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Poker Game World Poker Club WiKi: Dicas e truques para passar no jogo

JOGO DE POKER: WORLD POKER CLUB é um jogo para android com data de lançamento em 24/01/2014 pela Crazy Panda. Gênero do jogo: Card. No artigo, resumimos dicas para subir de nível de jogadores TOP, respostas de desenvolvedores às perguntas dos jogadores, guias para iniciantes do site oficial e nossos segredos para passar no jogo. Atenção, o site Wise Geek é constantemente atualizado, visite-nos com mais frequência.

Índice

  1. Texas Hold’em
  2. Omaha
  3. Características do jogo
  4. Perguntas mais frequentes sobre o Poker Game World
  5. Segurança e Regras
  6. Joker Hold’em


Poker Game World: Texas Hold’em

O que é Texas Hold’em? Texas Hold ’Em (inglês Texas Hold’ Em) é a forma de pôquer mais popular do mundo. O jogo ocorre em várias fases, e o vencedor é o jogador que coletou a melhor combinação de cinco cartas (usando 2 cartas de bolso e 5 cartas comunitárias) ou forçou todos os oponentes a se renderem (desistir). Este jogador leva as apostas feitas por todos os jogadores (ou seja, o "pote"). O jogo usa um baralho de 52 cartas com antiguidade padrão (de dois a ás). O ás tem uma peculiaridade: pode ser a carta mais alta ou a mais baixa. Os naipes não diferem em antiguidade.

Ações do jogador. Durante as rodadas de apostas, os jogadores colocam e pagam ou desistem. A decisão de apostar ou passar determina o jogador de pôquer de sucesso. Existem vários tipos de apostas:

  1. Blind - uma aposta blind que um jogador deve fazer antes de receber as cartas. Os jogadores colocam as blinds alternadamente de mão para mão. Os blinds são divididos em grandes e pequenos. O tamanho das blinds depende da mesa e é uma medida conveniente das apostas restantes e do tamanho do pote.
  2. Aposta - a primeira aposta de uma rodada, disponível se ninguém tiver feito uma aposta nessa rodada. O tamanho mínimo da aposta é um big blind, o máximo é ilimitado.
  3. Raise - um aumento na taxa está disponível se uma aposta já tiver sido feita nesta rodada. Esta é uma ação bastante agressiva que deve ser realizada apenas se você estiver confiante em suas cartas (ou quando estiver blefando!). O aumento mínimo depende do tamanho da aposta feita nesta rodada, o máximo é ilimitado.
  4. Va-Bank (All-In) - taxa, o tamanho de toda a pilha de jogadores disponível. Se o jogador for all-in, é possível formar um side bank (se outros jogadores apostarem mais do que o stack daquele que vai all-in).

Outras ações:

Combinações

Para jogar pôquer com sucesso, você precisa se lembrar da antiguidade das combinações. Você também precisa se lembrar que uma combinação sempre consiste em exatamente 5 cartas, que são selecionadas a partir de cinco cartas na mesa e duas cartas na mão. As combinações diferem em força, o jogador com a combinação mais forte ganha a mão. Combinações em ordem decrescente de valor:

  1. Royal flush - cinco cartas altas (ás, rei, rainha, valete, dez) do mesmo naipe.
  2. Straight flush - cinco cartas do mesmo naipe, seguidas de acordo com o valor.
  3. Four of a kind - quatro cartas do mesmo valor e mais uma carta (kicker).
  4. Full House - três cartas do mesmo valor e um par.
  5. Flush - cinco cartas do mesmo naipe.
  6. Straight - cinco cartas consecutivas.
  7. Três idênticos - três cartas do mesmo valor e mais duas cartas (kickers).
  8. Dois pares - dois pares de cartas idênticas e mais uma carta (kicker).
  9. Par - duas cartas do mesmo valor e mais três cartas (kicker).
  10. Carta alta - Inclui uma carta alta e mais quatro kickers.

Se o primeiro jogador tiver uma combinação de Sequência e o segundo dois pares, o primeiro jogador ganha (a classificação da sequência é mais alta e o valor das cartas não importa mais). Se vários jogadores têm combinações do mesmo valor, então aquele com o maior valor de cartas vence, e se eles também coincidem, então a força é considerada a mesma e os jogadores dividem o banco. Algumas combinações incluem kickers - eles não determinam a classificação da combinação de cartas, mas afetam sua força. A força da combinação é determinada por:

Classificações de combinação

Rubor Real. Royal Flush (inglês Royal Flush - "royal flush") - cinco cartas seniores (ás, rei, rainha, valete, dez) do mesmo naipe.

Esta é a combinação mais antiga e mais rara: em média, um royal flush surge uma vez a cada 30.939 vezes. Em essência, um royal flush é um straight flush do maior valor possível. Se um royal flush chegar à mesa, todos os jogadores dividirão o pote (e eles ficarão muito, muito surpresos!).

Straight flush. Straight Flush - quaisquer cinco cartas do mesmo naipe em ordem (exceto A, K, Q, J, 10). O Ás pode iniciar ou terminar a sequência (ou seja, um straight flush A, 2, 3, 4, 5 é possível). A dignidade de um straight flush é determinada pela carta mais alta em sua composição (um straight flush até um rei é maior do que um straight flush até oito). O straight flush de Ás a cinco tem o valor mais baixo (neste caso, o ás é considerado "um" e a carta mais alta é cinco).

Apenas um naipe pode fazer um straight flush em uma mão. Se dois jogadores fizeram um straight flush ao mesmo tempo, o jogador com o straight flush mais alto vence. Por exemplo, se houver Cinco de Espadas, Seis de Espadas, Sete de Espadas, Oito de Espadas na mesa, e um jogador tiver Quatro de Espadas e o outro tiver Nove de Espadas, então o jogador # 2 vencerá, uma vez que obteve uma combinação maior de "straight flush. até 9 ": Cinco de espadas, Seis de espadas, Sete de espadas, Oito de espadas, Nove de espadas.

Se houver um straight flush "comum" na mesa, por exemplo, Oito de Paus, Nove de Paus, Dez de Paus, Valete de Paus, Rainha de Paus (straight flush para a Dama), então no showdown o banco é dividido entre os jogadores, exceto em uma situação em que um dos jogadores em suas mãos, há uma carta King of Clubs, que irá melhorar sua combinação para "straight flush to king" - Nove de Paus, Dez de Paus, Valete de Paus, Rainha de Paus, Rei de Paus.

Um exemplo de combinação de "straight flush até 5": Ás de Copas, Dois de Copas, Três de Copas, Quatro de Copas, Cinco de Copas, onde o ás começa a combinação, seu valor é um e 5 é considerado a carta mais alta:

Kare. Four of a Kind, Quads) - "quatro idênticos": quatro cartas do mesmo valor e mais uma carta (kicker).

