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Whispered Secrets 2: Into the Beyond - Tutorial completo con Pistas y Acertijos

Secretos susurrados 2. Más allá. El artículo describe un recorrido completo y detallado del juego con imágenes. Se ofrece una descripción general de todos los secretos, consejos, tácticas y características de la mecánica del juego de principio a fin.

Índice

  1. Consejos generales
  2. Un paquete de un extraño
  3. Templo Antiguo
  4. Cuevas de otro mundo
  5. Sombras malvadas del inframundo
  6. Puerta del Pueblo Fantasma
  7. Calle superior del pueblo fantasma
  8. Torre central de la ciudad fantasma

Consejos generales

Esta es la guía oficial de Whispered Secrets: Into the Beyond.
Esta guía no mencionará cada vez que necesite acercarse a una ubicación específica; las capturas de pantalla mostrarán cada escena ampliada.
Usaremos el acrónimo HOP para Hidden Object Puzzles. Los elementos interactivos estarán codificados por colores.
Los listados de HOP pueden ser aleatorios; nuestros listados pueden diferir de los suyos. Puede elegir entre Match-3 o HOP haciendo clic en el botón Cambiar modo en la barra de herramientas.
Use el mapa para verificar ubicaciones y áreas objetivo.
Elija un diario para obtener pistas y actualizaciones de la historia.
Usa la libélula en las zonas de niebla para recoger los orbes.

Capítulo 1: Un paquete de un extraño

Habla con Claris (A).
Habla con Tim (B).
Tome la manija de la puerta (C).
Coloque la MANIJA DE LA PUERTA en la puerta; gíralo (D).
Sal por la puerta.
Abra la puerta de la furgoneta para activar un HOP (E).

Juega SALTO.
Ganas la PLACA CÍRCULO (F).

Tome la pala (G).
Usa la PALA en la pila de nieve y consigue un PIEZA DE NIEVE; tomar la 2 ª PIEZA (H).
Coloque las 2 PLACAS REDONDAS en la puerta para activar un rompecabezas (I).

Encuentra parejas coincidentes.
Ver captura de pantalla para la solución (J).

Gira los anillos para completar la imagen.
Ver captura de pantalla para la solución (K).
Pasa por la puerta.

Usa la PALA en la nieve; tomar el PALO DE HOCKEY (L).
Tome el MARTILLO (M).
Atrás.
Coloque la CAMPANA en la CAMPANA; enciende el timbre (N).
Entra en la estación.

Habla con Rudy (O).
Cartera abierta; tomar las pinzas (P).
Atrás.
Examine la furgoneta para acceder a un HOP.

Juega SALTO.
Recibes la SERVILLETA (Q).

Utilice el PALO DE HOCKEY en el cabrestante; tomar cabrestante (R).
Entra en la estación.
Úsalo AHORA en la olla; tomar el HERVIDOR CON AGUA CALIENTE (S). Haga clic en el libro 3 veces para obtener un libro (T).
Atrás; caminar hacia adelante a la derecha.

Coloque el WINCH en el mecanismo; gíralo (U).
Use las PINZAS en el cable y retírelo; tome el PESO (V) y la LATA DE ACEITE VACÍA (W).
Coloque la LATA DE ACEITE VACÍA en el estante y use el hervidor de agua caliente en el grifo (X).
Gira el grifo; tomar la LATA DE ACEITE LLENO (Y).
Atrás; entrar en la comisaría.

Use la LATA DE ACEITE LLENO en las bisagras; abre el casillero Toma las fotos (Z), LÍNEA DE CONTROL (A) y HERRAMIENTA DE CAJÓN DE TIM (B).
Haga clic en las casillas (C).
Camina hacia abajo dos veces.
Haga clic en la puerta del laboratorio (D) y entrar.

