/3) y el COFRE ANTIGUO.

Abierto (L).
Tome el cuchillo (M).
Bajar.
Utilice CUCHILLO; tomar BALDOSA REDONDA (1/2) (N).
Use TIZA; tomar la llave de la corona (O).
Pase adelante.

Coloque la LLAVE DE LA CORONA (P); toma el OJO DEL TIGRE (2/2).
Coloque OJO DE TIGRE (2/2) (Q); tomar la estatuilla de la JIRAFA (R).

Figura de una jirafa sobre un cofre antiguo; solución (S).
Tome BALDOSA REDONDA (2/2).
Bajar.

Utilice la imagen de la celda de la prisión (T).
Utilice RASPADOR y BALDOSA REDONDA (2/2) (U).

Solución (V).
Ve a la derecha.

Solución (WX).

Explora la escena.
Hablar (Y); recibir LLAVE BÚHO Tomar CUBO ROTO (Z).
Coloque la llave BÚHO (A).

Solución (B).
Ve a la derecha.
Investigar; tome AMÉRICA DEL NORTE (C).

Tome la pieza de viento (2/3) (D).
Tire de la palanca (E). Toma la PALABRA ELEFANTE (1/2); lugar AMÉRICA DEL NORTE. Tome la PIEZA DE VIENTO (3/3).
Tome el ARCO DE ORO (F); coloque la PIEZA DE VIENTO (3/3).

Solución (G).
Toma la PALABRA ELEFANTE (2/2).

Coloque ELEFANTE (2/2) (H); recibe ÁFRICA.
Tire de la palanca (I). Ubicación ÁFRICA; toma DIADEMA.
Toma TELAS. Coloque DIADEMA (J); tomar el CRISTAL BRILLANTE (K).

Coloque CRISTAL BRILLANTE (L); tomar MEDALLÓN DE SHITAN y CRISTAL CUBO (M).
CUBO DE CRISTAL sobre CUBO ROTO. Coloque las piezas; tomar cubo.
Bajar.
Utilice el cubo (N).

Solución (O).
Ve a la izquierda.

Coloque el cubo (P).
Coloque ANILLO DE EMMA (Q).

Capítulo 7: Emma

Tome la PLUMA (R).
Leer nota (S); coloque el ARCO DE ORO (T). Consigue el pergamino de recuerdos de Emma (1/3).
Pase adelante.

Hablar.
Abierto; tomar el aceite de oliva (U).
Utilice ROPA y ACEITE DE OLIVA (V); toma el CLIPER.
Utilice CLIPPER; abierto. Tome PERGAMINO DE MEMORIA DE EMMA (2/3) (W).
Examinar (X).

Solución (Y).
Pase adelante.

Hablar; recibir PULSERA.
Tome el CUCHILLO PARA PASTELES (Z).
Utilice CLIPPER; solución (A).
Consigue flores azules.

Tome la revista HORN (B).
Bajar.
Utilice el CUCHILLO PARA PASTELES; toma la PIEZA DE FLOR DE LYS (1/2) (C).
Coloque la GLÁNDULA DE MAÍZ (D); tomar TENAZAS.

Abierto; use TENAZAS. Abierto; tomar el ESPEJO (E).
Pase adelante.
Dar el ESPEJO (F); toma la FLOR DE LIS PIEZA (2/2) (G).
Camina hacia abajo dos veces.
Colocar PIEZA DE FLOR DE LYS (2/2) (H); tomar ANILLO DE BODAS DE MUJER (1/2) (I).

Utilice TENAZAS (J); tomar PARAGUAS.
Coloque PLUMA, FLORES AZULES y PULSERA; tomar VESTIDO DE EMMA (K).
Pase adelante.
Dar VESTIDO EMMA (L); recibe la MANIJA DE LA PUERTA.

Coloque la MANIJA DE LA PUERTA (M); abierto.
jugar-saltar; recibir CLAVE DE PÁJARO (N).

Utilice PARAGUAS (O); recibir PÁJARO MECÁNICO.

LLAVE DE PÁJARO en PÁJARO MECÁNICO.
Solución (P).
Toma la PLUMA DE METAL.