A dignidade de uma quadra é determinada principalmente por quatro cartas e, em segundo lugar, pelo kicker. Em uma distribuição, não mais do que dois quadrados de quatro cartas de denominações diferentes podem ser coletados ao mesmo tempo, com a vitória para o jogador que coletou os quatro primeiros. Por exemplo: na mesa estão Quatro de Copas, Quatro de Paus, Nove de Copas, Nove de Espadas, Dois de Espadas, um jogador tem Quatro de Espadas e Quatro de Ouros, o outro tem Nove de Ouros e Nove de Paus. Ambos os jogadores fizeram uma combinação de "quadra", mas o jogador com noves na mão vencerá.

Se uma quadra estiver na mesa, o vencedor é determinado pelo kicker mais alto (carta mais alta), que pode ser comum na mesa ou nas mãos de um ou mais jogadores. Por exemplo, na mesa existem cartas comunitárias Valete de Ouros, Dez de Espadas, Valete de Paus, Valete de Copas, Valete de Espadas, um jogador tem o Rei de Espadas e Dois de Espadas nas mãos, o outro tem Dez de Copas e Cinco de Espadas. Nesta situação, ambos coletaram quatro cartas iguais, mas o jogador número 1 com o maior kicker "rei" vencerá.

Se houver Valete de Copas, Valete de Paus, Valete de Ouros, Valete de Espadas, Ás de Espadas na mesa, um jogador tem o Rei de Espadas e Dois de Espadas e o outro tem Dez de Copas e Cinco de Espadas, então agora o banco será dividido pelos dois jogadores que coletaram quadrados com o kicker alto comum na mesa - um ás.

Casa cheia. Full house (full house inglês - "Full house"): três cartas do mesmo valor e um par.

A dignidade de uma casa cheia é determinada principalmente por um três e, em segundo lugar, por um par. Se a combinação "full house" foi recolhida por vários jogadores ao mesmo tempo, então primeiro a antiguidade das combinações é determinada pelos três mais altos da combinação. Se os jogadores tiverem os mesmos três em uma combinação, a antiguidade será determinada pelo par sênior.

Por exemplo: full house Três de copas, Três de paus, Três de ouros, Dois de copas, Dois de paus é mais velho que Dois de paus, Dois de pandeiros, Dois de espadas, Ás de espadas, Ás de ouros. Full House Valete de Copas, Valete de Paus, Valete de Ouros, Nove de Copas, Nove de Paus é mais antigo do que um Full House Valete de Copas, Valete de Paus, Valete de Ouros, Oito de Copas, Oito de Paus. Não se esqueça de que as combinações consistem em exatamente 5 cartas.

Na maioria das vezes, os jogadores enfrentam as seguintes dificuldades: por exemplo, há Sete de Paus, Dois de Espadas, Sete de Ouros, Nove de Espadas, Rei de Ouros na mesa, o jogador nº 1 tem Nove de Copas e Nove de Paus (uma combinação full house de noves e setes - Nove de Copas , Nove de paus, Nove de espadas, Sete de paus, Sete de pandeiros), o jogador número 2 tem o Rei de paus e Sete de copas (uma combinação de full house de setes e reis - Sete de paus, Sete de pandeiros, Sete de copas, Rei de ouros, Rei de paus). O jogador nº 1 vence, pois tem um full house com três primeiros de noves contra três de setes em uma combinação do segundo jogador.

Se, por exemplo, Sete de Paus, Sete de Ouros, Sete de Copas, Seis de Ouros, Seis de Copas estão na mesa, o jogador # 1 tem Cinco de Copas e Cinco de Paus, e o jogador # 2 tem um Valete de Copas e Ás de Ouros, então nesta situação o banco é dividido entre os jogadores, uma vez que ambos coletaram uma combinação de full house de setes e seis - das cartas comunitárias na mesa. As cartas Cinco de Copas e Cinco de Paus neste exemplo não melhoram a combinação do Jogador 1 de forma alguma.

Se houver Sete de Paus, Seis de Ouros, Sete de Ouros, Sete de Copas, Seis de Paus na mesa, o jogador # 1 tem Nove de Copas e Nove de Paus, e o jogador # 2 tem um Valete de Copas e Ás de Ouros, ambos os jogadores são considerados como tendo feito uma combinação. " full house ", mas o jogador # 1 tem uma combinação superior - full house de setes e noves - Sete de Paus, Sete de Ouros, Sete de Copas, Nove de Copas, Nove de Paus.

Instantâneo. Flush: Cinco cartas do mesmo naipe.

Um flush de apenas um naipe pode surgir em uma mão. Se vários jogadores tiverem um flush ao mesmo tempo, o jogador com a carta de flush mais alta vence. Se a carta mais alta coincidir, a segunda carta mais alta desempenha o papel, e assim por diante até a quinta: se todas as cinco cartas do flush coincidirem para vários jogadores, elas dividem o pote. Por exemplo: na mesa - Sete de Paus, Seis de Ouros, Nove de Paus, Rei de Paus, Seis de Copas, o jogador # 1 tem Oito de Paus e Rainha de Paus, o jogador # 2 tem Seis de Paus e Valetes de Paus, portanto o jogador # 1 vence, desde cartas de valor mais alto estão envolvidas em sua combinação.

Se em campo houver Sete de Paus, Nove de Paus, Rei de Paus, Oito de Paus, Rainha de Paus, o jogador # 1 tem Três de Paus e Quatro de Paus, e o jogador # 2 tem Rei de Copas e Seis de Pandeiros, então em tal situação o banco está dividido, ou seja, .para. ambos os jogadores fizeram uma combinação de flush com as cartas comunitárias na mesa, e as cartas de naipe cruzada do jogador # 1 não melhoram sua combinação.

Outro exemplo: em campo - Nove de Paus, Sete de Paus, Rei de Paus, Oito de Paus, Rainha de Paus, o jogador # 1 tem Dez de Paus e Três de Ouros, o jogador # 2 tem Rei de Copas e Seis de Pandeiros. Nesta situação, o jogador número 1 vence, porque Dez de Paus melhora sua combinação de flush - Oito de Paus, Nove de Paus, Dez de Paus, Rainha de Paus, Rei de Paus. Não se esqueça de que apenas 5 cartas estão envolvidas em sua combinação.

Em linha reta. Straight (do inglês straight - "ordem"): cinco cartas de qualquer naipe em ordem de precedência. Ace pode iniciar ou terminar a sequência (ou seja, um A direto, 2, 3, 4, 5 é possível).