Vierta los vasos de precipitados (E) en (F). Tome AMONIACO (F).
Coloque la CADENA DE CONTROL en la ranura; tire de él dos veces (G).
Abre la caja; tomar LLAVE (H).
Tome la BOMBA DE VACÍO (I).
Use la LLAVE en los dos pernos; tomar QUEMADOR DE GAS (J).
Coloque la HERRAMIENTA DE CAJÓN DE TIM, la BOMBA DE VACÍO, el AMONIACO y el QUEMADOR DE GAS sobre la mesa para activar un rompecabezas (K).

Prepara una solución.
Use o coloque los artículos según su numeración (1-11).
Tome el ANTÍDOTO (L).
Atrás.

Dale el ANTÍDOTO a Clarice; tomar la llave clave (M).
Utilice la CLAVE CLAVE en la cerradura; gire la llave y la perilla para activar un HOP (N).

Juega SALTO.
Recibes un MEDALLÓN (O).
Izquierda.

Mover foto; use el MEDALLÓN en el símbolo y gírelo (P).
Tome el periódico y el libro (Q).
Recibes el Dragon Fly (R); seleccionarlo
Tome la ESFERA PORTAL (S).
Mueva los pergaminos y los libros; tomar el florero (T) y la estatua del ángel (U).
Caminar en línea recta.

Usa la PALA en la nieve; tomar EMBUDO (V).
Tome la LUZ LUZ (W).
Usa las PINZAS en la cuerda; tomar la llave del corazón (X).
Utilice la BOLA DE NIEVE en la rama; recibir PLANETA (Y).
Use la LLAVE en la LLAVE HEXAGONAL dos veces; quitarlo y abrir la puerta (Z).
Tome el medallón del caballero (A).
Camina hacia abajo dos veces.

Recoge el peso; coloque el PESO y el JARRON en los pedestales (B). Tome libro y 2º PLANETA (C).
Examine la puerta para acceder a un HOP (D).

Juega SALTO.
Recibe el FUSIBLE DE SEGURIDAD (E).
Izquierda.

Tire de la cuerda dos veces (F).
Coloque la LLAVE en el corazón; Abrelo. Tome la segunda ESTATUA DEL ÁNGEL (G).
Coloque los 2 PLANETAS en las órbitas para activar un rompecabezas (H).

Coloque los planetas en sus respectivas ranuras.
Mueve los planetas a sus respectivas ranuras en este orden: verde, rojo abajo y azul a la derecha.
Tome la MANGO SOL (I).
Caminar en línea recta.

Coloque las 2 ESTATUAS DE ÁNGELES en el contenedor; abre la tapa. Tome MEDALLÓN DEL OBISPO (J).
Camina hacia abajo dos veces.
Tome el periódico; use las PINZAS en la cuerda (K) y retire la cubierta.
Coloque el medallón del caballo y el medallón del obispo sobre la mesa para activar un rompecabezas (L).
Coloque los medallones en sus respectivas ranuras.
Seleccione lo siguiente: C, B, A y D.
Tome el MANGO DE LA LUNA.
Ir a la izquierda y adelante.

Coloque el MANGO DE LA LUNA y el MANGO DEL SOL en las ranuras; levante las manijas para activar un rompecabezas (M).
Gire las manijas a la posición correcta.
Gire N a la derecha 6 veces ya la izquierda. Gire O a la izquierda 3 veces.
Baja por la abertura.

Tome la lata de gasolina (P).
Inserte las hojas de luz en el zócalo (Q).
Atrás.
Seleccionar motor; reemplace el FUSIBLE DE SEGURIDAD (R). Utilice EMBUDO y LATA DE GASOLINA (S); seleccionarlo
Baja por la escotilla.

Tome la AGUJA (T).
Abre el cajón y toma el periódico; tomar la llave de piso (U).
Gabinete abierto; seleccione el CRISTAL AZUL (V).
Camina hacia abajo dos veces.

Usa la LLAVE en la cerradura y gírala; tomar el CRISTAL ROJO (W).
Caminar en línea recta.
Usa la AGUJA en el pestillo y abre la ventana; tomar la MANGO DE SUCCIÓN (X).
Baja por la escotilla.

