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The Lord of the Rings War WiKi: Dicas e Truques Tutorial do jogo

O Senhor dos Anéis: Guerra é uma criação magnífica da Netease Games Global baseada no universo lendário de J.R.R.Tolkien. Nesta estratégia, você pode escolher sua facção e participar da guerra pelo Anel do Poder. O jogo é dividido em temporadas, durante as quais você precisa atingir seus objetivos para o desenvolvimento de posses, arrecadação de recursos e vitórias em batalhas. A jogabilidade em si é decorada com excelente música e diálogos de personagens reconhecíveis da saga O Senhor dos Anéis.

Índice

  1. Noções Básicas do Jogo e Temporadas
  2. Fundamentos das Gaiolas
  3. Visão Geral das Habilidades
  4. Um Guia para Terras Especiais
  5. Assentamentos de Recursos
  6. Guia da Fraternidade
  7. comandantes de tropa, suas estatísticas e habilidades
  8. um guia para os tipos de tropas e suas características

O Senhor dos Anéis Batalha dos Exércitos: Noções Básicas do Jogo e Temporadas

Que tipo de jogo é esse? Era uma vez este mundo cheio de amor, amizade e coragem. Mas agora ele enfrenta uma nova Guerra do Anel, e o destino da Terra-média está em suas mãos. Uma força negra cresceu nos arredores da Terra-média e se infiltrou em sua terra, água e ar. Dos muros de Minas Tirith ao sopé do Monte da Perdição, os governantes lutam para subjugar o Anel do Poder e governar a Terra-média até o fim dos tempos. Um anel para governar todos eles. A Guerra do Anel explodiu com vigor renovado! O jogo oficial de estratégia para celular baseado na lendária trilogia JRR Tolkien. Mergulhe em uma recriação detalhada da Terra-média e torne-se um participante dos eventos de O Senhor dos Anéis!

Temporadas. Cada temporada do jogo dura dois meses. No final da temporada, você terá uma pequena pausa, após a qual poderá mergulhar em uma nova história. Cada nova temporada é um novo começo. O mapa do mundo será redefinido para seu estado original. Parte do que você ganhou na temporada anterior ficará com você e parte desaparecerá. A cada temporada você encontrará novas tarefas e objetivos, novos eventos e batalhas. Participe de cada nova temporada do jogo, e você poderá mergulhar no mundo do "Senhor dos Anéis" em toda sua diversidade!

Gols sazonais. Cada temporada, jogadores e facções têm vários objetivos secundários e um objetivo principal. No final da temporada, os jogadores recebem títulos e medalhas com base em quantos gols eles alcançaram. As medalhas sazonais podem ser usadas para comprar várias recompensas na Loja sazonal. Por exemplo, o título "Concorrente" pode ser obtido na primeira temporada: tendo alcançado os objetivos "Ocupar Dol Guldur", "Defesa da Capital" e "O Anel Mágico", você receberá 1100 medalhas sazonais (600 + 400 + 100).

Ao final de cada temporada, acesse a seção Configurações ou Informações Pessoais para verificar a quais títulos você tem direito e relembrar os momentos importantes desses dois meses. Você pode compartilhar seus resultados e impressões publicando-os nas redes sociais.

O Senhor dos Anéis - Batalha dos Exércitos: Fundamentos das Gaiolas

Células básicas. O mapa do mundo do jogo consiste em células. Ao capturar uma célula de terra, você aumenta o poder do seu Anel e a produção de recursos. À medida que o nível da célula aumenta, também aumenta a quantidade de recursos que ela produz. As células têm defensores: quanto mais alto o nível da célula, mais poderosos os guerreiros a protegem. Para capturar a gaiola, você terá que derrotar os defensores.

Nível da célula. Os algarismos romanos indicam o nível da célula. Quanto mais alto for o nível, mais difícil será capturar a gaiola.

Produção de energia. A produção de energia afeta diretamente a força dos defensores da jaula e também concede poder adicional ao Anel depois que ele é capturado. Quanto mais alto o nível da célula, mais energia ela produz.

Produção de recursos. A produção de recursos fornece recursos adicionais após serem capturados. Quanto mais alto o nível da célula, mais recursos ela produz.

Cores das células. As cores das células indicam:

O nível dos defensores e a força do exército. O nível dos defensores indica o nível do comandante que defende a jaula. Quanto maior for esse valor, maiores serão os parâmetros e o limite da liderança deste comandante, mais perfeitas serão suas habilidades. A força do exército indica o número de exércitos que defendem a jaula.

Batalha do Senhor dos Anéis dos Exércitos: Visão Geral das Habilidades

O que são pontos de habilidade? Coletar e ensinar consumirá pontos de habilidade. Os pontos de habilidade são restaurados com o tempo. Seu número não pode exceder o máximo estabelecido.

Coleção. Permite coletar recursos das células capturadas, desde que seu indicador de energia seja de pelo menos 10.

Ensinamentos. Permite que você conduza batalhas de treinamento nas células capturadas sob a orientação de seu comandante. Essas batalhas dão a ele experiência.

Construção. Você só pode construir fortes ou outras construções em seus ladrilhos.

Marchar. Você pode enviar um exército em marcha para uma célula desocupada ou inimiga. Neste caso, o exército irá atacar esta célula e, em caso de vitória, irá capturá-la.

Movendo-se. Você pode mover um exército para um quadrado aliado. Se um forte ou uma Cidadela da Sociedade estiver localizada nesta praça, o exército os ocupará e poderá marchar de lá a uma certa distância.

O que é batalha simulada? Escolha uma de suas terras e ordene que o exército conduza exercícios. A experiência para o exercício será adquirida pelo comandante que lidera o exército escolhido.

O Senhor dos Anéis Batalha dos Exércitos: Um Guia para Terras Especiais

Monstros. De vez em quando, monstros aparecem no mapa. Derrote-os com o comando Havoc, e você receberá recursos e reforços para isso.

Campos neutros. Existem muitos campos neutros espalhados pela Terra-média. Ao capturá-los, você poderá contratar guerreiros de um certo tipo. Ouro adicional é gasto na manutenção dessas tropas. Além disso, esses lutadores podem ter efeitos inesperados. Depois de perder um acampamento neutro, você não poderá mais recrutar os guerreiros correspondentes.

Eventos de chefe. Os eventos de chefe afetam todo o servidor. Eles acontecem todas as semanas e começam no horário especificado. Você receberá recompensas por danos causados ​​aos chefes. Com base em quanto dano você causou no total, você receberá medalhas de guerreiro. Na página do evento, essas medalhas podem ser trocadas por prêmios. Após o término do evento, todas as medalhas não utilizadas irão desaparecer.

Batalha do Senhor dos Anéis dos Exércitos: Assentamentos de Recursos

Sobre estruturas de recursos. Para aumentar a produção de recursos, construa os edifícios correspondentes em seu assentamento. É a fonte de recursos mais confiável. Se você não os encontrar, pode valer a pena construir ou atualizar um edifício correspondente. Madeira, pedra, minério e grãos são produzidos pelas estruturas apropriadas. Além disso, algum ouro é produzido nas residências de cada raça.