A dignidade de uma sequência é determinada pela carta mais alta em sua composição (uma sequência até um rei é maior do que uma sequência até oito). A sequência do ás para o cinco tem o valor mais baixo (neste caso o ás é considerado "um" e a carta mais alta é o cinco). Exemplo: há Cinco de Espadas, Três de Copas, Seis de Paus, Sete de Ouros, Oito de Espadas na mesa, um jogador tem um Nove de Ouros e um Valete de Paus, o outro tem um Quatro de Ouros e uma Dama de Paus. O jogador nº 1 vence, pois tem uma sequência de 9 sequências mais alta:

Se houver uma seqüência "comum" na mesa, por exemplo, Oito de Paus, Nove de Ouros, Dez de Ouros, Valete de Espadas, Dama de Espadas (direto para a rainha), e nenhum jogador tiver uma combinação mais forte, todos os jogadores dividirão o pote. Se alguém tiver um K (rei) em suas mãos, esta carta melhorará sua combinação para "direto para o rei", o que torna esse jogador o vencedor no seguinte exemplo:

Um exemplo de combinação "direto até 5": As de copas, Dois de ouros, Três de paus, Quatro de espadas, Cinco de copas. O Ás inicia a combinação e seu valor é um, sendo 5 a carta mais alta.

Conjunto. Set / Trips / Three (Inglês Three of a Kind, Set - "três idênticos", "set"): três cartas do mesmo valor e mais duas cartas (kicker).

O mérito de um set é determinado primeiro pela antiguidade dos três, depois pelo chutador sênior e, por último, pelo segundo chutador mais alto. Se vários jogadores fizerem simultaneamente uma combinação "set", então o jogador com a trinca mais alta vence. Se a denominação dos três for a mesma, o vencedor é determinado pelo kicker mais alto. Se a antiguidade de ambos os kickers coincidir, então o banco é dividido ao meio, por exemplo: na mesa há Nove de Espadas, Três de Ouros, Cinco de Espadas, Cinco de Paus, Oito de Espadas, o jogador # 1 tem Cinco de Ouros e Ás de Ouros, o jogador # 2 tem Cinco de Copas e Ás vermes:

Exemplo n.º 2: na mesa - Nove de Ouros, Cinco de Espadas, Ás de Ouros, Rei de Ouros, Três de Copas, o jogador n.º 1 tem Nove de Copas e Nove de Espadas, o jogador n.º 2 tem Cinco de Ouros e Cinco de Paus, o jogador n.º 1 vence com uma combinação "conjunto de 9".

Exemplo No. 3: na mesa - Cinco de Espadas, Oito de Espadas, Cinco de Paus, Três de Ouros, Nove de Copas, Jogador 1 tem Três de Espadas e Três de Paus, Jogador # 2 tem Cinco de Ouros e Ás de Ouros. O jogador nº 2 fez um conjunto de 5, mas o jogador nº 1 venceu, porque fez uma combinação superior - um full house de triplos e cincos Três de ouros, Três de espadas, Três de paus, Cinco de espadas, Cinco de paus.

Dois pares. Dois pares: Dois pares de cartas idênticas e mais uma carta (kicker).

A classificação de dois pares é determinada primeiro pelo top pair, depois pelo segundo par e, por último, pelo kicker. Exemplo: na mesa - Três de espadas, Cinco de paus, Dama de espadas, Rei de espadas, Oito de ouros, o jogador # 1 tem Rei de ouros e Três de ouros, o jogador # 2 tem Dama de ouros e Oito de espadas. Ambos os jogadores fizeram uma combinação de dois pares, mas o jogador # 1 vence, já que seu top pair (reis) tem um valor mais alto.

Deve ser entendido que a combinação "Três Pares" não existe, pois a combinação consiste em apenas 5 cartas. No exemplo a seguir na mesa - Rei de Ouros, Nove de Copas, Dez de Espadas, Cinco de Espadas, Cinco de Copas, o jogador # 1 tem Rei de Paus e Dois de Copas, o jogador # 2 tem Dez de Copas e Nove de Espadas. O jogador 1 fez uma combinação de 2 pares de reis e cincos. O jogador # 2 fez dois pares de dez e noves. Preste atenção, há mais um par na mesa, um par de cincos, mas não entrará na combinação do jogador 2! O jogador # 1 vence, pois seu top pair (reis) tem a denominação mais alta.

Outro exemplo: na mesa - Nove de Espadas, Nove de Paus, Dez de Ouros, Dez de Espadas, Rei de Copas, o jogador # 1 tem Oito de Ouros e Oito de Copas, o jogador # 2 tem Dama de Paus e Oito de Espadas. Ambos os jogadores fizeram uma combinação de Dois pares de dez e noves, mas o pote é dividido igualmente, já que as cartas nas mãos do Oito de Ouros e Oito de Copas do jogador # 1 não melhoram sua combinação de forma alguma.

Pode haver tal situação: em campo - Rei de Espadas, Sete de Copas, Dez de Ouros, Dez de Copas, Sete de Espadas, o jogador # 1 tem Oito de Ouros e Oito de Copas, o jogador # 2 tem Dama de Paus e Oito de Espadas. O jogador # 1 fez uma combinação de dois pares de dez e oitos (setes não estão incluídos em sua combinação), o jogador # 2 - dois pares de dez e setes. O jogador nº 1 vence.

Um par. Um par: Duas cartas do mesmo valor e mais três cartas (kicker).

A dignidade de um par é determinada em primeiro lugar pelo próprio par, então pelo kicker sênior, então pelo segundo kicker mais velho e por último pelo terceiro kicker mais velho. Por exemplo, em campo - Dez de espadas, Cinco de copas, Oito de pandeiros, Rainha de espadas, Rei de pandeiros, o jogador # 1 tem Oito de espadas e Dois de pandeiros, o jogador # 2 tem Cinco de pandeiros e Sete de pandeiros. O jogador nº 1 ganha com um par de oitos.

Cartão sênior. "High Card" é a mão mais baixa no Texas Hold’em. Esta combinação não contém nenhuma correspondência e consiste em uma carta de maior valor e mais quatro kickers.

O valor desta combinação é determinado em primeiro lugar pela carta mais alta, depois pelo kicker sênior, então pelo segundo kicker mais antigo, então pelo terceiro kicker mais antigo e por último pelo quarto kicker mais antigo (um total de cinco cartas, como em todas as combinações de pôquer ) Exemplo 1: Na mesa estão Dois de Copas, Valete de Paus, Dez de Espadas, Nove de Espadas, Quatro de Copas, o jogador # 1 tem um Ás de Copas e Sete de Ouros, o jogador 2 tem uma Dama de Ouros e Sete de Espadas. Ambos os jogadores não conseguiram nenhuma partida, mas o jogador nº 1 vence, pois sua carta alta (ás) tem um valor maior do que o jogador nº 2 (rainha).

