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Rainbow Friends Roblox WiKi: visão geral dos guias e segredos do jogo

Rainbow Friend é um jogo de terror baseado em equipe criado por Roy & Charcle. O jogo está dividido em 2 capítulos. Cada capítulo começa com uma pequena cena do mapa, uma espécie de história de fundo que conta o início das aventuras dos heróis. Rainbow Friends se compara favoravelmente a projetos semelhantes com seu ambiente colorido, enredo interessante e facilidade de passagem. Graças a esses fatores, o jogo é apreciado por muitos jogadores.

Índice

  1. Dicas de Jogo
  2. Guia para Iniciantes
  3. passo a passo do capítulo 1
  4. passo a passo do capítulo 2
  5. Guia para Amigos Arco-Íris
  6. dicas para erros de jogo
  7. Segredos de lugares notáveis ​​nos mapas

Amigo Arco-Íris: Dicas de Jogo

1. Explore locais! Quando você chegar ao mapa pela primeira vez, olhe ao redor. Isso será útil para você em futuras aventuras. Encontre rotas de fuga ou esconderijos. Destaque áreas perigosas. É muito importante saber a localização dos principais itens do jogo, pois você pode competir com seus amigos criando missões adicionais. Por exemplo, você pode organizar uma competição para coletar as coisas que procura: quem coletar mais ganha. Você também pode organizar "caças" a monstros ou outras tarefas.

Muitos dos itens exigidos pelas instruções do Cientista estão localizados nas mesmas salas. Em alguns lugares você nunca encontrará esses objetos. Por exemplo, monstros não aparecem na lata de lixo do parque Strange World do Capítulo 2, portanto, também não haverá Rangers lá. Aliás, este é um dos locais seguros desta aventura.

2. Aprenda o comportamento dos amigos arco-íris! Os monstros se movem e agem de acordo com um algoritmo pré-determinado, para que você possa estudar seus hábitos e usar suas deficiências a seu favor. Abaixo fornecemos uma breve descrição do comportamento dos amigos arco-íris, mas alguns pontos requerem pesquisa por conta própria. Por exemplo, Orange sempre se move ao longo de um caminho designado, e há várias rotas no jogo pelas quais a criatura se move. Mas se ele saiu da caverna por ação dos jogadores, então seu caminho não será marcado e ele poderá entrar em quase qualquer sala.

3. Acompanhe outros jogadores! Se esta é a primeira vez que você decide jogar Rainbow Friends, então você precisa monitorar cuidadosamente as ações de seus companheiros de equipe. Alguns caminhos e labirintos das salas são bastante difíceis de navegar na primeira vez. Especialmente quando você está fugindo. Neste ponto, os corredores anteriormente seguros tornam-se um aglomerado de armadilhas. E monstros que antes não podiam estar em alguns lugares irão te perseguir: um passo errado e você acabará encerrando o jogo prematuramente.

4. Não confie na experiência adquirida em outros projetos Roblox. Se você já jogou jogos semelhantes na plataforma ou simplesmente tem vasta experiência em vários projetos, não deve confiar muito nisso aqui. Claro, você se moverá rapidamente e será capaz de encontrar uma solução na velocidade da luz em um momento perigoso, mas o jogo tem muitas armadilhas individuais que não são encontradas em outras aventuras. Por exemplo, algumas cenas de mapas do jogo aparecem inesperadamente, às vezes no momento mais inoportuno. Portanto, ao contar histórias pela primeira vez, você deve se lembrar do momento de início da narrativa da história. Isso é importante para evitar acabar nas mãos de monstros.

Lembre-se, a velocidade dos monstros do Capítulo 1 aumenta significativamente no Capítulo 2. O comportamento deles em relação aos jogadores também muda. Você precisa ter cuidado na 2ª parte da história!

5. Não aproveite os bugs do jogo! Sim, o jogo tem muitos bugs. Por exemplo, você pode sair do mapa ou subir ao topo de um prédio e ver parte do local de cima. Mas há lugares de onde você não poderá retornar ao jogo. Você estará vivo, seus inimigos não conseguirão alcançá-lo, mas você não poderá mais participar do jogo. Você pode procurar erros em uma única jogada para não decepcionar outros jogadores. Falamos sobre alguns erros engraçados que irão ajudá-lo no caminho abaixo.

6. Tente estabelecer comunicação de voz com outros jogadores. Um dos aspectos importantes do jogo é a comunicação com outros membros do grupo. Você pode usar o chat para correspondência, mas é melhor conectar programas de terceiros adequados para negociações. Isso o ajudará a coordenar melhor as ações em uma equipe, contar aos novatos as nuances do jogo ou perguntar você mesmo algo a camaradas mais experientes.

7. Crie missões interessantes para jogar com os amigos. Muitos jogos de terror são projetados para serem jogados uma vez e têm um enredo simples. Portanto, alguns jogadores simplesmente encerram a aventura e excluem o jogo. Este projeto é bom porque permite percorrer a história com vários jogadores, o que possibilita experimentar missões. É por isso que o jogo é popular.

8. Complete os capítulos sozinho. Se você já está familiarizado com os mapas do jogo, pode tentar jogar sozinho. Quase todas as tarefas não têm limite de tempo, então você pode completar todas as missões com segurança. Isso dará novas cores à história, e você poderá olhar a jogabilidade de uma forma diferente, encontrar erros secretos, ovos de Páscoa e outros momentos interessantes.

Amigo Arco-Íris: Guia para Iniciantes

Você inicia o jogo com uma cena do mapa que mostrará suas aventuras iniciais. Você pode jogar sozinho ou com uma equipe de outros jogadores. No total, até 15 pessoas podem participar do jogo. No momento em que este artigo foi escrito, havia 2 capítulos. Em princípio, eles não estão interligados em sua passagem. Mas se você não completar a parte 1 da história, não poderá começar a parte 2. No futuro você poderá selecionar capítulos. Por exemplo, comece a passagem imediatamente a partir do capítulo 2.