Use el MANGO en la ventosa; selecciónelo dos veces y tome el NITRÓGENO LÍQUIDO (Y).
Coloque la ESFERA PORTAL en el zócalo (Z).
Tomar nota; coloque el CRISTAL ROJO y el CRISTAL AZUL en el dispositivo; tire de la palanca (A).
Elige una esfera; vierta el NITRÓGENO LÍQUIDO en él (B).
Entra en el portal.

Capítulo 2: Templo Antiguo

Haga clic en la libélula (C).
Tome el trapo (D) y los botones (E).
Tome una foto y TIEMPO CORRECTO (F).
Tome el martillo (G).
Tome la PIEZA DE VIDRIERA (H).
Coloque los BOTONES en el zócalo; seleccione Aceptar (I).
Ve a la derecha.

Coloque el trapo en el palo; tomar MOP (J).
Utilice el CC en la ventana (K).

Usa el MARTILLO en la clavija y quita el poste; tomar la segunda pieza de vidrieras (L) y ESCALERA DE CUERDA (M).
Seleccione los botones en orden (1-4).
Tome la PIEDRA DEL TEMPLO (N).
Seleccione la flecha derecha dos veces; tome la 3ra PIEZA DE VITR (O).
Atrás.

Examina la vidriera de la izquierda; coloque las 3 PIEZAS DE VIDRIO EN LAS RANURAS (P).
Coloque la ESCALERA DE CUERDA en la ranura (Q).
Haga clic en la vidriera para activar un rompecabezas (R).

Completa la imagen.
Seleccione lo siguiente: AEBDGFAGDJHIKF y G.

Selecciona Sx2, Tx3, Ux3 y V.
Toma el EMBLEMA PHOENIX (W).
Ve a la derecha.
Utilice ARMA DE TIM en la cerradura (X).
Coloque el EMBLEMA DE PHOENIX en la losa y selecciónelo; tomar la MANO (Y).
Atrás.
Coloque la MANO en la ranura; girarlo (Z).
Caminar en línea recta.

Capítulo 3: Cuevas de otro mundo

Tome GUANTE DE TIM y la nota (B).
Haga clic en la libélula (C).
Abra la puerta para activar un HOP (D).

Juega SALTO.
Usted recibe el ENGRANAJE (E).
Izquierda.

Coloque el ENGRANAJE en el mecanismo y muévalo; utilice la llave en el tornillo y seleccione la marcha (F).
Engranajes de giro (GH).
Utilice GUANTE DE TIM en el mecanismo (I).
Tome el arpón (J).
Atrás.

Coloque el ARPÓN en el arma; seleccionarlo y luego carrete. Tome la campana (K) y la espada (L).
Izquierda.
Utilice la espada para obtener el SÍMBOLO DEL DRAGÓN (M).
Atrás.
Coloque el SÍMBOLO DEL DRAGÓN en el pedestal; seleccionarlo (N).
Subir.

Haga clic en la libélula (O).
Abre la puerta; tomar la almohada de piedra (P).
Ampliar la pantalla (Q).
Tire de la palanca (R).
Examine la pantalla (Q).
Atrás.
Examina la puerta para acceder a un HOP.

Juega SALTO.
Recibe FUELLES (S).
Izquierda.

Coloque el ESPÍA DE PIEDRA en el escudo; abrirlo y tomar las LENTES (T).
Atrás; sube las escaleras.
Utilizar las CAMPANAS en la web; seleccionar marchas (U).
Tome la pieza del reloj (V).
Mueve el reloj y selecciona la piedra dos veces; tome la 2da CAMPANA (W).
Coloque las LENTES en las ranuras del telescopio e insértelas todas; recibir el código (X).
Atrás; izquierda.

Coloque la PARTE DEL RELOJ en el círculo y selecciónelo; ajuste la hora a las 10:10 (Y).
Levantarse.
Cuelga 2 cascabeles en los ganchos para activar un rompecabezas.
Toca todas las campanas
Seleccione las siguientes campanas: E, B, A, C, D y F.
Volver; caminar en línea recta.