Exemplo 2: Na mesa estão Oito de Copas, Ás de Paus, Rei de Copas, Quatro de Espadas, Seis de Espadas, o jogador # 1 tem Dez de Paus e Dois de Espadas, o jogador # 2 tem Nove de Copas e Cinco de Ouros. Ambos os jogadores nem fizeram um par novamente. Comparamos as cartas altas. A carta alta comum (ás) está na mesa, o primeiro kicker comum (rei) também está na mesa. A terceira carta por antiguidade para o jogador # 1 é dez, e o jogador # 2 tem um nove, então o jogador # 1 vence.

Exemplo 3: Na mesa estão o Rei de Espadas, Três de Ouros, Oito de Ouros, Valete de Paus, Seis de Copas, o jogador # 1 tem Dama de Paus e Sete de Espadas, o jogador # 2 tem Dama de Espadas e Cinco de Copas. Não há partidas entre os jogadores. A carta alta mais comum na mesa é o rei, o primeiro kicker nas mãos dos jogadores é a rainha, o segundo kicker é o valete da mesa, o terceiro é o oito da mesa. E o jogador # 1 vence, já que o 4º kicker em sua combinação é um sete em suas mãos, e o jogador # 2 tem um seis na mesa.

Exemplo 4: Ás de espadas, Dois de copas, Dama de copas, Dez de ouros, Nove de espadas na mesa, o jogador # 1 tem Rei de espadas e Sete de paus, o jogador # 2 tem Rei de ouros e Três de paus. Comparamos as cartas altas dos jogadores. A carta mais alta comum é um ás na mesa, então a segunda carta (kicker) é o rei nas mãos de ambos os jogadores, a terceira é a rainha na mesa, a quarta é um dez na mesa e a quinta é um nove na mesa. Resumindo: o pote é dividido, uma vez que ambos os jogadores fizeram combinações iguais.

Exemplo 5: Na mesa estão Dez de Paus, Ás de Espadas, Nove de Espadas, Valete de Ouros, Rei de Copas, o jogador # 1 tem Oito de Paus e Sete de Copas, o jogador # 2 tem Dois de Paus e Três de Ouros. Carta alta comum (ás) na mesa, 4 kickers em ordem decrescente - rei, valete, dez, nove. Resumindo: o pote é dividido, já que os dois jogadores fizeram combinações iguais.

Kicker

Kicker é a carta mais alta que determina o vencedor em caso de coincidência das cartas principais da combinação entre vários jogadores. O kicker está presente apenas nas combinações em que há menos de 5 cartas principais (ou seja, determinando a classificação da combinação de cartas):

Em outras combinações, não há kicker:

É bastante simples entender como o kicker funciona. Qualquer combinação consiste em exatamente 5 cartas. Se a "base" de uma combinação consistir em menos de 5 cartas, então a força da combinação também é afetada pelas cartas restantes, embora sua prioridade seja inferior à das cartas principais. Assim como as cartas principais da combinação, o kicker pode ser retirado das próprias cartas do jogador e da mesa: apenas o valor de face é importante. Se a classificação das combinações dos jogadores for a mesma para todos os kickers entrantes, sua força é considerada igual e os jogadores dividem o pote. Exemplos:

Ambos os jogadores formaram um par de dois, então o vencedor será determinado pelo chutador. Pode ser visto que o jogador # 1 tem um kicker sênior - "rei". O primeiro jogador vence.

Ambos os jogadores formaram um par de dez, ambos os jogadores têm um kicker sênior comum na mesa - "ás", mas o segundo kicker para o jogador # 1 é "rei". O jogador nº 1 vence.

Ambos os jogadores fizeram um par de noves. Dois kickers seniores - "ás" e "rei" estão na mesa, ou seja, são comuns. O vencedor é determinado pelo terceiro kicker - esta é a "rainha" do jogador # 1.

Ambos os jogadores fizeram um par de valetes. Todos os três kickers seniores estão na mesa, ou seja, são comuns (são ás, rei e dez). A combinação sempre consiste em exatamente cinco cartas, o que significa que ambos os jogadores dividem o pote (apesar do fato de que 7 do primeiro jogador é maior do que 3 do segundo!).

Ambos os jogadores fizeram um conjunto de cincos, mas o melhor kicker (rei) pertence ao jogador # 1 e ele vence.

Ambos os jogadores formaram um conjunto de setes. O valete na mesa é o kicker comum mais alto. O vencedor é determinado pelos nove nas mãos do jogador # 1 - este é o segundo kicker.

Lembre-se de que a combinação "set" inclui apenas 2 kickers (qualquer combinação consiste em exatamente 5 cartas). Ambos os jogadores fizeram um "conjunto de damas", os dois kickers seniores - ás e rei estão na mesa. O banco está dividido ao meio.

Há um par de pares na mesa. Cada jogador tem um par de sete, o total de sete está na mesa. Ambos os jogadores fizeram 2 pares de setes e dois, mas o jogador # 1 vence com o rei como o kicker mais alto.

Os jogadores fizeram combinações "2 pares de reis e rainhas" (reis na mesa, cada rainha em suas mãos coincide com a rainha na mesa). O comum ás kicker também está na mesa. Há apenas um kicker na combinação "Dois Pares", então o pote é dividido ao meio.

Como podemos ver, os jogadores não têm partidas, mas o jogador # 1 tem a carta mais alta "rainha", o que lhe traz a vitória.

Uma situação semelhante - ambos os jogadores não têm jogos. Determine a carta mais alta e os kickers: A carta comunitária mais alta "ás" está na mesa, o primeiro kicker "rei" também é comum. O segundo kicker mais sênior disponível - "rainha" - traz ao jogador # 1 uma vitória.

Ninguém tem um fósforo. Determinando a carta mais alta e os kickers em ordem, vemos que todas as 5 cartas estão na mesa e são comuns a ambos os jogadores, então o banco é dividido ao meio.

Sem combinações. Na mesa está a carta mais alta "ás" e três kickers: "rei", "dez", "nove". O quarto kicker é o "oito" nas mãos do jogador # 1, o que lhe traz a vitória.

Uma situação rara - na mesa "quads de setes". O vencedor será determinado pelo chutador - esta é a rainha nas mãos do jogador # 1. O jogador # 1 leva o pote.

Etapas de distribuição

Cada distribuição consiste em vários estágios sucessivos com características próprias.

1. Estágio Um - Pré-flop. A primeira fase começa com as apostas obrigatórias - "blinds" (small blind e big blind), que devem ser feitas por dois jogadores sentados à esquerda do dealer. Essas apostas formam o pote inicial pelo qual os jogadores irão competir. As blinds são postadas pelos jogadores sentados no sentido horário após o dealer. O dealer pode ser identificado pela ficha "D" que se move no sentido horário ao redor da mesa após cada mão.