Os próprios capítulos são divididos em várias rodadas. Cada rodada exige que você conclua uma tarefa específica. Algumas missões podem ser concluídas por um período ilimitado de tempo. Mas há rodadas com tempo limitado. Os prazos para completar uma tarefa serão informados por um estranho do Capítulo 1 ou por um técnico do Capítulo 2. Se a equipe não tiver tempo para coletar todos os itens necessários no prazo estipulado, uma retribuição inevitável os aguarda.

A noite é o horário do jogo durante o qual os jogadores são obrigados a completar a tarefa do estranho. No capítulo 2 da história, a noite se transforma em uma hora. Você não deve perder tempo lidando com monstros ou resolvendo relacionamentos com membros do grupo, já que completar a tarefa é a principal tarefa dos jogadores. Mesmo que não haja limite de tempo definido para completar a missão, atrasar a busca pode levar à perda de jogadores.

As moedas são a moeda do jogo que pode ser ganha enquanto você joga. Para fazer isso, você precisa permanecer vivo o maior tempo possível e coletar os itens exigidos pelos personagens do jogo. Para cada item que você encontrar e devolver, você receberá 5 moedas. Para cada rodada concluída você receberá uma certa quantia em dinheiro:

As moedas são usadas para comprar skins que mudam sua aparência. Além disso, é necessário dinheiro para avançar para a próxima rodada (noites). Para comprar uma imagem, você precisa ir até a "Loja" clicando no botão de mesmo nome no lado esquerdo da tela. Para comprar a maioria dos produtos você precisa acumular um certo número de moedas. A Loja também exibe itens que podem ser vendidos por diamantes.

As joias são a moeda premium em Rainbow Friends. Ao contrário das moedas, que podem ser ganhas gratuitamente, as joias só podem ser compradas com Robux na loja do jogo. Você pode usar joias para comprar skins e pacotes de caixas. Você também pode retornar instantaneamente ao jogo após sua morte.

Uma caixa de disfarce é um item especial que pode ser usado para se esconder de certos monstros. Ao ativar o disfarce, você se transforma em uma caixa comum, os monstros imediatamente perdem o interesse por você. Dessa forma, você pode se movimentar pelo mapa ou aguardar o perigo. No início do jogo, a caixa estará normal, apenas marrom. Futuramente, você poderá adquirir skins na loja ou em packs especiais (a probabilidade de cair uma caixa de disfarces é de 5%). Por exemplo, você pode escolher um visual conforme mostrado na imagem acima. Para ativar o disfarce, você pode pressionar a tecla "B" do teclado se estiver jogando em um computador. Se você estiver utilizando um dispositivo móvel (smartphone ou tablet) para passar, deverá clicar no botão em forma de caixa, que fica localizado no canto inferior esquerdo da tela.

Ao se esconder na caixa, você ficará invulnerável ao amigo Azul e Amarelo. No entanto, eles atacarão se notarem você antes de você se esconder na caixa. Verde e Roxo podem destruir você, mesmo que você tenha conseguido se disfarçar antes que eles apareçam. O monstro azul não pode tocar em você enquanto você estiver na caixa. Embora um amigo venha até você para verificar cuidadosamente o conteúdo da caixa. Se você começar a se mover neste momento, você será morto.

Lugares seguros . Existem vários lugares no Capítulo 1 onde você pode se esconder sem que os monstros o persigam:

  1. Corredor de entrada - orifício de ventilação no chão (se não houver água). Você também pode se esconder no armário próximo à seta azul.
  2. Armazenamento de bagagem - existem 4 armários no quarto, nos quais você pode se esconder em um momento de perigo.
  3. O corredor principal do teatro é um buraco na parede próximo aos cones de sinalização.
  4. Teatro - você pode se esconder atrás de barris de combustível multicoloridos (localizados na parede oposta). Green não se aproxima deles e Orange nem entra no teatro.
  5. Casa do Fazendeiro (mostrada na foto acima) - você pode se esconder na própria casa ou atrás dos fardos de feno que ficam no quintal.
  6. Museu - aqui você encontra um buraco que leva à camada inferior da sala.
  7. O subnível A é uma sala que pode ser acessada agachando-se no corredor principal. Aqui você pode encontrar alguns itens necessários para missões.
  8. Um poço é um buraco na parede.

Locais dos armários:

Lugares seguros, capítulo 2:

  1. Entrada para o castelo de Blue - na entrada há um armário onde você pode se esconder, mas dentro do próprio castelo não é seguro. Existem também armários no corredor e na sala do trono do edifício.
  2. Escritório de Castle Blue - você pode sentar-se embaixo das mesas para evitar ser descoberto por monstros.
  3. Zona do moinho de vento - cacifo. Você pode agachar-se sob a base do moinho.
  4. Roda gigante - um armário com bolas.
  5. Castelo inflável - "agachando-se" você pode entrar onde os monstros não o alcançarão.
  6. Atração de neve - existem vários locais onde você pode "rastejar". Há também uma entrada para o esgoto, que não contém amigos arco-íris, mas podem aparecer itens.
  7. Enfermaria - há mesa e armário.
  8. Atração "Rainbow Racers" - existem vários armários em seu território. Existem também locais onde você pode sentar (por exemplo, uma mesa). Ao entrar no território da atração em si, os monstros te perdem de vista.
  9. A entrada do covil de Violet é uma mesa.
Use os brinquedos para fugir dos monstros, pois entrar em alguns deles o torna "invisível" para eles. Eles imediatamente perdem você de vista.

Cientista - muitos jogadores o chamam de Vermelho. Ele é o principal personagem negativo do jogo, embora não apareça como um monstro que busca destruir você. No início do jogo, um estranho muda de sinalização ao longo do trajeto do ônibus. Isso leva a consequências desagradáveis. Ao longo de ambas as partes, o Cientista aparecerá em cutscenes; em alguns vídeos você poderá conhecer seus planos.