Sobre as funções dos edifícios. Em um assentamento, você pode construir muitos edifícios com uma ampla variedade de funções. Por exemplo, uma farmácia cura guerreiros feridos e os recursos podem ser trocados no mercado. Planeje o desenvolvimento do seu assentamento com sabedoria e os edifícios irão beneficiá-lo.

Moradias e quartéis. Construa moradias em seu assentamento para representantes de outras facções. As moradias aumentam os impostos arrecadados e, à medida que o nível sobe, podem abrir a oportunidade para você construir estruturas para a contratação de unidades especiais. Ao melhorar essas estruturas, você desbloqueará novas unidades de combate. Convoque-os em seu quartel para formar um exército diversificado e poderoso.

Como faço para mover um assentamento? Mova o assentamento para um novo ponto controlado por sua facção. O movimento consome uma "Ordem de Movimento". O tempo de espera antes de uma nova mudança é de 72 horas. O território para movimentação deve consistir em 9 células 1x1 e ter o formato de um quadrado 3x3. O território 3x3 escolhido para mover deve ser cercado por terras com recursos. Além disso, o território a ser movido não deve ser contestado.

Os jogadores não podem mover assentamentos para Amon Lank, a região onde Dol Guldur está localizado. A movimentação não é possível se qualquer uma de suas unidades for enviada em uma campanha.

O Senhor dos Anéis Batalha dos Exércitos: Guia da Fraternidade

Criação da Irmandade e juntando-se a ela. Ao atualizar o Salão Principal para o nível 3, você pode construir um Salão da Fraternidade ou Esquadrão gastando 200 joias. Então você pode se tornar o líder da Irmandade ou esquadrão. Além disso, você pode ingressar na Irmandade de outra pessoa ou aceitar um convite de outro jogador.

Renúncia e dissolução. Se você se separar ou sair do Fellowship, terá que esperar 2 horas antes de criar um novo ou ingressar em outro. 12 horas após o líder da Irmandade deixar o cargo, o poder passará para seu representante ou membro com o maior poder do Anel.

Melhorando a Fraternidade. Se os membros da Irmandade derrotam os defensores do território ou monstros, eles ganham a experiência necessária para melhorar a Irmandade. Isso não apenas dá à Fraternidade a oportunidade de dar as boas-vindas a mais membros em suas fileiras, mas também abre a loja da Fraternidade, a fortaleza da Fraternidade e muito mais.

Contribuição e loja da Irmandade. Ao ingressar na Irmandade, você pode contribuir para o seu desenvolvimento, confiscando terras ou ajudando outros membros. A contribuição recebida pode ser usada para comprar itens na loja da Irmandade. Ao atingir o nível 10, você terá acesso à Loja da Irmandade. Use pontos de contribuição para comprar vários itens. O sortimento da loja é atualizado uma vez ao dia.

Cidadela da Fraternidade. Em cada décimo nível da Fraternidade, você tem a oportunidade de construir uma cidadela da Fraternidade. Os líderes e seus representantes podem construir fortalezas em seu próprio território. Isso requer um pedaço de terreno medindo células 2x2. Cidadelas não podem ser construídas em regiões controladas por outras facções. Todos os participantes podem mover um exército para a fortaleza, não importa a distância. Se outra facção assumir o controle da região em que a cidadela está localizada, todos os exércitos movidos para lá não poderão mais se mover. Se um membro deixar a Irmandade por qualquer motivo, seu exército na cidadela perderá a capacidade de se mover.

Ajuda da Irmandade. Juntando-se à Irmandade, os membros podem ajudar uns aos outros na construção e melhoria. Por padrão, cada construção ou melhoria pode ser acelerada em 5 vezes; cada vez que o progresso geral é aumentado em 1%, mas não menos de 15 segundos.

Aceleração da extração de recursos. Ao ingressar na Irmandade, os membros que controlam terras com recursos com um valor de poder de mais de 200 aumentam a produção de recursos de outros membros. Quanto mais alto o nível da Irmandade, mais esses participantes aceleram a produção de recursos de outros jogadores.

Expansão e colaboração. Complete os objetivos sazonais capturando diferentes edifícios e expandindo o território de sua facção. Um bom líder da Irmandade organizará outros participantes e liderará a apreensão e conquista de terras, e um bom participante o ajudará ativamente nisso. No entanto, também é muito importante manter fortes relações diplomáticas com outras Irmandades e seus membros. A cooperação é tão importante quanto a guerra.

Declaração de guerra. Declarar guerra dá aos membros da Fraternidade mais poder para atacar territórios controlados pelo inimigo. Uma declaração de guerra ignora as defesas da facção (o dano normal é causado durante um cerco). A terra capturada ficará em estado de conflito por algum tempo: isso desativa o efeito protetor da facção.

Os líderes da Irmandade podem ativar o efeito "Ajude os vizinhos" e lutar ao lado de outras Irmandades.

Como declarar guerra? Apenas o líder da Irmandade pode declarar guerra. A preparação para esta ação leva 6 horas. A guerra declarada dura 24 horas. Depois de declarar a guerra, você terá que esperar 48 horas antes de declarar a guerra novamente. Todos os jogadores podem ver que o líder da Irmandade está se preparando para declarar guerra e também ver quanto tempo ela dura. Novos membros da Irmandade não podem receber o direito de declarar guerra nas primeiras 24 horas.

O Senhor dos Anéis Batalha dos Exércitos: comandantes de tropa, suas estatísticas e habilidades

Gnomos

Os anões começaram a povoar a Terra-média depois dos elfos. Este é um povo nobre e corajoso que não tolera o mal, mas está pronto para fazer qualquer coisa em prol das riquezas. Os elfos não gostam deles e os anões os pagam em espécie.

1. Balin (Líder, Controle). Balin, irmão de Dvalin, é um dos companheiros de Thorin que se juntou a sua jornada para a Montanha Solitária. Este anão é conhecido por sua bondade e sabedoria, e na Batalha dos Cinco Exércitos ele provou que também é um excelente lutador. Estatísticas: Potência - 99 (mais 1,98), Velocidade - 62 (mais 0,9), Foco - 89 (mais 1,78). Habilidades:

2. Dain Ironfoot (Equilíbrio, Controle). Dain Ironfoot é o líder dos Anões das Terras Altas de Ferro e o quinto Rei sob a Montanha. Ele é conhecido como um excelente lutador e um líder nato, e toda a Terra-média conhece suas façanhas. Dyne é um amigo leal e um aliado confiável do povo do reino de Dale e dos elfos do Reino da Floresta. Estatísticas: Potência - 105 (mais 2,7), Velocidade - 37 (mais 0,74), Foco - 45 (mais 0,57). Habilidades:

3. Dwalin (Guerreiro). Dwalin partiu em uma jornada para a Montanha Solitária com Bilbo, Gandalf e Thorin para afugentar o terrível dragão Smaug. Este bravo anão é primo de Gloin, o pai de Gimli. Estatísticas: Potência - 91 (mais 2), Velocidade - 58 (mais 1,27), Foco - 49 (mais 0,71). Habilidades:

4. Gimli (Guerreiro) . Gimli, filho de Gloin, é um guerreiro renomado do povo Anão que se juntou à Sociedade do Anel para ajudar os povos livres da Terra-média a derrotar o Lorde das Trevas de Mordor. Ele também foi o primeiro dos anões a formar uma forte amizade com o elfo e lutou lado a lado com ele. Aquele que se retira, temendo as provações, é chamado de apóstata. Estatísticas: Potência - 100 (mais 2,38), Velocidade - 35 (mais 0,7), Foco - 54 (mais 0,78). Habilidades:

5. Ori (Saldo, Advogado). Ori é um dos anões que acompanhou Thorin em sua jornada para a Montanha Solitária. Além disso, ele participou da Batalha dos Cinco Exércitos. Mas Ori não gosta de batalha e batalha: ele ainda é um cronista, não um guerreiro. Estatísticas: Potência - 82 (mais 1,49), Velocidade - 55 (mais 0,9), Foco - 79 (mais 2,03). Habilidades:

Elfos

Os elfos são uma das raças mais antigas da Terra-média. Eles são considerados os mais sábios e nobres de todos os povos aqui. A morte por velhice não os assusta: só podem cair na batalha ou morrer de desespero.