As apostas são chamadas de blinds porque os jogadores ainda não sabem quais cartas possuem. Em seguida, cada jogador recebe duas cartas - geralmente chamadas de cartas pocket do jogador. Cada jogador olha para suas cartas e decide se elas devem ser jogadas ou descartadas. Os jogadores que jogam se revezam fazendo as apostas: primeiro o jogador sentado à esquerda do big blind, depois os demais no sentido horário.

A rodada de apostas termina quando todos os jogadores pagam a aposta mais alta (se a aposta mais alta não tiver sido paga, o apostador ganha e a mão termina). Após o término das apostas, a próxima fase da mão começa, o flop.

2. Estágio dois - Flop. As primeiras três cartas comunitárias aparecem na mesa, cada jogador agora tem um total de cinco cartas. Isso é suficiente para a formação de combinações (as combinações podem se tornar mais fortes nas fases subsequentes).

Nesta rodada de apostas, o primeiro jogador a apostar é o jogador à esquerda do dealer. Se, de acordo com os resultados da negociação no flop, houver mais de um jogador que não desistiu das cartas, começa a próxima fase - o turno.

3. Estágio três - a volta. A quarta carta comunitária é distribuída na mesa. Os jogadores entram novamente nas negociações, o procedimento é semelhante ao do flop.

4. Estágio quatro - River. A quinta carta comunitária é distribuída na mesa.

Todas as cartas são distribuídas, os jogadores já sabem suas combinações com certeza. A última rodada de apostas ocorre com a mesma sequência do flop e turn.

5. Estágio cinco - Showdown. O showdown resume o acordo: os jogadores revelam suas cartas para determinar o vencedor (com a melhor mão de cinco cartas). Este jogador leva o pote.

Se bancos laterais forem formados durante as rodadas de licitação, pode haver mais de um vencedor.

Poker Game World: Omaha

O que é Omaha? Omaha (Inglês Omaha) - um dos mais populares tipos de pôquer. O jogo ocorre em várias etapas, e o vencedor é o jogador que coletou a melhor combinação de cinco cartas ou obrigou todos os oponentes a se render (desistir). Este jogador leva as apostas feitas por todos os jogadores (ou seja, o "pote"). O jogo usa um baralho de 52 cartas com antiguidade padrão (de dois a ás). O Ás tem uma peculiaridade: pode ser a carta mais alta ou a mais baixa. Os naipes das cartas não importam em termos de antiguidade. Omaha é semelhante ao Texas Hold’em, mas tem duas diferenças fundamentais:

  1. Cada jogador recebe quatro cartas fechadas, não duas.
  2. O jogador faz uma combinação exata de duas cartas hole e três cartas comunitárias.

Ações do jogador. Durante as rodadas de apostas, os jogadores colocam e pagam ou desistem. A decisão de apostar ou passar determina o jogador de pôquer de sucesso. Existem vários tipos de apostas:

  1. Blind - uma aposta blind que um jogador deve fazer antes de receber as cartas. Os jogadores colocam as blinds alternadamente de mão para mão. Os blinds são divididos em grandes e pequenos. O tamanho das blinds depende da mesa e é uma medida conveniente das apostas restantes e do tamanho do pote.
  2. Aposta - a primeira aposta de uma rodada, disponível se ninguém tiver feito uma aposta nessa rodada. O tamanho mínimo da aposta é um big blind, o máximo é ilimitado.
  3. Raise - um aumento na taxa está disponível se uma aposta já tiver sido feita nesta rodada. Esta é uma ação bastante agressiva que deve ser realizada apenas se você estiver confiante em suas cartas (ou quando estiver blefando!). O aumento mínimo depende do tamanho da aposta feita nesta rodada, o máximo é ilimitado.
  4. Va-Bank (All-In) - avalie o tamanho de toda a pilha de jogadores disponível. Se o jogador for all-in, é possível formar um side bank (se outros jogadores apostarem mais do que a pilha daquele que vai all-in)

Outras ações:

Combinações

No Omaha, as combinações sempre consistem em exatamente cinco cartas. As combinações diferem em força, o jogador com a combinação mais forte ganha a mão. A combinação é formada por exatamente 2 cartas pocket e 3 cartas comunitárias. Combinações em ordem decrescente de valor:

  1. Royal flush - cinco cartas altas (ás, rei, rainha, valete, dez) do mesmo naipe.
  2. Straight flush - cinco cartas do mesmo naipe, seguidas de acordo com o valor.
  3. Four of a kind - quatro cartas do mesmo valor e mais uma carta (kicker).
  4. Full House - três cartas do mesmo valor e um par.
  5. Flush - cinco cartas do mesmo naipe.
  6. Straight - cinco cartas consecutivas.
  7. Set - três cartas do mesmo valor e mais duas cartas (kickers).
  8. Dois pares - dois pares de cartas idênticas e mais uma carta (kicker).
  9. Par - duas cartas do mesmo valor e mais três cartas (kicker).
  10. Carta alta - inclui uma carta alta e mais quatro cartas (kickers).

É impossível usar 3 cartas de bolso e duas cartas comunitárias ou, digamos, 4 cartas de bolso e uma comum para formar uma combinação. Por exemplo, se o jogador # 1 tem uma combinação de Straight e o segundo tem dois pares, então o jogador # 1 vence (a classificação da Street é mais alta e o valor das cartas em si não importa). Se vários jogadores têm combinações do mesmo valor, ganha aquele cuja combinação é composta por cartas de maior valor e, se também coincidirem, a força é considerada a mesma - e os jogadores dividem o banco. Algumas combinações incluem kickers, que não determinam a classificação de uma combinação de cartas, o que, entretanto, afeta sua força. A força da combinação é determinada por:

Classificações de combinação

Rubor Real. Royal Flush (inglês Royal Flush - "royal flush") - cinco cartas seniores (ás, rei, rainha, valete, dez) do mesmo naipe.

A combinação mais antiga e raramente desenhada. No Omaha, apenas um jogador pode fazer um Royal Flush em uma mão.

No caso de um Royal Flush na mesa devido às especificidades do Omaha, os jogadores não dividirão o pote. Você não pode usar todas as 5 cartas comunitárias para formar uma combinação.

Straight flush. Straight Flush - quaisquer cinco cartas do mesmo naipe em ordem (exceto para o flush direto de dez para rei - uma vez que este já será um Royal Flush). O Ás pode iniciar ou terminar a sequência (isto é, um straight flush de Ás a 5 é possível).

A dignidade de um Straight Flush é determinada pela carta mais alta em sua composição (Straight Flush para Rei é maior do que Straight Flush para Oito). Straight flush do ás para o cinco tem o valor mais baixo (neste caso, o ás é igual a "um" e a carta mais alta é cinco). Em uma mão, você pode fazer um Straight Flush de apenas um naipe.