Amigo arco-íris: passo a passo do capítulo 1

História do enredo

Os jogadores, no máximo 15 pessoas, vão ao parque de diversões Strange World. Nesse momento, o desconhecido muda a direção da placa, fazendo com que o ônibus entre na mata no cruzamento. Aqui o transporte sofre um acidente, fazendo com que todos os passageiros percam a consciência. Em seguida, o desconhecido arrasta os jogadores para um local de entretenimento abandonado conhecido como Hemlock Forest.

1 noite. Ao acordar após desmaiar, uma pessoa desconhecida lhe pedirá para coletar cubos de 24 letras. Eles estão espalhados por todo o complexo. Os cubos devem ser colocados em uma plataforma especial do teatro (isso será mostrado na cena do mapa). A primeira rodada do jogo não é difícil, pois você será perseguido apenas por 1 monstro - Azul.

Você deve estudar cuidadosamente o mapa em que se encontra para navegar nele nas noites subsequentes. Coletar todos os blocos não será difícil se você começou a aventura com outros jogadores. É importante observar a localização de armários, caixas e outros possíveis esconderijos. Esses objetos serão muito úteis para você nas noites seguintes. Depois de coletar todos os cubos, você poderá descansar até a noite seguinte.

Observe o contador no lado direito da tela. Mostra o número necessário de itens procurados e já encontrados. Desta forma você pode navegar pelas fases do jogo.

2ª noite. Um desconhecido ordena que os jogadores coletem 15 sacolas de comida que estão espalhadas pelo perímetro da floresta. Já haverá 2 monstros caçando você: Azul e Verde. O desconhecido aconselha que você não se preocupe com Green, pois ele é cego. Mas você não deve confiar muito nele, já que uma criatura cega pode encerrar sua aventura com um toque. Depois que os pacotes forem encontrados, Orange sairá de sua caverna porque sentiu cheiro de comida.

3 noites. O desconhecido começará a garantir que esta é a última noite na floresta. E que depois que todos os jogadores se aproximarem do carro dele, ele vai te mostrar porque você realmente veio parar aqui. Ele lhe dirá que os orifícios de ventilação começaram a vazar. Você tem que encontrar 14 fusíveis para ligar o carro no teatro.

Esta noite você será perseguido por 4 monstros: Azul, Verde, Laranja e Roxo. As duas últimas criaturas são as mais perigosas para você e representam uma ameaça significativa à qual você deve prestar atenção especial. Depois que todos os fusíveis são inseridos na máquina, o desconhecido a liga. Mas o equipamento começa a sobrecarregar, o que causará queda de energia em toda a instalação.

4 noites. Você tem que encontrar 9 baterias para ligar o gerador reserva e consertar as luzes. A pessoa desconhecida lhe dirá que talvez depois disso você possa sair. Os jogadores recebem lanternas para ajudá-los a enxergar no escuro. Embora os mesmos monstros estejam no mapa da noite anterior, a passagem é complicada pelo fato de você estar procurando no escuro. Depois que todas as baterias forem recolhidas, a energia do aparelho será restaurada e o desconhecido permitirá que você saia, mas pedirá tentadoramente que você fique para a festa.

5ª noite - festa falsa. Esta é a última noite. Os jogadores aparecem em uma nova sala e um desconhecido oferece um pedaço de bolo a todos antes de sair. Para chegar às guloseimas, é preciso passar pelos balões. Você não pode tocar nas bolas, pois elas explodirão. O som alto acordará Blue. Assim que todos os participantes chegarem à saída, 1 balão irá estourar logo antes das portas se abrirem.

Todos os jogadores terão que sair rapidamente da sala e evitar a perseguição de Blue. Na sala ao lado existe uma abertura de ventilação por onde se pode sair da zona florestal. Mas está repleto de cubos grandes que precisam ser afastados para chegar à saída. Depois de entrar com sucesso no duto de ventilação, você encontrará vários obstáculos. Portanto, você precisa ter cuidado.

Ao final do jogo, será lançada uma etapa de kart. Com ele você aprenderá que a pessoa desconhecida é o Red Monster Scientist, um dos Rainbow Friends. Ele está relaxando. Ao mesmo tempo, você o ouvirá dizer que os próximos eventos serão mais loucos do que antes.

Unid

Cubos (blocos) são objetos obrigatórios que devem ser encontrados em 1 noite. Você deve navegar pelo teatro Rainbow Friends Entertainment e encontrar 24 quarteirões para passar para a próxima noite. Todos eles têm fundo branco com contorno colorido e letras diferentes em cada dado. Os blocos precisam ser empilhados no pódio do salão principal.

Pacotes de comida são itens especiais da missão da Noite 2. Sua equipe deve chegar ao Rainbow Friends Theatre para avançar até as 3h. Às vezes, os pacotes podem estar localizados em locais isolados, por isso aconselhamos que você inspecione cuidadosamente cada quarto.

Fusíveis são itens que você precisa coletar à noite 3. Existem 14 deles no total. Os fusíveis são usados ​​para ativar uma máquina especial - um experimento de um cientista. Assim que todos os fusíveis forem encontrados e conectados ao dispositivo, a eletricidade será desligada. Este será um sinal para receber uma nova tarefa de um estranho.

As baterias são itens que precisam ser encontrados na 4ª noite. No total você precisa coletar 9 peças. As baterias são necessárias para operar o gerador de backup. Esta é a última missão de um estranho.

Amigo arco-íris: passo a passo do capítulo 2

História do enredo

O capítulo começa após os eventos da história anterior. Você corre para o "Mundo Estranho". Assim que você chega na cerca do parque de diversões, você encontra um velho misterioso que tenta cortar a cerca com um alicate. Ele fica surpreso ao ver várias pessoas em um lugar tão deserto. Ele vai perguntar o que você está fazendo na floresta.