1. Arwen (suporte, cura). Arwen Eveningstar é filha de Elrond e Celebrian. Por algum tempo ela morou em Lorien com sua avó Galadriel, e então voltou para Valfenda e lá se encontrou com Aragorn II, que mais tarde se tornou seu marido. Para ficar com Aragorn, ela renunciou ao dom élfico da imortalidade. Estatísticas: Potência - 48 (mais 0,6), Velocidade - 92 (mais 1,5), Foco - 91 (mais 1,82). Habilidades:

2. Elrond (suporte, cura). Elrond é o pai de Arwen e senhor do santuário élfico de Valfenda, também chamado de Imladris. Ele é muito velho e sábio e, de todos os senhores élficos, é um dos mais poderosos. Como membro do Conselho Branco, ele jurou proteger os povos livres da Terra-média do Lorde das Trevas. Estatísticas: Potência - 94 (mais 1,88), Velocidade - 85 (mais 1,23), Foco - 99 (mais 1,98). Habilidades:

3. Galadriel (Estrategista, Cura). Galadriel é a Senhora de Lothlórien, as terras élficas a leste das Montanhas Sombrias. Ela governa lá com seu consorte Celeborn. Poucos elfos que já viveram podem se comparar a Galadriel em sabedoria, beleza e poder. Ela possui um dos três anéis élficos - Nanya, o anel da Dureza. Foi ela quem convocou o Conselho Branco. Galadriel é um aliado inestimável dos povos livres da Terra-média em sua guerra contra as forças do Lorde das Trevas. Estatísticas: Potência - 55 (mais 0,69), Velocidade - 35 (mais 0,84), Foco - 113 (mais 3,11). Habilidades:

4. Haldir (equilíbrio). Haldir é um elfo do povo Sylvan e um dos guardas que guardam as terras de Lothlórien. Ele guarda a fronteira norte da Floresta Lorien e obedece às ordens de Galadriel. Estatísticas: Potência - 89 (mais 1,78), Velocidade - 77 (mais 1,26), Foco - 65 (mais 1,06). Habilidades:

5. Legolas (Guerreiro, Especial). Legolas é um príncipe do Reino da Floresta da Floresta do Crepúsculo e filho do Rei Thranduil. Ninguém pode se igualar a ele na habilidade de manejar o arco, e nem um único inimigo da Sociedade do Anel será capaz de se esconder de seu olhar aguçado. Além disso, ele é conhecido por sua amizade com Gimli, o filho de Gloin, e essa amizade não poderia ser evitada nem mesmo pelas antigas rixas entre os povos de elfos e anões. Estatísticas: Potência - 90 (mais 1,8), Velocidade - 82 (mais 1,64), Foco - 77 (mais 1,54). Habilidades:

6. Thranduil (Líder, Especial). Thranduil é o senhor do Reino da Floresta da Floresta do Crepúsculo e pai de Legolas. Quando a sombra do Inimigo começou a se aproximar de seu domínio, ele conduziu seu povo para o Norte. Lá ele se tornou um aliado leal do Povo e dos Anões e os ajudou a lutar contra as forças do mal. Estatísticas: Potência - 92 (mais 1,84), Velocidade - 88 (mais 1,76), Foco - 81 (mais 1,32). Habilidades:

7. Gil-Galad (Líder, Especial). Gil-galad é o governante supremo dos elfos do Ocidente. Ele é altamente respeitado em ambos os lados das Montanhas Sombrias e é bem conhecido tanto entre o povo Sindar quanto entre os Noldor. Este bravo general e líder nato, junto com Elendil, formou a última aliança de elfos e humanos. Estatísticas: Potência - 95 (mais 1,9), Velocidade - 75 (mais 1,08), Foco - 92 (mais 2,02). Habilidades:

Vilões

Vilões são descendentes de pessoas que tomaram o lado do mal e viraram suas armas contra sua própria espécie.

1. Agzok (Guerreiro). Agzok era o Númenoreano Negro, profanado pelo rei feiticeiro de Angmar. Ele lutou na Guerra do Anel contra o povo de Gondor. Estatísticas: Potência - 91 (mais 2), Velocidade - 51 (mais 0,83), Foco - 44 (mais 0,55). Habilidades:

2. Azru-Khor (Suporte, Especial). O nome do líder dos corsários Azru-Khor é traduzido da língua adunaica como "senhor dos mares". Ele perdeu seus pais quando tinha 12 anos. Em seguida, houve ataques aos assentamentos costeiros de Gondor, junto com outros piratas Umbar. Azru-Khor rapidamente ganhou a fama de um guerreiro desesperado e cruel e, alguns anos depois, comandou sua própria frota. Ele agora é um dos piratas mais famosos da Baía de Belfalas. Estatísticas: Potência - 82 (mais 1,49), Velocidade - 82 (mais 1,49), Foco - 82 (mais 1,49). Habilidades:

3. Serpente Negra (Líder, Especial). A Serpente Negra é um comandante de Far Harad. Ele enfrentou os exércitos de Gondor mais de uma vez no campo de batalha. A Serpente Negra é conhecido por seu pensamento estratégico e sua habilidade de ler o campo de batalha como um livro aberto, sentado em uma torre nas costas de seu fiel mumak. Estatísticas: Potência - 85 (mais 1,07), Velocidade - 86 (mais 1,72), Foco - 91 (mais 2). Habilidades:

4. Kirun (Líder, Controle). O Rei das Areias é o líder supremo dos exércitos Orientais, um nobre guerreiro que ganhou sua glória dirigindo sua carruagem para o meio da batalha. Estatísticas: Potência - 91 (mais 1,82), Velocidade - 57 (mais 0,82), Foco - 85 (mais 1,86). Habilidades:

5. Maltok (Líder). Animal Master Maltok é um excelente comandante e domador das criaturas mais perigosas. Na batalha, ele prefere lançar seus cães e lobos sobre o inimigo e, se necessário, empunha um chicote fiel, em cuja posse não encontrará igual. Ninguém sabe de onde ele vem, e nem inimigos nem amigos viram seu rosto. Estatísticas: Potência - 65 (mais 1,3), Velocidade - 92 (mais 1,84), Foco - 71 (mais 1,56). Habilidades:

6. Voz de Sauron (Equilíbrio, Especial). A Voz de Sauron é um dos maiores generais do exército do Lord das Trevas. Uma vez que este nobre Númenoret Negro sucumbiu às promessas de Sauron, e agora ele governa em Barad-Dur e traz a mensagem de seu mestre para aliados e inimigos. Rumores dizem que ele não foge da magia negra. Estatísticas: Potência - 38 (mais 0,48), Velocidade - 81 (mais 1,78), Foco - 100 (mais 2,19). Habilidades:

7. Khaldun (Guerreiro). Khaldun é um renomado guerreiro do povo Haradrim que lutou inúmeras batalhas contra o exército de Gondor. Um nativo de Harondor, ele viajou para o leste para Khand para aprender a usar a lança. Depois de anos dominando a arte, ele voltou a liderar o ataque Haradrim ao norte de Harondor e Ithilien. Khaldun é um lutador ágil e corajoso, cuja glória sempre voa antes dele. Poucas pessoas querem encontrá-lo no campo de batalha. Estatísticas: Potência - 81 (mais 1,95), Velocidade - 78 (mais 1,13), Foco - 61 (mais 1,11). Habilidades:

8. Yusraa (Guerreiro, Advogado). Yusraa é o líder de uma das tribos Haradrim das terras ao sul de Perto de Harad. Nesta parte da Terra-média, as proezas marciais são reverenciadas acima de tudo. Por causa de Yusraa - muitos inimigos mortos e competidores derrotados. Verdadeiramente, o caminho para o auge do poder no exército Haradrim não é fácil. Estatísticas: Potência - 76 (mais 1,1), Velocidade - 70 (mais 1,01), Foco - 87 (mais 1,91). Habilidades:

Hobbits

Os hobbits são uma raça muito distinta. Mais baixos do que os anões, eles vivem um pouco mais do que as pessoas. Eles preferem uma vida comedida cheia de festas maravilhosas e feriados alegres às aventuras.

1. Frodo e Sam (Apoio, Advogado). Frodo Bolseiro e Samwise Gamgee são dois hobbits corajosos que partiram em uma perigosa campanha para salvar toda a Terra-média. Sam lutou contra aranhas gigantes e orcs sanguinários e resistiu a todas as provações com honra, confiando em sua coragem, coração bondoso e fortaleza. Frodo, por outro lado, conseguiu não sucumbir à influência do Anel da Onipotência. E embora a posse deste anel perigoso tenha deixado uma marca profunda em sua alma, ele suportou e superou. Os amigos percorreram um longo caminho juntos e sua memória viverá para sempre no Condado. Estatísticas: Potência - 32 (mais 0,4), Velocidade - 55 (mais 1,08), Foco - 85 (mais 2,02). Habilidades:

2. Merry e Pippin (Suporte, Advogado). Meriadoc Brandybuck e Peregrine Took são amigos íntimos - hobbits do Condado. Eles se juntaram a Frodo e Sam, que estavam indo para Bree em um negócio muito importante, mas ultrassecreto, sem nem mesmo saber aonde essa jornada os levaria. Merry e Ping fizeram amizade com anões e elfos, viram Ents e lutaram com orcs, e ninguém poderia acusá-los de covardia ou indecisão. Estatísticas: Potência - 32 (mais 0,58), Velocidade - 85 (mais 1,39), Foco - 85 (mais 1,55). Habilidades:

Maillard

Os Majars são espíritos imortais cuja intervenção é capaz de mudar o destino da Terra-média.

1. Gandalf, o Branco (Estrategista, Controle). Depois de matar o balrog nas minas de Moria, Gandalf, o Cinzento, renasceu e recebeu o nome de Gandalf, o Branco. Sua hora de deixar a Terra-média ainda não havia chegado: havia muitas coisas pela frente. Depois que Saruman traiu o outro Istari, Gandalf se tornou o principal mensageiro da ordem e o esteio das forças do bem, lutando contra o Lorde das Trevas. Estatísticas: Potência - 80 (mais 1,15), Velocidade - 81 (mais 1,32), Foco - 109 (mais 2,8). Habilidades:

2. Gandalf, o Cinzento (Suporte, Especial). Gandalf, o Cinzento é um dos Istari, magos enviados à Terra-média pelos poderes superiores para ajudar os povos livres a se oporem a Sauron. Em suas viagens, ele se tornou muito apegado ao Condado e realmente se apaixonou pelo povo dos hobbits, com os quais, ele acredita, todo o mundo deveria aprender a simplicidade e a habilidade de aproveitar a vida. Estatísticas: Potência - 80 (mais 1), Velocidade - 45 (mais 0,82), Foco - 101 (mais 2,4). Habilidades:

3. Radagast Brown (suporte, cura). Radagast, o Marrom, é um dos Istari, magos enviados à Terra-média pelos poderes superiores para ajudar os povos livres a resistir ao Lorde das Trevas. Preferindo a companhia de animais e pássaros, ele evita pessoas e raramente sai de sua floresta. Radagast é um bom amigo de Gandalf: ele está sempre pronto para compartilhar as informações valiosas que animais e pássaros coletaram para o mago. Estatísticas: Potência - 58 (mais 0,73), Velocidade - 110 (mais 2), Foco - 103 (mais 2,26). Habilidades:

4. Saruman (equilíbrio, controle). Saruman foi o primeiro dos Istari - magos enviados à Terra-média pelos poderes superiores para se opor a Sauron. No entanto, quanto mais Saruman aprendia sobre os planos do Lorde das Trevas e o poder do Anel da Onipotência, mais ele queria dominar esse poder. No final, ele traiu todos que tinha que proteger. Estatísticas: Potência - 75 (mais 1,08), Velocidade - 45 (mais 0,57), Foco - 108 (mais 2,77). Habilidades:

5. Sauron. Foi Sauron, que na Segunda Era foi apelidado de Senhor dos Dons entre os elfos, que criou os Anéis de Poder. Ele os ofereceu aos governantes dos povos livres da Terra-média a fim de subjugá-los à sua vontade, uma vez que o Anel da Onipotência permitia que ele governasse todos os outros anéis. Agora o Lorde das Trevas está acumulando forças, esperando o momento certo para escravizar toda a Terra-média. Sua força é incomensurável e ele não desistirá de seus planos. Estatísticas: Potência - 120 (mais 3,3), Velocidade - 80 (mais 2,05), Foco - 105 (mais 2,5). Habilidades:

Pessoas

Os humanos são um dos povos mais jovens da Terra-média. Percebendo seu poder, eles conseguiram povoar o mundo inteiro. Muitos deles se tornaram aliados leais dos povos livres da Terra-média.