Se 2 jogadores tiverem feito um Straight Flush ao mesmo tempo, o jogador com a carta de maior valor ganha. Por exemplo, se houver Valete de Paus, Dois de Copas, Cinco de Espadas, Seis de Espadas, Sete de Espadas na mesa e o jogador # 1 entre suas quatro cartas pocket tem Oito de Espadas e Nove de Espadas, e o jogador # 2 tem Três de Espadas e Quatro de Espadas, então O jogador nº 1 vence, pois tem um Straight Flush maior até nove: Cinco de espadas, Seis de espadas, Sete de espadas, Oito de espadas, Nove de espadas.

Ace pode iniciar ou encerrar a sequência. Aqui está um exemplo de uma combinação de straight flush até cinco - Ás de Copas, Dois de Copas, Três de Copas, Quatro de Copas, Cinco de Copas. Aqui o ás começa a combinação e seu valor é igual a "um", sendo o cinco considerado a carta mais alta.

Kare. Four of a Kind, Quads) - "quatro idênticos": quatro cartas do mesmo valor e mais uma carta.

O quadrado pode ser coletado de duas maneiras:

Em uma distribuição, não mais do que dois Four of a kind podem ser coletados simultaneamente de cartas de diferentes denominações, enquanto a vitória irá para o jogador que coletou o Four of a kind de classificação superior. Por exemplo, Oito de Copas, Oito de Paus, Sete de Copas, Sete de Espadas, Dois de Espadas caíram na mesa, o jogador # 1 tem Oito de Espadas, Oito de Ouros, Dez de Espadas, Valete de Espadas e o jogador # 2 tem Sete de Ouros, Sete de Paus , Dois de corações, Três de corações.

Ambos os jogadores fizeram uma quadra, mas o jogador% 1 com oitos na mão vence.

Casa cheia. Full house (full house inglês - "full house") - três cartas do mesmo valor e um par.

A dignidade de uma casa cheia é determinada principalmente por um três e, em segundo lugar, por um par. Por exemplo: Full House Três de Copas, Três de Paus, Três de Ouros, Dois de Copas, Dois de Paus é mais antigo que Dois de Paus, Dois de Ouros, Dois de Espadas, Ás de Espadas, Ás de Ouros; Full House Valete de Copas, Valete de Paus, Valete de Ouros, Nove de Copas, Nove de Paus é mais antigo que Full House Valete de Copas, Valete de Paus, Valete de Ouros, Oito de Copas, Oito de Paus. Digamos que o Valete de Espadas, Dez de Paus, Dez de Ouros, Rei de Espadas, Cinco de Paus, o jogador nº 1 tenha Quatro de Espadas, Quatro de Ouros, Valete de Espadas, Valete de Paus e o jogador nº 2 tenha Quatro de Copas, Seis de Copas, Rei de Copas, Dez de Espadas.

O jogador # 1 ganhou um Full House de Valetes e Dez: Valete de Ouros, Valete de Espadas, Valete de Paus, Dez de Paus, Dez de Ouros. O jogador # 2 conseguiu um full house de dez e reis: dez de espadas, dez de paus, dez de pandeiros, rei de espadas, rei de copas. O jogador 1 com a combinação mais alta vence (a classificação de seus "três" de valetes é mais alta).

Instantâneo. Flush - cinco cartas do mesmo naipe.

Em uma mão, pode haver apenas um flush de um naipe. Se vários jogadores tiverem um Flush ao mesmo tempo, o jogador com a carta mais alta do Flush vence. Se a carta mais alta coincidir, a segunda carta mais velha desempenha um papel, e assim por diante até a quinta carta da combinação. Por exemplo, na situação na imagem abaixo, ambos os jogadores fizeram um Flush com o rei alto, mas o jogador número 1 vencerá, pois sua combinação contém uma carta pocket maior - dez.

Em linha reta. Straight (do inglês. Straight - "ordem") - cinco cartas de qualquer naipe em ordem de antiguidade. O Ás pode iniciar ou terminar uma sequência (ou seja, uma sequência de Ás a 5 é possível).

A dignidade de uma rua é determinada pela carta mais alta em sua composição. A Street to King é mais velha do que a Street to Eight. Uma sequência de ás para cinco tem o valor mais baixo (neste caso, o valor de um ás é igual a "um" e a carta mais alta é cinco). Se dois jogadores coletarem uma rua ao mesmo tempo, o jogador com a carta de maior valor ganha.

Por exemplo, se houver Valete de Paus, Oito de Copas, Rei de Espadas, Seis de Copas, Nove de Espadas na mesa, o jogador # 1 entre as 4 cartas pocket tem Dez de Espadas e Dama de Espadas e o jogador # 2 tem Sete de Copas e Dez de Copas, então ele ganhará jogador # 1, pois ele coletou uma rua maior antes do rei - Nove de espadas, Dez de espadas, Valete de paus, Dama de espadas, Rei de espadas, enquanto o jogador # 2 coletou Street apenas antes do valete.

Ace pode iniciar ou encerrar um pedido. Aqui está um exemplo de Straight até cinco: Ás de Copas, Dois de Copas, Três de Espadas, Quatro de Paus, Cinco de Ouros, onde o Ás inicia a combinação, e seu valor é igual a "um" e cinco é considerada a carta mais alta.

Conjunto. Set / Trips / Three (Inglês Three of a Kind, Set - "três idênticos", "set") - três cartas do mesmo valor e mais duas cartas (kicker).

A dignidade de Set é determinada em primeiro lugar pela antiguidade dos três, depois pelo chutador sênior e, por último, pelo segundo chutador mais alto. Se vários jogadores coletarem um Set ao mesmo tempo, então o jogador com os três primeiros da denominação mais alta ganha. Se a denominação dos três também coincidir, o vencedor é determinado pelo kicker mais alto. No exemplo a seguir, ambos os jogadores fizeram uma Set of Kings, mas o jogador # 1 vence com o ás alto kicker. A rainha nas mãos do jogador # 2 não melhora sua combinação, já que ela não vai jogar no campo - afinal, sempre há 3 cartas comunitárias e 2 cartas pocket no campo em Omaha.

No exemplo abaixo, ambos os jogadores coletaram um Set, mas o jogador nº 1 inegavelmente coletou um Set acima. O seis nas mãos do jogador # 2 não melhora seu conjunto de oitos, já que ele não vai jogar (apenas 2 cartas são jogadas no Omaha, e no caso do jogador # 2 são dois oitos).

Dois pares. Dois pares - dois pares de cartas idênticas e mais uma carta (kicker).