Você está tentando alertar um homem sobre monstros perigosos que vivem nas proximidades. Você também fala sobre aventuras em um teatro abandonado. O homem não acredita na sua história, mas ainda assim aconselha você a recolher algumas lâmpadas. Eles ajudarão a dar um sinal SOS. Nesse momento, Red aparece por trás da cerca e deixa Blue e Green saírem da garagem.

1 hora. Você precisa coletar 25 lâmpadas que estão localizadas em diferentes locais do parque para ativar o sinal salva-vidas. Três amigos arco-íris estão caçando você: azul, verde e roxo. Se você sobreviver à rodada e completar a tarefa, a primeira hora terminará.

Cuidado com corpos d’água! O roxo pode ser encontrado não apenas em respiradouros, mas também em vários outros locais onde há água. O contato com ele levará inevitavelmente ao fim do jogo.

No final da hora será mostrado um pequeno palco de kart. O sinal SOS está ativado. Blue aparecerá, caminhando pelo corredor lateral. O técnico reconhece imediatamente o monstro e conclui que a visita ao parque foi um erro. Ele então diz que você pode usar a furadeira para sair do "Mundo Estranho".

2 horas Você precisa coletar 15 cilindros de gás para alimentar a furadeira. Isso, espera o técnico, permitirá que você penetre na parte do parque inacessível aos monstros e o ajude a sair do "Mundo Estranho". A esta hora você será perseguido por um novo monstro - Amarelo. Você também será caçado por amigos já conhecidos: Azul, Verde e Roxo. Depois de coletar todos os botijões, a hora terminará.

Você terá que assistir a mais uma cena de kart antes das 3 horas: uma furadeira quebra a porta de um armário, fazendo com que 10 Supervisores saiam voando. O técnico fica confuso, mas uma explosão inesperada o derruba. Um homem acorda no topo da torre de um parque de diversões e Red ameaça você com a morte de seu novo camarada, a menos que você reúna os Vigilantes.

3 horas Para obter o final principal desta hora, você precisa coletar 10 Guardiões espalhados pelo mapa. Se abordados, os Vigilantes podem rolar rapidamente, então tome cuidado. Para obter o final alternativo, espere de 10 a 15 minutos para que a plataforma da torre chegue ao topo. Você será caçado pelos mesmos 4 monstros da 2ª hora. Se você sobreviver à rodada ou completar o desafio, a 3ª hora terminará.

O final principal ocorrerá quando todos os Supervisores forem coletados. O vermelho permitirá que o técnico desça da torre. O homem irá garantir que ele está bem. Ele então presumirá que a melhor saída é através de uma montanha-russa. Ele aconselha você a mover o zelador gigante fazendo um pedaço de bolo.

Um final alternativo ocorrerá se você não coletar 10 Supervisores dentro do prazo. Na cena do kart, Red aperta um botão que deveria explodir a torre, e com ele o prisioneiro amarrado. Mas Azul interrompe Vermelho, evitando que a torre exploda. Red então pergunta: "O que você está olhando?"

4 horas Esta é a última rodada do jogo problemático. Você precisa coletar 9 pacotes de açúcar para fazer um bolo para o Zelador Gigante. Você deve sobreviver e completar esta tarefa. Você será caçado por 5 monstros: Azul, Verde, Roxo, Amarelo e Ciano. Assim que todos os pacotes de açúcar forem coletados e transferidos para a tigela, a 4ª hora termina e uma cena é reproduzida.

Em frente à montanha-russa, um técnico tenta o Zelador Gigante com um bolo recém-assado. Depois que o Diretor se afastar, a entrada da atração estará aberta. Todos precisam passar rapidamente por uma pequena passagem até um túnel com carrinhos.

5 horas - final. Você chega aos carrinhos e pode ocupar qualquer lugar. Depois de alguns segundos, os carrinhos começam a se mover e vários sinais informam que você pode se inclinar em qualquer direção para controlar o movimento do carrinho. Como os carrinhos viajam separados um do outro, você pode perder alguns de seus companheiros de equipe não tão sortudos ao longo do caminho. Deve inclinar-se na direção indicada nas placas para não terminar a aventura prematuramente.

Depois de alguns segundos, Blue cumprimenta você. A princípio ela olha para você por alguns segundos, depois fica agressiva e abre a boca para mostrar dentes afiados. Mas a carroça cai repentinamente, deixando o monstro sem nada. Durante a viagem, vários monstros estarão esperando por você, dos quais você precisa fugir. Em determinado momento, os carrinhos se moverão por caminhos diferentes, mas os Zeladores passarão na frente de cada um, ajudando você a sobreviver e a se inclinar na direção certa do caminho até os monstros no tempo.

Depois de um curto passeio na montanha-russa, você chegará a uma linda gruta com a placa "Saída". Neste ponto, Blue cairá no colchão, caindo de costas, ela ficará inofensiva por um tempo, pois precisará rolar e ficar de pé. Você precisa correr o mais rápido possível em direção à saída. Seu caminho passará por um labirinto simples.

Os iniciantes podem se perder na confusão de passagens, aberturas de ventilação e escadas. Para evitar que isso aconteça, você deve primeiro subir pelas tábuas até o buraco na parede (depois de passar com os Supervisores), em vez de continuar pelo corredor. Em seguida, vire na escada, depois de subir vire à esquerda. Na sala com vários objetos coloridos, entre na passagem atrás das decorações verdes. Depois de caminhar pelo corredor escuro, entre em uma passagem clara emoldurada por tijolos cinza claro.

Não fique em lugar nenhum, pois Blue irá persegui-lo! Na última porta, o monstro não conseguirá ultrapassar as grades e irá embora.

Unid

As lâmpadas são os primeiros itens do Capítulo 2. O técnico instrui você a coletá-los em até 1 hora para que o sinal SOS funcione e passe para a próxima rodada. No total, você precisa encontrar 25 lâmpadas: 16 azuis e 9 amarelas.