1. Aragorn II (Balanço). Aragorn II, filho de Arathorn II e Gilraen, é o chefe dos Dúnedain do Norte. Ele é um excelente guerreiro e um líder nato que viajou pela Terra-média durante a maior parte de sua vida. Ele lutou ao lado da cavalaria de Rohan e se tornou um membro essencial da Sociedade do Anel. Estatísticas: Potência - 96 (mais 1), Velocidade - 89 (mais 1,62), Foco - 70 (mais 1,01). Habilidades:

2. Aragorn II Rei do povo do povo (Líder). O Rei Elessar é a verdadeira forma do Andarilho, o legítimo herdeiro do trono de Gondor. Aragorn II se tornou o primeiro rei de Arnor e Gondor unidos desde Isildur. Ele teve uma vida excepcionalmente longa e a usou para o bem, tornando-se uma luz de esperança na guerra contra as forças do mal, e então - um governante justo do povo. Aragorn é respeitado por humanos, elfos e magos, e ele entende melhor do que a maioria o que está em jogo na guerra com o Lorde das Trevas. Estatísticas: Potência - 99 (mais 2,17), Velocidade - 91 (mais 2), Foco - 83 (mais 1,66). Habilidades:

3. Boromir (Líder, Especial). Boromir é o filho mais velho de Denethor II, Regente de Gondor. Ele se tornou famoso como um general talentoso, um bravo guerreiro e um dos membros da Sociedade do Anel. Estatísticas: Potência - 93 (mais 2,04), Velocidade - 65 (mais 1,06), Foco - 58 (mais 0,95). Habilidades:

4. Denethor II (Suporte, Advogado). Denethor II é o pai de Boromir e Faramir e o 26º Regente de Gondor, que governa o estado na ausência de um rei legítimo. Durante toda a sua vida, ele tentou proteger a Terra-média da ameaça de Mordor, mas não conseguiu resistir à astúcia do inimigo e perdeu o juízo. Estatísticas: Potência - 21 (mais 0,27), Velocidade - 52 (mais 0,75), Foco - 95 (mais 2,08). Habilidades:

5. Eomer (equilíbrio). Éomer, filho de Eomund - Marechal de Mark, irmão de Éowyn e filho adotivo do Rei Théoden. Em Rohan, ele é conhecido como um excelente cavaleiro e protetor leal de Riddermark, que não teve medo de desobedecer ao traidor Grima Língua de Rotão, que nublou a mente de Théoden com seus discursos. Estatísticas: Potência - 95 (mais 1,9), Velocidade - 108 (mais 2,37), Foco - 68 (mais 0,85). Habilidades:

6. Eowyn (Equilíbrio). Éowyn é a Donzela Escudo de Rohan, irmã de Éomer e filha adotiva de Théoden. Ela é uma guerreira corajosa que não consegue ficar de lado quando seus companheiros estão morrendo no campo de batalha. Éowyn não conhece o medo, ela é devotada a Rohan de todo o coração e está pronta para protegê-lo a qualquer custo. E os cavaleiros Rohirrim respondem na mesma moeda. Estatísticas: Potência - 80 (mais 1,75), Velocidade - 107 (mais 1,54), Foco - 71 (mais 1,03). Habilidades:

7. Faramir (Guerreiro, Advogado). Faramir é o Capitão Ranger de Ithilien, filho de Denethor II e irmão de Boromir. Ele não gosta de guerra e usa sua força apenas para proteger os fracos. Faramir é um bom amigo de Gandalf e muito mais sábio do que seu irmão. Ele é bom de coração e forte de espírito. O Anel da Onipotência é impotente na frente dele, porque Faramir não está procurando por poder ou riqueza. Estatísticas: Potência - 76 (mais 1,52), Velocidade - 73 (mais 1,46), Foco - 95 (mais 1,9). Habilidades:

8. Maquiagem (Suporte, Controle). Grima era o conselheiro supremo de Théoden, rei de Rohan, até que Gandalf o trouxe à luz do dia. Todo esse tempo, Gríma era um espião de Saruman e envenenou a mente de Théoden. Grima prefere a palavra falada na hora certa ao brilho do aço, mas se você encurralá-lo, ele lutará por sua vida até o fim. Estatísticas: Potência - 30 (mais 0,49), Velocidade - 85 (mais 1,39), Foco - 87 (mais 1,74). Habilidades:

9. Khirgon (Guerreiro, Advogado). Hirgon é o mensageiro de Gondor. Quando a batalha nos Campos de Pelennor estava se aproximando, Denethor II o instruiu a ir a Rohan e apresentar a Théoden com a Flecha Vermelha de Gondor - como um sinal de um pedido para defender a cidadela de Minas Tirith. Hirgon encontrou Rohan acampado em Dunharrow e convenceu o rei a ir em auxílio de Gondor. Estatísticas: Potência - 81 (mais 1,32), Velocidade - 100 (mais 2,19), Foco - 77 (mais 1,26). Habilidades:

10. Théoden (líder). Théoden é o governante de Rohan e pai adotivo de Éomer e Éowyn. Ele governa em Riddermark, famosa por sua cavalaria invencível. Théoden é um comandante talentoso e um guerreiro valente, amigo de Aragorn e aliado da Sociedade do Anel, cuja contribuição para a vitória sobre o Lorde das Trevas é inestimável. Estatísticas: Potência - 88 (mais 1,43), Velocidade - 103 (mais 2,06), Foco - 83 (mais 1,66). Habilidades:

Orcs

Orcs são elfos, desfigurados por feitiços das trevas, que tiveram o azar de serem capturados pelas forças do mal. Eles agora servem aos inimigos dos povos livres da Terra-média.

1. Gothmog (Líder). Gothmog é um assistente do Rei Bruxo de Angmar e o principal general de seu exército. Onde falta força bruta, Gothmog assume o pensamento astuto e tático. Como um general nato do exército orc, ele despreza os humanos e elfos acima de tudo e sonha com o dia em que todas as suas cidades serão finalmente queimadas. Estatísticas: Potência - 78 (mais 1,56), Velocidade - 51 (mais 0,64), Foco - 93 (mais 2,21). Habilidades:

2. Grishnak (Suporte, Advogado). Grishnak é o capitão dos orcs Mordor, a quem Sauron enviou para encontrar e recuperar o que era devido a ele. Ele não é tão forte quanto seus rivais Uruk-hai, mas facilmente compensa isso com astúcia e mentira. Estatísticas: Potência - 45 (mais 0,57), Velocidade - 83 (mais 1,66), Foco - 88 (mais 1,76). Habilidades:

3. Gorbag ​​(líder). Gorbag ​​é um dos comandantes do exército de Mordor. Orcs raramente vivem muito, e Gorbag, obviamente, entende alguma coisa na arte da guerra, já que conseguiu resistir até a idade avançada. Ele ganhou uma experiência inestimável em incontáveis ​​batalhas com os exércitos de Gondor, e a astúcia o diferencia de todos os outros generais do exército Orc. Estatísticas: Potência - 85 (mais 1,7), Velocidade - 74 (mais 0,93), Foco - 62 (mais 0,9). Habilidades:

4. Sharku (Estrategista, Advogado). Sharku é o líder da cavalaria de Isengard. Este hábil domador de lobos está pronto para dar sua vida pelo bem de seu mestre, o mago Saruman. Sharku lutou contra a Sociedade do Anel nas vastas extensões de Rohan. Estatísticas: Potência - 57 (mais 0,82), Velocidade - 88 (mais 1,76), Foco - 87 (mais 1,58). Habilidades:

Morto-vivo

Os mortos-vivos são espíritos vagando pela Terra-média que não conseguiram encontrar a paz. Eles estão conectados com o mundo dos vivos por meio de magia negra ou pelos laços dos Anéis de Poder.