Capítulo 4: Sombras malvadas del inframundo

Tome la NET (Z).
Tomar ANIMAL 1/3 (A).
Tome la ESTATUILLA (B).
Usa la RED en la caja; ábrelo para activar un rompecabezas (C).

Encuentra los pares adecuados.
Seleccione como marcado (1-4).
Pasa las páginas dos veces; toma nota y PIEDRA AZUL.

Coloque la PIEDRA AZUL en el zócalo; seleccione ambas piedras (D).
Ve a la derecha.
Utilice la ESTATUILLA en la ventana; tomar la PIEDRA VERDE (E).
Tome ANIMAL 2/3 (F).
Abra la puerta para activar un HOP (G).

Juega SALTO.
Recibes una PIEDRA ROJA (H).
Atrás.

Coloque la PIEDRA ROJA y la PIEDRA VERDE en sus respectivos zócalos; empuja ambas piedras (I).
Izquierda.
Haga clic en la libélula (J).
Tome la RESINA (K) y el SILBATO PARA PERRO (L).
Atrás; Ve a la derecha.

Utilice el PERRO PERRO en el perro; tomar COMIDA PARA PERROS (M).
Tome los CORTADORES (N).
Atrás; izquierda.
Use tijeras de podar en la hiedra y vuelva a inspeccionar. Tome TABLERO 1/3 (O), TOADSTOOL 3/3 (P) y BURBUJA VERDE (Q).
Dale comida para perros a la criatura; recibir BOLA ROJA (R).
Utilice las tijeras de podar en la hiedra para activar un HOP (S).

Juega SALTO.
Recibes una RAMA (T).

Utilice la PALANCA DEL FILTRO en el orificio; tire de él (U).
Tome TABLERO 2/3 (V).
Examine la escotilla y coloque la burbuja VERDE y la burbuja ROJA para activar un rompecabezas (W).

Mueve las bolas de colores a sus respectivos espacios.
Mueva lo siguiente: XYZ y XYB. Rojo significa C: C abajo e izquierda, D arriba, C derecha, abajo, izquierda, D arriba, C derecha, abajo, izquierda, D arriba, C derecha y abajo.
Parte 2: UNL, RG, LNGH, NU, HGR, EGQ, KI, QGIP, IG, PIK, WIGQ, LN, QNMGR, ML e IK.
Levantarse.

Utilice la libélula (A).
Tome la FOTO (B).
Tome notas y BOTÓN DE PANEL 1/4 (C).
Coloque la PIEDRA DEL TEMPLO en el agujero; tomar el DISPOSITIVO DE DESTRUCCIÓN (D).
Abra la lámpara; tomar CRISTAL 1/3 (E).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice el DISPOSITIVO DE DESTRUCCIÓN en el anciano; recibir la PALANCA (F).
Regreso de primer plano; Ve a la derecha.
Utilice la PALANCA en la puerta (G).
Examine el granero para acceder a un HOP (H).

Juega SALTO.
Recibes un embudo (I).
Sube las escaleras.

Haga clic en la libélula (J).
Tome el DARDO (K).
Tome MATRIOSHKA VERDE (L) y la 2.ª IMAGEN (M).
Tome el TABLERO 3/3 (N).
Coloque las 3 TABLONES en el agujero (O).
Coloque las 2 IMÁGENES en la pared para activar un rompecabezas (P).

Coloque las fotos en sus ubicaciones correctas.
Seleccione lo siguiente: BAEFCD-Ax3-GFEBCF y Ax2.
Tomar CRISTAL 2/3.
Camina hacia abajo dos veces; izquierda.

Usa el DARDO en el globo; tomar CRISTAL 3/3 (Q).
Examine la casa del árbol para acceder a un HOP (R).

Juega SALTO.
Recibes una CADENA CON NUMEROS (S).
Sube a la casa del árbol.