SOS Light é uma máquina que sinaliza pedido de ajuda do parque temático Strange World. Conforme explicaram os desenvolvedores em uma de suas postagens, o técnico aciona a máquina para desviar a atenção da administração do parque de hackeá-la. O homem não sabia se a máquina funcionaria. Embora não seja mencionado no jogo, o sinal indica que "Hora do penico!" Ele desaparece imediatamente após a cena das cartas. Esta é uma inserção em quadrinhos dos desenvolvedores.

Latas de gasolina - você precisa encontrá-las às 2 horas. Eles são necessários para alimentar a furadeira. Para reabastecer totalmente você precisa encontrar 15 latas.

The Drill é uma máquina localizada em Strange World. A furadeira foi encontrada por um técnico no parque. Mas para começar você precisa de combustível. Depois de encher o tanque, o técnico usará a máquina para arrombar a porta. 10 Guardiões voaram para fora do buraco resultante em direção ao técnico. O homem desmaia de surpresa. O carro não é mais usado no jogo.

Os Rangers são monstros amigáveis ​​que você precisa coletar em todo o parque em 3 horas. Quando você se aproxima deles para pegá-los, eles rolam lentamente para longe de você. Eles emitirão constantemente sons semelhantes a cantarolar ou arrulhar. Esta peculiaridade irá ajudá-lo a encontrá-los escondidos. Você só pode segurar 1 Supervisor, se tentar pegar outro, o primeiro cairá de suas mãos. Se você se transformar em uma caixa, o Zelador fugirá de você.

Observação: a velocidade do Supervisor é significativamente reduzida na água.

Pacotes de açúcar são os últimos itens do jogo que você precisa coletar como parte da tarefa. Com a ajuda deles, você pode preparar uma guloseima para o zelador gigante. No total, você precisa encontrar 9 pacotes. A preparação do bolo ocorrerá em etapa de carrinho. Ao mesmo tempo, o homem omitirá a frase: "Ele (o Zelador do Gigante) fará qualquer coisa por causa do bolo".

Amigo Arco-Íris: Guia para Amigos Arco-Íris

Azul

O primeiro monstro que você encontra no jogo. Ele parece um bicho de pelúcia e usa uma coroa dourada na cabeça. Blue aparece todas as noites no subnível "A" próximo ao celeiro e ao chuveiro. Sua presença é indicada por batidas fortes e risadas. Para evitar contato próximo com ele, você precisa se esconder em um armário ou algum tipo de caixa. Caso contrário, o monstro irá persegui-lo. Você também pode fugir de Blue no momento em que ele olhar para você. Para fazer isso, você terá apenas 2 a 3 segundos, após os quais o monstro começará sua perseguição.

Na última noite, Blue se comporta de forma diferente. Ele pode ser visto sentado imóvel no palco. Ele começará a persegui-lo se você estourar um balão perto dele. Mas depois de um tempo ele se cansará da perseguição e retornará ao seu lugar. Assim que os jogadores coletarem todos os itens necessários, uma cena de kart aparecerá na tela em que alguém estoura a bola com um garfo. Após a cena, Blue começará a perseguir todos no jogo. Ao mesmo tempo, não recomendamos se esconder em dutos de ventilação, pois o Azul passará por eles.

Conselho:

  1. Se Blue vir você, uma música alarmante tocará, você precisa se esconder da vista do monstro ou lutar com ele (não recomendamos para jogadores inexperientes). Quando você começar a atacar um personagem, um ponto de exclamação vermelho aparecerá acima do seu avatar e Blue aceitará seu desafio.
  2. Se tiver certeza de que não há outros monstros por perto, você pode simplesmente fugir de Blue, pois está se movendo mais rápido que o monstro. Ele vai parar de persegui-lo assim que você estiver fora de vista.
  3. Se você se aproximar de uma porta e ouvir os passos de Blue, recomendamos bloquear a porta com os materiais disponíveis. Você pode fazer a mesma coisa dentro de uma pequena sala impenetrável: barricar a entrada ao primeiro sinal de perigo. Assim que os passos não forem mais ouvidos, você pode sair da sala.
  4. Para fugir dele, você deve sair da vista dele antes de ativar rapidamente a caixa de camuflagem.
  5. No Capítulo 1, Blue é bastante lento - é muito mais fácil ultrapassá-lo do que no Capítulo 2, onde sua velocidade se torna visivelmente maior.
  6. No Capítulo 2, Blue pode localizar você à distância. Enquanto ele chega até você, você pode se esconder dele.
  7. Blue não pode ver você se você estiver agachado na neblina no Covil de Violet.
  8. Azul pode subir escadas.
Preste atenção na velocidade do Azul: ele é sempre mais lento que os jogadores, só o seu erro pode levá-lo às garras de um monstro desajeitado.

Verde

O segundo monstro que pode ser encontrado na 2ª noite da aventura. Este é um monstro alto de pelúcia com olhos esbugalhados. Green aparece ao lado do companheiro de Blue. A principal diferença entre esses monstros é que o Verde é cego e não persegue ativamente os jogadores. Ele geralmente revista o local. Jogadores experientes notaram que o monstro para por alguns segundos em determinados pontos do mapa e depois continua sua busca novamente.

Com toda a probabilidade, Green não é apenas uma criatura cega, mas também surda, já que não responde a vários sons. Graças a esse recurso, ele é fácil de se esquivar. Você pode reconhecer a aparência de Green pelo rangido que o monstro faz enquanto caminha. Não reage ao som, tornando mais fácil evitá-lo.

Tenha cuidado, pois qualquer toque que você fizer no Green resultará no fim do jogo!