A classificação de Dois Pares é determinada primeiro pelo top pair, depois pelo segundo par e, por último, pelo kicker. No exemplo a seguir, o jogador nº 1 coleta dois pares, embora não haja correspondência na mesa:

E, neste exemplo, um dos pares coletados está sobre a mesa:

Um par. Um par - duas cartas do mesmo valor e mais três cartas (kicker).

O mérito de um par é determinado primeiro pelo próprio par, então pelo kicker sênior, então pelo segundo kicker mais antigo e, finalmente, pelo terceiro kicker mais velho.

Cartão sênior. "High Card" é a mão mais baixa no Omaha. Esta combinação não contém nenhuma correspondência e consiste em uma carta de maior valor e mais quatro kickers.

O valor desta combinação é determinado em primeiro lugar pela carta mais alta, depois pelo kicker sênior, então pelo segundo kicker mais antigo, então pelo terceiro kicker mais antigo e por último pelo quarto kicker mais antigo (um total de cinco cartas, como em todas as combinações de pôquer ) Por exemplo: na mesa há Seis de Copas, Valete de Copas, Dama de Paus, Três de Ouros, Sete de Paus, o jogador # 1 tem Ás de Paus, Rei de Copas, Cinco de Espadas, Dois de Ouros e o jogador # 2 tem Ás de Copas, Quatro de Copas, Nove pandeiro, dez de clubes.

Ambos os jogadores têm a carta mais alta (ás), o que significa que o vencedor será revelado pelo próximo kicker. O vencedor é determinado pelo segundo kicker - o rei do jogador # 1.

Kicker

Kicker é a carta mais alta que determina o vencedor se vários jogadores acertarem as cartas principais da combinação. O kicker em Omaha está disponível nas seguintes combinações:

Em outras combinações, não há kicker:

É bastante simples entender como o kicker funciona. Qualquer combinação consiste em exatamente 5 cartas. Se a "base" de uma combinação consistir em menos de 5 cartas, então a força da combinação também é afetada pelas cartas restantes, embora sua prioridade seja inferior à das cartas principais. Assim como as cartas principais da combinação, o kicker pode ser retirado das próprias cartas do jogador e da mesa: apenas o valor de face é importante. Se a classificação das combinações dos jogadores for a mesma para todos os kickers entrantes, sua força é considerada igual e os jogadores dividem o pote.

Etapas de distribuição

Cada distribuição consiste em vários estágios sucessivos com características próprias.

1. Estágio Um - Pré-flop. A primeira fase começa com as apostas obrigatórias - "blinds" (small blind e big blind), que devem ser feitas por dois jogadores sentados à esquerda do dealer. Essas apostas formam o pote inicial pelo qual os jogadores irão competir. As blinds são postadas pelos jogadores sentados no sentido horário após o dealer. O dealer pode ser identificado pela ficha D que se move ao redor da mesa no sentido horário após cada mão.

As apostas são chamadas de blinds porque os jogadores ainda não sabem quais cartas possuem. Em seguida, quatro cartas são distribuídas para cada jogador - geralmente são chamadas de pocket cards. Cada jogador olha para suas cartas e decide se elas devem ser jogadas ou descartadas. Os jogadores que jogam se revezam fazendo as apostas: primeiro o jogador sentado à esquerda do big blind, depois os demais no sentido horário.

A rodada de apostas termina quando todos os jogadores fizerem call à aposta mais alta (se ninguém tiver feito call à aposta mais alta, o apostador ganha e a mão termina). Após o término do leilão, começa a próxima etapa da distribuição, o flop.

2. Estágio dois - Flop. As primeiras três cartas comunitárias aparecem na mesa, cada jogador agora tem um total de sete cartas. Isso é suficiente para a formação de combinações (as combinações podem se tornar mais fortes nas fases subsequentes).

Nesta rodada de apostas, o primeiro jogador a apostar é o jogador à esquerda do dealer. Se, de acordo com os resultados da negociação no flop, houver mais de um jogador que não desistiu das cartas, começa a próxima fase - o turno.

3. Estágio três - a volta. A quarta carta comunitária é distribuída na mesa. Os jogadores entram novamente nas negociações, o procedimento é semelhante ao do flop.

4. Estágio quatro - River. A quinta carta comunitária é distribuída na mesa. Todas as cartas são distribuídas, os jogadores já sabem suas combinações com certeza.

A última rodada de apostas é jogada na mesma sequência do flop e turn.

5. Estágio cinco - Showdown. O showdown resume o acordo: os jogadores revelam suas cartas para determinar o vencedor (com a melhor mão de cinco cartas). Este jogador leva o pote.

Se bancos laterais forem formados durante as rodadas de licitação, pode haver mais de um vencedor. Apenas os jogadores cujas apostas estão incluídas em sua composição podem se inscrever em bancos laterais.

Poker Game World: Características do jogo

Moedas. A moeda principal do jogo. Para moedas, você pode comprar fichas, respeito, presentes e outros valores do jogo.

Salgadinhos. O jogo de pôquer é jogado exclusivamente com fichas. As fichas podem ser compradas com moedas, com bônus diário, ganhando o salário de um "dealer respeitado" ou simplesmente ganhando de outros jogadores. Os melhores jogadores são calculados com base no número de fichas em suas contas.

Respeito. Respeito é um sinal de respeito ou, em outras palavras, uma moeda que reflete o status social do jogador. Você pode respeitar qualquer jogador de sua preferência. Para isso, basta passar o mouse sobre o avatar do jogador e clicar no ícone pop-up R. Quanto mais amigos, mais fácil é acumular respeito. Não só porque o bónus diário depende directamente do número de amigos, mas também porque são os seus amigos que o vão ajudar na luta pelo título de "respeitado crupiê".

Como funciona o programa de fidelidade? O World Poker Club recompensa os jogadores regulares por sua lealdade ao clube. Quando o nível de um jogador aumenta, ele vence torneios, joga nas mesas e a cada compra no banco, o jogador recebe pontos de status. Ao acumular pontos, o jogador sobe através dos níveis do programa de fidelidade, e quanto mais alto o nível, mais bônus e oportunidades diferentes ele recebe! Os pontos de status ganhos não expiram e são salvos para sempre. Quanto mais alto o nível do programa de fidelidade, mais bônus:

Níveis do programa de fidelidade. Todos os jogadores começam com o status Silver . Este é o nível básico do programa.