Izquierda; coloque los 3 cristales, 3 sapos y resina en los recipientes (T).
Gire la válvula; tomar el COMBUSTIBLE LUMINOSIVO (U).
Camina hacia abajo dos veces; ir a la derecha y luego hacia arriba.
Tome la nota y use el REMOVEDOR, el EMBUDO y el FLUOR COMBUSTIBLE en el emisor. Tome la SALIDA DE LUZ (V).
Camina hacia abajo dos veces.

Utilice el emisor de luz en el humo negro (W).
Caminar en línea recta.

Habla con el anciano; luego seleccione la libélula (X).
Toma la 2da CADENA CON NUMEROS (Y).
Examine el cobertizo para acceder a un HOP (Z).

Juega SALTO.
Recibe el CORRET LOCK (A).

Coloque la cerradura en el cajón; haga clic en él (B) y abra la tapa.
Mover cuadrícula; tomar FOTO y CLIPPERS (C).
Atrás; ir a la izquierda y arriba.
Coloque las 2 CADENAS CON NÚMEROS en el gabinete para activar un rompecabezas (D).
Gira las cadenas para que coincidan con los números.
Ver captura de pantalla para la solución (E).
Gabinete abierto; tomar la botella y tomar las PIERNAS (F).
Camina hacia abajo dos veces; Ve a la derecha.

Dale la PATA DE POLLO ÚNICA al perro; usa los CLIPPERS de su lado. Haga clic en el código (G).
Atrás; caminar en línea recta.
Examine el cobertizo para acceder a un HOP (H).

Juega SALTO.
Recibes un MANGO (I).

Introduzca un código; abre la puerta (J).
Coloque la MANIJA en el orificio y tire (K).
Seleccione los botones en el orden correcto (1-3).
Entra en el barco.

Habla con Rudy.
Abra el libro y coloque el emisor de luz en el soporte; selecciónelo 3x (L).
Tome el GANCHO (M).
Tome la vela rota (N).
Camina hacia abajo dos veces; ir a la izquierda y arriba.

Coloque la vela rota en la máquina de coser; seleccione la tela dos veces para obtener la vela (O).
Camina hacia abajo dos veces; caminar en línea recta.
Utilice el GANCHO para obtener la ESCUELA (P).
Entra en el barco.

Coloque el CARRETE y la VELA en el mástil; gire la manija (Q).
Haga clic en el barco naufragado para acceder a un HOP (R).

Juega SALTO.
Recibes un SAW (S).

Capítulo 5: Puerta del Pueblo Fantasma

Haga clic en la libélula (T).
Habla con Rudy (U).
Toma nota, CUERNO (V) y CUERDA (W).
Utilice la sierra y la cuerda en los cables (X).
Baja por la gruta (Y).

Tome la ANTORCHA (Z).
Atrás.
Encienda la ANTORCHA con los rayos; tomar la antorcha encendida (A).
Baja a la gruta.
Devuelva la antorcha encendida al soporte (Z).
Haga clic en la libélula (B).

Coloque el CUERNO en la estatua; recibir el ESPEJO (C).
Atrás.
Utilice el ESPEJO en las vigas (D).
Tome el PICO (E) y retire el panel (F).
Regreso a la gruta.
Utilice el PICO en cada pilar (G).
Caminar en línea recta.

Utilice el PICO en el cristal; tomar la CRUZ (H).
Camina hacia abajo dos veces.
Usa la CRUZ de la caja y gírala; tomar el IMÁN (I).
Examine el barco para acceder a un HOP (J).

Juega SALTO.
Recibe BOTÓN DE PANEL 2/4 (K).
Baja a la gruta y avanza.

Utilice el IMÁN en la ranura; ponle la CRUZ y gíralo. Tome el BOTÓN PEZ (L) y MANGO DE PAPEL (M).
Atrás.
Coloque el MANGO DEL TAMBOR en el cofre y gírelo; tomar el carrete de película (N).
Caminar en línea recta.