Conselho:

  1. Ouça atentamente os sons em espaços fechados, pois Green pode estar revistando-os.
  2. Se você ouvir os passos de Green em uma sala adjacente ou de passagem, não recomendamos ir até lá.
  3. Se você se encontra entre o Azul e o Verde, recomendamos se esconder em um armário ou sentar em um recanto próximo à parede. Se possível, não se mova, pois Blue pode ver e ouvir você perfeitamente.
  4. Você pode correr sob a mão de Green. Mas você deve ter cuidado, pois a criatura pode abaixar o membro a qualquer momento.
  5. Ele nunca perseguirá ninguém ativamente por causa de sua cegueira.
  6. Aconselhamos nunca estar perto do Azul e do Verde ao mesmo tempo. Mover-se fará com que Azul o persiga, e não se mover aumentará as chances de você ser morto por Verde.

Laranja

O terceiro camarada que você verá no 3º dia de história. Esta é uma pequena criatura vermelha com olhos em movimento. Quando Orange sair da baía (localizada ao lado da caverna), sirenes soarão e seu caminho será marcado com uma linha laranja (conforme imagem acima). Se você chamar a atenção dele, ele sairá do caminho e correrá atrás de você. Este é o monstro mais rápido do jogo. Quando Orange corre, você pode ouvir os sons altos de seus passos.

O laranja pode ser alimentado para evitar o seu aparecimento. Há uma máquina em seu covil que distribui comida para ele. Ele pode ser ligado pelos próximos 2 a 3 minutos após a ativação do dispositivo. Observe que interagir com a máquina enquanto a comida já foi servida fará com que Orange dance, fique agressivo e fuja. Mas neste caso, seu caminho não será iluminado e as sirenes silenciarão.

Para acessar a alavanca, você terá que passar ao lado de Orange e passar por sinos especiais. Mesmo que eles não emitam nenhum som, sua presença nesta área fará com que o monstro levante a cabeça. Se você não puder sair rapidamente da área do sino, um amigo sairá temporariamente para investigar. Seu comportamento durante o reconhecimento é idêntico ao de uma saída normal, mas seu tempo de movimento é reduzido. Sua incursão espontânea não é soada por alarme e o caminho não é iluminado.

Conselho:

  1. Se você é iniciante, aconselhamos que se esconda quando a sirene tocar. Você também deve evitar a trilha laranja. Este monstro é muito rápido, então você não deve chamar sua atenção.
  2. Se você for um jogador experiente, poderá lutar contra Orange em combate corpo a corpo. Mas você não deve lutar sempre com ele.
Evite os rastros de Orange para maximizar suas chances de passar despercebido. E não se esqueça que seus outros camaradas podem estar por perto!

Tolet

A quarta criatura, como Orange, aparece na 3ª noite. Você não conseguirá ver totalmente esse monstro, mas seus olhos e mãos aparecerão periodicamente na ventilação onde ele mora. Se ele te pegar, você verá uma fileira de dentes afiados de predador antes de morrer. A presença da criatura é indicada por um ruído rítmico, e às vezes é possível ver suas mãos, que ela enfia nas aberturas de ventilação. Neste momento você deve se afastar deles, pois ele pode agarrá-lo e arrastá-lo para a ventilação.

Mesmo que Violet esconda as mãos, ainda não é seguro para você andar na água que sai da ventilação. O monstro pode agarrar você rapidamente e arrastá-lo para o buraco. Caso necessite atravessar a água para outro local, recomendamos seguir um pequeno caminho na água marcado com pegadas. Um barulho metálico indica que Violet está mudando de localização. Durante o final do Capítulo 1, se você cair da prancha no buraco da ventilação, o Roxo irá agarrá-lo ou dar-lhe um grande susto.

Cuidado com a água! Se houver Violeta na ventilação (você pode reconhecê-la pelos sons e pelas mãos), então você precisa sair da água ou seguir os rastros. Caso contrário, o monstro irá puxá-lo para dentro. Se não houver Violeta na ventilação, a água é segura.

No Capítulo 2, Violet está escondida na neblina dentro de seu covil (mostrado na imagem acima). Se você entrar na neblina, após alguns segundos um monstro aquático aparecerá em um dos cantos do labirinto. Quando ele começar a perseguir você, a presença de seu oponente será revelada por suas mãos visíveis através das nuvens. Ao contrário de outros monstros, o Roxo sempre sabe onde você está, mesmo que existam vários obstáculos entre vocês.

O monstro é capaz de encontrar jogadores escondidos dentro da caixa de camuflagem. Ao entrar em contato, você será imediatamente agarrado pelos braços de Violet, carregando-o para a neblina. O roxo nunca irá além do nevoeiro. Existem várias maneiras de evitar o contato com o monstro:

  1. Fique nas rochas que se projetam da neblina para que o monstro não possa alcançá-lo.
  2. Sente-se no nevoeiro. Esta ação é classificada no código do jogo como "esconder-se sob um objeto". Embora Violet não possa agarrá-lo nesta posição, ele continuará a observá-lo de perto.

O problema de se mover no nevoeiro é que qualquer mudança na sua altura, mesmo quando agachado, pode fazer com que o jogo registre você como tendo "saído da zona segura". Isso torna bastante perigoso escalar rochas ou até mesmo tocar em sebes. Às vezes, Purple consegue agarrar jogadores agachados assim que eles dão o primeiro passo na rocha. Se você se sentar no nevoeiro, precisará sair dele em uma área plana.

Azul

Aparece na 4ª hora do 2º capítulo. Esta é a única amiga do jogo. O comportamento deste monstro lembra as manobras de Blue. O azul irá caçar ativamente por você. Você precisa ter muito cuidado com a aparência dela: se você entrar no campo de visão de Blue, ela começará a persegui-lo por todo o parque. O azul se move na velocidade do jogador. Você pode evitar um ataque escondendo-se em uma caixa ou armário de camuflagem. Você também pode despistar o monstro, agachando-se atrás de qualquer móvel.

Quando Blue perder você de vista, ela correrá para onde o viu pela última vez. Não encontrando a presa, o amigo irá parar para pensar. Ela então continuará vagando pelo mapa. Se você ativar uma caixa de camuflagem fora de sua linha de visão, mesmo que ela esteja perseguindo você ativamente, Blue não será capaz de encontrá-lo.