1. Rei dos Mortos (Suporte, Controle). O Rei dos Mortos é o líder do exército de Dunharrow, violadores do juramento que não ajudaram o Rei de Gondor na guerra com Sauron. Por isso, Isildur amaldiçoou o rei e seu povo: eles estavam destinados a descansar apenas depois de cumprirem seu juramento perante o herdeiro de Isildur. Estatísticas: Potência - 81 (mais 1,62), Velocidade - 85 (mais 2,18), Foco - 81 (mais 1,02). Habilidades:

2. O Rei Bruxo (Suporte). O Rei Bruxo de Angmar é o mais poderoso de todos os Espectros do Anel - os nove Portadores do Anel subordinados a Sauron e corrompidos por seus "dons". Ele lidera os exércitos do Lorde das Trevas para a batalha. A profecia diz que ele não está destinado a cair nas mãos de um marido mortal. Estatísticas: Potência - 103 (mais 2,26), Velocidade - 105 (mais 1,91), Foco - 92 (mais 1,67). Habilidades:

3. Khamul (estrategista). Khamul já foi o rei dos Easterleighs. Rendendo-se às promessas de Sauron, ele tirou dele um dos Anéis de Poder, destinado aos governantes humanos da Terra-média. Khamul não resistiu ao feitiço das trevas e se transformou no Fantasma do Anel. Ele agora é o braço direito do Rei-bruxo de Angmar e o segundo entre os Nazgul. Estatísticas: Potência - 97 (mais 2,13), Velocidade - 95 (mais 1,37), Foco - 72 (mais 0,9). Habilidades:

4. Imortal (suporte, especial). O Imortal é um dos nove Espectros do Anel que sucumbiu ao engano do Lorde das Trevas e é forçado a servi-lo para sempre. Ele traz terror mortal para suas vítimas. Estatísticas: Potência - 100 (mais 2,38), Velocidade - 88 (mais 1,76), Foco - 65 (mais 0,82). Habilidades:

5. Sombra (estrategista, dano de área). A Sombra é um dos nove reis humanos Nazgul, enganados para servir ao Lorde das Trevas. Ai daquele cujo rastro a Sombra segue: ninguém se compara a ele na habilidade de rastrear e espreitar uma vítima. Estatísticas: Potência - 97 (mais 1,94), Velocidade - 78 (mais 1,42), Foco - 71 (mais 1,29). Habilidades:

Uruk-hai

Uruk-hai é uma raça especial de orcs, criada na Terceira Era por Sauron e Saruman. Eles são mais altos, mais fortes e mais perigosos do que os orcs comuns.

1. Lurtz (equilíbrio). Lurtz é um líder feroz do exército Uruk-hai, nascido dos solos argilosos do envenenado Isengard. Ele é fluente no arco e segura a familiar cimitarra Uruk-hai. Estatísticas: Potência - 104 (mais 2,67), Velocidade - 75 (mais 1,36), Foco - 31 (mais 0,39). Habilidades:

2. Uftak (Guerreiro). Uftak é o líder sanguinário dos Uruk-hai, um poderoso berserker criado pelo próprio mago astuto. Ele inventou uma maneira de manter seus machados sob calor extremo - o auge da tecnologia Isengard e uma visão aterrorizante no campo de batalha. Estatísticas: Potência - 94 (mais 2,06), Velocidade - 45 (mais 0,74), Foco - 41 (mais 0,59). Habilidades:

3. Ugluk (Líder). Ugluk é o líder dos Uruk-hai, nascido em Isengard. Este é um dos melhores guerreiros de Orthanc. No campo de batalha, ele provou repetidamente que valia a pena contar com ele. Estatísticas: Potência - 93 (mais 2,21), Velocidade - 45 (mais 0,99), Foco - 32 (mais 0,52). Habilidades:

4. Shagrat (suporte, controle). Shahrat é um guerreiro Uruk que nasceu em Essinger. Como seus entes queridos, ele nasceu em um ambiente cruel e conheceu apenas o comportamento bárbaro vil em sua vida. Ele descobriu que usar armadura interferia em seus movimentos, então desistiu deles: se você pode matar um inimigo imediatamente, não há necessidade de proteção. Sua enorme espada matou incontáveis ​​vidas de Luohan, seja a cavalo ou cavaleiro. Estatísticas: Potência - 91 (mais 2), Velocidade - 35 (mais 0,64), Foco - 37 (mais 0,61). Habilidades:

O Senhor dos Anéis Batalha dos Exércitos: um guia para os tipos de tropas e suas características

Bestas

Bestas vivem em todos os cantos da Terra-média. Os conceitos de bem e mal são estranhos para eles.

1. Bat (esquadrão neutro). Os morcegos gigantes da Floresta das Trevas estão massacrando os pássaros e o gado dos povos livres da Terra-média. Eles raramente atacam as pessoas, mas não se ofenderão se forem perturbados. Estatisticas:

2. Beornings (esquadrão neutro). Os Beornings são tribos selvagens de pessoas do norte, descendentes de Grimbeorn, que podem se transformar em feras. Eles mantêm a ordem nas Montanhas Sombrias. É muito difícil convocar. Estatisticas:

3. Criatura alada (unidade neutra). O próprio Lorde das Trevas trouxe as criaturas aladas para os Fantasmas do Anel. Montando nessas criaturas monstruosas, exalando um fedor insuportável, os Nazgul procuram o Anel da Onipotência por toda a Terra-média. Bestas aladas são muito difíceis de invocar. Estatisticas:

4. Eagles (esquadrão neutro). As Grandes Águias são os mensageiros e batedores dos patronos da Terra-média. Eles são tão espertos quanto rápidos e perigosos na batalha. As águias são muito difíceis de invocar. Estatisticas:

5. Mumaki (esquadrão neutro). Mumaks, ou olifantes, como são chamados na Língua Comum, são animais enormes que os Haradrim domesticaram para a guerra. Eles podem carregar dezenas de soldados em torres nas costas e espalhar soldados inimigos com enormes presas e pernas que mais parecem colunas. Mumakov é quase impossível de convocar. Estatisticas:

6. Aranha (esquadrão neutro). As aranhas são inimigos muito astutos que podem envenenar seu inimigo com um veneno mortal. Estatisticas:

7. Lobos (esquadrão neutro). Os lobos selvagens são bestas imprevisíveis e violentas. Sentindo-se ameaçados, eles enlouquecem e atacam a todos indiscriminadamente. Os lobos são fáceis de invocar. Estatisticas:

Gnomos

Os anões começaram a povoar a Terra-média depois dos elfos. Este é um povo nobre e corajoso que não tolera o mal, mas está pronto para fazer qualquer coisa em prol das riquezas. Os elfos não gostam deles e os anões os pagam em espécie.