Coloque el carrete de película en el proyector (O); presione el botón (P) para obtener el código.
Configure el dial de acuerdo con el código: 15-40 (Q).
Tome el KIT MÉDICO (R).
Libro abierto; tome el BOTÓN DEL PANEL 3/4 (S).
Camina hacia abajo dos veces.

Dale el KIT MÉDICO a Rudy; recibir PANEL DE BOTONES 4/4 (T).
Coloque los 4 BOTONES DEL PANEL en el panel para activar un rompecabezas (U).

Encender o apagar todas las luces.
Seleccione los botones en orden numérico (1-12).
Conjunto 3: HB-Dx2-FEGAC e I.
Hable con Rudy; caminar en línea recta.

Tome la MATRIOSHKA AZUL (V); mover el carro y hacer zoom en la puerta (W).
Toma nota (X).
Seleccione la cuerda dos veces para obtener la LUPA DE TIM (Y).
Coloque la MATRIOSHKA AZUL y la MATRIOSHKA VERDE en la cerradura; enderezarlos para activar un HOP (Z).

Juega SALTO.
Recibes H2O (A).
Ir directamente al teleférico.

Abre la tapa; tomar SOLDADITO DE PLOMO 1/3 (B) y BOTÓN SERPIENTE (B1).
Pise el pedal (C); tomar la herradura (D).
Atrás; caminar en línea recta.

Haga clic en la libélula (E).
Coloque la herradura en la cerradura y gírela para activar un HOP (F).

Juega SALTO.
Recibes la HERRAMIENTA DE MANICURA (G).
Atrás; Ve a la derecha.

Use la HERRAMIENTA DE MANICURA en 2 tornillos; tomar el PEDAL (H).
Atrás; entrar en el laboratorio (I).

Coloque el BOTÓN SERPIENTE en el pedestal; presiónalo (J).
Haga clic en la libélula (K).
Coloque el PEDAL debajo de la silla; haga clic en él (L).
Abra el cajón; seleccione el tubo dos veces para obtener SO3 (M).
soporte de pie y vidrio selecto; pon SO3 y H2O en un vaso de precipitados. Tome el ÁCIDO (N).
Coloque el BOTÓN DE PESCADO en el acuario para activar un rompecabezas (O).

Atrapar un pez.
Seleccione lo siguiente: AE-Cx2-EABECEAECD-Ex2-D y E.
Recibe un FISH.

Utilice la HERRAMIENTA DE MANICURA en el marco; tomar el CORTADOR DE PAPEL (P).
Utilice el PAPEL en la caja; tomar la CINTA (Q).
Atrás.
Examine la casa para acceder a un HOP (R).

Juega SALTO.
Recibes una PIEZA DE ESCUDO (S).

Utilice el CORTADOR DE PAPEL en el mapa; tomar la PIEZA MAPA (T).
Caminar en línea recta.
Dale el PESCADO al gato; tomar la pieza de mapa 2 (U).
Coloque las 2 PARTES DEL MAPA y la CINTA en el mapa; tomar el MAPA (V).
Utilice el ÁCIDO en la vid (W).
Caminar en línea recta.
Coloque la TARJETA en cualquier lugar para activar un rompecabezas.

Ir a través del laberinto.
Caminar izquierda, derecha, adelante, derecha, izquierda, adelante, derecha, adelante, izquierda y adelante (X).

Haga clic en la libélula (Y).
Abre la tapa; tome el BOTÓN DE SELLO (Z) y el TUBO DE LA LÁMPARA (A).
Seleccione cable 3x; tomar la MONEDA (B).
Tire de la palanca (C).
boca abierta; tomar la segunda pieza de escudo (D).
Coloque las 2 PARTES ESCUDO en el escudo (E); tome la segunda lámpara (F).
Camina hacia abajo dos veces; Ve a la derecha.