Lembre-se, se você tentar colocar uma caixa de camuflagem na frente de Blue, ela definitivamente notará você e você não estará seguro. Um ponto de exclamação vermelho aparecerá acima de sua cabeça, simbolizando a atitude agressiva do monstro em relação a você. Além disso, não se esconda em um armário ou se agache na frente de Blue!

Se, enquanto estiver na caixa, você começar a se movimentar pela Azul, ela ficará curiosa. O amigo levantará a cabeça e olhará diretamente para a caixa. 3 relâmpagos aparecerão acima de sua cabeça, indicando que você está sendo observado. O monstro perderá rapidamente o interesse se você parar de se mover. Mas se por algum motivo você não parar seu movimento, o monstro irá detectá-lo.

Amarelo

Este é um dos monstros do Capítulo 2 que você encontrará na 2ª hora da aventura. Este monstro se parece muito com um pterossauro. Amarelo, como os monstros Azul e Ciano, irá caçar você ativamente. Ele normalmente vagueia pelo parque de diversões fazendo gritos distorcidos e murmurando ruídos. Se você estiver no campo de visão dele, ele começará a correr atrás de você, agitando os braços. O amigo amarelo corre na mesma velocidade dos jogadores. Assim como o Azul, o Amarelo terá interesse em mover caixas e não ficará confuso com suas tentativas de se esconder em um armário ou sentar-se.

Ao contrário de outros Rainbow Friends, ele não irá matá-lo instantaneamente quando o pegar. Ele moverá a presa para uma área aberta que lembra um local de pouso de helicóptero. Amarelo irá então jogá-lo no chão, agarrá-lo com as pernas e voar para cima. Na primeira vez que isso acontecer, o técnico pedirá que você encontre um local seguro.

Mesmo que você não possa pular no jogo, você tem a opção de pular das garras dele quando ele decolar. O voo de Amarelo segue sempre a mesma rota. Você pode escapar pulando enquanto o monstro voa sobre o castelo inflável localizado próximo à roda gigante. Se você sair em qualquer outro lugar, você atingirá o chão com força e morrerá. Assim que Amarelo trouxer você para o ninho dele, ele irá destruí-lo.

Conselho:

  1. Ao cair da altura de vôo de Amarelo, não se esqueça que outros monstros podem notar você.
  2. Tenha cuidado e tente não cair na beira do castelo inflável. Há uma chance de você ficar preso fora do mapa.
  3. Se você estiver cercado por outros Rainbow Friends, corra para Yellow - ele o levará com segurança para longe do lugar perigoso. Além disso, com sua ajuda você pode examinar cuidadosamente o parque sob as nuvens.
  4. Você pode tocar qualquer outro objeto enquanto Amarelo estiver carregando você. Isso não vai te matar.
  5. É recomendado desabilitar o "bloqueio de mudança de marcha" nas configurações do jogo porque quando Amarelo te pega, ele muda a câmera manualmente. O bloqueio evita isso e causa sua queda.

Rainbow Friend: dicas para erros de jogo

Capítulo 1

Desperte o monstro, se necessário. Orange pode ser despertado enchendo sua tigela de comida 3 vezes quando estiver cheia. Vale lembrar que não haverá notificação sobre a liberação do monstro. Esta ação pode ser realizada para completar rapidamente o jogo ou para aprimorar a ação. Recomendamos fazer isso ao jogar sozinho para evitar danos a outros jogadores.

Use os erros para o benefício da equipe. Há um bug de textura no final do Capítulo 1 que pode prolongar o tempo de jogo. Se você conseguir atrair Blue para a porta de saída com balões e então acionar uma cena enquanto ele estiver perto dela, o monstro ficará preso na abertura, deixando a porta aberta. Próximo Azul desaparecerá. Se você entrar pela porta no momento do erro, após o desaparecimento o monstro irá caçar você. Por exemplo, um jogador experiente dará tempo para que os recém-chegados saiam do teatro.

Quando um monstro muda para o jogador selecionado, se essa pessoa entrar por uma porta aberta, ela será trancada. Se você se aproximar da porta ou da parede direita, Blue caminhará em sua direção, ignorando completamente os outros membros do grupo. Depois que o monstro sair do gatilho, ele voltará para a ventilação.

Se você fizer esse truque várias vezes, poderá atrasar significativamente o final do jogo. Embora você não possa passar pela porta de saída, Blue pode. No momento em que este artigo foi escrito, a única maneira de corrigir o bug é deixar Blue pegar você.

Estudar os erros o ajudará a jogar o jogo de maneira mais interessante. No final do Capítulo 1, depois de sobreviver à perseguição, você pode rastejar de volta para a abertura de onde saiu na cena final. Voltando ao respiradouro, você pode ver o monstro, mas ele não é mais perigoso. Você pode até tocá-lo sem se machucar.

Capítulo 2

Atraia o monstro no momento certo. Se você entrar na atração Torre Inclinada de Green, será imediatamente capturado por Yellow. Nesse caso, seu amigo irá levantá-lo no ar junto com o prédio. Até que Amarelo o deixe ir ou o mate, a torre estará com você. Se você morrer ou fugir, o prédio permanecerá na posição em que você o deixou. Esta não é apenas uma visão divertida, mas também uma oportunidade de se livrar da torre. Ao retornar à atração, você pode se teletransportar para a torre, onde quer que ela esteja. Este truque só pode ser usado às 2 e 4 horas, mas pode ser repetido quantas vezes quiser.

Faça uma pausa no jogo e aproveite os erros gráficos. Ao usar "Shift Lock" enquanto voa com Amarelo (se estiver jogando no PC), você pode alterar a rotação do seu personagem, fazendo parecer que Amarelo não está segurando você. Este erro é puramente visual e não afeta a jogabilidade.