Conforme os jogadores avançam para os níveis mais altos do programa de fidelidade, os jogadores recebem vários benefícios adicionais, incluindo, por exemplo, o seguinte ( com status Ruby ):

Crupiê. O dealer é a pessoa que distribui as cartas em todas as mesas de um grupo de salas. Os mais respeitados deles - os três primeiros jogadores - recebem uma certa porcentagem do volume total de dinheiro em seu grupo de quartos. A porcentagem depende da sala em que você deseja se tornar um dealer, bem como da posição na classificação do dealer. Ser um revendedor irá gradualmente desperdiçar seu respeito. Se você for interrompido por um nível mais alto de respeito, o respeito remanescente se esgotará. As fichas são creditadas imediatamente em tempo real e adicionadas ao total de todas as fichas, atualizando o valor uma vez por minuto. Não é necessário estar no jogo quando você está na posição de dealer.

Torneio semanal. O torneio semanal é realizado todas as semanas e dura sete dias. O torneio é disputado com fichas de torneio, cuja quantidade inicial você pode escolher ao entrar no torneio. Ao final da competição, 20% dos líderes dividem o pote pelo valor de seus ganhos (seu tamanho depende da quantidade de fichas do torneio em jogo), e os melhores receberão moedas. Você não pode comprar fichas adicionais no torneio. Se perder todas as fichas, você é eliminado do torneio, mas pode começar o torneio novamente. Você pode sair do jogo a qualquer momento. Ao retornar, você continuará o jogo com o mesmo número de fichas que tinha ao sair do jogo.

Perguntas mais frequentes sobre o Poker Game World

Posso recomeçar o jogo? Você não pode reiniciar o jogo. Além disso, excluir o jogo do dispositivo não excluirá seu progresso. Você pode iniciar o jogo se fizer login em outra rede social! Você sempre pode continuar o jogo ao reinstalá-lo ou na versão Web do jogo no site de sua rede social favorita.

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Quero deletar minha conta e todos os dados pessoais. Como devo fazer isso? Para excluir sua conta e todos os dados pessoais, entre em contato com o serviço de suporte de jogos com a solicitação correspondente. Depois que o serviço de suporte recebe sua solicitação para excluir seus dados, você pode cancelar e manter sua conta e dados pessoais associados por 30 dias corridos. Caso não mude de ideia após 30 dias da data de envio da solicitação de exclusão de dados, todas as informações necessárias serão excluídas. Observe também que essa exclusão é irreversível e, depois disso, a conta não pode ser restaurada.

Quero baixar meus dados pessoais. Como devo fazer isso? Para receber os seus dados pessoais, contacte o serviço de apoio a jogos com o respectivo pedido, que lhe enviarão um arquivo com todos os dados. Observe que o serviço de suporte precisará de até 10 dias corridos para coletar os dados necessários em um único arquivo e enviá-lo para você.

Poker Game World: Joker Hold’em

Noções básicas do Joker Hold’em. O pôquer Joker difere do normal apenas por adicionar vários jokers ao baralho. O baralho pode conter de 53 a 56 cartas - 52 cartas regulares e de 1 a 4 jokers. O Joker é considerado a carta com a maior força de combinação. Se o coringa pode complementar as cartas do jogador ao mesmo tempo em várias combinações, então ele é usado para formar a mais forte.

Devido à presença do joker no baralho, torna-se possível obter uma combinação de "Poker" - cinco cartas do mesmo valor (por exemplo, "Poker de dez" é quatro dezenas + joker, que desempenha o papel do "quinto" dez). Uma combinação com um curinga incluído é igual em força a uma combinação semelhante feita sem a participação de um curinga.

Combinações

Pôquer. Poker (Five of a Kind em inglês), a combinação mais antiga e raramente desenhada, é formada por cinco cartas do mesmo valor (por exemplo, de cinco reis). Mas, como há apenas 4 cartas da mesma denominação em um baralho, tal combinação só é possível em um jogo com curingas. Exemplo - Poker of Kings:

Rubor Real. Royal Flush (inglês Royal Flush - "royal flush") - cinco cartas seniores (ás, rei, rainha, valete, dez) do mesmo naipe. O coringa pode entrar em um royal flush substituindo qualquer uma dessas cartas e aumentando a probabilidade dessa combinação. Exemplo - Royal Spades Flush:

Straight flush. Straight Flush - quaisquer cinco cartas do mesmo naipe em ordem (exceto para uma combinação de dez a rei, visto que este é, na verdade, um royal flush). O Ás pode começar ou terminar uma sequência (ou seja, um ás para cinco straight flush é possível). O Joker é considerado a carta com o maior valor de straight flush. Exemplo - Straight flush até dez, onde o coringa aqui desempenha o papel de dez, não cinco:

Kare. Four of a Kind, Quads) - "quatro idênticos": quatro cartas do mesmo valor e mais uma carta (kicker). O Joker é considerado uma das quatro cartas do four of a kind. Se o jogador tiver recebido um três, o joker aumenta para uma quadra (e não para um full house). Exemplo - Quatro de um tipo de jacks:

Casa cheia. Full House (Full House inglês - "full house"): três cartas do mesmo valor e um par. O coringa aumenta dois pares para um full house. Nesse caso, um joker é considerado uma carta que aumenta o melhor dos dois pares disponíveis para três. Um exemplo é um full house com três ases:

Instantâneo. Flush: Cinco cartas do mesmo naipe. O Joker será considerado a carta com o maior valor de flush. Normalmente, o coringa é considerado um ás, mas se o ás já estiver lá, então ele desempenha o papel de rei - etc. Exemplo - Ace flush:

Em linha reta. Straight (do inglês. Straight - "ordem"): cinco cartas de qualquer naipe em ordem de antiguidade. O Ás pode começar e terminar a sequência (ou seja, um ás para cinco sequências é possível). O Joker é considerado a carta com o maior valor da sequência. Um exemplo é um direto até seis, onde o coringa substitui não um ás, mas um seis:

Troika. Three of a Kind (Inglês Three of a Kind - "three of a kind"): três cartas do mesmo valor e mais duas cartas (kicker). Uma carta curinga sempre melhora um par para três. Exemplo - Três de dezenas:

Dois pares. Dois pares - dois pares de cartas idênticas e mais uma carta (kicker). A carta joker não está envolvida nesta combinação, porque se o jogador já tiver recolhido um par, então o joker aumentará a sua melhor combinação para três de uma vez, e não para dois pares.

Casal. Um par (um par inglês) - duas cartas do mesmo valor + três outras cartas (kicker). Se a carta curinga for incluída em uma combinação em que o jogador não coletou nada, ela melhora a combinação para um par. O Joker é considerado uma carta da mesma denominação com a carta mais alta do jogador e, portanto, forma o par mais alto com ela. Exemplo - algumas dezenas:

Cartão sênior. "High Card" é a mão mais baixa no Texas Hold’em. Não contém correspondências e consiste em uma carta da denominação mais alta e quatro kickers. A carta curinga não é usada para criar essa combinação, pois a atualiza automaticamente para um par.

Autor do artigo: Nadezhda D.