Coloque la MONEDA en el agujero; seleccionarlo y tomar el BOLETO DE CABLE (G).
Coloque el billete de teleférico en el torniquete (H); empujalo.
Tome la PALANCA OXIDADA (I).
Coloque 2 lámparas en el altavoz (J).
Atrás; caminar en línea recta.
Explora el establo para acceder a un HOP.

Juega SALTO.
Recibe el 2do BOTÓN DE SELLO (K).
Caminar en línea recta.

Coloque la PALANCA OXIDADA en la estatua; tire de él (L).
Coloque los 2 BOTONES DE IMPRESIÓN en el panel para activar un rompecabezas.
Haga clic en ellos en orden: 2-4-9-15 y tire de la manija (M).
Toma una tarjeta perforada.
Camina hacia abajo dos veces; Ve a la derecha.

Coloque la tarjeta perforada en la ranura y haga clic en ella; seleccione la palanca (N).
Introduzca el teleférico (O).

Capítulo 6: Calle superior del pueblo fantasma

Haga clic en la libélula (P).
Toma nota (Q).
Abra la puerta del carro para activar un HOP (R).

Juega SALTO.
Recibes el TRIDENT (S).
Caminar en línea recta.

Elige una libélula.
Tome el LIGHTNER RAYO (T).
Tome la VÁLVULA (U).
Camina hacia atrás y ve a la derecha.
Abra el granero para activar un HOP (V).

Juega SALTO.
Recibes la ROD (W).

Tome el TENEDOR (X).
Utilice la varilla para obtener el CORTADOR DE VIDRIO (Y).
Coloque el TRIDENT, el TENEDOR y el RAYO en las estatuas. Reorganizar de izquierda a derecha; TRIDENT, RAYO y PITFORT (Z).
Entra en la biblioteca.

Elige una libélula.
Tome la LÁMPARA (A) y SOLDADITO DE HOJALATA 2/3 (B).
Utilice el CORTADOR DE VIDRIO en la pantalla; tomar el CRISTAL NUMERADO (C) y la CORONA (D).
Camina hacia abajo dos veces; caminar en línea recta.

Utilice la varilla para obtener la BOLA REAL (E).
Atrás.
Coloque la VÁLVULA en el vástago; girarlo (F).
Coloque la CORONA en la estatua y el ORBE REAL en su mano; tomar el ojo de delfín (G).
Utilice la lámpara en el eje (H).
Vaya derecho a través de la puerta.

Coloque el ojo del delfín en la cavidad; tomar SOLDADITO DE PLOMO 3/3 (I).
Atrás.
Coloque los 3 soldados de plomo en el diorama para activar un rompecabezas (J).

Coloque los elementos donde pertenecen.
Ver captura de pantalla para la solución (1-3).
Pasa por el túnel de la mina.

Elige una libélula.
Abra el tubo; tomar la TARJETA DE LA BIBLIOTECA (J).
Coloque la LUPA DE TIM en la caja de luz; haga clic en las diapositivas (K). Mire cada diapositiva para obtener el código; toma el código (L).
Mueve las barras según el código (M).
Tome el 2º NÚMEROS DE CRISTAL (N) y el LIBRO ROJO 1/3 (O).
Examine los cajones para activar un rompecabezas (P).

Intercambio.

Mueva lo siguiente: EG, CF, GA, JG, FB, GI, AC, BDJ, IE, CI, JA, HDJ, EBH, IF, AGE y FC.
Tome LIBRO ROJO 2/3.
Atrás; pasa directamente por la puerta.
Examine el granero para acceder a un HOP.

Juega SALTO.
Recibes los CLIPPERS (Q).
Caminar en línea recta.

Utilice las CLIPPERS en el cable; tomar la ESCALERA (R).
Coloque la TARJETA DE BIBLIOTECA en la máquina; tire de la manija (S).
Tome el LIBRO ROJO 3/3 (T).
Mover libros; seleccione el diario dos veces para activar un rompecabezas (U).

Elige colores para que no haya dos toques iguales.
Ver captura de pantalla para la solución (V).
Toma nota y MINUTO.
Camina hacia abajo dos veces.
Examina el vagón para acceder a un HOP.