Distraia seus amigos, dando ao seu time uma chance de sobreviver. Ao atrair Amarelo para a parte da pista de corrida do mapa e deixá-lo agarrá-lo perto da saída da estrada, ele pode ficar preso com você. Esta falha bloqueia o jogador agarrado até que os outros membros da equipe terminem a hora.

Verifique o ping da sua conexão de rede para não estragar o final do capítulo. Se você usar a descida durante o jogo com uma conexão de internet fraca, poderá ser desembarcado do carrinho antes de chegar à Montanha Russa Laranja. É muito desagradável ser pego devido a uma falha na rede.

Corrija as falhas do jogo com sabedoria. Se você estiver segurando o Observador quando a 3ª hora terminar, a criatura desaparecerá no início da próxima rodada, mas suas mãos manterão a animação de segurar. Este bug pode ser corrigido simplesmente transformando-se em uma caixa e saindo dela. É apenas um efeito visual, mas às vezes atrapalha.

Como sair do mapa?

Freqüentemente, os novatos nos fóruns se perguntam como ir além do mundo dos jogos. Às vezes é interessante saber como o mapa está estruturado e quais novidades os desenvolvedores adicionaram. Do lado de fora, você pode considerar algumas características dos locais e pensar nas opções de viagem com antecedência. Fora do mundo, você pode explorar áreas restritas, obter acesso antecipado a algumas partes do segmento de fuga do carrinho e procurar alguns itens de desenvolvimento restantes.

Existem várias maneiras de ir além do mapa:

  1. Se você foi agarrado por Amarelo no Capítulo 2, você pode pular no castelo inflável no momento certo e ser jogado para fora dos limites pelo ricochete. Mas ao pousar perfeitamente no castelo e usar a aceleração do salto desde o pouso, você pode subir muito alto, superando assim as barreiras invisíveis do mapa.
  2. Caminhando contra o iceberg localizado no lado esquerdo da entrada do esgoto no início do mapa no Capítulo 2, você pode escalá-lo lentamente. A partir daqui você pode cruzar as barreiras do local e ultrapassar seus limites.
  3. Ao pegar uma corda para fazer rapel, você pode ficar preso nela por alguns segundos e depois acabar em qualquer lugar do parque de diversões ou além. Este erro ocorre com mais frequência para jogadores com conexão fraca à Internet.
  4. Se você morreu e está observando os jogadores no início da 5ª hora, poderá perceber em algum momento como a câmera "quebrou". Após a recuperação, você poderá observar a sala em que se encontra.
  5. Se você for para uma nova aba durante um passeio de montanha-russa (jogando no computador) e depois retornar ao jogo, é possível que o apagão não ocorra antes da descida final.
  6. Usando o emote de dança no lobby, você pode escalar a cerca de arame (localizada ao lado do prédio) e chegar à parte da roda gigante do mapa.

Amigo Arco-Íris: Segredos de lugares notáveis ​​nos mapas

O Castelo de Blue é uma enorme estrutura de cor turquesa. Ele está localizado entre a caverna de Orange e o depósito (mostrado na foto acima). Há uma saída para dentro, não há nada no próprio castelo, exceto algumas inscrições na parede. Os itens necessários para a busca aparecerão ao redor do castelo, mas nunca dentro dele. Os amigos do arco-íris também não entram no prédio, mas podem correr atrás de você se estiverem em estado de perseguição.

O castelo de Blue no Capítulo 2 é significativamente maior do que na primeira parte do jogo. Possui uma cor azul mais rica em comparação com a do teatro. Nele você encontrará o trono do dono, um salão e 2 saídas. Itens aparecerão dentro dele e amigos arco-íris frequentemente entrarão no prédio. Perto de uma das saídas há uma placa que diz "Castelo do Azul".

A Roda Gigante de Blue é um enorme brinquedo no centro do parque de diversões do Capítulo 2. No centro está uma enorme réplica da cabeça de Blue. Este é um dos locais seguros do local. Você pode subir no carrinho para se esconder. A roda também permite examinar alguns lugares do mapa com mais detalhes.

Use a roda gigante para explorar o local!

Green Tower é uma atração de salto vertical em um parque de diversões. Você pode usar a torre para se divertir: quando você entrar, um mecanismo oculto será acionado e você voará pelo cano. Você poderá utilizar o prédio a qualquer momento, exceto por 3 horas, pois haverá um técnico estacionado na torre.

Monstros não vêm aqui e itens não aparecem aqui. Mas você pode usar o passeio para sair do mapa ou ter uma visão panorâmica do parque. Um dos bugs mais engraçados do jogo está associado à torre (falamos sobre isso acima).

Violet’s Lair é um pequeno labirinto onde Violet rasteja pela neblina, tentando pegar você. Qualquer monstro arco-íris (exceto Verde) pode vagar pelo labirinto. Se você conseguiu chegar ao final do covil, você se encontrará nas escadas. Isso leva ao topo da Rainbow Coaster. O covil tem vários segredos que você pode usar para sobreviver:

  1. Se outro monstro entrar no covil, é quase impossível sobreviver, pois eles (junto com Violet) podem encurralá-lo. Portanto, encontre lugares para se retirar com antecedência.
  2. Se Amarelo entrar no covil, você pode deixá-lo pegá-lo e levá-lo para cima. Desta forma você evitará o contato com monstros no labirinto.
  3. O maior perigo no covil (exceto Violet) é Blue, já que ela é mais rápida e esperta que outras criaturas.
  4. Green no Capítulo 2 é mais amigável com os jogadores do que no Capítulo 1, pois às vezes deixa pistas sobre a trajetória de seu movimento. Mas ele não pode entrar no covil.
  5. Se você se agachar no nevoeiro, o roxo não poderá matá-lo. No entanto, há uma pequena chance de que ele consiga pegá-lo. "Crouching" irá ajudá-lo a se esconder de qualquer outro monstro no covil. Eles não verão você no nevoeiro.

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