Coloque PLUMA DE METAL (Q); tomar la CORONA DE LA ESTATUA.
jugar-saltar; recibir COLLAR (R).
Pase adelante.
Coloque la CORONA ESTATUA (S); tomar EMMA’S REMEMBER SCROLL (3/3) (T).

Coloque el DESPLAZAMIENTO DE LA MEMORIA DE EMMA (3/3) (U); Toma CORAZÓN DE CRISTAL.
Camina hacia abajo dos veces.
Coloque COLLAR y PULSERA (V); tomar PECHO PIEZA (W).
Coloque CORAZÓN DE CRISTAL (X); toma el COFRE DE EMMA.

Pecho pecho sobre el pecho de Emma.
Solución (Y): HIFEDGHIFEHIF.
CBEFCBEFIHGDEHGDA.
BEHIFCBEDABEDABCF.
IHEBCFIHEFIHEFCBEH.
Leer nota; lleva CARTAS DE EMMA.

Utilice LETRA EMMA y PARAGUAS (Z); recibir el ANILLO DE BODAS DE LA NOVIA (2/2).
Camina hacia adelante dos veces.
Coloque el ANILLO DE BODAS DE LA NOVIA (2/2); tomar la CAJA (A).
Dar ANILLO CAJA (B).
Hablar; recibe PULSERA DE LA AMISTAD.
Pase adelante.

Coloque la PULSERA DE LA AMISTAD (C); tomar la varita de alquimista.
Coloque la varita del alquimista (D).
jugar-saltar; recibir TARRO DE LECHE (E).

Abierto; tome nota, LATCH y SHITAN MEMORY SCROLL (1/3) (F).
Tome el rollo de memoria de SHITAN (2/3) (G).
Pase adelante.
Tome la PINTURA BLANCA (H).

Coloque BLOQUEO; toma el Scroll of Shaitan’s Memory (3/3) y el POISON JAR (I).
Toma la VETA DE ORO; utiliza pintura blanca. Solución (J).
Coloque el DESPLAZAMIENTO DE LA MEMORIA DE SHITAN (3/3); toma la LLAVE DEL CABALLO.

Utilice TARRO DE LECHE (K); tomar el mosaico clave (1/2) (L). Utilice el TARRO DE VENENO; recibir BOTE CON VENENO.
Bajar.
jugar-saltar; recibir AMONIACO (M).
Utilice la tecla CABALLO (N); tomar el AZULE CLAVE (2/2) (O). Coloque la VETA DE ORO (P); tomar RAÍZ DE MANDRAGO.

Use AMONIACO; dar MEDALLÓN DE SHITAN (Q). Toma la RECETA DE LA POCIÓN.
Pase adelante.
Coloque AZULEJO CLAVE (2/2); solución (R).
Lleva BOLSA CON PIEDRAS ALQUIMICAS.

Abre la BOLSA CON PIEDRAS ALQUÍMICAS; recoger piedras de alquimia.
Coloque el FRASCO CON VENENO, RAÍZ DE MANDRAGO, PIEDRAS DE ALQUIMIA y RECETA DE POCIÓN; agregue los ingredientes (1-4). Obtén SALUD.
Bajar.
Dar SALUD (R); recibe el MEDALLÓN DE LA MUJER.
Ve a la izquierda.

Explora la escena.
Dar el MEDALLÓN DE LA MUJER (S).
Examinar (T).

Solución (U).

Hablar.
Coge la ESMERALDA (1/2) y la PIEZA DE MOSAICO (1/2) (V).
Tome TARJETA DE VANIDAD (W). Abierto (X); toma oro.

Tome la pieza MOSAICO (2/2) (Y).
Tome la ESMERALDA (2/2) (Z); colocar PIEZA DE MOSAICO (2/2).

Solución (A).
Toma la MÁSCARA DE ORO.

Coloque la MÁSCARA DE ORO (B); tomar la TARJETA CARWARD (C).
Lugar ORO (D); tomar la TARJETA AMARILLA (E).
Lugar ESMERALDA (2/2) (F); tomar espada árabe.

Dar Espada ÁRABE (G); tomar TARJETA ENOJADO (H).
Coloque la TARJETA VANTIC, la TARJETA AMARILLA, la TARJETA CARVARDIC y la TARJETA GRIND (I). La solución es aleatoria.
¡Felicidades! Has completado Whispering Secrets: Sins Forgotten.

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