Juega SALTO.
Recibes un CRÁNEO (W).
Entra en la fuente; caminar en línea recta.

Coloque 3 libros rojos sobre la mesa; seleccione cada (X).
Tome nota, MANECILLA DEL RELOJ (Y) y PIEZA DE LA CIUDAD DEL DESTRUCTOR (Z).
Atrás; caminar en línea recta.

Coloque la MANECILLA DE LOS MINUTOS y la HORA en el reloj. Gire las manos a las 9:00 (A).
Coloque la ESCALERA a través de la brecha; pasar por (B).
Coloque el CRÁNEO en la cerradura; gírelo para activar un rompecabezas (C).

Encuentra parejas coincidentes.
Los personajes se moverán en cadena después de una selección incorrecta.
Ver captura de pantalla para el orden de las imágenes en la cadena (D).
Caminar en línea recta.

Capítulo 7: Torre central de la ciudad fantasma

Elige una libélula.
Toma la mitad de la cabeza de Golem (E).
Gire las abrazaderas 2 veces; tomar el LOCKPICK (F).
Utilice la llave en el pecho para activar un rompecabezas (G).

Levante todos los contactos.
Seleccionar contactos: 2-5-4-1.
Pulse el botón para activar un salto en la puerta (H).

Juega SALTO.
Recibes la 2ª MITAD DE CABEZA (I).

Coloque las 2 CARAS HEAD-HEAD en la ranura; presiónalo (J).
Haga clic en la pantalla para activar un rompecabezas (K).

Mueve el ladrillo rosa hasta el borde.
Ver captura de pantalla para la solución (1-5).
Gira los anillos para completar la imagen.
Ver captura de pantalla para la solución (L).
Gira y coloca las piezas para completar la imagen.
Ver captura de pantalla para la solución (M).
Recibes un CRISTAL NEGRO.

Coloque el CRISTAL NEGRO y la PIEZA DE LA CIUDAD DEL DESTRUCTOR en el arma; usar PISTOLA (N).
Elige una libélula.
Tome la lata de tinta (O).
Tome la comida para pájaros (P).
Seleccione el sello rojo, luego use la lata de tinta en la lata y seleccione el sello. Tome el mensaje cifrado (Q).
Use el mensaje encriptado en el decodificador y seleccione las claves; toma el código (R).
Abra la cerradura; ingrese el código 2346 (S).
Caminar en línea recta.

Abra la jaula y coloque el PÁJARO en ella; tomar el SÍMBOLO DEL PORTAL (T).
Tire de la cuerda (U); quitar los elementos y tomar la REGLA (V).
Atrás.

Utilice la REGLA en el cajón; tomar el cincel (W) y la PIEZA DEL GENERADOR (X).
Caminar en línea recta.
piedra de empuje; use el CINCEL para obtener el 2do SÍMBOLO DEL PORTAL (Y).
Atrás.
Coloque los 2 SÍMBOLOS DEL PORTAL en las ranuras y la PARTE DEL GENERADOR en el mecanismo; gire la manija (Z).
Entra en el portal.
Examina la puerta para acceder a un HOP.

Juega SALTO.
Recibe una PALANCA DE ASCENSOR (A).

Tome el GHOLEM DESTRUCTOR (B).
Seleccione el mecanismo del elevador y coloque la PALANCA DEL ASCENSOR en el mecanismo; tire de él (C).
Caminar en línea recta.

Utilice el DESTRUCTOR GHOLEM en el científico loco (D).
Seleccione la cuadrícula para hacer estallar 2 cristales, coloque los 2 NÚMEROS de cristal para activar un rompecabezas (E).

Conecte todos los cristales.
Ver captura de pantalla para la solución (F).
Tire de la palanca (G).

Haga clic en las bolas en el orden correcto.
Ver captura de pantalla para el orden (1-6).
Caminar en línea recta.
¡Felicidades! Has completado con éxito Whispering Secrets: Into the Beyond.

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