1. Soldado de infantaria anão (Erebor). A espinha dorsal do exército dos anões. Estatisticas:

2. Porta-escudo (Erebor). Os escudos usam armaduras duráveis, o que não interfere em sua luta. Apenas os gnomos mais fortes e mais fortes são selecionados para essas unidades. Estatisticas:

3. O cavaleiro de cabra (Erebor). Os Goat Riders são os lutadores de elite do exército de Anões, incomparáveis ​​com a cavalaria. Estatisticas:

4. Cavaleiro em um carneiro (Erebor). Este majestoso carneiro, em cujas costas está sentado um soldado anão com armadura completa, é assustador em sua aparência. Estatisticas:

5. Guardião (Erebor). Última linha de defesa da Lonely Mountain. Os Guardiões passam suas vidas em treinamento sem fim para proteger seu povo em momentos de necessidade. Estatisticas:

6. Lançador de machado (Erebor). Os atiradores de machado são esquadrões de assalto gnomos cuja missão é suprimir a infantaria inimiga à distância. Estatisticas:

7. Lançador de Machado Pesado (Erebor). Assim que os arremessadores de machado ganham experiência de combate, eles recebem uma arma mais pesada. É mais difícil de manusear, mas é muito mais eficaz. Estatisticas:

8. Lançador habilidoso (Erebor). Apenas os melhores atiradores de machado se tornam verdadeiros mestres de seu ofício. Nem todo inimigo se atreve a atacar os Master Axe Throwers. Estatisticas:

9. Guerreiro de Ferro (Erebor). Estes são guerreiros anões altamente treinados das Terras Altas de Ferro, que são os melhores no combate corpo a corpo com o inimigo. Estatisticas:

Elfos

Os elfos são uma das raças mais antigas da Terra-média. Eles são considerados os mais sábios e nobres de todos os povos aqui. A morte por velhice não os assusta: só podem cair na batalha ou morrer de desespero.

1. Hunter (Lothlórien). O treinamento com arco e flecha para guerreiros elfos começa com a caça. Estatisticas:

2. Guardião (Lothlórien). Esses lutadores são a primeira linha de defesa das fronteiras élficas. Eles lutarão por suas terras até a última gota de seu sangue. Estatisticas:

3. Cavalo arqueiro (Lothlórien). Os arqueiros montados são capazes de acertar alvos com precisão enquanto estão sentados na sela. Eles se afastam facilmente da infantaria inimiga. Estatisticas:

4. Atirador (Lothlórien). Arqueiros são caçadores que deixaram as florestas para enfrentar as forças das trevas. Estatisticas:

5. Guarda de Fronteira (Lothlórien). Bravos arqueiros que protegem os governantes do povo Galadhrim. Estatisticas:

6. Arauto (Lothlórien). Os mensageiros são guerreiros sábios e experientes que antecipam as ações do inimigo e reagem a eles na velocidade da luz. Estatisticas:

7. Archer-rider (Lothlórien). O elemento dos cavaleiros arqueiro élficos são escaramuças curtas, mas ferozes. Estatisticas:

8. Cavaleiro com arco (Lothlórien). Apenas os melhores arqueiros a cavalo podem obter o título de Cavaleiro com um Arco. Sua velocidade e agilidade, apesar de estar a cavalo, são incomparáveis. Estatisticas:

9. Guardião da fronteira (Lothlórien). Apenas os defensores mais experientes e habilidosos de Lothlórien são homenageados como guardiões da fronteira. Estatisticas:

Ents

Os Ents são uma raça ancestral de criaturas em forma de árvore inteligentes que apareceram na Terra-média ao mesmo tempo que os gnomos. Eles podem se mover de um lugar para outro, mas odeiam mudanças e desconfiam de tudo que é desconhecido. Os elfos os ensinaram a falar e fizeram amizade com eles, mas agora os Ents podem ser encontrados apenas na Floresta Fangorn. Estatisticas:

Vilões

Vilões são descendentes de pessoas que tomaram o lado do mal e viraram suas armas contra sua própria espécie.

1. Escaramuçador (runas). Esses lutadores armados com lanças são capazes de lidar com um ataque da cavalaria inimiga. Estatisticas:

2. Mercenário (Runa). Os habitantes de Rune estão sentados na sela desde a infância. Seu principal sonho é ganhar glória para si próprios na batalha. Estatisticas:

3. Pikeman (Rune). Os piqueiros têm mais experiência em combate do que os escaramuçadores. Estatisticas:

4. Marauder (Rune). Marotos ganham a vida atacando assentamentos indefesos de povos livres. Estatisticas:

5. O alabardeiro (runa). Os Halberdianos são o maior pesadelo de cavalaria dos povos livres da Terra-média. Eles irão parar facilmente o ataque da cavalaria. Estatisticas:

6. Dragão (Runa). Os Dragões são a vanguarda dos exércitos Orientais. Estatisticas:

7. Pirata (Runa). Os piratas são guerreiros ágeis, endurecidos nos mares do sul da Terra-média. Estatisticas:

8. Corsair (Rune). Os lendários corsários de Umbar são bandidos por convocação. Eles aterrorizam os assentamentos costeiros de Gondor. Estatisticas:

9. Caído (Angmar). Os Caídos são os Númenoreanos negros que juraram fidelidade a Angmar, na esperança de receber força e poder em troca. Malícia e ódio os conduzem à batalha. Estatisticas:

10. Carruagem de guerra (runa). Lâminas intimidantes presas aos eixos das rodas mutilam e matam os soldados inimigos quando a carruagem se choca contra as fileiras da infantaria ou cavalaria inimiga. Estatisticas:

Hobbits

Os hobbits são uma raça muito distinta. Mais baixos do que os anões, eles vivem um pouco mais do que as pessoas. Eles preferem uma vida comedida cheia de festas maravilhosas e feriados alegres às aventuras. Os hobbits raramente pegam em armas, mas estão sempre prontos para defender suas terras. Os atiradores Hobbit com a agilidade característica de seu povo são capazes de resistir a inimigos muitas vezes superiores em tamanho e força. Estatisticas:

Pessoas

Os humanos são um dos povos mais jovens da Terra-média. Percebendo seu poder, eles conseguiram povoar o mundo inteiro. Muitos deles se tornaram aliados leais dos povos livres da Terra-média.

1. Archer (Rohan). Embora os humanos não apreciem a arte do arco e flecha tanto quanto os elfos, bons arqueiros sempre serão úteis no campo de batalha. Estatisticas:

2. Milícia (Gondor). As milícias são lançadas na batalha nas situações mais desesperadoras - por exemplo, quando não há soldados experientes. Estatisticas:

3. O Cavaleiro (Gondor). Os cavaleiros são a espinha dorsal da cavalaria de Gondor. Eles estão prontos para defender a Cidade Branca de qualquer inimigo. Estatisticas:

4. Portador da lança (Gondor). Lanceiros, armados com lanças longas, podem facilmente matar a cavalaria inimiga. Estatisticas:

5. Cavaleiro (Gondor). Os cavaleiros são guerreiros montados que compensam a baixa velocidade com proteção. Estatisticas:

6. Cavaleiro (Rohan). Cavaleiros patrulham as estradas intransitáveis, mantendo a ordem nas terras de Isen a Argonath. Estatisticas:

7. Longbow Shooter (Rohan). Atiradores de arco longo bem treinados são capazes de atingir alvos a grandes distâncias. Estatisticas:

8. Guardião da Cidadela (Gondor). O dever sagrado dos guardas da Cidadela é proteger os andares superiores da Cidadela de Minas Tirith. Estatisticas:

9. Cavaleiro do Cisne (Gondor). Os Cavaleiros Cisne são os melhores cavaleiros de Gondor, vestidos com armaduras dos ferreiros mais habilidosos de Minas Tirith. Estatisticas:

10. Cavalier (Rohan). Apenas os cavaleiros Rohirrim mais habilidosos são homenageados com o título de cavalaria e têm o direito de lutar ao lado dos marechais de Riddermark. Estatisticas:

11. Atirador de elite (Rohan). Atiradores de elite estão armados com arcos longos modificados, para que possam atirar nos inimigos atrás da primeira linha de defesa. Estatisticas:

12. Pathfinder (Gondor, Rohan). Apenas os errantes solitários do mundo, os descendentes de antigos governantes, guardam a paz dos povos descuidados. Mas esses errantes são muito poucos. Estatisticas:

13. Dúnedain (Gondor, Rohan). Dúnedain Arnor são os descendentes de Elendil e Isildur, que desde a infância se preparam para proteger Eriador das forças das trevas. Estatisticas:

14. Cataphract (Gondor). Cataphracts são os melhores cavaleiros de Gondor. Eles usam armaduras incrivelmente pesadas que os ajudam a sobreviver até mesmo nas batalhas mais difíceis. Estatisticas:

15. Marechal (Rohan). Os marechais lideram os exércitos de Rohan para a batalha. Eles são lutadores experientes e corajosos que nunca se retirarão do campo de batalha. Estatisticas:

16. Cavalaria leve (Rohan). Quem quiser invadir as terras de Rohan terá que derrotar a cavalaria ligeira Rohirrim desde o início. Estatisticas:

Orcs

Orcs são elfos, desfigurados por feitiços das trevas, que tiveram o azar de serem capturados pelas forças do mal. Eles agora servem aos inimigos dos povos livres da Terra-média.

1. Inteligência (Mordor, Angmar). Poucos orcs sobreviverão ao primeiro encontro com lobos, e menos ainda se atrevem a montar nessas feras. Os batedores treinam por um longo tempo antes de começarem a entender seus lobos. Estatisticas:

2. Thug (Mordor). Os bandidos são, em sua maioria, soldados inexperientes que nem sempre sabem como segurar as armas de maneira adequada. No entanto, sua brutalidade natural os torna muito perigosos em combate. Estatisticas:

3. Arqueiro Orc (Angmar). Orcs que não são fortes o suficiente para combate corpo-a-corpo recebem armas de longo alcance. Estatisticas:

4. Thug (Mordor). Bandidos são bandidos que conseguiram sair com vida de várias batalhas, chamaram a atenção do comando e receberam equipamentos melhores para isso. Estatisticas:

5. Detetive (Mordor, Angmar). Detetives treinam lobos para procurar e destruir os cavalos do inimigo. Eles não conhecem honra e nobreza. Estatisticas:

6. Besteiro Orc (Angmar). Depois de muito treinamento, esses orcs conseguiram de alguma forma adotar a arte de atirar dos povos livres. Estatisticas:

7. Breaker (Mordor). Os Crushers estão no topo da hierarquia do exército orc. Estatisticas:

8. Raider (Mordor, Angmar). Apenas os lobos mais obedientes e robustos podem usar armadura e permanecer leais a seus cavaleiros. É a partir deles que a cavalaria pesada dos orcs é formada. Estatisticas:

9. Morgul Crossbowman (Angmar). Os besteiros Morgul estão armados com bestas modificadas que disparam vários raios em rajadas. Esses são guerreiros muito perigosos. Estatisticas:

10. Reaper (Angmar). Reapers, como a maioria dos orcs, não pensam muito sobre honra e nobreza. Eles só vivem para matar. Eles são movidos apenas pela sede de sangue. Estatisticas:

11. Escoteiro (Angmar). Os batedores compensam a falta de força física com astúcia e astúcia. Não é tão fácil matá-los. Estatisticas:

Trolls

Trolls são criaturas enormes e tacanhas que são usadas para seus próprios propósitos pelos mestres das forças das trevas.

1. Troll da montanha (Mordor). Os trolls da montanha são naturalmente incrivelmente fortes e violentos. Eles facilmente destroem edifícios e atropelam pessoas. Estatisticas:

2. Caverna troll (Mordor). Esses enormes trolls podem destruir fortificações inimigas com facilidade. Estatisticas:

3. O Devastador (Mordor). Os Ravagers são trolls sedentos de sangue que adoram destruir tudo ao seu redor. Sua raiva no campo de batalha é tão intimidante que até mesmo seus aliados ficam longe deles. Estatisticas:

Morto-vivo

Os mortos-vivos são espíritos vagando pela Terra-média que não conseguiram encontrar a paz. Eles estão conectados com o mundo dos vivos por meio de magia negra ou pelos laços dos Anéis de Poder.

1. Oathbreaker (Esquadrão Neutro). Os Quebradores de Juramento são um povo das Montanhas Brancas que traiu Isildur em uma hora de necessidade e amaldiçoou por isso. Eles não conseguiram encontrar paz após a morte e são forçados a guardar indefinidamente suas cavernas até que o herdeiro de Isildur os convoque para a última batalha. Estatisticas:

2. Mortes (esquadrão neutro). Mortes são espíritos malignos que se instalaram no cemitério. Eles se movem nos corpos de pessoas de eras passadas para afastar os Dúnedain de lá. Estatisticas:

Uruk-hai

Uruk-hai é uma raça especial de orcs, criada na Terceira Era por Sauron e Saruman. Eles são mais altos, mais fortes e mais perigosos do que os orcs comuns.

1. Bully (Isengard). Pessoas agressivas adoram entrar em brigas e lutar entre si. Quando eles veem um inimigo, eles sempre vão para a batalha primeiro. Estatisticas:

2. Archer Uruk-hai (Isengard). Os arqueiros Uruk-hai são treinados para não atirar até que os inimigos estejam perto o suficiente para ver seus rostos. Isso não apenas melhora a precisão, mas também permite que você aprecie a careta da morte da vítima. Estatisticas:

3. Sniper (Isengard). Os atiradores estão sempre prontos para encher seus inimigos com flechas. Estatisticas:

4. Big man (Isengard). Os maiores são os soldados Uruk-hai desorganizados que ainda não dominaram a arte da guerra. No entanto, sua inexperiência é mais do que compensada por uma raiva e um ódio incríveis. Estatisticas:

5. Berserker (Isengard). Quanto mais os berserkers lutam, mais perdem a cabeça e mais perigosos se tornam. Estatisticas:

6. Moedor (Isengard). Esmagadores desprezam espadas graciosas e preferem esmagar e esmagar tudo ao seu redor. Eles se encaixam perfeitamente em qualquer unidade de cerco. Estatisticas:

7. Mineiro (Isengard). A principal e única tarefa dos mineiros é destruir edifícios e fortificações. Estatisticas:

8. Alquimista (Isengard). O próprio Saruman ensinou alquimistas a criar misturas explosivas que facilmente quebram as paredes e destroem edifícios. Estatisticas:

9. Caminhão Snaga (Isengard). Snaga trak, ou "escravizador", como esta expressão é traduzida do dialeto escuro, incita constantemente seus aliados e não os poupa em batalha ou nas férias. Estatisticas:

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